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[System] Dungeonslayers

Begonnen von Argamae, 13. Juni 2011, 18:31:16

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Argamae

Da ich für Systemdiskussionen nicht den alten Ankündigungsthread bemühen wollte, habe ich diesen eingerichtet. Hier können sich die Interessierten ein wenig über die Regeln von DUNGEONSLAYERS unterhalten und Erfahrungen austauschen.
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Was mir nach mehrmaligem Spiel und insbesondere beim letzten Abenteuer (ich war Spieler) aufgefallen ist: mit einem Heiler in der Gruppe haben Kämpfe einen gewissen "digitalen" Faktor. Entweder man stirbt im Kampf oder man ist danach wieder topfit - dem Erststufenzauber "Heilende Hand" sei Dank (das Ding hat eine Abklingzeit von "0" und heilt LK in Höhe des Probenergebnisses). Demnach entfallen taktische Erwägungen bezgl. verletzter Charaktere und dergleichen; Resourcenverwaltung ist auch unnötig. Überträgt man das jetzt mal auf die Welt, in der ja solche Heiler häufig zu finden sind, dürfte es also kaum Verletzte geben, da es Heiler nur ein müdes Lächeln kostet, innerhalb weniger Sekunden jede Verletzung zu kurieren. Ergo: Lazarette und ähnliche Resourcen sind nicht unbedingt Bestandteil von Armeen, sofern Heiler verfügbar sind (und keine Armee würde ohne gehen).

Das sorgte zumindest in jener Spielrunde für eine nicht unbeträchtliche "Immersionsstörung", bis sich alle die Tragweite dieser Fähigkeit vor Augen geführt hatten. Es geschah nämlich, daß wir (die drei SC) alle im Kampf mit Banditen niedergeschlagen wurden (-LK, aber nicht tot). Die Spielregeln besagen, daß man mit negativen LK bewußtlos ist und nach W20 Stunden wieder aufwacht - mit 1 LK. Wir alle würfelten: ich schaffte eine 1. Eine Stunde später also erwachte ich, konnte dann regelkonform die anderen wecken und der eben noch bewußtlose Heiler brauchte nur ein paar Runden, um uns alle wieder auf volle LK zu bringen. Dann setzten wir die Verfolgung der Banditen fort und konnten diese dann besiegen.
Der SL hat die Banditen halt nach deren "In-Game Logik" gespielt und die besagte, daß sie uns zwar berauben, aber nicht unbedingt umbringen wollten. Was grundsätzlich löblich ist. So aber wurde es zu einer Situation, in der die Bezwinger dann die Bezwungenen wurden - weil quasi In-Game-Logik und Meta-Gaming aufeinander prallten. Anders gesagt: regeltechnisch kann man halt niemanden "zum Sterben zurücklassen".

Natürlich muß man aber auch sehen, daß "Heilende Hand" sicherlich das erklärte Ziel von Dungeonslayers unterstützt, nämlich ein schnelles, unkomplexes Spielsystem zu sein, daß nicht versucht, zu simulieren, sondern jedem Beteiligten maximale Spielanteile gewährleistet. Und das tun so ein Zauber wie "Heilende Hand" und die recht freundliche "Bewußtlosigkeitsmechanik" in jedem Fall. Sie machen den Heiler zu einer wichtigen Klasse (mit meist genug zu tun) und sorgen dafür, daß alle maximal handlungsfähig bleiben, sich schnell in den nächsten Kampf stürzen können und nicht langwierige Rastperioden zum Auskurieren ihrer Wunden abwickeln müssen. Gepaart mit dem (zumindest auf niedrigen Stufen) ohnedies stark glücksbetonten Kampfsystem kann man hier nicht wirklich einen "Fehler" sehen.
Ich persönlich empfinde die "Wunderheilungen" aber trotzdem irgendwie... nun ja, "störend".

Wie seht ihr das?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Glgnfz

Ich glaube diese Komplettheilung ist das, was die meisten an dem System stört. (Gerade die Old-Schooler, die auf Ressourcen-Management stehen.)

