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Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu

Begonnen von Greifenklaue, 16. Mai 2010, 01:38:22

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Greifenklaue

Tolle Artikelserie im Cthulhu-Blog von Synescape (Der Ruf).

-> http://www.cthulhu.de/artikel/mythosjaeger-cthulhu/

"(...) Eine andere Herangehensweise an Cthulhu kann sich aber genau auf diese Strategie konzentrieren und eröffnet damit andere Möglichkeiten, das Spiel zu erleben. Plakativ habe ich diese Art einmal mit dem Wort "Mythosjäger" in Verbindung gesetzt. Dies klingt vielleicht sehr nach pulp, kann aber durchaus für eine ernste und düstere Spielatmosphäre herangezogen werden. Gemeint ist nämlich ein Spiel unter der Prämisse, dass die Spieler Charaktere verkörpern, die sehr wohl wissen, dass sie gegen übernatürliche Mächte ins Feld ziehen und dabei ein ganz klar definiertes Ziel haben. Der Einfachheit halber konzentriere ich mich hier bei diesem Ziel einmal auf das Naheliegendste: die Rettung von Menschen vor den Kreaturen des Mythos. (...)"
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Mythosjäger – aktiv gegen Cthulhu II

"Erschaffung einer Gruppe Mythosjäger

Anders als bei herkömmlichen Cthulhu-Abenteuern ist es im Falle einer Mythosjäger-Truppe sehr empfehlenswert, die Charaktere zusammen zu erschaffen. Zumindest deren vordergründige Aufgabe in der Gruppe sollte gemeinsam abgesprochen werden, um ein möglichst breites Spektrum an nützlichen Fertigkeiten abzudecken und hohe Spezialisierungen zu erreichen. Wer nun meint, dies sei Powergaming und bereits angewiedert die Nase rümpft, dem setze ich entgegen, dass dies viel mehr in der Hintergrundgeschichte der Gruppe begründet ist. (...)"
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Hier empfehle ich jedem CoC-SL das Delta Green Werk. Amerikanische Regierungsbeamte (Fbi bis Forstamt(!)) bekommen Missionen gegen den Mythos. Nach den Ereignissen in Innsmouth 1928 (Schatten über Innsmouth) ist das Militär gewappnet. Oder Sagen wir lieber, nicht mehr unvorbereitet. Den nur weil man weiß, dass das Böse dort draußen lauert, weiß man nicht viel über die neue Gefahr für die USA.

Es handelt sich gemäß Autoren um Möglichkeiten, die Spieler nach Jahren, des zufälligen Hineinstolpern in Mythosbelange, endlich als eine aktive Ermittler mit Dienstmarke losziehen und Geschehen aufdecken und natürlich vor der öffentlichkeit zu verschleiern. 
Nebenbei enthalten die vier Bücher soviel Material über  Ermittlergruppen/ Kulte/ Geheimdienste/ US-Behörden/ Handouts und Abenteuer. ich bin noch immer begeistert.

Aber genug geschwärmt, ich werde jetzt den Blog lesen. ;D
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Ich glaube, er baut auch auf Delta green auf. Er will aber in diesem Fall weniger Akte X, sondern eher... Men in Black / Evolution / ... im Cthulhu-Style.

Teil III ist auch schon on.

"Jedes Detektivbüro, jede Agentur, jede Behörde hat ihre speziellen Vorgehensweisen und ihre eigenen Regeln, wenn es um die Bearbeitung von Fällen geht. Keinen Unterschied sollten da jene Organisationen machen, die gegen das Übernatürliche vorgehen. In diesem Abschnitt meiner Artikelserie möchte ich auf ein paar dieser Methoden eingehen und Inspirationsquellen nennen, in denen der Mythosjäger Tipps finden kann. (...)"

Evtl. auch mit Realms of Cthulhu gut umzusetzen!?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Lautlos

Ich spiele ja in fnords Runde einen der Spezialisten und als Regierungsbeamter des Innenministeriums (USGS - United States Geological Service) kann ich die Spezialfähigkeiten meines Charakters (Abbau von Halbedelsteinen, Theorie zu Erdrutschproblematiken, Statik von Abbautunneln ...) voll zum Einsatz bringen.

Nach zwei Abenteuern wissen wir immer noch nicht, was eigentlich ab geht und entwickeln trotzdem langsam Paranoia.

Ich les mal den Blog nicht, dann ists einfacher ahnungslos zu spielen.

Greifenklaue

Im Blog geht es auch darum, ne gruppe zu spielen, die weiß, mit was sie sich da anlegt!

Also eher eine Arschtrett-Kampagne als das gerade hier typische Investigations-Abenteuer.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Meist geht es ja bei Delta Green und mir darum, dass mysteriöse Morde oder Verschwinden von Personen oder Sichtungen, die Supervisoren von DG dazu bewegen, mal ein Team dort hinzu schicken und das aufzuklären / zu vertuschen. Dieser Abenteuereinstieg läßt sich ja endlos oft wiederholen, bei dem "regulären" zufälligen Einstieg bei Cthullhu, hat man schon nach dem siebten toten Onkel und der zwölften Nachlassverwaltung Schwierigkeiten, dass zu erklären und es wird auch langweilig.

Das man gegen das Unbekannte vorgeht, ist ja gerade der Reiz von Cthullhu. Ich hab Glück, dass ist mit einer mythosunerfahrenen   Gruppe spiele, die wirklich erst im Spiel Mythoserfahrungen sammeln. Die älteren Spieler haben gerade ihren zweiten Satz Charaktere mit dem Beginn der Nocturum-Kampagie gestartet. Sie betreten Neuland, aber wissen eben, dass es um übernatürliche Sachen geht. 
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

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