Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

Hauptmenü

AbenteuerRollenSpiel (ARS) - was ist das eigentlich?

Begonnen von Argamae, 12. März 2009, 12:04:25

« vorheriges - nächstes »

Argamae

In diversen Threads klang es auch in diesem Forum schon durch, eine Debatte darüber ist in vielen Blogs und auf manchen Diskussionsplattformen schon lange entbrannt. Dabei ist es eigentlich nur "normales Rollenspiel" - so meint es einer der ARS-Verfechter, der streitbare Settembrini. In seinem neuesten Blogbeitrag vom 11. März hat er recht anschaulich beschrieben, wie sein Spielleiterstil aussieht und was für ihn dabei wichtig ist. Die empfehlenswerte Lektüre ist hier zu finden.

Auch ich selbst würde mich als ARSler bezeichnen, da ich die wichtigsten Elemente, wie auch Settembrini und andere sie beschreiben, für ausschlaggebend halte, was meinen Spielspaß betrifft. Es gibt - wie an anderer Stelle auch schon festgestellt - natürlich innerhalb der ARS-Anhänger Differenzen, aber insgesamt läßt sich AbenteuerRollenSpiel auf ein paar Grundlagen/Stützpfeiler reduzieren:

* Spieler-Entscheidungen sind frei und unantastbar
* Spielleiter sind Schiedsrichter, keine Regisseure
* Würfelergebnisse werden akzeptiert

Meinungen, Anregungen, Kritik?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

Servus.

Der Beitrag von Set: Ja, ist OK. Sehe ich jetzt weder die Neuerfindung des Rades (was viel zu viele wollen, aber keine tut), insofern schließe ich meinen Aussagen an, noch ist da so richtig was Neues, weil er das schreibt, wie ich es grundsätzlich auch sehe (Deine frühere Vermutung, dass er und ich gar nicht so weit auseinanderliegen, sehe ich bestätigt).
Dennoch: der Aha-Moment fehlt mir, vermutlich, weil ich - wie ich schon mal geschrieben habe - von ARS, MURX und XfürnU nicht viel halte. Viel zu kompliziert das alles ...
Potential für Kritisches ist drin, will ich nicht auswalzen - dazu bin ich zu wenig Rollenspiel(t)he(o)retiker ...

Zum Regisseur: Extrem dehnbar! Wenn Du damit den ersten Punkt mit der Spieler-Entscheidung unterstreichen willst, dann ja: der Spielleiter ist kein Regisseur.
Wenn Du aber den Regisseur-Begriff so verstehst, wie der Regisseur in Theater, Film und Fernsehen umrissen wird, dann nein: Natürlich ist der Spielleiter der Regisseur! Bezogen auf das Rollenspiel wünschenswert zwar wie im Imrpo Theater oder Teilen der Indy Film/ Theaterkunst ohne unmittelbare Einwirkung auf die Hauptakteure (Spieler und ihre Charkatere), aber in jedem Fall als derjenige, der Ort, Umwelt, Nichtspielerfiguren und auch Sub-, Haupt- und Metaplots bestimmt bzw. maßgeblich beeinflusst.

Das ist aber wohl weniger eine Frage des ARS-gemurxe, als mehr eine der Frage: Wo sehe ich den Begriff und wie verwende ich ihn ...

Viele Grüße
ClemLOR

Wormys_Queue

Interessant finde ich die in den Kommentaren verlinkte Antwort Arne Babenhausers, die mir auf den ersten Blick als durchaus sympathisch erscheint und einige Kritikpunkte aufgreift, die ich bei Sets Blog ebenfalls gesehen habe. Ich muss noch drüber nachdenken, wem ich wo mehr zustimme. Aber wenn ARS bedeutet: "Der SL hat nichts zu wollen haben.", dann bin ich wohl weniger ARSler, als ich in letzter Zeit befürchtet habe ^^.

Bevor ichs vergesse:
Arnes Antwort:
http://1w6.org/blog/drak/2009-03-12-geschichten-auf-die-charaktere-zuschneiden

Argamae

ZitatZum Regisseur: Extrem dehnbar! Wenn Du damit den ersten Punkt mit der Spieler-Entscheidung unterstreichen willst, dann ja: der Spielleiter ist kein Regisseur.
Wenn Du aber den Regisseur-Begriff so verstehst, wie der Regisseur in Theater, Film und Fernsehen umrissen wird, dann nein: Natürlich ist der Spielleiter der Regisseur! Bezogen auf das Rollenspiel wünschenswert zwar wie im Imrpo Theater oder Teilen der Indy Film/ Theaterkunst ohne unmittelbare Einwirkung auf die Hauptakteure (Spieler und ihre Charkatere), aber in jedem Fall als derjenige, der Ort, Umwelt, Nichtspielerfiguren und auch Sub-, Haupt- und Metaplots bestimmt bzw. maßgeblich beeinflusst.
Nicht nur will ich damit unterstreichen, daß er den Spielern deren Handlungen nicht vorzuschreiben oder vorzubereiten hat, sondern auch, daß er keinen "Willen" hat. Deswegen ist dein Vergleich mit Regisseur beim Theater/Film auch imho falsch bzw. stellt genau das dar, was der SL nicht sein soll. Ein Regisseur in diesem Medium gibt Anweisungen an die Darsteller, wie er sich eben Szenen vorstellt und sie gestaltet haben will. DAS hat ein SL nicht zu tun! Er soll keinen Willen haben, "schöne Szenen" zu bauen oder "stimmungsvolle Momente" herbeizuzwingen. Diese ergeben sich aus dem Spiel heraus - oder sie ergeben sich gar nicht.
Er beeinflußt Ort, Umwelt und "Plots" nur insofern, als das er sie entsprechend Spieler-Input ableitet. Er schafft maximal eine Ausgangsbasis in Sachen Ort/Umwelt/Plot, folgert Abhängigkeiten zwischen diesen, die dann ihren Mechanismen folgt, sofern die Spieler diese nicht beeinflußen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

Servus.

