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[GK-Diskussion] Die 10 Gebote des Spielers

Begonnen von Greifenklaue, 08. Januar 2013, 11:39:27

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Greifenklaue

Nachdem in der ersten GK-Diskussion die 10 Gebote des Spielleiters diskutiert wurden, wollen wir nun die 10 Gebote des Spielers aus unterschiedlichen Blickwinkeln beleuchten.

Diesmal dabei sind: sico72, Riven, glorian Underhill und wuerfelheld, ich werd versuchen, ab und an neue Fragestellungen dazu einzubringen und ein wenig zu moderieren. (Siehe Zitat, JEDER darf natürlich mitmachen.)

Die Regeln:
Zitat von: Greifenklaue am 13. September 2012, 12:18:46
Mit diesem neuen Topic wollen wir mal ein neues Format ausprobieren basierend auf einem Wunsch von Argammae nach mehr Diskussion.

Ich (oder auch wer anders) werden in regelmäßigen Abständen zu einem Thema eine kleine Gruppe User einladen, um ein bestimmtes Thema zu diskutieren und eine Weile zu beackern, das Thema darf sich dabei auch gerne weiterentwickeln. MITDISKUTIEREN kann grundsätzlich JEDER, der ein Interesse am Thema aufbringt, die Eingeladenen gehen sozusagen nur die Verpflichtung ein, dass ganze am Köcheln zu halten und damit für eine ausgewogene Betrachtung von mehreren Seiten zu sorgen.

Ausgangspunkt dieser Diskussion sind die 10 Gebote des Spielers ebenfalls von  Doug "Wraith" Lochery nach der Übersetzung von System matters (ein Reinlauschen kann natürlich nicht schaden ...):

Du sollst ein Alter Ego erschaffen
Du sollst vorbereitet sein
Du sollst In-Charakter spielen
Du sollst kein Regelfuchser sein
Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Du sollst höflich sein
Du sollst sagen was du denkst
Du sollst den Worten des Spielleiters folgen
Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden

Wie seht ihr das? Welche erwartungen habt ihr aus Spielleitersicht? Welche Erwartungen stellt ihr an euch selbst bzw. an Eure mitspieler? Kann man alle zehn Punkte bedenkenlos unterschreiben?

Los geht es!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

wuerfelheld

Hallo zusammen,
ich fang dann einfach mal an...

Du sollst ein Alter Ego erschaffen
also ich habe in der Regel Chars mit denen ich mich identifizieren kann und wenn das mal nicht der Fall sein sollte, wird der entsprechende Char beiseite gelegt und nicht mehr gespielt. Allerdings hängt das eintauchen in die AE stark von der Gruppe und die Spielweise ab. Wenn genügend "Platz" vorhanden ist, kann man den Char wirklich gut entwickeln.


Du sollst vorbereitet sein
Mh finde ich nicht, einer meiner besten Spielleiter-Abende war unvorbereitet. Die Idee kam mit während wir vorher noch gequatscht haben und während des Spieles viel mir dann der rote Faden zu und das Abenteuer war der Hammer.
Als Spieler sehe ich da auch keinen Sinn drin, sicherlich sollte man seinen Char und das Datenblatt kennen, aber ansonsten, nee.

Du sollst In-Charakter spielen
Ja, das ist wahr, allerdings haben da viele Leute aus meiner Sicht Probleme mit, den es herrscht oft "schwanzvergleichsstimmung" an den Spieltischen. Und jeder weiß alles ist auch ein verbreitetes Phänomen. Eine härter Trennung würde der ein oder anderen Gruppe sicherlich gut tun.

Du sollst kein Regelfuchser sein
Da stimme ich absolut zu. Wenn ich als SL keine Lust auf großes Regellesen oder Auswürfel-Orgien habe, nutze ich meine "Smiley"-Würfel oder versuche das ganze auszuspielen. Manch ein Spieler hat damit sicherlich Probleme weil er weiß das es Regeln gibt und die sollten zum Einsatz kommen aber warum ist die Gegenfrage? SR ist dafür mit seinen "4 Würfel = 1 automatischer Erfolg" sehr gut. Und so kann man viel Würfeln sparen!


Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Das ist wohl wahr. Schließlich spielt man in seiner Freizeit und man investiert Zeit, Geld und Muse in sein Hobby. Gegenseitiger Respekt beinhaltet auch, das wenn man InTime nicht an der Reihe ist, sowohl In- als OutTime den Babbel zu halten und den entsprechenden Spieler aggieren zu lassen. Auch wenn man die Lösung des Problemes ggf kennt, muß man sich einfach raushalten.

Du sollst höflich sein
Da kann man nur zustimmen. Den will ich mich "ansaugen" lassen, muss ich nur auf die Strasse bzw. in bestimmte Stadtteile fahren.

Du sollst sagen was du denkst
Oh das ist ein sehr heickles Thema. Ich bin idR ein Mann des offenen Wortes. Das hat aber bei vielen Mitspielern schon zu bösen Blicken oder ellenlangen Diskussionen geführt. Das gilt auch bei seinen Chars. Nicht jedes Konzept kommt gut in der Gruppe an und kann somit für Spannungen sorgen. Also bei manchen Sachen wie etwa "Religion", "Rassismus" oder "Kindsmord" sollte man wissen wie die Gruppenmitglieder ticken und sich vorher mit Ihnen abstimmen um böse Überraschungen zu vermeiden.

Du sollst den Worten des Spielleiters folgen
Mh...

Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Da sehe ich Gefahren was das durcheinanderbringen von InTime und OutTime anbelangt. Man kann OutTime diskutieren, aber Chars das dann einfach InTime, ohne ersichtlichen Grund, das dann machen zu lassen, ist ein große Gefahr.

Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden
Ohne Spaß würde ich das Hobby nicht betreiben, es ist schließlich Freizeit und die möchte ich mit Leuten verbringen die angenehm sind und am Ende der Veranstaltung muss ich mit einem guten Gefühl gehen, dann ist alles Tutti.


Bangrim

#2
Du sollst ein Alter Ego erschaffen

Ja. Hintergrund + "Identifizierung" gehören für mich einfach dazu, sonst macht mir das ganze kein Spaß.

Du sollst vorbereitet sein

Ja. Ich sollte als Spieler zumindest wissen was beim letzten mal passiert ist, mein Charakter + Stift + Würfel dabei haben. Das zählt für mich als Vorbereitung!

Du sollst In-Charakter spielen

Ja! JAAA! Auch wenn ich mich selbst viel  zu oft dabei ertappe mal nicht im Charakter zu reden/spielen, finde ich das das ein ganz wichtiger Aspekt ist. In-Charakter Gespräche ist wichtig. Trennung Spieler / Charakterwissen ist sogar noch wichtiger.

Du sollst kein Regelfuchser sein

JEIN!

PRO: Kommt ganz auf die Situation und die Gruppe an. Bei Harnmaster möchte ich als Spieler z.B. schon gerne verstehen wie die Magie funktioniert. Zauber erschaffen und co. Alles Regelseitig recht detailliert festgelegt, da ist es für mich fast die PFLICHT das auch als Spieler zu wissen. Wenn es am Spieltisch dann nämlich zur Situation kommt, das ich etwas in die Richtung machen will und der Spielleiter erstmal eine Stunde brauch um mir alles zu erklären nehme ich meinen Mitspielern den Spaß!

Kurz: Regeln die den eigenen Charakter + Allg. Regeln kennen

CONTRA: Was ich doof finde bei "Regelkennern": Wenn man manche Bücher gar nicht mehr öffnen darf, weil durch die Situation sofort klar ist welchen Gegner / Werte / Zauber ich raussuche. DAS macht keinen Spaß.  Das kommt mit der Zeit, gerade bei häufig verwendeten Dingen oder bei Spielern die selber leiten. Schon klar. Mich nervt das halt. Die spannendsten Situationen sind doch die wo man nicht weiß was kommt!

Auch unnötige Regeldiskussionen sollte man vermeiden! Halten am Spieltisch nur auf, dann lieber das ganze verschieben und nach der Sitzung klären oder per Mail /Forum.

Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören

Ja. Kann da dem Würfelheld komplett zustimmen.

Du sollst höflich sein

Ja.

Du sollst sagen was du denkst

Auch hier stimme ich dem Würfelheld zu.

Du sollst den Worten des Spielleiters folgen

Jein. Der SL definiert zwar die Welt, aber wenn er mir vorschreiben will was mein Charakter gerade denkt / fühlt / macht dann stimme ich dem nicht zu.

Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist

Nein. Man spielt ja schließlich immer in einer Gruppe, wenn ich an einem Abend schon viel "Spotlight" hatte dann muss ich mich in der nächsten Szene nicht wieder ins Rampenlicht drängeln.

Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden

Spaß ist eine Grundvoraussetzung für jede Rollenspielgruppe.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 08. Januar 2013, 11:39:27
Du sollst ein Alter Ego erschaffen
Du sollst vorbereitet sein
Du sollst In-Charakter spielen
Du sollst kein Regelfuchser sein
Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Du sollst höflich sein
Du sollst sagen was du denkst
Du sollst den Worten des Spielleiters folgen
Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden

@Alter Ego:
Ich bin, glaube ich, ein sehr genügsamer Spieler - ich kann eigentlich mit jedem vorgefertigten Charakter etwas anfangen und mich halbwegs in ihn hinein denken. Wenn ich eigene Charaktere erschaffe, tendiere ich sicher eher zu bestimmten Typen, aber manchmal mache ich bewußt auch Charaktere "gegen den Strich" oder besetze Rollen, die in einer Gruppe noch fehlen. Identifizieren kann ich mich immer mit jedem selbst erstellten Charakter. Dennoch: sich möglichst weit von dem eigenen ICH zu lösen und in die Haut eines anderen zu schlüpfen bleibt eine ständige Herausforderung - auch nach 30 Jahren Rollenspiel. Und das meint dieser Punkt, soweit ich ihn verstehe: möglichst jemand anderes zu sein und nicht immer in allen Rollen gleich zu reagieren und vorhersehbar zu sein.

@Vorbereitung:
Wichtiger Punkt, sogar ein ganz wichtiger! Wird leider (auch von mir selbst) öfter vernachlässigt als befolgt. Ich verstehe darunter mehr als das Durchlesen und Kennen seines Charakterbogens. Sondern die weitergehende Vorbereitung - seien es Regeln, die man zu nutzen gedenkt; vorangegangene Ereignisse, die man sich wieder in Erinnerung ruft; Spielwerte und Ausrüstungslisten, die man bereinigt und auf dem aktuellen Stand hält. Denn sowas spart dann Spielzeit, die man der Gruppe nicht durch Nachfragen oder Regellesen stiehlt. Vorbereitung bedeutet auch Respekt gegenüber SL und Gruppe und dient dazu, einigen anderen Punkten dieser Liste Vorschub zu leisten.

@In-Charakter:
Hat viel mit dem ersten Punkt, dem Alter Ego, zu tun. Und wird leider oft nicht zu meiner Zufriedenheit beherzigt. Hierzu zählt auch die wichtige Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen. Und nicht zuletzt auch die Konsequenz, seinem Charakter auch in schwierigen Situationen treu zu bleiben - sei es, weil es mal nicht zum Vorteil der Gruppe ist oder persönlichen Verlust nach sich zieht. "Denken und Handeln wie der fiktive Charakter" bleibt eine Dauerherausforderung, die immer wieder neu angenommen werden muss.

@Regelfuchser:
Als Spieler macht man sich damit selten beliebt. Dennoch sollte man die für seinen Charakter relevanten Regeln gut kennen, damit man ihn vernünftig spielen kann und den Spielfluss nicht unnötig stört, weil man ständig Regeldetails nachfragen muss. Das nervt mehr als ein Spieler, der die Regeln besser kennt als der SL - vorausgesetzt, er läßt es nicht an jeder Ecke raushängen. Sich im Rahmen der Regeln Vorteile für sein Charakterkonzept herauszusuchen, sehe ich überdies nicht als verwerflich an. Ist halt eine Frage des Augenmaßes.

@Der Spaß der anderen:
Tjahaa - der ist nicht immer eindeutig zu definieren! Grundsätzlich aber sollte man Spielern, die gerade Szenen mit ihren Charakteren haben, nicht ins Handwerk pfuschen oder Out-Game-Kommentare zurufen. Auch das von erfahrenen Spielern gern betriebene "coaching" sollte man tunlichst unterbinden. Man kann auch in den Spaß der anderen einsteigen - wenn man z.B. bemerkt, das ein Spieler gerade großen Spaß daran hat, seine Rolle auszuspielen und In-Charakter zu sprechen, kann man das fördern, indem man darauf eingeht. Rüde wäre es, ihn abzuwürgen, indem man darauf hinweist, man müsse nun mal "weitermachen". Das Augenmaß dafür, wann genug genug ist, sollte der SL haben.

