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CONAN - The Roleplaying Game (2nd Ed.)

Begonnen von Argamae, 28. August 2011, 20:34:45

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Argamae



Kurzentschlossen zugegriffen, als es zu einem guten Preis bei einem Räumungsverkauf zu haben war: das (mittlerweile nicht mehr produzierte) CONAN-Rollenspiel von Mongoose Publishing auf Basis der OGL/d20-Regeln in der 2nd Edition. Im Gegensatz zur ersten Edition wurde die zweite nochmal stark erweitert und ist bis auf kleinere Änderungen mit der Atlantean Edition der 1st-Edition-Regeln vergleichbar.
Bislang konnte ich nur kurz reinschauen, aber das Werk scheint den vielen Lobeshymnen gerecht zu werden (vor dieser Inkarnation gab es schon einmal ein paar Versuche, Conan's Welt Hyborien als Rollenspiel umzusetzen - ich erinnere mich an TSR's Frühversuch zu Anfang der 80er sowie an ein CONAN-Quellenbuch für GURPS). Besonderes Lob erfuhr die große Sachkenntnis der Autoren dieses RPG, Ian Sturrock und Gareth Hanrahan, denen es gelang, die besondere Stimmung von Robert E. Howards literarischer Schöpfung einzufangen und treffend in spielaufbereiteter Form wiederzugeben. Die solide Basis des d20-Systems gekoppelt mit vielen Abänderungen im Bereich Kampf und Magie - und Hyborien erwacht zum Leben.
Primäre Änderungen: keine Rüstungsklasse mehr für Rüstungen, sondern lediglich Schadensreduzierung; die Verteidigung läuft nun über Parry und Dodge (also Parade und Ausweichen), ist an die Klasse gekoppelt, wird mechanisch aber wie eine RK abgehandelt. Magie läuft über Power Points und Sorcery Styles, und sie birgt die Gefahr der Korrumption. Coole Mechanik für Sorcery-Duelle ("War of Souls"). Göttliche Magie in der bekannten Form gibts auch nicht, ebenso wenig wie die klassischen Gesinnungen.
All das sieht lecker aus und ich hoffe, ich komme dazu, schon bald tiefer in die Regeln einzutauchen.  :)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Action

Klingt schon mal gut, freue mich auf weitere Info´s  :)
Winter is coming

Argamae

#2
Also, nach weiteren Seiten Lektüre kann ich sagen: es macht Spaß, dieses Regelwerk zu lesen. Da ich gerade so durch die Charaktererschaffung lese, noch ein paar zusätzliche Infos quer Beet:

- es gibt 14 verschiedene Menschenvölker/Kulturen, unter denen man wählen kann (einige sogar nochmals unterteilt)
- jedes Volk hat seine spezifischen "racial features" (Attributszuschläge/-abzüge, Fertigkeitsmodifikatoren, etc), Hintergrundfertigkeiten und bevorzugten/gesperrten Klassen
- jedes Volk wird auch kulturell beschrieben, wobei auch realweltliche Vergleiche zur besseren Vorstellbarkeit herangezogen werden (was ich ganz interessant finde)
- es gibt insgesamt 9 Charakterklassen, nämlich Barbarian (Barbar), Borderer (Grenzer), Noble (Edelmann/-frau), Nomad (Nomade), Pirate (Pirat), Scholar (Schriftgelehrter), Soldier (Soldat), Temptress (Verführer/in) und Thief (Dieb)
- die Klassen wirken allesamt gut durchdacht und abwechslungsreich, die meisten haben mich sofort angesprochen (der Barbar hat übrigens keine Kampfrausch-Fähigkeit!) Edit: hat er doch.
- theoretisch kann jeder durch den feat "Dabbler" ein wenig Sorcery erlernen
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fnord

Zitat von: Argamae am 29. August 2011, 12:36:03
- theoretisch kann jeder durch den feat "Dabbler" ein wenig Sorcery erlernen

Ich finde ja die Magie bei den Conan-Geschichten sehr schön bodenständig. Die Magier sind zwar
meist sehr mächtig. Aber eben keine HighFantasy Blitzeschleuderer.
Allderdings fand ich die Zauberer in Conanrollenspieler immer sehr unattraktiv, weil sie so bodenständig waren.

