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Was macht ein gutes Abenteuer aus?

Begonnen von Greifenklaue, 02. April 2005, 16:28:56

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Greifenklaue

Ob Spieler oder Spielleiter, es gibt sie noch, die richtig guten Abenteuer im Rollenspiel!

Wo man sich noch lang und gerne dran erinnert!

Aber was macht sie aus????? Mitspieler? Fairer SL? Kampf , Action , konsequentes Rollenspiel, Kerzen, Hintergrundmusik , was leckeres zu Essen dazu , ne Kiste Bier , logischer Plot, viel Interaktion, Magie , Überraschung ?

Also, dann plaudert mal aus Eurem Schatzkästenchen!!!

Habt ihr vielleicht gar noch Erinnerungen an konkrete Momente/ Abende 7 Abenteuer / Kampagnen! Lasst es mich hören!!!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Also mir sind unsere ganzen Shadowrunabende in bester Erinnerung, obwohl mir das Spiel heute doch zu fantasylastig ist. Wir hatten damals eine gute Mischung aus vorgefertigten Abenteuern (Mercurial, DNA/DOA, Ivy and Chrome etc.) und vielen selbstentworfen und improvisierten Abenteuern, wo wir häufig nur den Shadowrunalltag gespielt haben. Unsere Charaktere waren eine ziemlich eingeschworene Gemeinschaft auch auf Spielerseite. Shadowrun ist schon cool, nur ist mir das Spiel heute auch zu sehr an eine von Fanpro vorgefertigte Plotline gebunden. Dunkelzahl ist tot, aber wen interessierts.. Mit der Yamaha Rapier durch die Barrens zu fahren macht ohnehin mehr Laune.

Was macht ein gutes Abenteuer aus? Also bei Shadowrun hat mir gut gefallen, dass sich die ganze Action in einer Stadt abgespielt hat und wir als Spieler Einfluss auf das Geschehen im Sprawl nehmen konnten. Merken wie man Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann, dass man sich Freunde und Feinde schafft, die Entwicklung der Charaktere ist halt wichtig insbesondere auf längere Zeit gesehen.
For those about to GURPS - We salute you!

Dead man walkin`

ZitatAlso bei Shadowrun hat mir gut gefallen, dass sich die ganze Action in einer Stadt abgespielt hat und wir als Spieler Einfluss auf das Geschehen im Sprawl nehmen konnten. Merken wie man Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann, dass man sich Freunde und Feinde schafft, die Entwicklung der Charaktere ist halt wichtig insbesondere auf längere Zeit gesehen.

WOW, das hätte glatt von mir sein können, das unterschreibe ich voll...

Außerdem finde ich eine gute Atmosphere, sowohl In-, wie auch Outime für, ziemlich wichtig... Intime-atmo wird natürlich hauptsächlich vom SL verursacht, darum sollte dieser wiederum sich gut mit der Welt und der Balance zwischen Protagonisten und Antagonisten auskennen und einfach ne gute Story leiten.
Outtime sind die Spieler, wie auch ihre ausgearbeiteten Konzepte sehr auschlaggebend für ein gutes Abenteuer und das eigentliche Spiel, da ist Detailliebe und das Auspielen selbieger sehr wichtig.
Natürlich verlange ich in einem RPG wie z.B. Shadowrun coole Action und Stunts und ein gewisses Gossenflair aber natürlich ist dies nicht das "A" und "O" aber schon wichtig wie ich finde...
Ein gutes Abenteuer sollte in sich schon "logisch" sein, da fällt mir eine typische Szene in meiner alten SR-Runde ein, der SL hat wohl ziemlich lange an dem Abenteuer gearbeitet hat sich aber nicht so viele Gedanken darüber gemacht wie er es einleiten sollte, da haben die Char Briefe bekommen, die ihnen durch die Tür geschoben wurden usw. mit der Bitte an einen Ort zu gehen dort in eine schwarze Limo einzisteigen und an einen geheimen Ort zu fahren. [1]  mein Char wurde von diversen Fraktionen Weltweit gesucht, das Resultat war das mein Char in einen anderen Unterschlupf geflohen ist und nicht an dem Run teilgenommen hat, das ist für meinen Geschmack sehr unlogisch oder net?!
Hab noch was vergessen, Hintergrundmusik finde ich auch sehr wichtig aber nur wenn sie zum RPG passt und nicht was denn Spielern momentan so gefällt, in meiner alten SR truppe haben wir abwechselnd diverse Soundtracks gehört wie z.B. Matrix oder aber auch D&B und andere elektromusik. Allerdings wurde am häufigsten doch Maiden gehört wenn ich mich so zurückerinnere, naja da gabs natürlich auch passende Tracks wie z.B. "be quick or be dead" oder "Virus"...ach ja und Body Count oh ja sehr viel sogar...
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

McArden

Ums mal genereller zu fassen:

Bei allen Top- Runden die ich bisher als Spieler oder auch Master erleben durfte, war eines immer gleich: Fantastisch miteinander hamonierende Spieler, die ihre Rolle überzeugend und teilweise mit Humor rüber gebracht haben.