@Höflichkeit:
Das ist nun ein absoluter No-Brainer. Dazu bedarf es keines weiteren Kommentars.

@Sagen was man denkt:
Ja, aber während des Spiels tunlichst nur In-Charakter und was das weitere angeht, dass kann man vor oder nach der Session besprechen. Falls man sich geärgert, gelangweilt oder schlicht überfordert fühlte, sollte man das kundtun anstatt es in sich hinein zu fressen.

@Spielleiterworten folgen:
Da weiß ich nicht so ganz, wie das gemeint ist. Wenn es darum geht, die Klappe zu halten, während der SL etwas beschreibt oder vorliest, dann ist das natürlich etwas, das unter "Höflichkeit" fällt. Auch zeigt genaues Zuhören, daß man das Spiel und den SL respektiert. Wenn damit gemeint ist, dass man mit seinem Charakter das tun soll, was der SL von einem verlangt, dann ist hier wohl die Notbremse zu ziehen.

@Sich einbringen:
Na logisch, darum spielt man ja mit seinem Charakter ein Abenteuer! Aber: einbringen nur dann, wenn es auch im Rahmen des Charakters einen Sinn ergibt. Wenn der Kämpfer mit INT 7 ständig die taktischen Entscheidungen der Gruppe diktiert und sich beim Lösen von Rätseln hervor tut, dann fällt das wohl unter "schlechtes Rollenspiel".

@Spaß und Burnout:
Wer keinen Spaß hat, sollte sich eine andere Gruppe - oder in ganz schlimmen Fällen - ein neues Hobby suchen. Natürlich ist Spaß haben der Hauptgrund für Rollenspiel. Das mit dem Burnout hingegen ist so eine Sache... sich mal eine Auszeit gönnen, wenn man bemerkt (oder gesagt bekommt), dass das eigene Spiel stumpf und leblos wirkt, sollte zu den verantwortungsvollen Maßnahmen gegenüber sich selbst gehören.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

wuerfelheld

Bis jetzt scheinen wir alle mehr oder weniger auf einer Linie zu liegen!

Glorian Underhill

Ich kann ja mal meine Ansicht dazu geben. Ich habe in jungen Jahren viel DSA gespielt aber dann von 16 bis 32 eigentlich garnichtsmehr und steige jetzt mit Warhammer als Spielleiter wieder ein. Meine 10 Gebote sind daher mehr eine Wunschliste aus Sicht des SLs.

Du sollst ein Alter Ego erschaffen

Es gibt Spieler die wollen immer den Bogenschützen oder den Kampfmagier spielen. In meiner Runde gibt es zufallsgenerierte Karrieren, zum einen um diesen Automatismus zu durchbrechen, zum anderen um ihnen normale Bürger an die Hand zu geben die erst zu Helden erwachsen.
Toleranz entsteht durch Konfrontation.

Du sollst vorbereitet sein

Ist für mich eigentlich nicht nur der Charakterbogen sondern auch der Hintergrund. Charaktere in den guten Serien der letzten Zeit haben immer eine Vergangenheit die ins aktuelle reinspielt. "Lost" ist jetzt nicht meine lieblingsserie aber in jeder Folge geht es auch um Themen die früher mal den Protagonisten vor der Insel passiert sind und Auswirkungen auf die Handlung haben, die so garnicht erkennbar ist.
Ich muss meine Runde wohl mehr peitschen, dass die mir einen Charakterhintergrund liefern. Ich spüre schon das sie einen im Hinterkopf haben, aber ich will Ihn wissen.

Du sollst In-Charakter spielen

Wichtige Regel, ich denke ich werde das als SL unterstützen indem ich die Spieler dazu ermahne dass ihre Diskussionen wenn möglich immer In-Charakter zu führen sind. Das Out, oder Off-Charakter ist ja so eine Art Schutzschild für den Spieler. Hier kann er planen ehe er dann das geplante als Charakter durchführt. Dieser Schutzschild muss weg damit die Spieler merken dass sie in der Handlung sind und nicht sicher in einer Metaebene rumspuken.

