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[System] WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Begonnen von Argamae, 24. Februar 2005, 20:46:13

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Argamae

WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Genre: Fantasy/Dark Fantasy
Autoren: Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra und Phil Gallagher
Verlag: Games Workshop
Erscheinungsjahr: 1986
(nicht mehr erhältlich)

WORUM GEHT'S?
Die düstere Alte Welt, heimgesucht vom Chaos und dessen grauenhaften Dämonen, zerrissen von Kriegen machthungriger Adeliger, bildet den Schauplatz dieses ,,Klassikers" unter den Fantasy-Rollenspielen. Die ,,Spieleschmiede" Games Workshop (kurz: GW) aus England ist vornehmlich als Entwickler geldintensiver Table-Top-Spiele bekannt – allen voran Warhammer 40K und Warhammer Fantasy Battle. Letzteres begründete die Hintergrundwelt, die stark an das mittelalterliche Europa angelehnt ist und dessen primäre Nation – The Empire – grob dem Deutschland im 14. – 15. Jahrhundert nachempfunden ist. Hier schlüpft man in die Rolle aufstrebender Helden, die sich der unverzeihlichen Welt stellen und dem Chaos mutig entgegen treten.
Warhammer Fantasy Roleplay (WHFRP) stellte GWs bislang einzigen Versuch dar, neben den Table-Top-Spielen auch ein Rollenspiel zu etablieren. Leider wurde das System schon bald wieder eingestellt, was auch heute noch viele Fans nicht verstehen. Immerhin gab es viele außerordentlich gute und auch von Kritikern hochgelobte Abenteuer und Kampagnen, allen voran die fantastische ,,Enemy Within"-Reihe.
Aber Glück im Unglück: ein amerikanischer Verlag namens Hogshead startete später in Lizenz eine Wiederauflage des Grundregelwerks und der Abenteuerbände, brachte auch einige neue Ergänzungsbände heraus.

SYSTEM & CHARAKTERERSCHAFFUNG
WHFRP hat ein primär am W100 orientiertes Würfelsystem. Die meisten Eigenschaften sowie Fertigkeiten werden mit einem Hunderterwurf entschieden. Einige mit einem W10. Schadenswürfel sind dagegen hauptsächlich ein oder mehrere W6. Andere Würfel kommen hier und da ebenfalls zum Einsatz.
Im WHFRP findet man 4 unterschiedliche Rassen, nämlich die klassischen: Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen. Sowohl in Namensgebung als auch Verhalten ließ man sich hier deutlich von Tolkien inspirieren. Die Rasse bestimmt dann, wie die würfelrelevanten Spielwerte – von denen es 14 gibt – ausgewürfelt werden. Dabei fällt auf, das nicht alle Rassen gleichwertig sind.
Der interessante Teil der Charaktererschaffung beginnt, sobald einmal die Grundwerte feststehen. Dann nämlich gilt es, einen Beruf für den Helden zu wählen. Diese Berufe (im Spiel ,,Careers" genannt, also Karrieren), sind in 4 Gruppen aufgeteilt: Krieger, Kundschafter, Schurken und Gelehrte. Um sich für eine Gruppe zu qualifizieren, muß der Charakter bestimmte Mindestwerte aufweisen (z.B. für Gelehrte eine Intelligenz sowie Willenskraft von wenigstens 30). Ist die Gruppe gewählt, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, welchen Beruf man derzeit ausübt bzw. ausgeübt hat. Da gibt es Gefängniswärter, Hirten, Schmuggler, Schreiberlinge, Dienstboten, Kutschenfahrer, Aufwiegler und Zauberlehrlinge – sowie noch etwa 100 weitere Berufe. Diese bringen alle sehr viel Farbe ins Spiel und schaffen einen netten Background für den Charakter. Außerdem erhält der Charakter durch den Beruf gleichzeitig auch seine Grundausrüstung, seine Startfertigkeiten sowie einen oder mehrere ,,Aufstiegsmöglichkeiten" in andere Karrieren. Ferner zeigt der Beruf an, welche Grundwerte man durch Erfahrungspunkte verbessern kann.
Die mit jedem Beruf angezeigten Aufstiegsmöglichkeiten sind nicht bindend, der Charakter kann auch komplett umsatteln – solange er die nötigen Erfahrungspunkte dafür hat, denn das wird teuer.
Da (zumindest laut Regeln) die Berufswahl zufällig geschieht, ist es auch entsprechend selten, daß man Charaktere mit magischen Fähigkeiten bekommt. Dies ist so gewollt, denn Zauberer lungern hier nicht an jeder Straßenecke herum.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