Wie ist das im Regelwerk dargestellt.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Action

Das es keine Kampfrausch Fähigkeit giebt ist garnicht  so schlimm.
Barbar identifiziert sich meiner Meinung nach nich durch Rage sonder eher über die Lebensweise.
Winter is coming

Argamae

Zitat von: Action am 29. August 2011, 14:38:47
Das es keine Kampfrausch Fähigkeit giebt ist garnicht  so schlimm.
Barbar identifiziert sich meiner Meinung nach nich durch Rage sonder eher über die Lebensweise.

Oh, das war auch nicht bedauernd gemeint - ich stimme Dir voll zu. Dennoch habe ich mich geirrt - die Fähigkeit heißt nur anders (Kampfwut statt Kampfrausch) und ist jetzt ein feat! Der howard'sche Barbar wird hier im Laufe seines Stufenaufstiegs über eine Reihe anderer Fähigkeiten definiert, die eben z.T. den Dingen entsprechen, die Conan in seinen Abenteuern getan hat: Furchtlosigkeit (+2 auf Will saves vs. fear), Spurenlesen, Vielseitigkeit (kann mit ungelernten sowie improvisierten Waffen besser umgehen), Schwert zwischen den Zähnen (kann als freie Handlung eine leichte oder einhändige Hiebwaffe kurzzeitig in seinem Mund transportieren, wenn er keine Gelegenheit hat, sie wegzustecken), Roter Schleier (ist quasi der alte "Kampfrausch"), Fallengespür, Ausdauer, Uncanny dodge (kenne den deutschen Namen nicht), Mobilität, Diehard und Improved Uncanny dodge, Verbesserte Mobilität, Schadensreduzierung, Größere Mobilität, Unconquerable, Wheel of Death.

@Fnord: zu der Magie schreibe ich später noch was, weil mich die von Dir angesprochene Problematik auch sehr interessiert.
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Argamae

Magie im hyborischen Zeitalter - á la d20 CONAN

Soweit ich das übersehen kann, ist man bei der Magie sehr dem zugrundeliegenden "Gesetz" des Sword & Sorcery Genres treu geblieben - sie ist einerseits sehr mächtig und andererseits "langsam" und zehrt sehr an den Kräften eines Magiekundigen. Es gibt zwar einige leichtere oder "schnellere" Zauber, aber in der Tat sind "magische Geschosse" oder "Feuerbälle" im Rundentakt unmöglich. Ferner muß ein Sorcerer in allen Fällen, wo er anderen Schaden zufügt oder ihnen seine Kontrolle aufzwingen will, einen magischen Angriffswurf machen: 1d20 + Magic Attack Bonus + Charisma Mod. vs Rettungswurf des Opfers.

Hyborische Magie basiert hier auf Power Points, von denen ein Sorcerer nie genug haben kann. Kein Einprägen mehr, sondern Haushalten mit den Power Points lautet die Devise. Diese regenerieren allerdings vergleichsweise langsam, so daß ein ausgezehrter Sorcerer schnell machtlos werden kann. Durch eine ganze Reihe von sehr unangenehmen Dingen kann er allerdings Power Points hinzugewinnen, hierzu zählen Blutopfer, Folterungen oder Machtrituale mit willigen Gefolgsleuten. Man sieht schon - Sorcerer sind in der Regel nicht unbedingt nice guys. Zwar kann man durchaus "weiße" Sorcerer spielen, die eben von drastischen Dingen Abstand nehmen und lediglich am Lernen vergessenen Wissens interessiert sind, aber wer wirkliche Macht erlangen will - und das wollen die meisten Sorcerer - muß jenseits moralischer Bedenken stehen.

Betrachtet man die drei Quellen dieser Magie, dann wird auch klar, warum jeder Sorcerer irgendwann einen Preis zahlen muß. Ob er sich mit Göttern, Geistern und Dämonen einläßt, von einem anderen (mächtigeren) Sorcerer lernt oder verdorbenes Wissen in uralten Grimoiren sucht - Besessenheit, Dienerschaft oder Wahnsinn schlummern in allen dreien davon. Eine Folge davon kann sein, daß der Sorcerer im Laufe seiner Karriere immer mehr "Korruption" anhäuft, bis diese so stark wird, daß er keinerlei Menschlichkeit mehr inne hat und fortan als diabolischer NSC sein Unwesen treibt.

Dies alles wird u.a. in diesen genretypischen "Gesetzen" in Conan's Welt festgehalten:

  • Das Gesetz des Erfolges: ein Sorcerer kann kumulative Moral-Boni auf Angriffs- und Magiewürfe anhäufen, wenn er Feinde tötet - diese halten solange an (oder erhöhen sich noch), wie er pro Runde Feinde umbringt und dabei selbst keinen Schaden erleidet.
  • Das Gesetz der Vergänglichkeit: jeder Zauber oder Gegenstand hat nur eine begrenzte Lebensdauer; sobald ein Sorcerer stirbt, vergehen auch sofort alle Zauber und Effekte, die er zu Lebzeiten gewirkt hat - bereits, wenn er unter null TP sinkt, sind derlei Schöpfungen in Gefahr.
  • Das Gesetz der Verteidigung: jeder Sorcerer hat eine "letzte Verteidigung", wenn er angegriffen wird - er kann dann alle verbliebenen Power Points in einen magischen Gegenschlag legen, der von Sorcery style zu Sorcery style verschieden ist.
  • Das Gesetz der Besessenheit: von der Magie gekostet und ihre Macht gespürt zu haben treibt die meisten Sorcerer um - sie beginnen, immer weiter und weiter nach neuen magischen Formeln und Geheimnissen zu suchen und dabei immer mehr Grenzen zu überschreiten; lenken sie diese Besessenheit jedoch auf etwas anderes um, etwa Liebe oder eine andere Charakterklasse, schwächt dies ihre Magie.
  • Das Gesetz des Meisters: einige Sorcerer stehen in den Diensten eines mächtigeren Sorcerers oder haben einen Pakt mit jenseitigen Mächten geschlossen; die Auswirkungen sind vielfältig, können auch positives beinhalten, aber letztlich ist man immer eines Herren Knecht.
  • Das Gesetz der Seele: die Veränderungen durch dunkle Künste zeigen sich auch auf der Seele eines Sorcerers - andere Sorcerer, magische Wesen oder Außenweltler können diese Korruption in einem Sorcerer und damit seine Art erkennen, wenn sie seinem Blick begegnen.

Auch ich spüre diese Besessenheit schon... muß... weiter... LESEN!!!  ;D
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KULTist

Als ich mal dieser komischen Karte gefolgt bin, wo man seinen Vorlieben entsprechend am richtigen RPG landen soll, bin ich bei Conan gelandet.

Und klingt auch recht gut, grade die Magie!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

Argamae

Magie im hyborischen Zeitalter - die Sorcery Styles

Es gibt 9 verschiedene Sorcery Styles, mit denen man ganz unterschiedliche "Sorcerer" bauen kann - Druiden, Hexen, Schamanen, Diabolisten, Schwarzmagier, Nekromanten, etc. pp. Diese Flexibilität wird u.a. dadurch erreicht, daß "Sorcerer" ja per se keine eigene Klasse ist, sondern meistens aus dem Schriftgelehrten oder der Verführerin gestaltet wird, indem eben Sorcery Styles statt anderer feats gewählt werden.

COUNTERSPELLS - Gegenzauber und Schutzmagie
CURSES - Flüche, Gebrechen und Unglück
DIVINATION - Hellsehung, Gedankenlesen oder Erkenntnisse
HYPNOTISM - Verzauberung, Beherrschung und Illusion
NATURE MAGIC - Kreaturenbeschwörung, Tierverbündete und Verschmelzung mit dem Land
NECROMANCY - Leichenbelebung, Lebensentzug und Todeszauber
ORIENTAL MAGIC - Körperbeherrschung/-verbesserung, Gestaltwandel
PRESTIDIGITATION - Trickserei, Gegenstände hervorzaubern, Geist über Materie
SUMMONING - Dämonische Pakte, Elementar- und Dämonenbeschwörung

Jedem Style sind mehrere Zaubersprüche zugeordnet, die nach und nach gelernt werden können (die mächtigeren erfordern das Erfüllen von bestimmten Voraussetzungen). Auch sind nicht alle Sorcery Styles von Beginn an wählbar, einige haben ebenfalls Voraussetzungen.
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fnord

Ich habe gestern abend bei GURPS-Conan nachgeschaut, die zwar ein sehr komplexes, aber stimmiges Magiesystem auffahren.
Hier werden viele Sprüche oder Spruchschulen gestrichen, die zu Highfantasy sind. Auch ist die Welt eher magierfeindlich, so dass man sehr schwer an Wissen gelangt, und dieses Wissen eben immer seinen Preis (finanzielle oder moralisch).

Diese genannten Schulen finde ich sehr stimmig, vor allem aber dass es den Magier nicht als Klasse gibt, sondern das Wissen erlangt werden kann.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

#10
Zitat von: fnord am 30. August 2011, 08:14:16
Ich habe gestern abend bei GURPS-Conan nachgeschaut, die zwar ein sehr komplexes, aber stimmiges Magiesystem auffahren.
Hier werden viele Sprüche oder Spruchschulen gestrichen, die zu Highfantasy sind. Auch ist die Welt eher magierfeindlich, so dass man sehr schwer an Wissen gelangt, und dieses Wissen eben immer seinen Preis (finanzielle oder moralisch).

Diese genannten Schulen finde ich sehr stimmig, vor allem aber dass es den Magier nicht als Klasse gibt, sondern das Wissen erlangt werden kann.

Ich empfand das GURPS CONAN auch als sehr gutes Quellenbuch, wenngleich ich mich mit der Gurps Magie nie so sehr auseinander gesetzt habe.
Zurück zu d20 CONAN. Natürlich sind 2 oder 3 Klassen prädestiniert dafür, Sorcerer zu werden - auch wenn es keine Sorcererklasse per se gibt. Interessant ist aber eben, daß bspw. der Schriftgelehrte wählen kann, ob er überhaupt Sorcery Styles nimmt. Außerdem sind ja nicht alle, die Sorcery Styles wählen, irgendwann bluttrinkende, jungfrauenopfernde Größenwahnsinnige, die in düsteren Türmen hausen und über verbotenen Geheimnissen brüten. Gerade Hohepriester können durchaus in ihrer Region/Kultur einen extrem hohen Stand haben und enormes Ansehen genießen... auch, wenn sie vielleicht mal die eine oder andere Jungfrau opfern.  ;)
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KULTist

Für mich ist Conan hauptsächlich die Filme mit Arnold und die Comics, und da hat er durchaus oft einen Zauberer in seiner Gruppe.
Passt schon!  ;)
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Greifenklaue

Ja, die werden sich immer fragen, was sie falsch gemacht haben.

Ich war ganz angetan von der gestuften BoL-Magie, die von alltäglichen Effekten (1) bis hin zu welterschütternen Ritualen (3) ging, wobei es für letztere empfehlenswert war, möglichst viele Vorraussetzungen erfüllen (Opfer, Zeit, Mitzauberer, etwas vom zu Verzaubernden) - allein war letzteres nicht in einer Session unterzubringen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

und gerade erst Conanfilm mit Arnie greift ja das Flair der Romane auf.
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Argamae

Fate Points

Ja, auch CONAN d20 bedient sich der in vielen Systemen verbreiteten "Gummipunkte", die einem Charakter aus kniffligen Situationen helfen bzw. diese zu seinen Gunsten entscheiden. Man beginnt das Spiel mit 3 solcher "Schicksalspunkte". Wofür kann man sie einsetzen?

Der wichtigste Einsatz ist der, sein Leben zu retten. Würde man nach den Regeln sterben (-10 HP oder mehr), kann man einen FP ausgeben. Das heißt dann "left for dead" und zeigt an, daß der Charakter für tot gehalten wird, aber noch lebt. Sehr passiges Feature, wenn man an die Filme oder manche Geschichten denkt. Dieser FP schenkt einem 1 Stunde, während der man per Heal skill oder Magie geheilt werden kann. Danach hat man -9 HP und gilt als stabilisiert. Verstreicht die Stunde ohne Hilfe, erhält man einen Zähigkeits-RW gegen SG 20. Gelingt dieser, tritt der gleiche Effekt ein. Geht der daneben, ist man absolut und unwiderruflich tot.

Sekundäre Einsatzmöglichkeiten für FP sind:

  • Mächtiger Schlag: mit einem Angriff erzielt man automatisch maximalen Waffenschaden (inkl. aller Zusatzschäden, wie etwa durch einen sneak attack). Die Waffe gilt danach als zerstört (außer besonders hochqualitative Waffen, die eine 50%-Chance bekommen)
  • Parry oder Dodge: eine Runde lang kann man normal parieren oder ausweichen, inkl. +5 Glücksbonus, selbst wenn das sonst nicht möglich wäre
  • Erneut würfeln: man kann eine Probe (Fertigkeit, Attribut, Rettungswurf, Angriff, etc. pp.) wiederholen - das neue Ergebnis ist unwiderruflich
  • Schrecken widerstehen: man kann automatisch dem "Schrecken vor dem Unbekannten" widerstehen (quasi sowas wie eine "Stabi-Probe")
  • Bereuen: für eine FP kann man 1 Punkt Korruption ablegen und seinem alten, bösen Leben entsagen
  • Schicksal: eine sehr interessante, aber mit Fingerspitzengefühl zu behandelnde Einsatzmöglichkeit, die es dem Spieler ermöglicht, für 1 oder mehr FP Einfluß auf die Spielwelt/Story/Umgebung zu nehmen; er kann dann Elemente leicht abändern (z.B. schmuggelt ihm ein Sklavenmädchen einen Dolch zu, wenn er eingesperrt ist - oder der Wächter betrinkt sich stark), so daß ihm bestimmte Dinge erleichtert aber NICHT abgenommen werden (fliehen muß er schon noch allein, sprich: dem Spieler wird ein Gelingen nicht automatisch ermöglicht); auch ist der Einsatz möglich, um In-game tipps zu erhalten, falls die Charaktere total in der Sackgasse stecken; grundsätzlich muß man für derlei Einsätze wohl etwa Übung brauchen...

Wenn ein Fate Point erstmal weg ist, ist er weg. Futsch. Kehrt nicht zurück oder regeneriert sich. Auch nicht beim Levelaufstieg, wie es ähnlich ja bei einem optionalen System für D&D 3.5 (oder offiziell in D20 MODERN) gehandhabt wird. Allerdings kann man neue Fate Points auf eine ganz besondere Weise erlangen, nämlich durch sogenannte "Vorahnungen". Zu Beginn jedes Abenteuers können die Spieler bis zu 3 Szenen oder Situationen aufschreiben, von denen sie glauben, daß sie sich so oder ähnlich im Spiel zutragen werden - z.B. "mein Charakter wird hinterrücks attackiert" oder "aufgrund meiner Abstammung werde ich in der nächsten Stadt beleidigt" oder "die Geliebte in Ophir wird mich hintergehen und dann versuchen, mich ermorden zu lassen". Völlig allgemein sollten sie nicht sein ("ich werde einen Kampf haben"), sondern schon etwas spezieller und ggfls. auf den Charakter und seinen Hintergrund zugeschnitten. Diese Vorahnungen kann der SL dann entweder als Ideenpool verwenden (wenn er Szenen vorbereiten will) oder aber er überläßt es in einem ergebnisoffenen Spiel dem Zusammenspiel aus Charakterhandlungen und Zufall. Tritt eine "vorausgeahnte" Szene ein, erhält der SC einen Fate Point.
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