Wie ich sage: Der Regisseurbegriff hier verwendet ist extrem dehnbar.
Denn mit Deiner Ergänzung zeigst Du die vielen, vielen Ansätze, an denen der Begriff polarisiert und eben sehr unterschiedlich verstanden wird.

Im Übrigen Korrektur:
Zitat
,,Er (der Regisseur) ist Vater und Mutter, Priester, Psychologe, Freund, Autor, Schauspieler, Photograph, Kostümbildner, Elektronikfachmann, Musiker, graphischer Künstler und spielt noch ein Dutzend andere Rollen."
– Alan A. Armer: Lehrbuch der Film- und Fernsehregie
Es zeigt sich, dass dieser Begriff genauso ungreifbar und unfassbar wie der des Spielleiters ist. Wahrscheinlich ist das der Grund, weshalb diese Begriffe gelegentlich gemeinsam genannt werden. Den Bezug zueinander herzustellen ist genauso richtig wie gewagt oder sogar falsch.
Von daher bleibe ich bei meinem Jain. Der Spielleiter ist und ist nicht Regisseur.

Ich widerspreche der Auffassung in Sets Beitrag, dass der Spielleiter "willenlos" zu haben sei.
ZitatIch will mal so sagen: Das wichtigste daran ist, daß man als SL, wenn man diese Aufgabe so wahrnimmt, wie ich es tue und von anderen verlangt, nichts will; ja, nichts zu wollen hat.
Naja, Widersprechen ist etwas hart - sagen wir besser: kritisch würdigen. Er schränkt es ja selber ein: "wenn man diese Aufgabe so wahrnimmt, wie ich es tue".

Der Spielleiter soll schließlich auch Spielspaß haben. Wenn es ihm reicht, mit dem auszukommen, was die Spieler vorgeben, dann ist das gut so. Daran gibt es nichts auszusetzen, vor allem nicht dann, wenn der Spielspaß oder das Spielerlebnis in Erinnerung bleibt. Dann ist der Rollenspielzweck oder der Grund für den gemeinsamen Spielnachmittag erfüllt.

Wenn der Spielleiter aber auch "besondere" Momente im Spiel haben will, die außerhalb der Einflussnahme der Spieler(charaktere) liegen, dann ist daran grundsätzlich genauso wenig auszusetzen.
Im übrigen lese ich nicht selten von der Empfehlung, Nichtspielerfiguren mit Leben und, sofern sie wiederkehrende Charaktere sind, auch mit Tiefe auszuschmücken. Wenn ein Spielleiter hier "willenlos" wär', dann kann das nicht funktionieren. Denn auch Nichtspielerfiguren dieser Art haben Motive, Absichten, Ziele und handeln entsprechend.

Aber grundsätzlich fällt es mir sehr schwer, hier (für mich, vor allem für andere) eine "generell gültige" Faustformel Pi mal Daumen zu finden, um das richtige (?) Maß dafür zu finden, was nun geht und was nicht geht. Dazu gibt es zu viele Faktoren, die eine Art "Guideline" beeinflussen. Und selbst eine Guideline würde nicht widerspruchslos hingenommen werden.

Fakt ist für mich aus meiner Spielerfahrung: Meine eigene D&D Runde ist relativ unkreativ. Wenn ich eine Spielsitzung nur mit dem leite, was mir die Spieler bieten, dann bleibt nach der Sitzung bei jedem von uns ein fader Beigeschmack nach dem Motto: Das war wohl nichts ... Mir stellt sich dann die Frage: War es das jetzt wert?
Und wenn ich ein wenig vorbereite und erkennbar auch Spaß bei meinen Spielern dadurch wecke, dann kann ich nichts falsch gemacht haben, obwohl ich nicht willenlos aufgetreten bin.
Als ich vor etwas mehr als einem Jahr das Spielleiten nach einer einjährigen Pause wieder aufgenommen habe, habe ich für mich zur Bedingung gemacht: "ClemLOR, es muss sich auch für Dich lohnen, denn Du hast als Spielleiter die meiste Arbeit! Nicht nur bist Du derjenige, der letztlich darüber befinden muss, wie eine strittige Situation regeltechnisch gelöst werden soll, nicht nur erwarten die Spieler von Dir irgendetwas in Richtung Spielwelt, nein, sie wollen außerdem Hilfestellungen bei den Charakteren ... "

Ich schätze, mit diesen Aussagen bin ich wohl nicht (mehr) als ARSler einzustufen, wie? [15]

Bin ich deshalb ein schlechter Spielleiter? Wenn ich sage, dass auch ich Spaß haben will und ich dafür das ein oder andere auch vorbereite; bin ich deshalb ein übler Railroader, kein richtiger Rollenspieler, ein was-auch-immer, obwohl möglicherweise das ein oder andere, das ich vorbereitet habe, gar nicht ins Spiel gefunden hat?