Das wichtigste aus meiner Warte: Die Leute am Spieltisch müssen zusammen Spaß haben wollen - ganz ohne jede Verbissenheit.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

ZitatIntime-atmo wird natürlich hauptsächlich vom SL verursacht, darum sollte dieser wiederum sich gut mit der Welt und der Balance zwischen Protagonisten und Antagonisten auskennen und einfach ne gute Story leiten.

Halten wir allerdings fest, dass sich ein Spielleiter recken und strecken kann in Sachen Atmo, wenn seine Spieler nicht mitziehen...

Zitatder SL hat wohl ziemlich lange an dem Abenteuer gearbeitet hat sich aber nicht so viele Gedanken darüber gemacht wie er es einleiten sollte, da haben die Char Briefe bekommen, die ihnen durch die Tür geschoben wurden usw. mit der Bitte an einen Ort zu gehen dort in eine schwarze Limo einzisteigen und an einen geheimen Ort zu fahren.  mein Char wurde von diversen Fraktionen Weltweit gesucht, das Resultat war das mein Char in einen anderen Unterschlupf geflohen ist und nicht an dem Run teilgenommen hat, das ist für meinen Geschmack sehr unlogisch oder net?!

Im Trodox gab es mal ein Abenteuer, dass in eine solche Richtung geht. Man wollte eben den Aspekt Überwachungsstaat rausarbeiten. Schließlich ist heute schon vieles möglich (Ortung über/in Handyzellen, Einlesen der Nummernschilder an Autobahnbrücken, etc. pp.), da könnte es eine interesierte fraktion auf die SIMlosen schonmal n Auge werfen wollen. Im Trodox-Abenteuer war der Plot dann auch halbwegs schlüssig!

Also, n logisches Abenteuer macht sicherlich mehr Freude als wenn man dauernd ausrufen muss "Blödsinn". Andererseits macht ein Spieler ein Abenteuer auch kaputt, wenn er nicht alle hintergründe kennt und ständig einwirft, "Das geht doch gar nicht!!!"

ZitatBei allen Top- Runden die ich bisher als Spieler oder auch Master erleben durfte, war eines immer gleich: Fantastisch miteinander hamonierende Spieler, die ihre Rolle überzeugend und teilweise mit Humor rüber gebracht haben.

Das wichtigste aus meiner Warte: Die Leute am Spieltisch müssen zusammen Spaß haben wollen - ganz ohne jede Verbissenheit.
Ich denke auch, letztlich läuft es auf solche Kriterien hinaus.

System, Regeln oder sonstiges, völliger Schnurz. Ich hab eines meiner Sternstunden (des Leitens) auf einer Rückreise per Zug aus Polen gehabt von nem Pfadisommerlager. Die Spieler sprechen mich teils noch heute darauf an. Das macht mich dann auch stolz!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Nova

Spieler, die miteinander spielen und ein Meister, der die Spieler nicht quetscht, sondern frei laufen lässt. So was is toll!

Die schönste Runde war ein spontanes Liquid mit Spielern, die ich nicht kannte (ich litt), nach einer langen Partynacht um acht Morgens begonnen. Ab und zu schliefen welche ein (ihre Chars auch) um dann spontan zu erwachen, was total verrücktes (da noch dellirium) zu tun und verwundert zu gucken und den Saustall zu beseitigen.
(In-Time Diskussionen über Essensbestellungen sind lustig, wenn ein Werwolf einem Elfen klarmachen will, daß Sushi nicht nahrhaft ist)

Hab nie sooo viel gelacht! Funktioniert aber auch nur, weil Liquid keine "feste" Grundstruktur hat.
"achtung!bäume pinkeln zurück!"
"Sonenbuppe...ähhh...bohnetuppe...egal...was zu essen!"
"hmmm... du oder caramel... caramel AUF dir?"
"das is kein schraubverschluß!!! nee!!!... oh... doch..."
"ich bin NICHT wahnsinnig!!! nur ein klein wenig verrückt..."
"ich bin ne mietz und mietzen dürfen das!"

