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GURPS 4th Edition

Begonnen von Maniac, 03. April 2005, 23:10:30

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Maniac

Hallo zusammen,

wollte mal fragen ob jemand von euch mal GURPS 4th Edition gespielt, gekauft etc. hat.  Klingt finde ich ganz gut, die Würfelmechanismen (3W6) sind ja gleich geblieben dass ich meine alten Quellenbücher weiter nutzen kann und es wurden die Skills, Vor- und Nachteile aus den beiden Kompendien ins Grundregelwerk übernommen. Mir persönlich gefällt die dritte Edition sehr gut aber teilweise stößt es doch ziemlich auf, die einzelnen Skills aus den einzelnen Quellenbüchern zusammen zu tragen. Lohnt sich die 4th Edition zumal es jetzt ja auch zwei Grundregelwerke sind..?
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Greifenklaue

Tut mir leid, GURPS ist eines der wenigen/vielen rollenspiele, die ich leider noch nicht angetestet habe  [19]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich kann leider noch nicht im Detail sagen (habe die 4te Edition einmal aufmerksam durchgeblättert), welche Regeln sich verändert haben, aber soviel schon mal: es sind nicht viele. Genaugenommen sind es meiner Ansicht nach nur sehr, sehr wenige.
Hauptsächlich verändert hat sich das Layout der Regeln, die nun in ein Buch für Spieler (enthält alles zur Charaktererschaffung sowie die nackten Kernregeln) und ein Buch für Spielleiter eingeteilt sind.
Alles ist jetzt in Farbe und bunt, die Seiten aus Hochglanzpapier, und es sieht alles sehr schick aus. Ferner sind wieder einmal viele Zusatzregeln aus unzähligen Quellenbüchern und sonstigen Beisteuerungen in das Grundregelsystem integriert worden.
Soviel ich weiß, gibts jetzt auch eine GURPS LITE Version gleich mit dabei.

Also: überwiegend optische und inhaltliche Neuordnung und Präsentation, wer GURPS 3rd Ed. hat, braucht die vierte wohl nicht unbedingt (da die dritte ja schon nahezu perfekt ist). Wer noch kein GURPS hat und Englisch kann, kauft sich die 4te Edition.
Alle Versionen sind voll kompatibel zueinander.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Ingo

ZitatIch kann leider noch nicht im Detail sagen (habe die 4te Edition einmal aufmerksam durchgeblättert), welche Regeln sich verändert haben, aber soviel schon mal: es sind nicht viele. Genaugenommen sind es meiner Ansicht nach nur sehr, sehr wenige.
Ich glaube das genau ist die stärke von Gurps. Es ist ein evolutionäres System, d.h. eigentlich gab es immer nur kleine Veränderung anstatt des großen Reißwolfs.
Ich persönlich finde das deutlich besser, wenn ich mit der neuen Version nicht die alte gleich Verbrennen muß um noch "uptodate" zu sein ;-)

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Maniac

Habe mir die aktuelle GURPS Lite Version mal durchgelesen und habe den Eindruck, dass GURPS trotz der sehr guten dritten Edition doch noch verbessert werden konnte. Die Kosten für Attribute sind jetzt linear aufgebaut: Jeder Charakter hat einen Grundwert von 10 in den Attributen und Stärke und Health kosten jeweils +/- 10 Punkte. IQ und DX kosten jeweils 20 Punkte, da auf diesen auch die Skills (unterteilt in: Physical/Mental) basieren.

Bei den Skills wurde (finde ich) ebenfalls etwas vereinfacht. Die Schwierigkeitsgerade eines Skills sind in Easy, Average und Hard unterteilt und jeder Skill kostet mindestens einen Punkt. Mit der dritten Edition konnte man sich Skills für 1/2 Punkt kaufen, auch gab' es bei "mental skills" die Stufe "very hard" (für Sachen wie Kryptologie, Kernphysik, Illuminati Verschwörungstheorie ;-) etc.).