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatWie ich sage: Der Regisseurbegriff hier verwendet ist extrem dehnbar. Denn mit Deiner Ergänzung zeigst Du die vielen, vielen Ansätze, an denen der Begriff polarisiert und eben sehr unterschiedlich verstanden wird.
Was ist denn bitteschön an der Funktion eines Regisseurs beim Film/Theater extrem dehnbar???
Zitat,,Er (der Regisseur) ist Vater und Mutter, Priester, Psychologe, Freund, Autor, Schauspieler, Photograph, Kostümbildner, Elektronikfachmann, Musiker, graphischer Künstler und spielt noch ein Dutzend andere Rollen."[/i]
Es zeigt sich, dass dieser Begriff genauso ungreifbar und unfassbar wie der des Spielleiters ist. Wahrscheinlich ist das der Grund, weshalb diese Begriffe gelegentlich gemeinsam genannt werden. Den Bezug zueinander herzustellen ist genauso richtig wie gewagt oder sogar falsch.
Auf welchem Zug fährst Du denn? Es geht hier, wie oben beschrieben, um die FUNKTION des Regisseurs und nicht darum, welche Fähigkeiten er braucht, um diese Funktion auszufüllen. Und seine Funktion ist: Umsetzung des Drehbuchs, Anleitung der Schauspieler und Überprüfung von Szeneninhalten (und von mir aus auch noch viele andere Eingreif- und Korrektur-Funktionen). Und genau das soll ein ARS-SL nicht machen. Er hat nicht einzugreifen, um Szenen zu erzwingen, wie er sie sich gerne wünscht oder vorstellt.
ZitatDer Spielleiter soll schließlich auch Spielspaß haben.
Sicherlich. Aber er hat keine eigenen Ambitionen. Seinen Spielspaß zieht er aus Simulation von Welt/Handlung und Ausspielen von NSC. Wenn ihm das nicht reicht, muß er ja nicht spielleiten.
ZitatWenn der Spielleiter aber auch "besondere" Momente im Spiel haben will, die außerhalb der Einflussnahme der Spieler(charaktere) liegen, dann ist daran grundsätzlich genauso wenig auszusetzen.
Doch. Zumindest hängt es davon ab, was Du mit "besondere Momente" meinst.
ZitatIm übrigen lese ich nicht selten von der Empfehlung, Nichtspielerfiguren mit Leben und, sofern sie wiederkehrende Charaktere sind, auch mit Tiefe auszuschmücken. Wenn ein Spielleiter hier "willenlos" wär', dann kann das nicht funktionieren. Denn auch Nichtspielerfiguren dieser Art haben Motive, Absichten, Ziele und handeln entsprechend.
Natürlich funktioniert das. Du hast womöglich "willenlos" falsch interpretiert. Stichwort: Handlungsmaschine. Wir diskutierten an anderer Stelle darüber.
ZitatFakt ist für mich aus meiner Spielerfahrung: Meine eigene D&D Runde ist relativ unkreativ. Wenn ich eine Spielsitzung nur mit dem leite, was mir die Spieler bieten, dann bleibt nach der Sitzung bei jedem von uns ein fader Beigeschmack nach dem Motto: Das war wohl nichts ... Mir stellt sich dann die Frage: War es das jetzt wert?
Man muß unter Umständen auch Spieler erst zum richtigen ARS erziehen. Wenn die nur dasitzen und "Entertain me, Game Master" rufen, dann sollte man vielleicht die Runde wechseln.
ZitatIch schätze, mit diesen Aussagen bin ich wohl nicht (mehr) als ARSler einzustufen, wie? [15]
Macht es Dir denn Spaß, wenn die Spieler so unkreativ und stumpf konsumierend sind? Falls nicht, wirst Du vielleicht ein ARS-SL.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

Servus.

Dass ich auf den Regisseur Zug aufgesprungen bin, hängt nur damit zusammen, dass dieser Begriff so weitläufig ist wie der des Spielleiters. Deshalb lege ich mich auf dien Begriff des Regisseurs genauso wenig fest wie auf den des Spielleiters.

Mit meinen Ausführungen habe ich auch nur bezweckt, Dich darüber zu informieren, dass der Regisseur eben nicht derjenige in Film und Theater ist, der in der Hauptsache die Akteure lenkt. Das ist eine weitverbreitete Auffassung, die auch einen Kern Wahrheit in sich birgt. Aber berücksichtigt man einerseits, dass es da noch viele andere Aufgabenfelder des Regisseurs gibt, und andererseits, dass es nicht wenige Theater-/ Filmgenres gibt, in denen der Regisseur kaum/ keinen Einfluss auf die Akteure hat, dann relativiert sich das weitläufige Verständnis über ihn erheblich.

Und deshalb sage ich ja auch: Wenn Du den Regisseur meinst als jemand, der die Spieler beeinflusst (sprich im Spiel quasi einschränkt, nach seiner eigenen Auffassung formt), dann pflichte ich Dir bei: Das darf der Spielleiter einfach nicht tun. Wenn der Begriff des Regisseurs aber eben so weitläufig aufgefasst wird, wie ich es versucht habe auszuführen, dann spricht nichts (mit Blick auf Deine Anmerkungen nicht alles) dagegen, auch im ARS-Zusammenhang dem Spielleiter die Rolle des Regisseurs zuzusprechen.