Du sollst kein Regelfuchser sein


Auch jein, allgemeine Regeln kennen, Charakterregeln dazu fertig. Zusätzlich vielleicht noch mögliche Steigerungsrichtungen, Karrierewechsel für den eigenen Charakter. Für den Rest gibt es den SL.

Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Ja. Kleine Tips von der Seite sind eigentlich ok. Aber nicht übertreiben.
Du sollst höflich sein
Ja.
Du sollst sagen was du denkst
Wenn möglich nicht im Spiel. Im Spiel wird gespielt. Für das Ende der Runde 10 Minuten einplanen wo die Spieler sich aussprechen können. Rollenspiel ist eine Stimmung in die man eintaucht. Jede Grundsatzdiskussion zerstört diese Stimmung, also besser hinterher.

Du sollst den Worten des Spielleiters folgen
Bedingt. Der Spieler sollte immer Kontrolle über seine Figur haben. Aus dramaturgischen Gründen kann der SL kurz die Kontrolle übernehmen. Oder sagen dass sich der Charakter nicht gegen einen Willenszauber wehren kann. Aber nur wenn er sich an Regel oder Würfelmechanismen hält, oder der Spieler hat da die Möglichkeit irgendwie rauszukommen. Zu vermeiden sind D&D Fallen wo man einen Würfelwurf versemmelt und der Charakter tot ist.

Auf die Storyebene bezogen gibt es halt Situationen wo der Spieler ja merkt das der SL in irgend eine Richtung will. Zum Beispiel der Typ in der Taverne der einen Auftrag hat. Natürlich will der Meister das man den anspricht und den Auftrag annimmt, anstatt wegen zu geringer Bezahlung abzuwinken und lieber in der Spielhölle der Stadt abzustürzen. Narative Kausalität eben. :)
Also wenn der Spieler eine Wink mit dem Zaunpfahl sieht bitte darauf reagieren. Der SL sollte dieses Wohlwollen aber nicht durch ein ganzes Railroading Abenteuer ausnutzen. Also im Abenteuer sollte durchaus alles möglich sein. Plus totales Versagen und Auslöschen der Siedlung im Bereich der Möglichkeiten.

Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Jain. Wenn man merkt dass man heute viel Screentime hatte, vielleicht ein wenig zurücknehmen. Nicht jeder ist im Rollenspiel eine Rampensau. Siehe Spielertypen nach Robin D. Laws. Also ich meine es gibt Spieler für die ist das Ok wenn einer aus der Gruppe den Zampano macht. Du sollst dich einbringen soll halt nur verhindern das jemand den ganzen abend mitgeschleift wird. Ab und zu eine Willensbekundung ist gut.

Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden
Rollenspielburnout passiert. Einfach mal ein Abenteuer aussetzen. Ansonsten den SL ansprechen wenn einen was stört. So wie der Charakter hat sich assi entwickelt oder ist jetzt ein wahnsinniger sabbernder Mutant. (Durchaus im Bereich der Möglichkeiten bei WFRP)
Es gibt halt Spieler die finden das nicht gut. Für die sollte der SL eine Ausnahme machen oder eine andere Lösungsmöglichkeit finden.
Hier soll nicht die SL Regel aufgebrochen werden, dass man Gerecht sein soll und sich an die Regeln halten die für alle gelten. Aber bevor man eine Spieler an den Burnout verliert muss man mal darüber sprechen.
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

sico72

Jetzt ist schon viel zu den einzelnen Punkten gesagt worden. Einige Punkte sind einfach selbsterklärend. Einige könne kollidieren. In jedem Fall geht es hier um das Spiel, und aus meiner Sicht vor allem um Spaß. Sonst würde man nicht eine Großteil seiner Freizeit dafür ,,opfern". Gehen wir die Punkte nochmal durch:

Du sollst ein Alter Ego erschaffen
Na klar soll man das, sonst könnte man ja gleich sich selbst spielen. Das Alter Ego sollte aber auch gruppentauglich sein. Wenn Spieler (A) unbedingt einen behinderten blinden Zwerg mit einer Sprachstörung in die Unterwelt von Deepwater schicken möchte, kann das schon für den Spieler (A) der Höhepunkt seiner RP Karriere sein. Spieler B, und ich denke auch der Rest der Gruppe, würde das ganz schön nerven (Misson Goal etc).