ClemLOR

*puh*

Habe mich gerade durch diesen merkwürdigen Diskussions-Thread zum gleichgelagerten "Problem" im offiziellen DS-Forum durchgekämpft. Mir ist immer noch schwindlig.

Also: Ich kenne DS nur wenig und hatte gestern bei dieser Regelerkenntnis und -erfahrung schon einen gewissen Aha-Effekt. Die Stimmungslage war weder "Hurra" noch "What a crap ..."; es war irgendwie was unentschlossenes.

Die Story, die wir spielten, war für LL ausgelegt, in welcher sich solche Folgeprobleme nicht ergeben können.

Worin ich nach reiflicher Überlegung beipflichte, ist, dass diese Heilende Hand in der DS 4 Grundform echt 'üppig' von der Wirkung ist.

1. Was ich der Sache abgewinne ...

- Irgendwie wird durch "Heilende Hand" der Charm dieser ganzen Hack'n'Slay Computerspiele wie Diabolo 1 bis nn oder Magic Gauntlet oder oder oder importiert. Man hackt sich halt durch.
- Angesichts des "sehr dynamischen" Schadenssystems, dessen Zufälligkeit von Anfang an einfach ihresgleichen sucht, (mal wenig Schaden verursacht, mal viel Schaden voll abgewehrt, mal viel Schaden verursacht, mal wenig Schaden von viel Schaden absorbiert, optionale Slay-Würfel mit theoretisch eskalierendem Würfelglück etc.) ist auf der Erholenseite so etwas wie "Heilende Hand" ein gutes Gegengewicht.
- Es hält das Spiel einfach.
- Die Spieler müssen weit weniger im Auge behalten und können einfach nur slayen - nach Herzenslust.

2. Was mich ein wenig stört ...

- Ist ein Heiler mit diesem Spruch in der Gruppe, sind Abenteuer automatisch ausgeschlossen, in denen es auf Zeitknappheit, TP-Knappheit etc. ankommt, einfach nicht möglich. (Ermüdungs-irgendwas wurde das von jemandem im DS Forum genannt ... Who cares, what f***ing Wort er verwendete ... ) Für One-Shots wohl keine Lösung, für (Mini-)Kampagne vielleicht ein kleiner Verlust.
- Das sehr freie Magiesystem macht die Magie sehr potent. Könnte es auf ein ähnliches Ungleichgewicht wie bei (früheren?) Shadowrun-Systemen hinauslaufen? eine Befürchtung, die nur durch Spielpraxis geprüft werden kann; CK hat ja in 30 Jahren Rollenspielerei und über 100 Spielsessions mit DS bisher nur gute Erfahrungen gemacht ...

3. Vielleicht muss man sich halt nur dran gewöhnnen. Und ja: Wenn diese Regelgeschichte dem SL sehr viel bewusster gewesen wär', hätte er die Räuber möglicherweise anders spielen lassen; ich meine mich auch daran zu erinnern, dass der SL beim "Fall" des letzten Spielers ja selbst seine Mappe zugeschlagen hat und danach erst nach dieser 1W20 Regel gefragt hatte ...

Na, anyway ... Vielleicht sollte man sich erst dann intensivere Gedanken zu dem Spruch/ Spruchmechanismus von Heilende Hand machen, wenn man eine Kampagne spielt und die Wirkung dieses Spruches dann eine besondere Relevanz in der Spielwelt entfalten würde. Bei One-Shots ist es vielleicht nicht so dramatisch.

afG
ClemLOR

Rächtschraipfäller dürft ia behalten.

Greifenklaue

In diesem Punkt erinnert DS an DnD 4, welches das wiederum vermutlich von Compispielen hat.

Laut CK ist das eine bewußte Designentscheidung, da er keine Ressourcenverwaltung mag.

Man sollte also wissen, dass sich DS in diesem Punkt von typischen Oldschoolvertretern unterscheidet.

Dazu ist auch zu beachten, dass potentes Heilmittel auch sehr günstig ist und der Schaden nach dem Kampf zur Hälfte als Erschöpfung, zur anderen Hälfte als Verletzung gewertet werden. Also, auch ohne Priester gibt es Möglichkeiten zur Vollheilung, zumindest über Level 1.

Dass die Bewußtlosigkeit nur eine Stunde gedauert hat, ist ja auch etwas glücklich gewesen, oft wären es fünf gewesen und dann womöglich für eine Verfolgungsjagd zu spät. Auch dass Räuber die Überfallenden bewußtlos zurücklassen, halt ich jetzt für möglich, haben ja ein Interesse dran, Euch ein zweites Mal auszurauben. es wäre höchstens zu kritisieren, warum ihr noch in der Lage wart, sie zu verfolgen, ich meine, haben sie Euch Eure Waffen gelsssen? Wer unbewaffnet irgendwo auf nem Pfad sitzt, sollte nicht so schnell auf die Idee kommen, sich nochmal mit denen anzulegen, die ihnen nen blaues Auge verpasst zu haben ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

#4
@Räuber: nein, die haben uns alles abgenommen, aber die Natur des Abenteuers lies uns gar keine andere Wahl als sie zu verfolgen. Da es nur noch zwei Räuber waren (im vorherigen Kampf hatten wir schon zwei getötet), gelang es uns aber auch ohne Waffen (ich hatte noch meinen Schlagring), sie platt zu machen (Magier kann man ja auch schlecht entwaffnen).

@Designentscheidung/CK: ja, ich weiß, da ich mir kurz nach Posten dieses Beitrages die Diskussion im DS-Forum durchgelesen habe. Ähnlich wie ClemLOR fand ich manche Beiträge dort etwas seltsam, aber im Großen und Ganzen stellt sie dort die Standpunkte ganz gut da. Dennoch kann ich CK's Ausführungen in einigen Punkten nicht zustimmen. Ich habe dort auch nochmal ein paar Überlegungen gepostet.


Edit: Auf Wunsch des ehemaligen Nutzers ClemLOR den Realvornamen in den Usernamen gewandelt. (GK)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Riven

Ich hab das ganze auch unbewusst ignoriert bis mir die Abklingzeit des Heilzaubers auffiel. Ich hab nach irgendwelchen anderen Reglen gesucht, aber nichts gefunden.

ZitatLaut CK ist das eine bewußte Designentscheidung, da er keine Ressourcenverwaltung mag.

Muss er nicht, aber mit Oldschool hat das dann nicht mehr viel zu tun oder D&D (falls das eine Intention war). Für mich ist das System damit auf einen Schlag viel weniger bis gar nicht mehr interessant geworden.

ZitatDazu ist auch zu beachten, dass potentes Heilmittel auch sehr günstig ist und der Schaden nach dem Kampf zur Hälfte als Erschöpfung, zur anderen Hälfte als Verletzung gewertet werden. Also, auch ohne Priester gibt es Möglichkeiten zur Vollheilung, zumindest über Level 1.

Das empfand ich bisher nicht so , was aber auch am Level gelegen haben kann. Wobei Heiltränke auch schnell ausgehen können und wenn man mies würfelt kommt da auch nich viel rüber. Der Zauber is da doch nochmal Stück besser. Unendlich oft verfügbar halt...

Das Kampfsystem, die Talente etc find ich weiterhin toll, aber dieser Punkt stört mich extremst  ;D
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

Ein einfaches Heilmittel (man beachte das Wortspiel) wäre es, das alternative Punktemagiesystem zu nutzen.
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Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Zitat von: Greifenklaue am 14. Juni 2011, 10:06:25
Ein einfaches Heilmittel (man beachte das Wortspiel) wäre es, das alternative Punktemagiesystem zu nutzen.
Hier ist es übrigens: Zauberwerk-Ankündigung
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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