Zu meiner DuD Runde: Ich lasse sie auslaufen.
1. Auf meine Rückfragen, was ich besser oder anders machen kann, erhalte ich keine konstruktive Kritik, nicht einmal Kritik in welcher Form auch immer; meinen Spielspaß sehe ich dahinsiechen, nur entwickle ich mich nicht weiter, da ich nur meine eigenen Gedankenwelt als Spiegelbild habe - das ist eindeutig zu wenig;
2. die "Füttere Mich" Mentalität bei meinen Spielern ist extrem anstrengend und verlangt von mir weit mehr an Vorbereitungsaufwand, als eigentlich notwendig wär';
3. "meine" Spieler sind einfach nur langweilig - wenn die nichts kriegen, setzen sie sich in eine Gastwirtschaft und trinken und saufen ... Klasse. Abenteurer, die sich aber auch beschweren, dass ihre ruhmreichen Taten noch nicht für sie sprechen ... LOL

Weniger krass: Ich bin zu häufig recht frustriert und kriege kein Feedback, woran es meinerseits liegen könnte.

Ob ich ARSler bin oder was anderes, das ist mir echt egal. Lieber halte ich es als das fest, was ich bin: Spielleiter, bezogen auf (A)D&D: Dungeon Master - mit allen Möglichkeiten und allen "Rechten", die mir die jeweiligen Systeme zusprechen, so kritisch sie auch diskutiert sein mögen. Ich habe zudem eine Vorstellung, wie ich das Spielleiten durchführen kann. Dabei habe ich zum Teil sehr gute Erfahrungen gemacht. Die schlechten Erlebnisse haben keine Feedbackschleife erzeugt, weswegen ich dort kein Werkzeug sehe, wie ich es optimieren kann und ob es überhaupt sein muss.

Aus meinen leidvollen Erfahrungen im Tanelorn Forum weiß ich, dass es Spielleiter gibt, die mich für meine Taten loben; die selben Forumleute und Spielleiter aber haben mich in anderem Zusammenhang mit ähnlichen Äußerungen meinerseits enorm dafür getadelt, was für ein Schwachmat bzw. verdammenswürdiger Spielleiter ich bin ...

Ehrlich: Wenn es so viel Konsens darüber gibt, dass es zentrale Rollenspieltheoriebegriffe geben müsse, um einfach den Diskurs über die Themen zu vereinfachen, dann ist das eine sinnfreie Maßnahme, diese Begriffe zu verwenden,
- wenn sie einerseits von den selben Leuten heute hü und morgen ho ausgelegt werden
- und wenn andererseits unterschiedliche Leute Stein und Bein jeder für sich schwören, hinter jedem Begriff den Stein der Weisen gefunden zu haben.

Das Dumme nur: Ich neige auch dazu. Deshalb auch halte ich mich (mittlerweile) aus diesem Zirkus raus.

In diesem Sinne
ClemLOR

Argamae

ZitatUnd deshalb sage ich ja auch: Wenn Du den Regisseur meinst als jemand, der die Spieler beeinflusst (sprich im Spiel quasi einschränkt, nach seiner eigenen Auffassung formt), dann pflichte ich Dir bei: Das darf der Spielleiter einfach nicht tun. Wenn der Begriff des Regisseurs aber eben so weitläufig aufgefasst wird, wie ich es versucht habe auszuführen, dann spricht nichts (mit Blick auf Deine Anmerkungen nicht alles) dagegen, auch im ARS-Zusammenhang dem Spielleiter die Rolle des Regisseurs zuzusprechen.
Damit das mal vom Tisch ist: allein die Ausgangssituation ist eine andere. Der Regisseur hat ein Drehbuch. Nach dem muß er sich (mal mehr, mal weniger) richten. Es ist völlig unerheblich, welche anderen Funktionen er noch nebenbei ausführt. Und genau deshalb darf ein SL kein Regisseur sein.
ZitatZu meiner DuD Runde: Ich lasse sie auslaufen.
1. Auf meine Rückfragen, was ich besser oder anders machen kann, erhalte ich keine konstruktive Kritik, nicht einmal Kritik in welcher Form auch immer; meinen Spielspaß sehe ich dahinsiechen, nur entwickle ich mich nicht weiter, da ich nur meine eigenen Gedankenwelt als Spiegelbild habe - das ist eindeutig zu wenig;
2. die "Füttere Mich" Mentalität bei meinen Spielern ist extrem anstrengend und verlangt von mir weit mehr an Vorbereitungsaufwand, als eigentlich notwendig wär';
3. "meine" Spieler sind einfach nur langweilig - wenn die nichts kriegen, setzen sie sich in eine Gastwirtschaft und trinken und saufen ... Klasse. Abenteurer, die sich aber auch beschweren, dass ihre ruhmreichen Taten noch nicht für sie sprechen ... LOL
Klingt mir auch danach, daß ein Fortführen wenig Sinn ergibt. Aber was ist mit "Auslaufen" gemeint? Ggfls. könntest Du ihnen aber auch genau DAS geben, was sie sich selber aussuchen. Spiele doch mal mit den Regeln so einen Saufabend durch... inkl. aller möglichen Auswirkungen/Konsequenzen. Mache Würfe auf Zufallstabellen - könnte bei genügend hohem Intoxikationsgrad zu durchaus interessanten Spielerlebnissen führen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Wormys_Queue

ZitatSicherlich. Aber er hat keine eigenen Ambitionen. Seinen Spielspaß zieht er aus Simulation von Welt/Handlung und Ausspielen von NSC. Wenn ihm das nicht reicht, muß er ja nicht spielleiten.