Du sollst vorbereitet sein
Darunter verstehe ich das man die minimalsten Dinge zum Spiel mitbringt. Stift , Papier, Würfel und Verpflegung, sonst kann es hier schon Stress geben. Das ist die materielle Seite. Viel wichtiger ist, dass man mindestens allgemeine Regelkenntnisse hat. Und auch hier kann es Konflikte geben. Was ist denn nun allgemein? Reicht es die Mechaniken zu kennen, oder sollte ich z.B bei Dungeonslayers alle mir möglichen Talente und Zauber kennen? Ein weites Feld.....
 
Du sollst In-Charakter spielen
Ja. Da gefällt mir der Ansatz von Glorian. Da geh ich mit...

Du sollst kein Regelfuchser sein
Es gibt nichts nervigeres als den ,,Regelnazi". Mir reicht es die Grundzüge der Regeln zu kennen. Den Rest soll der Spielleiter machen. Regeldiskussionen töten jegliche Atmosphäre im  Rollenspiel. Als Spieler will ich das Spiel genießen. Natürlich muss man die grundlegenden Regeln kennen. Trotzdem blieb mir der Würfelpool bei Warhammer 3E bis fast zuletzt ein Buch mit sieben Siegeln.

Du sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Solange der Spass eines Anderen nicht die anderen stört, kann ich auch hier unterschreiben.

Du sollst höflich sein

Na klar, so wie man in den Wald ruft, so schallt es heraus...

Du sollst sagen was du denkst

Aber bitte nur IN-Game. Ansonsten kann es ganz schön durcheinander gehen oder sogar die Höflichkeitsregel verletzen

Du sollst den Worten des Spielleiters folgen

Das finde ich wichtig, aber nur wenn es um die Ausführungen und Beschreibungen geht. Nichts ist nerviger, als wenn der SL alles doppelt sagen muss. Ansonsten gilt, mach es dem Spielleiter durch besondere Ideen so schwer wie möglich. Versuche interessante Szenen zu erschaffen ohne dabei den Plot zu sprengen.

Du sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Auch hier ein klares JA

Du sollst Spaß haben und Burnout vermeiden 
Auch klar, wenn auf Dauer kein Spaß mehr dabei ist, dann sollte man sich eine neue Gruppe suchen. Wenn es denn geht. Burnout kenne ich nur vom arbeiten. Also wenn bei einem Hobby  Burnouterscheinungen auftreten dann läuft gewaltig was schief. Dann besser aufhören.

Leider sehe ich bis jetzt kaum Diskussionsstoff, da wir alle in der selben Furche pflügen.

Greifenklaue

Fehlt noch Riven - und dann fasse ich entweder zusammen oder , so tatsächlich alle Positionen ähnlich sind, spiele ich Advocatus Diaboli.  ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

ZitatDu sollst ein Alter Ego erschaffen
Ich tendiere sehr zu ähnlich gestrickten Charakteren und ich tue mir ehrlich schwer, mit meinem Charakter so zu handeln, wie ich es selber nicht tun würde. Es gibt auch bestimmte Rollen/Rassen/etc, die ich deshalb wohl rundheraus ablehne. Weiterhin tendiere ich häufig dazu, Situationen mit meiner Logik zu beurteilen und nicht der des Charakters. Spaß macht es mir trotzdem.

Was die Werte betrifft für Charaktere betrifft: Die werden meistens schlicht und einfach nach Effizienz verteilt.

ZitatDu sollst vorbereitet sein
Ja.

ZitatDu sollst In-Charakter spielen
Stimme ich auch prinzipiell zu, allerdings halte ich diesen Punkt auch für sehr subjektiv. Die eigene Wahrnehmung und die der Mitspieler geht doch sehr auseinander manchmal.

ZitatDu sollst kein Regelfuchser sein
Regeln werden eh überbewertet. Am besten gleich weglassen. Was der Charakter kann und was er aushält etc., muss man wissen. Zumindest wenn man nach dem "Würfelprinzip" spielt.

ZitatDu sollst nicht den Spaß von anderen zerstören
Ja. Leider merkt man nicht immer, wenn man das tut. Trotzdem selbstverständlich der Punkt.

