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Capes, Cowls and Villains Foul (deutscher Quickstart)

Begonnen von Greifenklaue, 26. März 2011, 17:10:17

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Greifenklaue

Dazu wurde von einem Pathfinderkollegen gerade der Quickstart übersetzt.

Er würde sich sehr über Feedback freuen, der Quickstart ist gratis.

"Stell dir ein Superhelden-Rollenspiel vor, das imitiert, wie Comichefte wirklich funktionieren. Wenn sich Comic-Autoren hinsetzen, um eine Geschichte zu verfassen, haben sie keine Charakterblätter vor sich, die genau festlegen, was die Charaktere tun können ... wie stark oder wie geschickt sie sind, welche Fertigkeiten sie an den Tag legen, was die exakten Parameter ihrer Kräfte sind.

Stattdessen geben sie den Charakteren das, was die Story von ihnen verlangt. Falls die Story erfordert, dass der Held mit der Kampfpanzerung eine Tarnrüstung hat, so hat er sie wahrscheinlich auch griffbereit. Sollte es wichtig sein, dass die Heldin mit dem magischen Amulett einen mystischen Schild errichtet, kann man im Prinzip schon davon ausgehen, dass sie das auch hinbekommt. Muss der Held mit normaler menschlicher Stärke unbedingt eine riesige Betonplatte anheben, um seinen darunter eingeklemmten Kameraden zu befreien? Die Chancen stehen gut, dass er genug Kraft dafür aufbringen können wird. Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt.

Das Spiel Capes, Cowls and Villains Foul trägt dem voll und ganz Rechnung, weil es ein offenes und flexibles Spielsystem bietet, in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen. Es gibt keine Grenzen oder Beschränkungen mehr. Warum solltest du dich dann nicht frei durch die Lüfte bewegen wie der Superheld, der du schon immer sein wolltest?"
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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fnord

Das hört sich für mich auch nicht reizvoll an. Sicher das Konzept SL und SC erzählen zusammen eine Geschichte, ist gut. Sollte ja aber immer so sein.

Aber der Reiz ist doch, dass der Held mit seinen gegeben Mittel auch einen scheinbar übermächtigen Gegner mit Hirn und Glück und ggf. unorthodoxen Gebrauch seiner Kräfte besiegen kann. Gerade bei Superheldenteam (wie in einer RSP-Gruppe) kann man ja mit einem Plan die Kräfte gut gegen einen scheinbar unbesiegbaren Gegner kombinieren.

UP,UP, and away!!
   
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

ZitatDas Spiel Capes, Cowls and Villains Foul trägt dem voll und ganz Rechnung, weil es ein offenes und flexibles Spielsystem bietet, in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen. Es gibt keine Grenzen oder Beschränkungen mehr.

Das ist die Antithese des Hobbies, dem ich fröne. Und Leute, die das schreiben, nennen es noch Rollenspiel! Welch impertinente Arroganz!  >:(
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Die Frage ist ja, was man spielt.

Einen Superhelden - oder ein Comicautoren, der Superheldenabenteuer schreibt. Letzteres, die doppelte Ebene, könnte ja durchaus interessant sein, da bedient sich ja auch Das Monster aus der Spätvorstellung - oder war es Prime Time Adventures - wo man Schauspieler spielt, die ja wiederum in einer Serie spielen.

ZitatEs hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt.
Das wäre der Hauptpunkt, der mich abschreckt.

Andererseits kann da ja auch ein wohlmodelliertes System hinter sein.

Naja, ich wer mir die achtzehn Seiten geben, Feedback kann ja auch negativ sein (höhö) bzw. die Kritik zur Übersetzung positiv, auch wenn mir das System nicht gefällt.

Also, jeder der feedback hat, rein damit, ich leite es weiter, ist schließlich ein netter Kollege.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@netter Kollege: Naja, nur weil jemand etwas übersetzt, muß er ja nicht persönlich dafür haftbar sein. Ich hoffe, er macht nur seinen Job und findet sowas nicht noch erstrebenswert.

ZitatEinen Superhelden - oder ein Comicautoren, der Superheldenabenteuer schreibt. Letzteres, die doppelte Ebene, könnte ja durchaus interessant sein...

Warum? Die Rolle in der Rolle - ist das die "höhere Schule"? Das ist doch hochgradig immersionsstörend. Vorausgesetzt, man möchte sowas wie Immersion überhaupt...