Wenn ich das wörtlich nehme, muss ich sofort alle Runden beenden, in denen ich leite. Mir reicht das nämlich nicht. Vor allem aber sehe ich mich nicht ausschließlich als Dienstleister für die Spieler. Sondern als gleichberechtigten Mitspieler, dessen Wünsche und Bedürfnisse genauso wichtig genommen werden sollten wie die der anderen Spieler.

Für mich ist ein ganz wichtiger Punkt am Rollenspielen allgemein (also sowohl systemunabhängig als auch davon, ob ich als Spieler oder Spielleiter agiere), dass das Ergebnis des Rollenspiels eine gute Geschichte sein sollte. Ich bin also, wenn man so will, auch Geschichtenerzähler.

Das heißt weder, dass ich (als Spielleiter) den Spielern eine Geschichte vorsetze, die diese zu konsumieren haben, ohne selbst Einfluss nehmen zu können. Das heißt auch nicht (haben wir ja in einem anderen Thread schon mal angeschnitten), dass ich den Spielern eine bestimmte Geschichte aufzwinge und sie immer wieder dahin zurückrailroade, weil ich unbedingt ein bestimmtes Ergebnis erzwingen will.

Allerdings heißt dass, dass ich von den Spielern Mitarbeit an der gemeinsamen Entwicklung der Geschichte erwarte und mit willkürlichem, der Logik der gemeinsam entworfenen Geschichte  oder der Logik des jeweiligen SC widersprechendem  Handeln (ob nun durch Random Encounter oder durch die Spieler erzeugt) nur wenig anfangen kann. Weswegen "Anything goes" für mich auch keine Option ist. Auch deswegen, weil ich nicht glaube, dass diese Methode geeignet ist, um das höchstmögliche Maß an Spielspass zu erzeugen.

Für mich ist der Punkt (auch im Hinblick auf das von ClemLOR gesagte) eigentlich der folgende: Man erzieht seine Spieler bestimmt nicht zur aktiven, kreativen Mitwirkung am Spiel, wenn man ihnen alles vorkaut. Wenn man sich allerdings zurücklehnt und einfach sagt: "Macht mal, sonst läuft hier nichts. " erreicht man meiner Erfahrung nach nur, dass die Spieler anfangen, Dummheiten zu machen.

Settembrini ist zu beglückwünschen, wenn er Spieler hat, mit denen er seinen speziellen Stil pflegen kann (entgegen eigener Behauptungen ist das , was er tut, nämlich alles andere als "ganz normales" Rollenspiel, sondern eine hochanspruchsvolle Variante davon). Wenn man aber  mit normalen Rollenspielern (normal heißt insbesondere auch: mit Spielern, die keine Lust haben, selbst zu leiten) zu tun hat, bedarf es immer eines gewissen Maßes an Steuerung. Diese sollte so minimal wie nötig sein und letztendlich das Ziel verfolgen, sich selbst abzuschaffen (sie sollte also im besten Sinne eingesetzt werden, um die Kreativität und die Bereitschaft zu eigener Aktivität bei den Spielern maximal anzustacheln). Aber den Gedanken, dass es prinzipiell und immer ganz ohne geht, halte ich für illusorisch.

Gast

ZitatKlingt mir auch danach, daß ein Fortführen wenig Sinn ergibt. Aber was ist mit "Auslaufen" gemeint? Ggfls. könntest Du ihnen aber auch genau DAS geben, was sie sich selber aussuchen. Spiele doch mal mit den Regeln so einen Saufabend durch... inkl. aller möglichen Auswirkungen/Konsequenzen. Mache Würfe auf Zufallstabellen - könnte bei genügend hohem Intoxikationsgrad zu durchaus interessanten Spielerlebnissen führen.

Das habe ich schon mehrfach gemacht. Beim ersten, vierten, neunten Mal war es dann auch immer recht lustig, die Konsequenzen zu erspielen - unter den Spielern wie in der Wechselwirkung mit der Spielwelt.
Die Spieler meiner Runde erwarten einfach: SL, gib Input! Damit ist gemeint: Wenn da kein Anknüpfungspunkt für welche Handlung auch immer ist, dann passiert auch nichts. Die Bloße Beschreibung der Umgebung, die Darstellung der (Mis)verhältnisse in einer Region, Gerüchte, selbst die Hervorhebung religiöser Besonderheiten der Götter, denen die Charaktere folgen ... Alles das reicht nur sehr, sehr selten aus, um einen Spielfluss entstehen zu lassen. Selbst, wenn ein Charakter einer Sache gezielt nachgehen möchte, wendet er sich an die anderen Charaktere. Die Diskutieren im Eilverfahren und entscheiden: Nee, is' nich', weil ist zu riskant, is' 'n Spleen des vorschlagenden Charakters, nee warum auch immer ...