ZitatDu sollst höflich sein
Der Punkt steht doch nur drin, weil ihm nichts mehr eingefallen ist oder ? NC

ZitatDu sollst sagen was du denkst
Der Punkt ist aber gefährlich. Das schreibt sich so leicht, aber damit fährt man häufig nich so gut. Aus der Politik/Wirtschaft/Gesellschaft gibt es genug Beispiele, wo das in die HOSE ging (Steinbrück, Wulff,...) und privat kennt sicher auch jeder welche. Klares Nein.
ZitatDu sollst den Worten des Spielleiters folgen
Ja. Weil es a) unhöflich ist und b) man auch die Hälfte verpasst. Es stört auch ungemein die Atmosphäre, wenn jemand laufend nachfragt, was war und was war da.

ZitatDu sollst dich einbringen wann immer es möglich ist
Man sollte sich aber nicht zu sehr in den Vordergrund drängen. Ansonsten Zustimmung.

ZitatDu sollst Spaß haben und Burnout vermeiden 
Fast alle Freizeitbeschäftigungen verlieren irgendwann ihren Reiz, aber gleich von Burnout dann zu sprechen. Ansonsten seh ich das eher so wie Sico72.
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

Das Erstellen des Zwischenfazits dauert etwas, solange kurz geschlossen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ich versuch mich mal an einem Zwischenfazit zum ersten Punkt und nehm die bisher gegebenen Meinungen auf - und versuch dazu noch Aspekte auszuquetschen. Teil 2 folgt dann in Kürze. Wenn bis dahin noch jemand anders alle Punkte durchforsten will, dann bitte!

Du sollst ein Alter Ego erschaffen
Alle sind sich einig, dass es im RPG notwendig ist, sich mit einem Alter Ego auszustatten, kurz einem Spielercharakter - wovon ja auch grundsätzlich die allermeisten Rollenspiele ausgehen. Würfelheld nutzt seine SCs, solange sie ihm Spaß machen und er sich mit ihnen identifizieren kann. Argamae erinnert an vorgefertigte Charaktere und macht deutlich, dass ein Identifizieren mit dem Charakter nicht bedeutet, dass man mit diesem gleich tickt - und auch, dass man mal seine typischen Rollen verlassen kann, um vor neuen spielerischen Herausforderungen zu stehen. Glorian macht darauf aufmerksam, dass zufallsbasierte Charaktererschaffung (inkl. Zufallsklassen /-karrieren) genau das leisten kann. Sico72 spricht einen wichtigen Punkt an, nämlich dass der Charakter auch gruppentauglich sein muss. Riven bekennt sich zum Spielertyp des Spezialisten und auch dazu, eher einen Metablick auf das Spiel zu haben, sprich die Spielersicht beeinflußt die charaktersicht.

@Glorian: "Toleranz entsteht durch Konfrontation." - das müßtest Du mal ausführen.

Ganz interessant finde ich den Aspekt, inwieweit es sinnvoll ist, sein Alter Ego tatsächlich gegensätzlich zu erschaffen. Beispiel: Ein introvertierter Spieler wird auch introvertiert bleiben, selbst wenn er einen extrovertierten Charakter hat.

Zweiter Aspekt ist die Gruppentauglichkeit. Findet ihr das Erschaffen in der Gruppe evtl. gar sinniger? Muss ein SC gruppentauglich sein oder seht ihr das nicht als Pflicht des Spielers?

Wäre der Punkt Du sollst ein gruppentaugliches Alter Ego erschaffen für klassische RPGs nicht der geeingetere?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 10. Januar 2013, 15:41:55

Ganz interessant finde ich den Aspekt, inwieweit es sinnvoll ist, sein Alter Ego tatsächlich gegensätzlich zu erschaffen. Beispiel: Ein introvertierter Spieler wird auch introvertiert bleiben, selbst wenn er einen extrovertierten Charakter hat.

Zweiter Aspekt ist die Gruppentauglichkeit. Findet ihr das Erschaffen in der Gruppe evtl. gar sinniger? Muss ein SC gruppentauglich sein oder seht ihr das nicht als Pflicht des Spielers?

Wäre der Punkt Du sollst ein gruppentaugliches Alter Ego erschaffen für klassische RPGs nicht der geeingetere?

Generell gilt: Alter Ego muss nicht gegensätzlich sein. Nur verschiedene Charaktere sollen bei mir möglichst unterschiedlich sein.