KAMPFSYSTEM & MAGIE
Das Kämpfen in WHFRP ist relativ schnörkellos – mit dem W100 muß man unter seinem jeweiligen Nahkampf- oder Fernkampfwert würfeln, dann hat man getroffen. Parieren/Ausweichen ist möglich, verbraucht aber eine Aktion für die laufende Runde – und am Anfang hat man meist nur eine davon. Landet man einen Treffer, wird ermittelt, welcher Körperteil getroffen wurde. Anschließend wird ein W6 geworfen und zum Ergebnis eventuelle Boni durch die Waffe sowie sein Stärkewert addiert. Von dieser Summe zieht man die Widerstandsfähigkeit (Toughness) des Gegners ab, der Rest wird von seinen Lebenspunkten (Wounds) abgezogen. Wird der Gegner auf 2 oder weniger Wounds reduziert, ist er schwer angeschlagen und erleidet Abzüge. Ist der Schaden größer als die verbleibenden Wounds, wird auf einer Tabelle für kritische Treffer der genaue Effekt erwürfelt – und der ist meistens nicht schön und bei hohen Negativsummen oft blutig und mitunter fatal. Ferner sind die Auswirkungen auch anschaulich beschrieben. Beispiel gefällig? ,,Mit Grauen starrt dein Gegner auf das Blut, daß aus dem zertrümmerten Beinstumpf spritzt, bevor er ohnmächtig zu Boden fällt. Solange er keine medizinische Versorgung erhält, verliert er jede Runde W4 Wounds. Alle weiteren kritischen Ergebnisse werden auf der Tabelle ,,Sofortiger Tod" gewürfelt." Autsch.
Die Magie in WHFRP ist recht vielfältig, dort tummeln sich Zauberer, Dämonenbeschwörer, Elementarmagier, Illusionisten, Nekromanten, Alchemisten sowie Kleriker und Druiden. Aufgebaut ist das Magiesystem ein wenig wie bei AD&D, welches auch generell für einige Spielbereiche geistiger Vater war. Das heißt, das Zaubersprüche in Stufen geordnet sind – von 1 bis 4, je höher desto mächtiger. Allerdings verwendet WHFRP anstelle des ,,Einprägens" Magiepunkte.
Hier ein mächtiger Zauberer zu werden ist schon eine langwierige und kostenintensive Angelegenheit. Man startet mit zwei, drei Zaubern, und neue zu erlernen, kostet viele EPs.  Wiederum bildet dies aber auch gut den Welthintergrund ab, da nur wenige wirklich mächtige Magier in der Alten Welt den Ton angeben.
Ist ein Zauberspruch aber erstmal erlernt, erfordert seine Anwendung dann aber in der Regel keinen Wurf. Da das Chaos, jene treibende, ewig unstete und gnadenlose Kraft in der Welt von Warhammer fundamental ist, sind natürlich Dämonenbeschwörer und Nekromanten für Spieler mit düsteren Vorlieben besonders lohnenswerte Charakterberufe, da es hier jede Menge cooles, ekliges Zeugs gibt...

DESIGN & LAYOUT
WHFRP lebt von seiner düsteren, pseudo-mittelalterlichen Welt – und dies zeigt sich auch in den Illustrationen. Diese sind überwiegend schwarzweiß und meist skizzenhaft gehalten, erzeugen aber ein ganz eigenes Flair und gefallen zum großen Teil. Wenige Farbseiten bieten dann eine stimmungsvolle Abwechslung. Manche der Illustratoren haben auch schon für Chaosium's RuneQuest gemalt. Das Textlayout orientiert sich natürlich am Standard der Achtziger, ist daher im Großen und Ganzen nur zweckmäßig. Es fehlt ein Index, was das Auffinden einzelner Infos bei dem Umfang (365 Seiten) schon mühselig machen kann.