Tolle Wurst. Anders formuliert: Wenn ich sie nicht in eine Situation zwinge oder aber nicht den alten, gebrechlichen, langbärtigen weisen Mann abends in die Schenke schicke, der sich am Ende als der große Ober-Mopf herausstellt, dann passiert da auch nichts. Meine Spieler haben es erst einmal fertig gebracht, eine völlig eigene Geschichte zu erzählen: Das gemeinsame Unterstützen des Magiers bei der Beschwörung seines Vertrauten. Das hat allen so viel Spaß gemacht, dass ich mich wundere, weshalb diese "Eigeninitiative", die doch allen Spaß gemacht hat (sogar mir, obwohl ich nicht eines der vorbereiteten Ideen angespielt hatte, für mich die gesamte Vorbereitung der Sitzung also zunächst für die Katz' war), so selten zündet ...
Die letzten drei Spielsitzungen sahen so aus:
- die denkbaren Ort werden von mir grob vorbereitet;
- außerdem halte ich ein paar standardisierte Zufallsbegegnungen bereit - für den Fall, dass die Spieler nicht einfach nur stumpf von A nach B gehen wollen
- weil die Spieler einiges für ihre Charaktere angekündigt habe, halte ich keinen Hintergrund Plot vor, der sich maßgeblich auf das Spiel der Charaktere auswirken würde
- weil die Spieler aber deutlich passiver auftreten, als sie es ursprünglich angekündigt haben, verändere ich die Aktionen meiner Nichtspielerfiguren, um "Anregungen" für meine Spieler zu fassen (hinterlassene Spuren, auffälliges Verhalten)
- was machen die Spieler? Solange ich keinen Kampf einleite, handeln die Spieler auch nicht aktiv
- den letzten Kampf habe ich bewusst so gewandelt, dass die Spieler von ein paar einfachen Gegegnern (Bauernopfer) im Kampf gebunden werden, um den Charakteren die Reittiere zu stehlen und die Helden in eine Falle zu locken; diese Falle soll dem Überbösewicht dazu dienen, die Fähigkeiten der Helden einzuschätzen ...
Erst diese letzte Aktion, die von mir sorgfältig vorbereitet und mit vielen Eventualitäten bedacht worden ist, hat das Spielerlebnis richtig in Schwung gebracht. Alles andere aus drei Sitzungen davor war höfliches Geplänkel ...

Kurz: Von ihnen kommt nur sehr wenig; und das Wenige ist häufig nicht genug, um darauf etwas aufzubauen. Input meinerseits ist mal enger, mal weiter gefasst. Manche Sitzungen verlaufen erstaunlich lebhaft und gut und erfreuen jede/n von uns. Aber es gibt für meinen Geschmack viel zu viele Sitzungen, nach denen bei mir der Eindruck bleibt: Und wieder ein Spielnachmittag und -abend, bei dem ich das Gefühl haben: Mööööööp! Zeitverschwendung.

Auflaufen lassen: Ich hatte das vor zwei Jahren mit den selben Leuten, dass ich das Rollenspiel eingestellt hatte, was viele lebhafte Diskussionen bewirkt hatte. Darauf habe ich keine Lust. Meine Spieler wissen, wann ich Zeit habe. Also können sie auch selbst Spieltermine finden, was sie nicht tun.

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatWenn man sich allerdings zurücklehnt und einfach sagt: "Macht mal, sonst läuft hier nichts. " erreicht man meiner Erfahrung nach nur, dass die Spieler anfangen, Dummheiten zu machen.
Und da liegt doch der Hase im Pfeffer: "Dummheiten machen" wertet bereits wieder die Spielerhandlungen. Sie tun, was sie tun. Als "Dummheit" empfindet es der SL (in diesem Falle Du), aber als "freie Handlung" empfinden es die Spieler.
ZitatAuch deswegen, weil ich nicht glaube, dass diese Methode geeignet ist, um das höchstmögliche Maß an Spielspass zu erzeugen.
Spielspaß ist immer ein subjektives Empfinden. Man sollte aber jede Form von RPG/Spielleiterei mal ausprobiert haben, um das herauszufinden.
ZitatVor allem aber sehe ich mich nicht ausschließlich als Dienstleister für die Spieler. Sondern als gleichberechtigten Mitspieler, dessen Wünsche und Bedürfnisse genauso wichtig genommen werden sollten wie die der anderen Spieler.
Vielleicht siehst Du "keine Ambitionen" jetzt zu eng bzw. hast das falsch verstanden. Ein SL hat tausende Ambitionen - nämlich die jedes einzelnen NSC, den er im Rollenspiel verkörpert. Wenn ich daraus keinen Spielspaß ziehe, woher dann?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

ZitatMir reicht das nämlich nicht. Vor allem aber sehe ich mich nicht ausschließlich als Dienstleister für die Spieler. Sondern als gleichberechtigten Mitspieler, dessen Wünsche und Bedürfnisse genauso wichtig genommen werden sollten wie die der anderen Spieler.

Ich persönlich (für mich) gehe sogar soweit, dass ich den Spielleiter aus folgenden Gründen sogar teilweise "über" dem Spieler sehe:
- mehr Vor- und Nachbereitung (was nur im Einzelfall eher anders herum ist),
- Entscheidungshoheit über Regelanwendungen im Spielsystem,
- Entscheider über die Spielwelt, auf die die Spieler einwirken (Orte, Nichtspielerfiguren, Wetter, besondere Ereignisse außerhalb des Einflusses der Spieler)

Allerdings ist der Spielleiter nicht gut beraten, die Erhöhung in seinem Sinne durchzusetzen sondern einvernehmlich im Kreis der Spieler anzuwenden, damit alle auch den Spielspaß erleben. Da wird er gewissermaßen auf die Ebene der Spieler zurückgedrängt, was auch in Ordnung ist. Deshalb: Tendenz drüber, ansonsten gleichgeordnet.

ZitatFür mich ist ein ganz wichtiger Punkt am Rollenspielen allgemein, dass das Ergebnis des Rollenspiels eine gute Geschichte sein sollte. Ich bin also, wenn man so will, auch Geschichtenerzähler.
Das heißt weder, dass ich (als Spielleiter) den Spielern eine Geschichte vorsetze, die diese zu konsumieren haben, ohne selbst Einfluss nehmen zu können. Das heißt auch nicht (haben wir ja in einem anderen Thread schon mal angeschnitten), dass ich den Spielern eine bestimmte Geschichte aufzwinge und sie immer wieder dahin zurückrailroade, weil ich unbedingt ein bestimmtes Ergebnis erzwingen will.