ZitatAndererseits kann da ja auch ein wohlmodelliertes System hinter sein.

Selbst wenn - der Werbetext entwertet auch gleich wieder: "Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt."
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 26. März 2011, 20:02:48
@netter Kollege: Naja, nur weil jemand etwas übersetzt, muß er ja nicht persönlich dafür haftbar sein. Ich hoffe, er macht nur seinen Job und findet sowas nicht noch erstrebenswert.
Klar, muss das nicht sein persönlichrs Ding sein, aber wer solch einen Exoten übersetzt, da<steht zumindest zu vermuten, dass das eher auf persönlicher Begeisterung den auf guter Bezahlung fusst. Aber ich mag mich irren.

Zitat von: Argamae am 26. März 2011, 20:02:48Warum? Die Rolle in der Rolle - ist das die "höhere Schule"? Das ist doch hochgradig immersionsstörend. Vorausgesetzt, man möchte sowas wie Immersion überhaupt...
Ich schrieb ja nicht, dass es eine "höhere Schule" ist - da dürfte ich ja der falsche sein  ... Ich schrieb nur, dass diese doppelte Ebene einen zusätzlichen Reiz ausmachen kann. Ich kenne das aus Western City oder auch Fiasco, wo man ja seine Szenen auch so wählt, dass etwas interessantes passiert - alsoman ein wenig Regie spielt. Das ist natürlich etwas ganz anderes als das, was auch ich üblicherweise betreibe, aber wenn da eine Mechanik hintersteckt, die das gut regelt (das sähe ich sowohl bei Western City als auch bei Fiasco erfüllt) kann das interessant sein.

Dass es immersionsstörendn ist, da geb ich dir völlig recht, aber nicht für jeden ist Immersion das Ziel, wie du auch schon richtig feststellst. 

ZitatSelbst wenn - der Werbetext entwertet auch gleich wieder: "Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt."
Ja, ich halte die Wahrscheinlichkeit, dass ich es gut finden werde, nicht für hoch, aber neugierig bin ich trotzdem. Und im werbetext kann sowas immer verkorkst formuliert sein. Braucht man ja nur um "... solange man genug Gummipunkte hat, die man berkommt, wenn man den Oberschurken die Herzen rausschneidet, ähh, in der Gummizeller abliefert", sieht das ja wieder ganz anders aus. Kurzum, igg les dat demnächst, dann kann ich mir immer noch die Augen rauskratzen ...  ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 26. März 2011, 21:19:20
Ich kenne das aus Western City oder auch Fiasco, wo man ja seine Szenen auch so wählt, dass etwas interessantes passiert - alsoman ein wenig Regie spielt. Das ist natürlich etwas ganz anderes als das, was auch ich üblicherweise betreibe, aber wenn da eine Mechanik hintersteckt, die das gut regelt (das sähe ich sowohl bei Western City als auch bei Fiasco erfüllt) kann das interessant sein.

Okay, klar... nur habe ich arge Probleme damit, WESTERN CITY als Rollenspiel zu verstehen.  :-\

ZitatKurzum, igg les dat demnächst, dann kann ich mir immer noch die Augen rauskratzen ...  ;)

Dann bin ich mittelmäßig gespannt und harre Deines Urteils!  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 26. März 2011, 21:26:22
Okay, klar... nur habe ich arge Probleme damit, WESTERN CITY als Rollenspiel zu verstehen.  :-\
Ohne das jetzt auswalzen zu wollen, es ist mit sicherheit kein klassisches Rollenspiel. Ansonsten kommt es darauf an, was man als Definition heranzieht  ;)

Wichtig in den Fall ist mir nur: macht es mir Spaß? Und dann ist es mir letztlich egal, ob man es als Rollenspiel oder als - ja was eigentlich - bezeichnet. Gerade das stärkere Strukturieren der Erzählung gefällt mir gegenüber klassischen Erzählrollenspielen besser.

ZitatDann bin ich mittelmäßig gespannt und harre Deines Urteils!
Wird sicher ein kleines Weilchen dauern.  ;)

Ansonsten ist wie gesagt jeder eingeladen, Feedback zu geben, muss sich nicht ja immer Argamae mühen ^^
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

#9
Hallo.

Achtung: Disclaimer ohne Ende ...

Ich habe mich dazu durchgerungen, dem indirekten Aufruf von Klaue auf seinem Blog folgend den Quickstart herunterzuladen und mir anzugucken. Nachfolgend halte ich kurz fest, was ich gelesen habe und welche Eindrücke sich daraus ergeben haben.

Der Quickstart für CCaVF beginnt mit ...

1. Einleitung

Hier wird kurz erklärt, worum es geht - nämlich um ein Superhelden-Spiel, in dem fast alles möglich ist und das nicht kaputtreguliert ist. Und die unbedingte Liebe zu Comicheften und Superhelden schlägt einem mit voller Wucht in Form zahlreicher Subjekt-Prädikat-Objekt-Sätzen entgegen.

Anschließend kommt es zum Sprung ins kalte Wasser, indem in ...

2. Szenario-Szene 1

der Versuch unternommen wird, Spieler und "Redakteur" (der Spielleiter) für das Spiel zu gewinnen.
Um in das Spiel also einzuführen, soll eine erste Szene gespielt werden. Darin befinden sich die Superhelden und Superschurken auf dem alljährlichen Cape-Ball, der in einem supergroßen Einkaufszentrum stattfindet. Und, wie sollte es anders sein, da läuft mächtig was schief. Böse, "etwa 2,13m" große Halbmensch-Halbwolf-Viecher fallen über die Menschen her, und der Geist eines Schamanen zaubert aus Rache ein bisschen was. Die Superhelden und Superschurken müssen eingreifen.
Diese Szene wird dabei so beschrieben, dass nichts konkretes vorgegeben ist; Spieler und Redakteur sollen ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich alles mögliche ausdenken.
Das stelle ich mir sogar ganz lustig vor ... ABER ... es wird in dieser Szene unweigerlich zum Kampf kommen, und es ist noch rein gar nichts zu den Regeln oder besser formuliert: Spielmechanismen erklärt worden. Einzige Konstante in dieser Szene ist, dass die Spieler von den "etwa 2,13m" großen Viechern mindestens zwei Runden aufgehalten werden müssen, bis der Schamane fertig ist und mit-moschen kann.

3. Szenario-Szene 2 mit ersten Regeln

Dieser Abschnitt in dem Quickstart ist sehr umfangreich. Er stellt sehr kurz die Grundsituation dar, der sich die Spieler in dem Einkaufszentrum gegenübersehen. Denn es taucht plötzlich ein 150m großer Bärengeist auf, der etwas sauer ist. Den muss man jetzt auch verkloppen.
Gut! Spaß! Coole Action ... Ach ja, und wir brauchen mehrere Dinge:
Zum einen die Charaktere, zum anderen so eine handvoll Grundregeln.
Die "stiefmütterlich" behandelten W12 sind das Werkzeug dieses Spiels. Man braucht "ungefähr 6" Stück, aber "mindestens 3", um das Spiel spielen zu können. Auf einem leeren Blatt Papier notiert man sich seine Merkmale (Attribute, Fertigkeiten, Superfähigkeiten, Kram), würfelt für jeden 1W12 und "addiere den Wert deines Merkmals dazu". Was ein Wert des Merkmals darstellt, wird nicht erklärt. Und warum das anders oder freier sein soll, als die an anderen Superheldenspielen bekrittelte Regularien, bleibt im Wesentlichen auch offen.
Anschließend wird über die Verknüpfbarkeit von Merkmalen, ihrem Verbrauch, diverse Besonderheiten und Zusätze geschrieben, die immer mal wieder mit einer Frage wie zum Beispiel "Warum macht das Spaß" oder "Warum ist das lustig?" hinterfragt und suggestiv beantwortet werden.
Nachdem auf diese Weise Grundzüge der Kampfregeln mit Schwächen (z.B. Erwähnung einer Initiative, ohne zu erklären, wie Initiative funktioniert) dargestellt worden sind, widmen sich die weiteren Ausführungen den Kräften abseits des Kampfes; hier heißt es im Quickstart wie folgt:
ZitatSeite 8
Merkmalsränge
Einer der lustigsten Aspekte an einem
Rollenspiel über Superhelden ist es, die
Superfähigkeiten und ihre ,,Machtstufe"
zu vergleichen.
Capes, Cowls and Villains Foul
verfährt mit Merkmalen ziemlich frei und
locker, aber wir möchten dir gern einen
ungefähren Überblick anbieten, in dem
die verschiedenen Merkmalsränge und
ihre Bedeutung umrissen werden.

Moooooooooment ... In der Einleitung stand doch das hier:
ZitatSeite 1
Ich ergreife wahnsinnig gern die
Chance, einen Superhelden zu spielen,
aber so gern ich auch über
den alten Spielwerten sitze und
Charaktere aus früheren lizenzierten
Spielen vergleiche, musste dort
doch jede neue Verwendung einer
Superkraft nachträglich durch
Punkte und Regeln begründet
werden.
Wenn ein Charakter
unvorstellbare Geschwindigkeit
besitzt, sollte er dann nicht auch
das tun können, was Helden mit
Supergeschwindigkeit in den
Comics immer tun?

Klartext: Auch in CCaFV sind Merkmale aka Kräfte reguliert. Und anhand einer chiquen Tabelle kann man sich Richtwerte angucken und a la Quickresolution einschätzen, wie erfolgreich man in etwa ist. Übrigens wird auch an dieser Stelle nicht erklärt, was ein Merkmalsrang ist, wie er zustande kommt etc. pp.

Unmittelbar danach werden "Komplikationen" kurz dargestellt, die einen Charakter "interessanter" machen. Das sind die Nachteile, die Superhelden auch haben (können). Da sich CCaFV als freies Superheldenspiel versteht, kann man vielleicht davon ausgehen, dass Komplikationen keine Musswerte darstellen. Die Vollversion wird es am Ende zeigen.

Edit: Nachtrag, weil übersehen ...:
4. Redaktionelle Kontrolle

Kurz: Spielleiterteil. Der Spielleiter hat eine gewisse Anzahl an "Redaktioneller Kontrollpunkte", die er für die eine oder andere Sache nutzen kann; auch Spielern stehen "Redaktionelle Kontrollpunkte" zu ...
Edit: Ende

5. Mustercharaktere

Das Quickstart endet mit Musterwerten für die bösen, "etwa 2,13m" großen Halbmensch-Halbwolf-Dingern sowie mehreren Musterspielercharakteren. Diese Bögen sehen alle völlig wirr und konfus aus; außerdem stehen da diverse Beschreibungen mit nicht wenigen Regelauswirkungen in Form von Modifikatoren ...

MEIN FAZIT

Dieser Quickstart wirft zahlreiche Fragen auf. Diese wecken aber KEINE NEUGIER an dem Spiel. Vielmehr wirkt dieser Quickstart wie ein Wurfblatt einer Interessengemeinschaft, die suggestive Mittel einsetzt, um Dich, JA DICH, zu überzeugen ... Wie schon der von Klaue zitierte "Klappentext" (also der Werbetext auf RPGNow) andeutet, ist der blanke Horror auf diesen paar Seiten hinterlegt ... Unterm Strich steht also: KEIN INTERESSE.

ClemLOR

Argamae

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Argamae

Na, ich habe mich amüsiert über deinen Berichtsstil, ClemLOR. Außerdem über die "ungefähr 2,13m". Ist das so aus dem Einsteiger-Download? Ferner belustigte mich auch der Inhalt, wie er von Dir berichtet wird. Insbesondere das scheinbare Kuddelmuddel zwischen "total frei und locker" und "naja, es gibt doch Ränge und Vergleichswerte". Ist so ein bißchen wie "nicht Fisch, nicht Fleisch".
Allerdings: der scheinbare Widerspruch, den du zwischen den beiden längeren Zitaten aus S.8 und S.1 ziehst, ist nach meiner Lesart keiner. Werde mir das Ding jetzt wohl doch mal reintun, scheint ja nicht so lang zu sein.
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ClemLOR

#13
Ja. Die "etwa 2,13m" und die "ungefähr 6" Würfel sind so in dem Dokument hinterlegt.
Gute Unterhaltung mit dem Quickstart.

Edit: Ich habe mich um Objektivität bemüht. Der Erfolg ist bescheiden ...

Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 29. März 2011, 18:05:43Werde mir das Ding jetzt wohl doch mal reintun, scheint ja nicht so lang zu sein.
18 Seiten.

ZitatAußerdem über die "ungefähr 2,13m". Ist das so aus dem Einsteiger-Download?
Ja. Da wurden wohl 7 Fuß genau berechnet... Und dann ein ungefähr vorgesetzt...

Aber genau das ist ja Feedback, dass der Übersetzer braucht. Nimm 2,10 m.
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