Gruppentauglichkeit: Bei mir werden Charaktere grundsätzlich in der Gruppe erschaffen bzw. nach Absprache. (einzige Ausnahme ist Dicetimo's Harnmaster Runde)  Weniger wegen der Gruppentauglichkeit, eher damit am Ende nicht 5 Charaktere in die selbe Kerbe schlagen. Unterschiedliche Charaktere -> gerechtere Spotlight Verteilung...

Was bedeutet für dich denn gruppentauglich und was untauglich ? Bezieht sich das auf Spielebene oder auf Spielerebene?

Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Zitat von: Bangrim am 10. Januar 2013, 16:33:14
Was bedeutet für dich denn gruppentauglich und was untauglich ? Bezieht sich das auf Spielebene oder auf Spielerebene?

Ich denke, Ingo meint den neutral-bösen Assassinen in einer Gruppe von rechtschaffen-guten Klerikern und Paladinen. Oder zumindest in die Richtung. Meiner Ansicht nach hängt das vom Ausmaß der Runde ab - wird es eine neue Kampagne, dann sollte im Vorfeld mit den Spielern abgesprochen werden, was geht und was nicht, bzw. kann sich der SL auf die Charaktere einstellen, die die Spieler spielen wollen und auf der Basis dann Elemente der Kampagne entwickeln.
Bei Kurzabenteuern oder One-shots kann der SL mit vorgefertigten Charakteren arbeiten (und damit sicherstellen, dass keine "Ausreißer" oder x-mal die gleiche Klasse/Profession/Spezialisierung dabei sind, wenn er dies nicht möchte) oder aber er arbeitet mit klaren Vorgaben - bedingt durch die Natur des Abenteuers.
Grundsätzlich spielt man Rollenspiele ja, um als Gruppe Erfolg zu haben. Es empfiehlt sich daher natürlich, Schwächen der Gruppe durch z.B. einen neuen Charakter etwas abzufedern, indem man schaut, welche Fähigkeiten der Gruppe vielleicht noch fehlen, damit sie schlagkräftiger wird. Bei Spielern, die nun einen totalen Abweichler spielen wollen (entweder, weil dessen Fähigkeiten für die Gruppe nutzlos sind oder er eine Motivation besitzt, die mit der der Gruppe unvereinbar ist), muss der SL prüfen, ob so ein Charakter mit einen soliden Konzept und einer guten Idee in Erscheinung tritt oder ob der Spieler dieses Charakters letztlich darauf aus ist, bewußt zu stören.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Genau.

Ein schönes Beispiel aus Schulzeit. Wir wollten mal eine böse Gruppe spielen, ich hatte allerdings vorher Pfadfinder. Dann kam ich also zwei Stunden später angeradelt, und die Gruppe hatte sich in der Zeit komplett gegenseitig gekillt (vermutlich gab es eine Überlebenden).

Mal von der bösen Gruppe abgesehen, die ja so ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringt, inwieweit trägt - Eurer Meinung nach - auch der Spieler Verantwortung für den Zusammenhalt der Gruppe?

Oder ist es legitim, dass sich die Gruppe nach einer Session splittet, weil der Paladin / Erzmagister / Heiler nicht mehr mit dem bösen Hexer / Schurken etc. kann (wohlgemerkt, in einem Kampagnenspiel).

(Danke auch für die bisherigen Antworten)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

ZitatOder ist es legitim, dass sich die Gruppe nach einer Session splittet, weil der Paladin / Erzmagister / Heiler nicht mehr mit dem bösen Hexer / Schurken etc. kann (wohlgemerkt, in einem Kampagnenspiel).

In einer Kampagne muss die Gruppe, meiner Meinung nach, halbwegs harmonieren. Etwas Reibung macht es ja spannender, aber der Assasine in einer "guten Gruppe" geht meiner Ansicht nach gar nicht. Zu dem Splitten sollte es also erst gar nicht kommen, weil man sowas eigentlich nicht zulassen sollte. deshalb bin ich natürlich der Meinung Spieler haben Verantwortung für den Zusammenhalt. Man will ja eigentlich eine Kampagne gemeinsam zu Ende bringen.

Wenn jemand aufgrund der Geschichte/Ereignisse "Böse" wird, ist das was anderes.
Karak Kadrin attacks!

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