Sehe ich im Grunde ähnlich, wenn nicht sogar genau so.

ZitatWeswegen "Anything goes" für mich auch keine Option ist. Auch deswegen, weil ich nicht glaube, dass diese Methode geeignet ist, um das höchstmögliche Maß an Spielspass zu erzeugen.
Für mich ist der Punkt (auch im Hinblick auf das von ClemLOR gesagte) eigentlich der folgende: Man erzieht seine Spieler bestimmt nicht zur aktiven, kreativen Mitwirkung am Spiel, wenn man ihnen alles vorkaut. Wenn man sich allerdings zurücklehnt und einfach sagt: "Macht mal, sonst läuft hier nichts. " erreicht man meiner Erfahrung nach nur, dass die Spieler anfangen, Dummheiten zu machen.

Das muss die Gruppe letztlich für sich herausfinden, was in Ordnung ist und was nicht. Wenn der Spielleiter "etwas bestimmtes" erleben möchte, ist er sehr gut beraten, das im Vorfeld mit den Spielern abzustimmen. Ansonsten kann es nur zu Missverständnissen kommen, die vermeidbaren Ärger mit sich bringen. Stichworte: Erwartungshaltungen an das Spiel, individuelles Spaßverständnis im Spiel

Zu einem kreativen Spiel erziehen, da wird der Spielleiter regelmäßig erfolglos sein, wenn es nicht gerade blutige Spielanfänger sind oder solche, die sich bewusst auf eine Formung durch den Spielleiter einlassen möchten. Ob ein Spielleiter "erziehen" können dürfen sollen haben sein müssen tun, das steht auf einem anderen Blatt, widerspricht aber meinem Verständnis des Spielleiters.

ZitatSettembrini ist zu beglückwünschen, wenn er Spieler hat, mit denen er seinen speziellen Stil pflegen kann (entgegen eigener Behauptungen ist das , was er tut, nämlich alles andere als "ganz normales" Rollenspiel, sondern eine hochanspruchsvolle Variante davon).

Der Gedanke ist mir gestern Abend irgendwann auch gekommen.

ZitatDiese sollte so minimal wie nötig sein und letztendlich das Ziel verfolgen, sich selbst abzuschaffen (sie sollte also im besten Sinne eingesetzt werden, um die Kreativität und die Bereitschaft zu eigener Aktivität bei den Spielern maximal anzustacheln).

Berühmtes Motto: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Kommt wohl alles ganz erheblich auf die Spielrunde an, mit der man spielt. Und kommt wohl alles auch sehr darauf an, wo man sich letztlich wiederfindet. Als ich noch in Hannover lebte, hatte ich mehrere D&D Projekte mit gänzlich untereinander unbekannten geformt. In einem Fall war es eine Katastrophe, in zwei anderen Fällen lief alles wunderbar, wenngleich wir uns imV erlauf der Kampagne auch ein paar mal gegenseitig "Einnorden" mussten - etwas, was mit meiner aktuellen Gruppe gar nicht klappt. Sie sagen: Is' gut, vermitteln aber schon länger nicht den Eindruck, dass sie Spaß haben oder zum Spiel groß beitragen möchten, wenn von mir nichts kommt. *flenn* Als ich das das letzte Mal zur Sprache brachte, hatte einer der Spieler (sehr bezeichnend) erwähnt: Ich mache mir zu viele Gedanken ... *lach*

Viele Grüße
ClemLOR

Edit Klaue: einen Quotetag gerichtet.

Gast

ZitatEin SL hat tausende Ambitionen - nämlich die jedes einzelnen NSC, den er im Rollenspiel verkörpert. Wenn ich daraus keinen Spielspaß ziehe, woher dann?

- aus den Nichtspielerfiguren, insbesondere aus den Wiederkehrenden,
- aus der Kunst, besondere oder eindrucksvolle Orte oder Ereignisse auch so darzustellen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben
- imho ganz wichtig: aus der Fähigkeit, mit den Spielern gemeinsam spannende Szenen zu gestalten, die sich förmlich in die Gedankenwelt einbrennen
- im Einzelfall: für sich selber ein fertiges (überspitzt) "Gesamtkunstwerk" abzuliefern, das den Spielleiter selbst zufriedenstellt
- aus der eigenen Weiterentwicklung, nicht stets und immer die gleichartigen abgedroschenen Charaktere, Orte, Miniplots und ähnliches auszupacken
- aus der Fähigkeit, zu gefestigten Spielern (festgefahrenen Spielern) auch Alternativen aufzuzeigen
- aus der Erkenntnis, auch in kleinen Dingen des Spiels ein großartiges Spielerlebnis zu erhalten (schon mal mit hochstufigen Charaktere versucht, ein Kind aus einem Brunnen zu retten?)

Bin heute nicht so kreativ, deshalb denke ich, gibt es da vielleicht noch andere Dinge ... Aber diese Liste sollte reichen. Wichtig nur der Hinweis: Das muss letztlich jeder Spielleiter für sich entscheiden, was er im Spiel erreichen oder erleben möchte.
Auch halte ich es für recht wichtig, dass sich Spieler und Spielleiter vor der Aufnahme eines Spiels darauf verständigen, was sie voneinander erwarten oder anders: Was sie vom Spiel erwarten und welche Spielarten sie bevorzugen. Das kann eine Menge unnötige Unstimmigkeiten vermeiden ...