WELT & BACKGROUND
Die wohl stärkste Seite von WHFRP ist die stimmige, unheilvolle und dunkle ,,Alte Welt" – eine Art Fantasy-Europa-Mittelalter. Auch die Konturen entsprechen grob denen Europas, was durch Ländernamen wie Bretonnien, Cathay oder auch Arabia verstärkt wird. Es gibt mehrere Gottheiten, von denen einige als ein zusammenhängendes Pantheon verehrt werden. Ihnen gegenüber stehen die vier Götter des Chaos: Nurgle (Pestilenz, Krankheit, Zerfall), Tzeentch (Veränderung, Mutation), Khorne (Blut, Krieg) und Slaanesh (Wollust, Dekadenz).
Die Hintergrundsektion im Regelwerk nimmt sich nach heutigen Standards eher klein aus, enthält aber alle wichtigen Fakten zur Alten Welt, um sich ein gutes Bild machen zu können. Zusammen mit vielen der Zeichnungen entsteht dabei eine Fantasywelt, die – trotz mancher Klischees - ebenso faszinierend wie einzigartig ist. Besonderes Augenmerk gilt dem ,,Empire", in dem auch alle wichtigen Abenteuer und Kampagnen angesiedelt sind bzw. ihren Anfang nehmen. Ein spielfertiges Szenario (,,The Oldenhaller Contract") rundet den Einstieg in das Universum von Warhammer gelungen ab.
Viele weitere Detailinfos sind nur in den Abenteuer- und Kampagnenbänden zu bekommen, die nahezu komplett empfehlenswert sind, wenn man ihrer noch habhaft werden kann. Ich selbst durfte die fabelhafte ,,Enemy Within" Kampagne als Spieler erleben (mein Charakter lebt sogar noch!), und ich muß sagen, daß es eine der besten Fantasykampagnen ist, die ich kenne.

FAZIT
Schade, daß GW heute so sehr auf ihre Table-Top-Spiele setzt und dem Rollenspiel den Rücken gekehrt hat. Dies geschah sicherlich aus finanziellen Gründen, denn mit Table-Tops läßt sich natürlich viel mehr Geld verdienen. WHFRP legt jedoch darüber Zeugnis ab, daß auch GW eine wahre Sternstunde hatte!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Scorpio

Öhem... eine Systemvorstellung für das Warhammer Fantasy Rollenspiel? Ende März erscheint die Neuauflage des Spiels durch Black Industries bzw. Green Ronin.
http://www.blackindustries.com

Argamae

Wow, cool! Danke, Scorpio, diese Info hast Du mir echt voraus gehabt! Finde ich ja schön, daß die Welt als RPG neu belebt wird. Hoffe, die Neuauflage wird den Erwartungen gerecht...

Gruß, ARGAMAE
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Scorpio

Kein Problem. Bin doch da um zu helfen  [15]

Scorpio

Achja, Feder undS Schwert wird dieses Jahr zur SPIEL die deutsche Version zu Warhammer - Das Rollenspiel auf deutsch bringen.

http://www.feder-und-schwert.com/de/html/news.html

Berserker

Okay, das heißt dann wohl Gruppe suchen und vorbestellen, oder?  [15]

Greifenklaue

Boaaaaar, was n geiles Cover!!!



Und noch mehr News:
Zum Weihnachtsgeschäft kommt das imperiale Bestiarium, im ersten Quartal 2006 Sigmars Erben, eine Hintergrundbeschreibung des Imperiums.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Scorpio

Ich persönlich bin sehr skeptisch, was die deutsche Ausgabe angeht. Feder & Schwert hat sich momentan enorm viel aufgeladen. Sie wollen pro Jahr fünf Engel-Produkte, 16 nWoD-Produkte, die komplette DnD-Palette, dazu Eberron herausbringen und dann noch Warhammer?

F&S haben IMHO einfach nicht die Kapazitäten dafür. Ich werde mir den Kram auf englisch holen, denn dann habe ich ihn direkt, billiger und muss nicht auf eine ander Sprache umstellen, wenn die dt. Version eingestellt wird. F&S wird ja jetzt schon nicht allen Kram für Warhammer übersetzen, wo z.B. ist die Abenteuersammlung?