Maniac

Meine Idealvorstellung von einer idealen Rollenspielrunde geht so in die Richtung einer Jazzband. Man setzt sich zusammen und improvisiert einfach drauf los und am Ende hat man was geschafft, zwar keinen Song aber dafür eine spannende Story. Nur glaube ich ist es schwierig wenn die Spieler relativ wenig über das Szenario wissen in dem gespielt wird und ich finde es durchaus sinnvoll wenn Quellenbücher und Hintergrundmaterial von der gesamten Spielrunde gelesen werden damit man weiss wovon man im Spiel redet als dass der Spielleiter ein Informationsmonopol hat. Gibt es Rollenspielrunden, die ohne Spielleiter spielen? Wäre doch mal ein ganz interessantes Konzept denn ich sehe das häufig auch, dass man sich als Spielleiter abrackert, Tonnenweise Bücher liest, NSCs ausarbeitet (was ja auch Spaß macht) aber die Spieler nicht mitziehen und wenn man die Spieler zum Hintergrund der Charaktere befragt man auch hört "Du bist der Spielleiter. Gib' einfach was vor." oder "Ja, Kämpfer halt, ganz normal aufgewachsen."
For those about to GURPS - We salute you!

Greifenklaue

ZitatNur glaube ich ist es schwierig wenn die Spieler relativ wenig über das Szenario wissen in dem gespielt wird und ich finde es durchaus sinnvoll wenn Quellenbücher und Hintergrundmaterial von der gesamten Spielrunde gelesen werden damit man weiss wovon man im Spiel redet als dass der Spielleiter ein Informationsmonopol hat.
Das ist, glaub ich, der Vorteil von Welten wie Vergessene Reiche oder Aventurien bzw. Jetzt-Zeitrollenspielen wie WoD oder Kult.

Automatisch hat auch der Spieler einen Grundstock an Wissen.

Das andere Extrema mag ich aber genausowenig, von dem was Du beschreibst. Wenn ein Spieler die Welt aufgrund der detaillierten Quellenbücher jeden Stock und Stein kennt (>Aventuerien) und kein Platz zum Entfalten bleibt dadurch!
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Kaladrayn

Natürlich sind für ein Gutes Abenteuer dinge wichtig wie Plot, NSC Darstellung und Ambiente (Kerzen, Musik).
Aber einer der Wichtigstens Punkte sind die Mitspieler und der Meister. Wenn man nicht auf einer Wellenlänge liegt und Grundverschiedene einstellungen hat ist der Abend schon so gut wie gelaufen. Grundsätzlich sollten alle das selbe Ziel haben und versuchen den Abend erfolgreich zu gestalten.

Ein Beispiel:
Eine Cthulhu Runde vor nicht ganz 2 Wochen wir spielen ein nettes Kurzabenteuer in Berlin der 20er Jahre. Über den Abend hat sich eine echt gute Stimmung aufgebaut alle sind in ihren rollen und versuchen sie gut darzustellen und auch in einem der Zeit angepassten Wortschatz zu reden. Ausnahme Spieler X (Name verfälscht) er sitzt mir gegenüber und redt als sässe er in der Fahrschule. Aber ich schweife ab jedenfalls kommt es irgendwann dazu das wir, übrigens auf der Suche nach der Schwester von Spieler X deren Verschwinden er mit einem Achselzucken Quittierte, auf der Flucht vor einem Garstigen Mythos Monster in einem Industrie Gebiet. Irgendwann stoßen wir auf einen verwirrten Alten Mann der seltsame dinge Alten Göttern brabbelt (für unsere Charaktere Natürlich unverständlich). Stimmung nach wie vor gut. Auf einmal wird spieler X Hektisch und wirkt genervt er möbelt den NSC/SL an mit den Worten: "Jetzt red schon Du bist doch offensichtlich der mit den Informationen!" Er sagt noch irgendwas das ist mir leider entfallen. Nach diesem höchst Emotionalen Ausbruch über den Angeklickten "Info" NSC warf er sich wieder in die zurückhaltung!
Naja die Stimmung war erstmal down under konnte sich aber zum glück wieder fangen und Spieler X begnügte sich mit rumsitzen!

Das ist nur mein Jüngstes Beispiel für seltsame Gegebenheiten mit offensichtlich nicht für Stimmung und "Rollenspiel" empfänliche Personen. Naja was ich damit eigentlich nur sagen wollte ist:
Jedes Abenteuer kann Spaßmachen und Stimmungsvoll sein wenn man es mit den Richtigen Leuten spielt!
"Wir sollten den Kampf aber nicht mit Worten sondern mit Waffen austragen!" - He-Man

Greifenklaue

Also, mit der wellenlänge geb ich Dir zum teil recht: die Chemie muss stimmen, zumindest aber nicht explosiv aufeinander reagieren...

Ich konnte aber auch schonn Runden, wo die zielstellung2 nicht immer die selbe war, meinen spaß haben. ob es nun eine Hardcore-Hack-runde war oder die spielercharaktere ähh sehr differenzierte spielziele (, wobei es sich dabei empfiehlt, dass die spieler gut miteinander auskommen) hatten, alles ist auch unter spaßgewinn möglich.