Viele Grüße
ClemLOR

Wormys_Queue

ZitatUnd da liegt doch der Hase im Pfeffer: "Dummheiten machen" wertet bereits wieder die Spielerhandlungen. Sie tun, was sie tun. Als "Dummheit" empfindet es der SL (in diesem Falle Du), aber als "freie Handlung" empfinden es die Spieler.

Etwas differenzierter ausgedrückt: Mit "Dummheiten machen" meinte ich nicht "freie Handlung" sondern eher "Nicht-Handlung".

Ich habe grad in einer kleinen Skype-Screenmonkey-nutzenden Gruppe mit dem Runelords-AP angefangen. Der Beginn des Abenteuers ist hinter sich gebracht, die SC haben die ersten Kontakte geknüpft. Ich lehne mich in diesem Moment zurück und werde vom aktiv die Handlung vorantreibenden Spielleiter zum Beobachter, zu demjenigen, der reagiert.

Ich beschneide dabei weder das Charakterspiel der Gruppe, noch zwinge ich sie in irgendeine Richtung; und wenn sich aus der Interaktion mit den Stadtbewohnern nette Nebenplots ergeben, dann um so besser.

Die Hoffnung dabei ist aber natürlich, dass die Spieler neugierig genug sind, um die Hintergründe der bisherigen Geschehnisse herausfinden zu wollen. Und entsprechend einigermaßen zielgerichtet handeln. Wenn sie dabei Charakterspiel betreiben (inkl. Saufgelage), ist das für mich vollkommen in Ordnung. Aber wenn ich merken würde, dass sie aufgrund meiner Passivität selbst in ebendiese verfallen und beschließen, solange einen saufen zu gehen, bis ich die Ereignisse wieder in Gang bringe, dann werd ich nicht ewig damit warten, bis ich genau dieses tue. Und dazu werde ich nicht auf einer Zufallstabelle würfeln.

Argamae

Zitat- aus den Nichtspielerfiguren, insbesondere aus den Wiederkehrenden,
Okay, schrieb ich ja.
Zitat- aus der Kunst, besondere oder eindrucksvolle Orte oder Ereignisse auch so darzustellen, dass sie den Spielern in Erinnerung bleiben
Und das fällt unter "Simulation und Modellierung von Umwelt", wie ich bereits weiter oben schrieb.
Zitat...fertiges (überspitzt) "Gesamtkunstwerk" abzuliefern...
Darin ist doch schon wieder versteckt, daß ich als SL etwas "fertig" mache und den Spielern präsentiere. Aber das "Gesamtkunstwerk" Spielerlebnis ist doch eine Produktion aus Spieler und SL. Wenn ich dafür einen Rahmen vorstecke, wie ich das gerne haben möchte, um eigenen ästhetischen Ansprüchen gerecht zu werden, grenze ich mögliche Spielerhandlungen bereits wieder ein. Beispiel: als SL "will" ich eine düstere, morbide Atmosphäre für ein bedrohliches Horror-Szenario bewahren, doch einer der Spieler verbreitet mit seinem Charakter Frohsinn und Heiterkeit, um dem entgegen zu wirken. Was jetzt? Schon ist da ein Reibungspunkt, weil ich als SL bereits eine Stimmung durchdrücken will, die von den Spielern nicht getragen werden will. Laß ich deshalb den Spieler jetzt Willenswürfe machen, um zu sehen, ob die oppressive "Atmosphäre" ihn niederdrückt? Stimmungen und Atmosphäre entstehen immer aus der Situation und dem Spiel heraus, aber nicht, weil ich sie plane. Dann verfehlen sie nämlich überdies auch ihr Ziel.
Zitat- aus der eigenen Weiterentwicklung, nicht stets und immer die gleichartigen abgedroschenen Charaktere, Orte, Miniplots und ähnliches auszupacken
Zufallstabellen wirken da Wunder!
Zitat- aus der Fähigkeit, zu gefestigten Spielern (festgefahrenen Spielern) auch Alternativen aufzuzeigen
Versteh' ich nicht. Du zeigst ihnen auf, wie sie ihre Charaktere spielen sollen? Erläuterung, bitte.
Zitat- aus der Erkenntnis, auch in kleinen Dingen des Spiels ein großartiges Spielerlebnis zu erhalten (schon mal mit hochstufigen Charaktere versucht, ein Kind aus einem Brunnen zu retten?)
Wenn die Spieler solche kleinen Dinge annehmen, entsteht immer ein großartiges Spielerlebnis. Daher liegt der Spielspaß ja auch in der Mikro- und Makro-Simulation einer Fantasywelt.
ZitatWichtig nur der Hinweis: Das muss letztlich jeder Spielleiter für sich entscheiden, was er im Spiel erreichen oder erleben möchte.
Das ist schlimm! Ein SL muß gar nichts erreichen oder erleben! Es gibt viel zu viele schlechte SL, weil sie sich genau darüber zu viele Gedanken machen. Dann fangen sie an mit Railroading, Lieblings-NSC, Bevorzugung von Spielern, die ihrer Meinung nach "gut" sind und Benachteiligung solcher, die sie für "schlecht" halten, durchdrücken ihrer "Story" (weil sie ja bestimmte Szenen erleben möchten, die sie sich ausgedacht haben), etc.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung