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Agone

Begonnen von KULTist, 10. Mai 2009, 17:55:59

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KULTist

Agone



Hm, ich (und zB der Zy-Nist) spiele es ja jetzt seit einiger Zeit, das komplette Regelwerk findet man auf Deutsch unter:

http://www.agone.de/

Wer kennt es denn sonst so?
Oder hat Erfahrung damit?

Es hat ja so einiges, was es von anderen RPGs unterscheidet (das es zwar Zwerge, aber keine Elfen gibt, finde ich schon mal wunderbar) und hat ein sehr eigenständiges Flair..
Meinungen?
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ClemLOR

Klingt interessant.
Was hältst Du von einer Vorstellungsrunde auf einem Ding?!?

KULTist

Ich muss gestehen, das ich mir das zur Zeit nicht zurtrauen würde.
Da ich nur Spieler (ein Satyr!) bin und bisher nur einen kleinen Teil der Welt kenne,würde ich das lieber anderen überlassen!

*In Richtung meiner Spielgruppe schau*

Auf jeden Fall ist das Setting eher Spät-Renaissance und Barock statt Mittelalterlich, mit seinen eher dem Märchen und der Oper zugehörigen Charakteren, Möglichkeiten und Settings oder der mittels kleiner, Elementar- oder Feenartiger Wesen genannt Tänzer gewirkten Magie hebt es sich imho sehr angenehm von anderen klasisschen Fantasy-Rollenspielen ab.
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Zy-Nist

#3
Zitat von: KULTist am 10. Mai 2009, 18:24:26
..........

*In Richtung meiner Spielgruppe schau*
..........

/ganz vergessen/
Ja, Duffet
/ganz vergessen/

Prinzipiell dürfte eine "Schnupperrunde" AGONE möglich sein. Aber die Charaktere sollte bereits ausgearbeitet sein, da für die Charerschaffung recht Zeit draufgehen kann.
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Christophorus

Bin mal drübergeflogen und ich muss sagen, dass mich das Setting sehr anspricht! Wie verhält es sich denn mit den Kampf- und Magie-Regeln? Lassen die sich flüssig anwenden?
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

Zitat von: Zy-Nist am 10. Mai 2009, 19:29:54
Prinzipiell dürfte eine "Schnupperrunde" AGONE möglich sein. Aber die Charaktere sollte bereits ausgearbeitet sein, da für die Charerschaffung recht Zeit draufgehen kann.

Nun, dann arbeite schon mal welche aus... ich hätte Interesse.  ;D
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

ZitatPrinzipiell dürfte eine "Schnupperrunde" AGONE möglich sein. Aber die Charaktere sollte bereits ausgearbeitet sein, da für die Charerschaffung recht Zeit draufgehen kann.

Hey, ich habe extra nicht speziell dich genannt!
Wäre für die Interessierten aber natürlich super!

Und ja, ich denke auch, das es da sinnvoll wäre, vielleicht hier nach eventuellen Charakterwünschen zu fragen und diese dann auszuarbeiten, da die Charaktere etwas komplexer sind!

ZitatWie verhält es sich denn mit den Kampf- und Magie-Regeln? Lassen die sich flüssig anwenden?

Bisher machte das System einen recht einfachen und recht eleganten Eindruck!

1W10 plus Fertigkeit oder doppeltes Attribut gegen variablen Mindestwurf, 10ner werden nochmal gewürfelt und gezählt, 1er auch, aber der 2. Wurf wird dann vom Endergebnis abgezogen.
Man kann sich den Wurf erschweren und dadurch effektivere Ergebnisse erzielen!

Das betrifft auch den Kampf, zusätzlich gibt es da auch noch Manöver!

Zur Magie kann ich nicht viel sagen, wir haben zwar jetzt eine Magierin in der Gruppe, aber da ich leider nie da war, wenn sie gezaubert hat, kann ich dazu nichts sagen!

Anzumerken sei noch, das die Charaktere normalerweise ja sozusagen Auserwählte, sogenannte Träger der Flamme sind und im Gegensatz zu anderen Wesen über gewisse Künste verfügen können.

Mein Satyr zB kann Leute und Lebewesen mit Musik (in seinem Fall bisher Flöte, Gesang und Chemballo...wobei letzteres etwas ganz fieses ist) beeinflussen.
Dabei hat man sozusagen verschiedene Zauber mit dem genannten Mindestwurf...ist also recht einfach auszuführen!