Ich denke, es wird mit Warhammer so laufen, wie mit den Narbenlanden, Ravenloft und den Hohen. Sie produzieren die ersten Bücher, schieben die nächsten immer weiter nach hinten, realisieren, dass sich der Kram schlecht verkauft, weil eh alle zum englischen greifen und stellt es wieder ein.

Maniac

Bin da auch eher skeptisch obwohl ich "Warhammer" wegen des Hintergrunds sehr mag. Es ist auch eins der Rollenspiele, die man mit dem Kauf des Regelwerks schon gut spielen kann ohne Erweiterungsbände zu kaufen. Vom Seitenlayout, Stimmung etc. ist Warhammer echt klasse. Aber ob man eine deutsche Ausgabe wirklich braucht - schaden tuts sicherlich nicht aber ich bezweifle dass es ein kommerzieller Erfolg wird zumal Feder und Schwert mit D&D schon einen etablierten Fantasy-Titel hat.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

ZitatEs ist auch eins der Rollenspiele, die man mit dem Kauf des Regelwerks schon gut spielen kann ohne Erweiterungsbände zu kaufen.
Nun ja, so wie es aussieht, ist die deutsche Version deutlich an Gewicht verloren - jedenfalls gegenüber der letzten Edition von GW/Hogshead. Ich denke, das es diesmal weniger "vollständig" angelegt ist, als damals. Damit sich mehr Quellenbände absetzen lassen...
ZitatIch werde mir den Kram auf englisch holen, denn dann habe ich ihn direkt, billiger und muss nicht auf eine ander Sprache umstellen, wenn die dt. Version eingestellt wird.
Hat sich denn gravierendes gegenüber der alten Auflage verändert?? Würd mich mal interessieren!
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Scorpio

ZitatDamit sich mehr Quellenbände absetzen lassen...

Aber frag nicht wie... die 2nd ist eine bösartige Geldmaschine. Zum einen braucht man viele weitere Bände, weil wichtige Regeln über mehrere Bücher verstreut sind und zum anderen sind die Bücher einfach pervers teuer. 128 Seiten, farbig Hardcover für 30$... ne, klar...

Man muss sich mal vor Augen halten, dass in dem Ausrüstungsbuch noch nicht einmal Regeln für die Erstellung eigener Waffen angegeben sind. Ein Schmied kann sich keine Waffe schmieden, ein Schneider keine Kleider nähen, etc.

ZitatHat sich denn gravierendes gegenüber der alten Auflage verändert?? Würd mich mal interessieren!

Die Magieregeln. Es gibt keine Zauberpunkte mehr, sondern der Magier muss nun gegen eine bestimmte Schwierigkeit des Spruchs würfeln. Dazu stehen ihm so viele Würfel zur Verfügung, wie sein Magieattribut beträgt. Der Kampf wurde taktischer, da man nun zwei halbe Aktionen hat, die man für bestimmte Manöver ausgeben kann. Schilde geben nun freie Paraden anstatt Rüstung. Man hat nicht nur Schicksalspunkte, sondern auch Glückspunkte. Diese GP entsprechen den SP, verbrauchen sich aber nicht bei Anwendung. Wenn man drei Schicksalspunkte hat, dann kann man pro Tag drei Glückspunkte einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen. Es gibt nur noch w10 bzw w100, die ganzen anderen Würfel werden nicht mehr benötigt.

Argamae

ZitatAber frag nicht wie... die 2nd ist eine bösartige Geldmaschine. Zum einen braucht man viele weitere Bände, weil wichtige Regeln über mehrere Bücher verstreut sind und zum anderen sind die Bücher einfach pervers teuer.
Zum Göbeln. Da waren die "Halsabschneider" von GW ja humaner! Und das soll was heißen...
Ich denke, ich bleibe bei der Original-Version. Oder lohnen sich die Veränderungen? Findest Du die besser?
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Scorpio

Ich würde regeltechnisch zur neueren tendieren, alleine wegen der verbesserten Magieregeln.

Greifenklaue

Ich krieg demnächst mein Exi [25]



Außerdem gibt es ein frisches Warhammer Fantasy-Szenario namens Dead Ringer:

-> http://www.blackindustries.com/pdf/scenarios/2007-dead-ringer.pdf
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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