Grundsätzlich erhöht eine excellente Chemie sicherlich den möglichen spielspaß, aber meine Mitspieler müssen auch nicht meine Blutsbrüder sein  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bart FU

Man muß aber auch nicht mit ALLEN Spielern eine gute Chemie teilen... Hauptsache, die Mehrzahl ist sich einig. Wenn da so ein nerviger Charakter dabei ist, also so einer, der immer 'nach hinten absichert' oder auf andere Art und Weise der Gruppe 'behilflich' ist (wenngleich er auch die Horde Goblins gar nicht bemerkt hat und sich demnach leider aus der aktiven Kampfhandlung herausgehalten hat), dafür dann aber dennoch standesgemäß den Großteil der Beute beansprucht... na ja, dann macht es auch Spaß, seine Zauberkünste an jenem Charakter auszulassen. Natürlich nur, um dessen Horizont zu erweitern... oer man 'vergißt' leider, ihm etwas über die Metallstange mitzuteilen, die er leider dann auslöst und die dann in der Mitte des Ganges genau zwischen seinen Beinen hochschnellt und ... ach... so eine hohe Stimme hervorbringt... unschöne Sache, das...
Selbstredend nur, wenn der betreffende Charakter sich wiederholt negativ von der Gruppe absetzt.

Ja, so etwas kann auch Gaudi machen, da muß der SL gar keine Disziplinarmaßnahmen einleiten.

Will sagen: möglicherweise ist eine gute Rollenspielgruppe auch ein selbstregulierendes Kollektiv.
"Vampire sind Fabelwesen, wie Zwerge, Gremlins und Eskimos."

McArden

Zitat... na ja, dann macht es auch Spaß, seine Zauberkünste an jenem Charakter auszulassen. Natürlich nur, um dessen Horizont zu erweitern... oer man 'vergißt' leider, ihm etwas über die Metallstange mitzuteilen, die er leider dann auslöst und die dann in der Mitte des Ganges genau zwischen seinen Beinen hochschnellt und ... ach... so eine hohe Stimme hervorbringt... unschöne Sache, das...
Auch wenn das nun absolut nicht mein Ding ist - aber bei Einzelrunden - am besten noch auf einer Convention - mag das vertretbar sein. Aber für die Standardrollenspielgruppe möchte ich das nicht angewendet wissen.

Dazu kommt noch, daß ich zumeist Kampagnen leite. da ist es dann mehr als ärgerlich, wenn ein in Jahren aufgebauter Charakter zu schanden kommt, weil ein einzelner meint, er könnte 'Axt im Wald' spielen.

Daher gilt bei mir beim einstieg in eine bestehende Gruppe: Die Mitspieler entscheiden über Einstieg, bleiben oder gehen...

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Bart FU

Ich war das nicht, die Axt im Wald!!! Wir haben auch alle gemeinsam enstchieden, und sind zum Schluss gekommen, es sei das beste fuer diesen einen Charakter, zu gehen...
"Vampire sind Fabelwesen, wie Zwerge, Gremlins und Eskimos."

McArden

Es hörte sich nur so an, als wäre es bei Euch eine reguläre Methode, den Charakter des 'Problemspielers' solange zu maltretieren, bis der Spieler geht. Und das wäre aus meiner Sicht eine unakzeptable Art und Weise.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

Ein perfektes Abenteuer ist eines, daß jeden der teilnehmenden Spieler zu einem oder mehreren Zeitpunkten einbindet, indem es auf Hintergrunddetails des Charakters oder dessen Ziele eingeht. Das ist jedoch nicht immer möglich. Dennoch ist es elementar, daß jeder der Charaktere einen triftigen Grund hat, überhaupt an dem Abenteuer teilzunehmen.

Es muß ferner jedem Charakter wenigstens eine Chance bieten, zu glänzen und sich mit seinen Fertigkeiten, seinem Wissen oder seinen Emotionen hervorzutun. Ein Erfolgserlebnis will schließlich jeder haben!
Ergänzend: die Charaktere müssen auch agieren können, und nicht nur reagieren!

Darüber hinaus muß das Abenteuer schlüssig sein, darf keine (groben) Logiklücken aufweisen und sollte sich nicht so "anfühlen", als leiten die Ereignisse die Charaktere, sondern die Charaktere die Ereignisse. Sprich: man sollte als Spieler keinen überdeutlichen "roten Faden" bemerken, sondern das Gefühl haben, der Ablauf gestalte sich ganz natürlich und als Folge der eigenen Handlungen.

Und schließlich muß es auch die Spieler fesseln!


@Maniac: Dein Vergleich mit einer Jazzband ist absolut treffend! Jeder Charakter muß mal sein "Solo" haben, seinen großen Auftritt - und die anderen Spieler müssen erkennen, wann sie mal zurücktreten und lediglich das Stück "tragen" müssen. Eine Band aus lauter Solisten könnte nicht funktionieren.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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