Sehr schön finde ich die recht offene Charaktererschaffung, die Menschen gegenüber den anderen Wesen durchaus bevorzugt (imho sehr gut!), wobei diese anderen Wesen, die sogenannten Jahreszeitlinge (da sie den 4 Jahreszeiten zugeordnet werden) sich angenehm von der typischen EDO-Fantasy (ElfDwarfOrk) unterscheiden.

Der Frühling bietet Kobolde, Gnome und Satyrn, der Sommer Oger, Riesen und Minotauren und der Winter Zwerge, Medusen und Schwarze Feen!

Der Herbst jedoch gilt als die verlorene Jahreszeit, der dieser fiel an den Feind, die Maske....
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Hoarfrost

Wow, in den letzten Tagen gibt's auf den Seiten, die ich lese, ja geradezu eine Agone-Flut...  ;D

Ich hab' ein paar meiner Eindrücke auf dem Blog von ZyNist eingetragen. Kurz gefasst: ich mag den Hintergrund sehr, störe mich aber an so einigem im Regelsystem.

Eine meiner Ideen für 12-12 bzw. Conventus Leonis wäre in der Tat nochmal eine Agone-Minikampagne, die man mit ein wenig Disziplin an einem Tag durchkriegen sollte. Ist aber noch in der Komzeptphase - mal sehen, wann ich zum Vorbereiten komme...  ;D

Zitat von: KULTistMein Satyr zB kann Leute und Lebewesen mit Musik (in seinem Fall bisher Flöte, Gesang und Chemballo...wobei letzteres etwas ganz fieses ist) beeinflussen.

...!?

Ich hatte es eigentlich immer so interpretiert, dass man sich in seiner magischen Kunst für ein Instrument entscheiden muss (bzw. für eine Jahreszeit usw...), und nicht alle zusammen kann. Das würde die Künste sonst ja auf einmal ein ganzes Eckchen happiger als die Tänzermagie machen, und eigentlich soll es doch umgekehrt sein...

Ausserdem: Gehören Instrumente und Gesang nicht zu unterschiedlichen magischen Künsten?

KULTist

#8
Zitat von: Hoarfrost am 11. Mai 2009, 13:58:49
...!?

Ich hatte es eigentlich immer so interpretiert, dass man sich in seiner magischen Kunst für ein Instrument entscheiden muss (bzw. für eine Jahreszeit usw...), und nicht alle zusammen kann. Das würde die Künste sonst ja auf einmal ein ganzes Eckchen happiger als die Tänzermagie machen, und eigentlich soll es doch umgekehrt sein...

Ausserdem: Gehören Instrumente und Gesang nicht zu unterschiedlichen magischen Künsten?

Ich muss gestehen, das ich davon keine Ahnung habe!

Aber von einer Trennung habe ich nirgends was gelesen!

Und es gibt einige Fakten die gegen deine Interpretation sprechen:

Ja, Instrumente und Gesang gehören zu unterschiedlichen Künsten, und zwar Klangopera und Cantusopera!
Für Cantusopera beötigt man zB meines Wissens nach zusätzlich Skandierung so das man schon mal 2 verschiedene Künste erlernen muss!

ZitatCantus: Cantus kombiniert Klang und Skandierung zu eigenen Opera (GR 108-110). Die Cantus-KPT ist der Durchschnitt aus der Skandierungs-KPT und einer Klang-KPT, die sich aus KUN + geringeres von Klang oder Musik (Gesang) errechnet. Cantus-Proben werden durch folgende zusätzliche Modifikatoren beeinflußt: Begleitet von 1/2/3+ Musikern = +1/+2/+3, A capella = -2.

Auch bei den Beschreibungen der Rassen steht speziell für die Satyrn auch folgendes bei der Magie:

ZitatDie Magischen Künste werden von Satyrn allerdings sehr geschätzt, am liebsten in ihrer freien Form. Klangmagie nimmt dabei den höchsten Stellenwert ein, und da Satyrn für ihre außergewöhnliche Musikalität bekannt sind, spielen sie oftmals zwei oder drei Instrumente mit beachtlichem Können (meistens Flöte, Harfe und Zitter). Vista und Skandierung wird von Satyrn ebenfalls gerne ausgeübt, nur an Gestaltmagie zeigen sie wenig Interesse.

Und vermutlich würde niemand eine Befleckte DissonanzOpera als Nachteil nehmen, wenn man nur ein Chemballo bedienen darf....halte ich zumindest für sehr unwahrscheinlich!

Aber wie gesagt, so genau kenne ich das Regelwerk nicht und vielleicht hat mein SL einfach imho schönen Stil (Natürlich muss ein Satyr singen und auf der Flöte spielen können!!! Okay!!!) über irgendwelche Regeln gestellt!

Einen Hinderungsgrund habe ich jetzt auf die Schnelle wirklich nicht gefunden...



Ob es damit jetzt heftiger als Tänzermagie werden würde, kann ich leider wirklich nicht beurteilen, aber ich hatte schon den Eindruck, das die Askendanzmagie vielfältiger und mächtiger als die Künste ist...
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Zy-Nist

Zitat von: KULTist am 11. Mai 2009, 12:39:20
ZitatPrinzipiell dürfte eine "Schnupperrunde" AGONE möglich sein. Aber die Charaktere sollte bereits ausgearbeitet sein, da für die Charerschaffung recht Zeit draufgehen kann.

Hey, ich habe extra nicht speziell dich genannt!
Wäre für die Interessierten aber natürlich super!

Und ja, ich denke auch, das es da sinnvoll wäre, vielleicht hier nach eventuellen Charakterwünschen zu fragen und diese dann auszuarbeiten, da die Charaktere etwas komplexer sind!
.........

Mein altes Kriegsleiden, ich schreie zu häufig HIER ! wenn Freiwillige gesucht werden  ;D
Charakterwünsche können mir gerne per PN zugesandt werden.
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Argamae

Zitat von: Zy-Nist am 12. Mai 2009, 09:14:45
Mein altes Kriegsleiden, ich schreie zu häufig HIER ! wenn Freiwillige gesucht werden  ;D
Charakterwünsche können mir gerne per PN zugesandt werden.

Dazu sollte aber erstmal ein Überblick gegeben werden, sprich: welche Rassen, welche Klassen, grundlegendes zum Hintergrund, etc. pp.
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KULTist

Hehe, das kenne ich , Zy-Nist, geht mir ja selber auch so..aber du sollst dich halt nicht ausgenutzt fühlen!

Zitat von: KULTist am 11. Mai 2009, 12:39:20
Sehr schön finde ich die recht offene Charaktererschaffung, die Menschen gegenüber den anderen Wesen durchaus bevorzugt (imho sehr gut!), wobei diese anderen Wesen, die sogenannten Jahreszeitlinge (da sie den 4 Jahreszeiten zugeordnet werden) sich angenehm von der typischen EDO-Fantasy (ElfDwarfOrk) unterscheiden.

Der Frühling bietet Kobolde, Gnome und Satyrn, der Sommer Oger, Riesen und Minotauren und der Winter Zwerge, Medusen und Schwarze Feen!

Ansonsten wäre wohl zu sagen, das Agone ein klassenloses, fertigkeitenbasiertes System ist!
Man kann sich natürlich an klassischen Konzepten wie Kämpfer, Zauberer, Barde, Wissenschaftler, Spion oder ähnlichen orientieren.

Gesinnungen o.ä. gibt es nicht, aber....

Besonders interessant ist wohl auch der Aspekt der Finsternis, sozusagen die Macht der Dämonen!
Die Dämonen unter der Führung des Schattens sind einerseits auch Gegenspieler, andererseits ist es aber auch ein Teil der Welt und ein wenig mit der Dunklen Seite der Macht zu vergleichen.

Aber genaueres überlasse ich den Profis!  ;)
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Hoarfrost

Zitat von: KULTist am 12. Mai 2009, 02:33:11
Und es gibt einige Fakten die gegen deine Interpretation sprechen:...
Ich hab' in der Tat Quark geredet - nochmaliges Nachschlagen im Regelwerk zeigt, dass man in der Klangkunst durchaus verschiedene Instrumente lernen kann - nur eben jedes einzelne mit seinem eigenen Instrumentenskill. Ist eben schon ein paar Tage her, dass ich's das letzte Mal gespielt habe...  8)

(Magischer) Gesang erfordert aber in der Tat Skandierung - und zwei magische Künste zu beherrschen ist nicht ganz unhappig. Aber andererseits kann ein optimierter Askendanzmagier ja auch als Anfangscharakter schon mit zwei Tänzern unterwegs sein...  ;D


Zy-Nist

Die folgenden Texte sollen als Einstieg und Beschreibung dienen und stammen von der webseite www.agone.de auf die ich nochmals eindringlich verweisen möchte.


Agone eine Einführung


Am Anbeginn der Zeit hauchten die Musen der Welt Harmundia Leben und Magie ein. Dann aber kam die Maske, ein Abtrünniger, besessen von dem Verlangen, alle Sterblichen unter sein Joch zu zwingen. Die Eklipse verdunkelte den Himmel, und das Zwielicht kam über die Welt. Seitdem gründeten die Menschen und die neun Rassen der Jahreszeitlinge die Reiche des Zwielichts, doch ihre Feinde sind nun mächtiger und hinterlistiger als jemals zuvor. Die Maske ist zurückgekehrt, und der teuflische Schatten kriecht in alle Winkel der Reiche. Die Grauen Eminenzen sagten es voraus: Erneut setzt ein Krieg Harmundia in Flammen.
Laßt das Drama beginnen!

Geboren im Sog Agones von Rundstein, lebten die Inspirierten bisher ein erfülltes Leben und glaubten, ihre ruhmreiche Zeit sei vorüber. Aber das Schicksal hat anders entschieden, denn sie tragen die Flammen der Musen in sich. Für die Grauen Eminenzen ist die Zeit gekommen, diese von der Flamme Durchdrungenen, diese Adligen, Händler, Wanderer, Kämpfer und Magier, zusammenzubringen und in den Kampf gegen die Feinde zu führen.
Denn sie sind die letzte Hoffnung.

AGONE ist ein dunkles, heroisches Fantasy-Setting mit zahlreichen barocken und mittelalterlich-gothischen Stilelementen. Es ist eine Welt, wo Waffen klirrend zusammenstoßen und mächtige Zauber gegen die Feinde geschleudert werden. Eine Welt voller Intrigen und Wunder, in der angesehene Barone, hochgeehrte Magier, gewandte Akrobaten, hintertriebene Spione und selbst mächtige Unsterbliche die Geschicke zahlreicher Ereignisse lenken. Kraftvolle Oger, verführerische Satyrn, geheimnisvolle Schwarze Feen, tänzerjagende Gnome, verschwörerische Medusen, umherziehende Kobolde, robuste Zwerge, düstere Minotauren und ehrfurchtgebietende Riesen sind zugleich Instrumente und Meister der Vorhersehung. Die vier Magischen Künste und die Askendanz, die Magie der Tänzer, offenbaren Mysterien, wie sie nur wenigen jemals verständlich werden. Und die außergewöhnlichsten aller Sterblichen, die Inspirierten, müssen ihre Flammen um jeden Preis beschützen!

Der Hintergrund von AGONE basiert auf einer in Frankreich sehr populären Romantrilogie von Mathieu Gaborit: "Les Chroniques des Crépusculaires". (Die Einzelbände heißen "Souffre-Jour", "Les Danseurs de Lorgol" und "Agone" und sind im Jahre 2001 in einem komplett überarbeiteten und erweiterten Sammelband bei Les Éditions Mnémos wiedererschienen.) Die Spielwelt Harmundia ist eine düstere, teilweise stark mythisch-märchenhafte Welt, in der man u.a. Leibers Lankhmar, Peakes Gormenghast, griechische Sagen, viktorianische Märchen und vieles mehr als Inspiration - aber auch nur als solche, nicht als billiges Plagiat - erahnen kann. AGONE bzw. die Geschichte Harmundias erinnert in vielen Aspekten an ein phantastisches Theaterstück: An sich ungreifbare Aspekte, wie die Schöpfung, Jahreszeiten, Macht, Korruption und Magie, bekommen stoffliche Präsenz und teilweise sogar eine humanoide Gestalt mit entsprechender Persönlichkeit. Beispielsweise manifestieren sich die Magie und daraus Geschaffenes u.a. in Form von Künsten - Tanz, Musik, Dichtung, Malerei oder Bildhauerei.

Die Welt befindet sich in einem Zeitalter der Eklipse, in dem sich allerlei Kreaturen der Finsternis an die Oberwelt trauen und die Verderbnis um sich greift. Aber auch ohne diese dämonische Menagerie hat Harmundia viel Abwechselung zu bieten - so gehören neben Zwergen und Elfenwesen auch Minotauren, Medusen, Oger, Satyrn, Schwarze Feen, Gnome und Riesen zum alltäglichen Straßenbild in den großen Metropolen der Zwielichtreiche. Neben den Normalsterblichen gibt es auf Harmundia Magier, die mit der abgesonderten Energie kleiner Geisterwesen, sogenannter Tänzer, zaubern können. Und einer weitaus spezielleren und delikateren Gruppe, noch außergewöhnlicher als die Magier, gehören die Charaktere an: Sie sind Inspirierte, denen neben einer besonderen Kraft, der Flamme, auch ein besonderes Wissen zur Verfügung steht, denn die Maske, eine dunkle und zutiefst bösartige Gottgestalt, versucht mit ihren zahlreichen Schergen, das Angesicht Harmundias für immer zu verändern und seine Bewohner ins Unglück zu stürzen - und nur die Inspirierten haben vielleicht die Macht, diesen Prozeß aufzuhalten. Vielleicht... (© DRoSI, bearb. u. erw. v. JS)

Harmundia: Die Welt von AGONE

Einführung und Übersicht


Geographie
Die Welt von AGONE ist Harmundia, ein großer Kontinent voller zerklüfteter Küsten, malerischer Landschaften, gewaltiger Gebirge und ausgedörrter Wüsten. Er ist von beeindruckender Größe (vergleichbar ungefähr mit Nordamerika) und bietet vom nordischen Klima über gemäßigte Klimazonen bis hin zum mediterranen und stellenweise sogar subtropischen Klima im Süden alles, was Zivilisationen zur Entwicklung brauchen. Und durch die Macht der Schöpfer Harmundias wurden einige Gegenden sogar zu üppigen Dschungeln und exotischen Pflanzenparadiesen.
Harmundia teilt sich in elf verschiedene Länder auf, die als die Reiche des Zwielichts bezeichnet werden und einige verrückte und gefährliche Gegenden besitzen. Die vermögenden oder gebildeten Leute reisen oft durch diese Reiche, und obwohl manche Länder diplomatische Probleme miteinander haben, begegnen sich in den meisten bedeutenden Städten die Bürger aller Herren Länder.


© Didier Graffet

Bewohner
Auf Harmundia leben viele Spezies und Kreaturen. Die Menschen haben sich zwar auf der ganzen Welt angesiedelt, aber sie sind bei weitem nicht die einzigen intelligenten Wesen: Zahlreiche andere Spezies, besonders die sogenannten Jahreszeitlinge, leben mitten unter ihnen oder von ihnen abgesondert in ihren eigenen kleinen Gebieten. Die Kobolde, Gnome, Oger, Satyrn, Riesen, Minotauren, Schwarzen Feen, Zwerge und Medusen sind ein alltägliches Bild in den Städten und Landstrichen Harmundias, und alle Spezies unterscheiden sich voneinander in der Betrachtung der Welt und in ihren vordringlichen Zielen. Zusätzlich dazu wimmelt es in der Wildnis Harmundias von märchenhaften Lebensformen, von denen die seltensten - Prodigien (z.B. Drachen) und Wunder (z.B. Sirenen) genannt - auch die ältesten und mächtigsten sind.
Die Helden, die von den Spielern verkörpert werden, sind besondere Personen, begabter als alle anderen Einwohner Harmundias. Sie bekleiden hohe Positionen, erledigen wichtige Aufgaben, und ihre Karrieren waren Bewährungsproben ihrer Qualitäten. Auf ihren speziellen Gebieten gehören sie zu den Besten unter den Sterblichen. Sie sind so außergewöhnlich, weil sie im Besitz von etwas sind, was normale Sterbliche nicht haben. Sie tragen die Flamme in sich, eine Gabe der Musen, den mythischen Schöpfern der Welt. Die Flamme macht die Helden zu Inspirierten und unterscheidet sie von jenen sogenannten Glanzlosen, denen die Flamme nicht zuteil wurde. Sie steigert die Fertigkeiten der Inspirierten und gewährt ihnen Zugang zu einer außergewöhnlichen Art von Magie, die den Schönen Künsten entstammt: die Magischen Künste, die man auch Concord oder Harmonie nennt.

Politik
Die elf Reiche Harmundias haben nach langen Konflikten zu einer Zeit der Ruhe gefunden. Die großen Kriege zwischen den Nationen sind zwar vorerst beendet, aber es gibt zahlreiche kleinere Scharmützel in vielen Reichen und an vielen Grenzen. Und der unterschwellige Haß, den einige Reiche gegeneinander hegen, wird noch lange Nährboden für weitere Gewalttaten sein.
Auch die Magier und die Kriegsherren haben sich lange gegeneinander gewendet. Aber wie auch immer... Seit Agone von Rundsteins Sieg vor dreißig Jahren wissen sie, daß sie Verbündete sein sollten. Deshalb müssen auch die Helden, wenn sie der Bedrohung, die auf Harmundia lastet, jemals Einhalt gebieten wollen, die Interessen beider Seiten verstehen und vielleicht eine gemeinsame Basis finden.

Religion
Die Völker und Spezies Harmundias haben eine Fülle verschiedener Kulte und Religionen entwickelt, aber die wirklichen Gottwesen, die waren oder sind, kennen und verehren nur wenige. Um manche ranken sich Mythen, andere sind der Vergessenheit anheimgefallen oder zogen sich von Harmundia zurück. Aber jene, die noch aktiv sind, stellen die größte Bedrohung für alles Leben in der Welt dar...

Magie
Es gibt viele magische Zweige und Pfade in der Welt. Den Inspirierten steht eine Magie offen, die sich Concord oder Harmonie nennt und die vier Magische Künste Klang, Gestalt, Vista und Skandierung umfaßt. Jede davon kann entweder in ihrer älteren oder in freier Form gewirkt werden. Darüber hinaus existiert in sehr viel größerer Verbreitung die Askendanzmagie, die für jeden Sterblichen zu meistern ist. Sie wird unterteilt in die drei großen Disziplinen Jornismus, Eklipsismus und Obskurantismus, die aus der Manipulation kleiner Kreaturen, der sogenannten Tänzer, erwachsen, mit deren Hilfe die Magier ihre Zauber wirken können. Darüber hinaus gibt es als weiteren größeren Zweig die gefährliche Kunst der Dämonenbeschwörung, die schon so manchen Leichtsinnigen in den Wahnsinn führte oder gar in den Abgrund des Abyss riß. Es existieren auch noch andere Arten von Magie als die weithin bekannten, zum Beispiel das Choreographieren mehrerer Tänzer, exotische Formen der Magischen Künste und die ganz einzigartige Magie einiger Spezies.

Schätze und magische Kreaturen
Magische Überreste und Relikte enthalten häufig sogenannte Splitter - kristalline Magie - und bieten neben ihren Kräften wundersame Überraschungen aufgrund der Emotionen, welche die Splitter ausstrahlen. Die Prodigien und Wunder gilt es zu finden und die Plätze der Vollkommenheit zu entdecken, die die Musen zurückließen. Tänzer können gekennzeichnet und gestohlen werden, geschmuggelt und abgeschlachtet für das, was in ihnen steckt. Ihre Organe könnten als Komponenten für ein Elixier benutzt werden, oder man könnte es auf ihre Zauber und ihr Wissen abgesehen haben. All diese Schätze und Mysterien könnten es Wert sein, daß man ihnen nachgeht - ganz zu schweigen von der Legende der Geflügelten Tänzer!

Bedrohungen
Die Maske, ein mächtiger und hinterlistiger Gegner, ist aus den Tiefen von Zeit und Raum wieder aufgetaucht und besessen von der totalen Beherrschung der Zwielichtreiche und ihrer Bewohner. Er verführte einst Nox, den Gott der Nacht, und machte ihn zum Schatten, seinem Werkzeug, das über die tiefschwarze Unterwelt des Abyss und dessen dämonische Schrecken herrscht. Die Inspirierten sind Harmundias einzige Hoffnung gegen diese mächtigen Feinde, aber sie können sich nicht zu erkennen geben. Im geheimen müssen sie ihre Stärken und Begabungen herausfinden und um ihre Leben kämpfen, bevor sie zusammenkommen und im Untergrund eine Armee des Widerstandes bilden können.

Kalender und Jahreszeiten
Die Jahreszeiten Winter, Frühling und Sommer dauern jeweils drei Monate und sind so, wie sie jeder kennt. Der letzte Monat des Jahres aber, zwischen dem Ende des Sommers und dem Winteranfang, ist der Herbst. Er ist eine verfluchte Zeit. Die Glanzlosen wissen nicht, warum das so ist, sie sagen, eine uralte magische Katastrophe wäre Schuld daran, und die heimliche Angst, die dieser Monat auslöst, verhindert, daß irgendjemand nach weiteren Erklärungen sucht. Seit von Janus die Dekane in der Epoche des Zwielichts neu eingesetzt wurden, besteht das Jahr aus zehn Monaten bzw. Zeiten, die nach einigen der Prodigien und Wunder benannt wurden:
Frühling: Nymphenzeit, Dryadenzeit, Trollzeit. Sommer: Phönixzeit, Wyvernzeit, Zentaurenzeit.
Herbst: Der Herbst hat nur diesen einen Namen. Winter: Harpyienzeit, Hydrazeit, Tarraskenzeit.
Jeder Monat hat dreißig Tage, geschrieben als 1. bis 30. (beispielsweise "Heute ist der 10. der Zentaurenzeit"). Die Tageszeiten Tag und Nacht sind in zwölf Stunden unterteilt, die durch das Geläut der städtischen Uhren und Glocken gekennzeichnet werden. Aber der Einfluß des Feindes nimmt seit der Eklipse und seitdem er den Weg zur Ewigen Nacht bereitet stetig zu: Die Abenddämmerung kommt schneller und dauert länger an. Die großen Gelehrten haben die Morgendämmerung "Stunde des Diurn" genannt und die Abenddämmerung "Stunde des Nox". Trotz der Tatsache, daß sie nichts von der Existenz dieser beiden Unsterblichen wissen, geben doch uralte Bücher Hinweise auf ihre Namen.
Die Dekankonzile der Jahreszeitlinge werden zu Zeiten der Wintersonnenwende, zur Frühlingsnachtgleiche und zur Sommersonnenwende einberufen. (Sie finden niemals zur verfluchten Herbstnachtgleiche statt, weil es heißt, daß in dieser unheilvollen Nacht dunkle Kräfte herauskämen, furchtbare und böse Mächte, die die Flammen jagen und Dunkle Flammen erschaffen würden.) Zu diesen Zeiten feiern die verschiedenen Königreiche, Regionen, Stämme, Städte und Jahreszeitlinge verstärkt eine Vielzahl ihrer eigenen lokalen und ethnischen Festivitäten, welche aber nicht im gewöhnlichen Kalender vermerkt sind.

Sprache
Die in den Reichen des Zwielichts am weitesten verbreitete Sprache ist Keschit, eine Mischung aus dem alten, sehr vokalreichen und melodischen Moden-Hen´ und einem etwas kehligeren septentrinischen Dialekt. Keschit dient in ihrer rudimentären Form als Gemeinsprache, in ihrer hochsprachlichen Form als Handels- oder Diplomatiesprache, so daß alle führenden Köpfe Harmundias neben ihrer Muttersprache auch Keschit gut beherrschen. Akademien aller Nationen benutzen Keschit ebenfalls gern im wissenschaftlichen Verkehr.


Glauben und Wissen der Glanzlosen
Das detailreiche Wissen auf den folgenden Seiten, gesammelt von einigen wenigen Grauen Eminenzen, ist nur für die Inspirierten bestimmt. Es enthält Geheimnisse, die niemals zuvor enthüllt wurden - beginnend mit der bloßen Existenz der Inspirierten. Deshalb haben alle Inspirierten nach Offenbarung ihrer Flamme Zugang zu diesen seltenen Informationen, damit sie lernen, verstehen und besser handeln können.
Die Bewohner Harmundias wissen wenig über ihre Welt, besonders, wenn ihre Tätigkeit nicht dazu führt, daß sie reisen. Die meisten Glanzlosen wissen auch nichts über die Unsterblichen. Sie haben keine konkreten Götter, obgleich einige Helden der Flamboyanz in diesen Status erhoben wurden und einige Verehrungskulte existieren, die auf mehr oder weniger eingebildeten Wesen basieren. Abgesehen von den Sirenen, deren Existenz verbürgt ist, werden Prodigien und Wunder als mythische Wesen betrachtet und von der Mehrzahl der Sterblichen dem Fabelreich zugeordnet.
Die Glanzlosen haben gleichfalls keine Ahnung von der Existenz der Flamme. Die Eklipse war eine Katastrophe magischen Ursprungs, ein Wendepunkt und der Beginn der Geschichte der Sterblichen, aber ihre wahre Natur ist den meisten Bewohnern Harmundias verborgen geblieben. Die Überlieferung der Jahreszeitlinge ist stärker, obwohl die Dekankonzile sehr diskret bleiben und offiziell nur eine beliebte Feier sind. Viele Jahreszeitlinge finden ihren Glauben in ihren traditionellen Volksweisen von den Damen der Jahreszeiten.
Manchmal können Reste der Flamboyanz in bewohnten Gebieten gefunden werden. Es heißt, daß diese Konstruktionen von vergangenen Zivilisationen erbaut wurden. Aber das Wissen ihrer wahren magischen Natur ist den Eingeweihten der Chiffrenmagier vorbehalten. Dasselbe kann man über die Erleuchteten und die Geister sagen, die zwar in lokalen Geschichten auftauchen, aber keinerlei Hinweise auf ihr wirkliches Wesen oder ihre Rolle in der Welt geben. Auch bezüglich der Splitter haben nur die Concordisten und Magier die Geheimnisse durchschaut.
Die verschiedenen Arten der Magie werden weitgehend akzeptiert. Um zu verstehen, warum das so ist, muß man sich nur einmal die gebannte Betrachtermenge vor den im wahrsten Sinne des Wortes zauberhaften Malereien in der Vergessenen Straße in Lorgol ansehen. Tänzer sind außerdem oft zu sehen in den Straßen der Städte und auf dem Lande, aber nur die Geschicktesten können sie einfangen.
Dämonen haben dagegen einen ganz anderen Stellenwert: In der Stadt Abym empfinden die Leute, die dort mit ihnen leben (müssen), Mißtrauen und Abscheu; außerhalb der Stadt denken die Leute nicht wirklich darüber nach, wenn sie nicht gerade einem Dämon direkt über den Weg laufen. Der Abyss bleibt ein Mythos. Der Gedanke an die Art, wie er angeblich existiert und von einem Wesen wie dem Schatten beherrscht wird, ist dem gemeinen Harmundianer unvorstellbar. Und auch die Maske ist völlig unbekannt.

(Übers. v. Skasi, bearb. v. JS)

Bewohner Harmundias


Wie Ihr wißt, Eminenz, werden die Bewohner Harmundias Sterbliche genannt, und es gibt von ihnen zwei Kategorien: Menschen und die Kinder der Jahreszeiten. Letztere, auch als Jahreszeitlinge tituliert, werden in sogenannte Dekane unterteilt, die mit den stellaren Tierkreiszeichen vergleichbar sind. Die meisten Menschen wissen wenig bis nichts über das Wesen und die Geschichte der Jahreszeitlinge, auch wenn sie ihnen im Alltag regelmäßig begegnen.
Trotz all der körperlichen und kulturellen Widersprüche zwischen diesen Spezies und trotz der wütenden Kriege, die sie in der Vergangenheit gegeneinander geführt haben, leben mittlerweile alle Jahreszeitlinge friedlich nebeneinanderher und geraten nur selten wegen ethnischer Angelegenheiten aneinander. Sie sehen sich selbst als Harmundias Kinder und als unentbehrliche, sich durch ihre zahlreichen unterschiedlichen Fähigkeiten ergänzende Bewohner der Welt.
Seitdem einstmals die Dame des Herbstes und ihre Kinder, die Draaken, Morganas und Pixies, von der Maske erobert wurden, entwickelten sich diese Jahreszeitlinge nach ihrer Verbannung anders als ihre ehemaligen Geschwister. Viele von ihnen haben sich auf die Insel des Herbstes geflüchtet, wo sie sich ein eigenes, mysteriöses und unerforschtes Reich schufen.

Die Reiche des Zwielichts sind - mit Ausnahme Bokkors - reich an Bewohnern aller Art und Spezies. Die fruchtbaren Menschen bevölkern inzwischen selbst die abgelegensten Winkel des Kontinents, und die Jahreszeitlinge sind ein Teil des täglichen Lebens. Es gibt daher so gut wie keine Fremdenfeindlichkeit; ein Mensch meidet zum Beispiel nicht ganz unbewußt den Weg oder die Gesellschaft eines Riesen oder einer Medusa. Ebenso wenig gibt es spezielle Enklaven, in denen nur eine Spezies heimisch ist. Die emsigen Zwerge kommen genauso häufig in den Tiefen der Berge und in Vorgebirgen wie in auch den Gassen der mächtigen Städte vor. In Harmundia sind Riesen, die sich vorsichtig durch die Städte der Menschen bewegen, Satyrn, die auf dem Marktplatz einer hübschen Frau nachpfeifen, und schwarze Feen, die gedankenversunken in den hintersten Ecken schmieriger Tavernen hocken, ein normales Bild, an das sich die Menschen seit langem gewöhnt haben. Und genau wie jeder Mensch, ist auch jeder Jahreszeitling eine eigenständige Persönlichkeit und teilt oftmals nicht die typischen oder als typisch erachteten Ansichten und Verhaltensweisen seiner Speziesgenossen. In diesem Kapitel sollen daher zwar einige sehr häufig auftauchende Gemeinsamkeiten unter den Sprößlingen einer Spezies beschrieben werden, doch sollte man immer darauf gefaßt sein, Jahreszeitlinge von gänzlich anderer Wesensart zu treffen.






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Das System und du:
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3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Zy-Nist

Beschreibung der spielbaren Rassen von www.agone.de:

Gnome
Kobolde
Medusen
Menschen
Minotauren
Oger
Riesen
Satyrn
Schwarze Feen
Zwerge

Noch etwas allgemeine Info

Magie
Inspirierte

Alle Links zu finden bei www.agone.de und sind auch Kurzregeln und eine 150 seitige Weltbeschrebung zum kostenfreien Download zu finden.
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

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