Über das neue Layout kann ich nicht viel sagen, aber soweit ich weiss ist das "typische GURPS Layout" (1/3 Seitenrand mit Zusatzregeln, 2/3 Kernregeln) weggefallen. Ich habe das Layout eigentlich nie sonderlich gemocht aber irgendwie fehlt es mir doch..
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Argamae

ZitatDie Kosten für Attribute sind jetzt linear aufgebaut: Jeder Charakter hat einen Grundwert von 10 in den Attributen und Stärke und Health kosten jeweils +/- 10 Punkte. IQ und DX kosten jeweils 20 Punkte, da auf diesen auch die Skills (unterteilt in: Physical/Mental) basieren.
Den Grundwert von 10 hatte man auch schon vorher, aber daß IQ und DX jetzt teurer sind als die anderen Attribute (ST und HT), ist sinnvoll, da - genau wie Du sagst - die meisten Skills darauf basieren. Die Linearität finde ich nicht unbedingt besser. Vermutlich hat man es gemacht, damit es sich leichter rechnen läßt, aber der große Rechenaufwand war es vorher nun auch nicht. Tatsache ist, daß damit eine IQ von 14 satte 80 Punkte kostet - statt vorher 45. Das ist fast doppelt so viel! Hm.
ZitatBei den Skills wurde (finde ich) ebenfalls etwas vereinfacht. Die Schwierigkeitsgerade eines Skills sind in Easy, Average und Hard unterteilt und jeder Skill kostet mindestens einen Punkt. Mit der dritten Edition konnte man sich Skills für 1/2 Punkt kaufen, auch gab' es bei "mental skills" die Stufe "very hard" (für Sachen wie Kryptologie, Kernphysik, Illuminati Verschwörungstheorie ;-) etc.).
Also, auch hier hätte man nicht unbedingt vereinfachen müssen. Ich fand den vierten Schwierigkeitsgrad bei mentalen Fertigkeiten durchaus relevant. Es war zwar ein bißchen rumgerechne und tabellengegucke bei der Charaktererschaffung, jedoch überschaubar. Wenn man wollte, konnte man echt viele, viele Skills auf Basislevel kaufen, daß die jetzt mindestens einen Punkt kosten, dämmt die Skillflut bei Charaktere etwas ein. Das ist in Ordnung.

Wie dem auch sei, dieses System zählt zu den besten RPG-System überhaupt und das wird auch mit der 4ten Edition nicht anders!
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Argamae

Nachtrag zur 4. Edition:

Ich glaube, ich werde mir - trotz sehr umfangreicher GURPS3-Sammlung - die vierte Edition doch holen. Sie sieht wirklich SEHR schick aus, hat tolles Artwork und ist hübscher gelayoutet.
Die Unterschiede, wie etwa die z.T. höheren Attributskosten, finde ich nach einiger Überlegung doch nicht schlecht. So werden nicht so schnell extrem hohe Skill-Werte erreicht. Finde ich persönlich besser.
Auch manche Detailveränderungen, von denen ich jetzt gelesen habe, gefallen mir ganz gut.

Übrigens gibt es jetzt ein offizielles "Core"-Setting: eine Zeitreise- und Paralleldimensions-Welt. Finde ich brauchbar. Man kann es aber auch getrost beiseite lassen. GURPS bleibt eben GURPS!
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Elminster

ZitatSo werden nicht so schnell extrem hohe Skill-Werte erreicht. Finde ich persönlich besser.

Tja, was nächtliche Überlegungen zweier überragender Geister doch so alles bewirken. Die Lorbeeren gebühren hier natürlich mir  [25]

Nein, aber ohne Flachs:
Wenn GURPS eine Schwäche hat,dann, daß Charaktere zu schnell zu gut werden können...
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

Argamae

Ja, dem stimme ich - wie des nächtens schon besprochen ;-) - zu. Jedenfalls können sie schnell in ein paar Fertigkeiten extrem hohe Werte erreichen, das ist wahr. Du hast Dir ja wahrscheinlich diesen Thread durchgelesen: in der 4. Edition kosten DX und IQ deutlich mehr. Könnte gut sein!
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Greifenklaue

ZitatÜbrigens gibt es jetzt ein offizielles "Core"-Setting: eine Zeitreise- und Paralleldimensions-Welt. Finde ich brauchbar. Man kann es aber auch getrost beiseite lassen. GURPS bleibt eben GURPS!
Das klingt so nach CrossOver (von dem Du wenig hälst? Da gab es doch neulich den Dr. Stein-Thread). Oder ist das "realistischer" orientiert?

Klingt ja schon so, dass man versucht, die vielen GURPS-Hintergründe miteinander zu verbinden!?!
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Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDas klingt so nach CrossOver (von dem Du wenig hälst? Da gab es doch neulich den Dr. Stein-Thread). Oder ist das "realistischer" orientiert?
Sechs, setzen! Herr Klaue, in dem Thread ging es darum, daß Charaktere verschiedener SYSTEME in einem Spiel mitmachen. Gegen Genre-Crossover-Welten innerhalb eines Spielsystems habe ich per se nix!
ZitatKlingt ja schon so, dass man versucht, die vielen GURPS-Hintergründe miteinander zu verbinden!?!
Ja, aber das ist nix neues. Hat Pegasus ja mit dem Abenteuer "Meister der Sphären" schon versucht, als sie noch deutsche GURPS-Ambitionen hatten. Soweit ich jetzt das neue 4th-Edition-Setting verstanden habe, dient es als Meta-Hintergrund, wenn man keine spezifische Kampagnenwelt benutzt.
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Greifenklaue

ZitatSechs, setzen! Herr Klaue, in dem Thread ging es darum, daß Charaktere verschiedener SYSTEME in einem Spiel mitmachen. Gegen Genre-Crossover-Welten innerhalb eines Spielsystems habe ich per se nix!
Ich sitze meistens vorm Computer... Manchmal gar sechs stunden... Stehst du etwa die ganze zeit  [21]

Ich war so frei, da schon TORG und TRI anzusprechen, daher meine Frage!

Weil es da ja auch den Crossovereffekt gibt Cyberpunker kommt in Dinosaurierwelt.
ZitatSoweit ich jetzt das neue 4th-Edition-Setting verstanden habe, dient es als Meta-Hintergrund, wenn man keine spezifische Kampagnenwelt benutzt.
Stellen die Spieler dann immer Zeitreisende dar bzw. Dimensionsreisende? Ähnlich wie z.B. Sliders? Oder kann man da auch ein GURPS-Barbaren spielen, den es erst nach Scheibenwelt und dann ins Traveller-Universum verschlägt???

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Maniac

ZitatKlingt ja schon so, dass man versucht, die vielen GURPS-Hintergründe miteinander zu verbinden!?!
Es gibt so einige Hintergrundelemente, die in anderen GURPS Quellenbüchern immer gerne aufgegriffen werden. In GURPS Horror wird so eine Geheimgesellschaft namens "The Cabal" vorgestellt und in GURPS Illuminati Vorschläge gemacht, wie man den "Cabal" in die Welt von Geheimgesellschaften integrieren kann. Auch wird der "Steve Jackson Raid" wo GURPS Cyberpunk vom FBI beschlagnahmt wurde gerne in den Quellenbüchern veröffentlicht aber ich hoffe nicht, dass irgendein ein Hintergrund zum "offiziellen GURPS" Hintergrund erklärt wird.

Zum Thema Zeitreisen gibt es das Quellenbuch "GURPS Zeitreise" von Pegasus Press. Auch hier wird kein konkreter Hintergrund vorgegeben, eher werden naturwissenschaftliche Überlegungen vorgestellt, was Zeit ist/sein kann etc. und zu den Kampagnen auch nur Grundüberlegungen gemacht z.B. die Spieler spielen ein Sondereinsatzkommando, dass verschiedene Ereignisse in der Geschichte wieder "grade" rücken soll. Dann werden so Sachen wie Zeitportale und sogar ein Zeitungsdienst ("When you need it to arrive before you sent it..") vorgestellt aber es liegt am Spielleiter die Details auszufeilen. Teilweise ist das bei GURPS echte Knochenarbeit, aber es macht verdammt viel Spaß.
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Argamae

ZitatStellen die Spieler dann immer Zeitreisende dar bzw. Dimensionsreisende? Ähnlich wie z.B. Sliders? Oder kann man da auch ein GURPS-Barbaren spielen, den es erst nach Scheibenwelt und dann ins Traveller-Universum verschlägt???
Keine Ahnung, Scheffe. Nächste Woche hab ich den 4th Edition Krempel, dann werde ich das eingehend prüfen. Aber theoretisch (und auch praktisch, durch Bücher der vorangegangenen Editionen) ist diese Kette (Barbar reist durch magische Portale auf die Scheibenwelt, um dann von einem durch einen Raum-Zeit-Riß geschleudertes Traveller-Freihändlerschiff entführt zu werden) völlig möglich.  [25]
ZitatTeilweise ist das bei GURPS echte Knochenarbeit, aber es macht verdammt viel Spaß.
Wie wahr, wie wahr, Maniac!  [23]
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Argamae

Tätärätä: GURPS 4th Edition ist dä!

Habe mir die beiden Hardcover-Bücher jetzt zugelegt (zusammen knapp 600 Seiten) und bin restlos begeistert! Der Hammer!

Das sogenannte GURPS Basic Set ist jetzt - wie ja schon erwähnt - in die Bücher "CHARACTERS" und "CAMPAIGNS" unterteilt. Und hierbei gehen die Seitenzahlen, die mit 339 im Characters enden, mit 340 im Campaigns weiter.

CHARACERS enthält: Introduction, Creating a Character, Advantages, Disadvantages, Skills, Magic, Psionics, Templates, Equipment, Character Development sowie einen Kurzabriß der Kampfregeln und diverse Listen

CAMPAIGNS enthält: Success Rolls, Combat (Mix aus altem Basic Combat und Advanced Combat), Tactical Combat (für Miniaturen), Special Combat Situations, Injuries/Illness and Fatigue, Creating Templates, Animals and Monsters, Technology and Artifacts, Game Mastering, Game Worlds, Infinite Worlds* (Core Setting, mehr dazu im nächsten Posting), Tabellen & Anhänge.

Das Layout ist extrem schick & übersichtlich; die Illus nahezu durchgehend großes Kino. Sämtliche Seiten sind vollfarbig und aus Hochglanzpapier. Die Bindung sowie das Cover sind extrem stabil und robust. Das Randbalken-Layout (für Bemerkungen und Optionalregeln) ist - so schon gesagt - weggefallen. Für solche Fälle wurden nun Textkästen auf die Seiten gesetzt. Die einzelnen Kapitel sind farblich gegliedert und können so schneller überschaut werden.

Das Basis-Set ist so vollständig wie ein Universal-Regelwerk nur sein kann, da hat sich zur Vorversion nichts geändert. Aber immerhin sind seit Erscheinen der 3. Edition gut 16 Jahre (!) vergangen und daher gibt es ein paar Änderungen, auf die ich mal kurz eingehen möchte (und die ja auch schon stellenweise hier genannt worden sind).

ATTRIBUTE: IQ und DX kosten jetzt 20 Punkte pro +1, ST und HT jeweils 10 Pt. pro +1. Damit wird es deutlich teurer, sich einen klugen und grazilen Charakter zu bauen. WILL und PERCEPTION, die auf IQ basieren, können unabhängig vom Mutterattribut für 5 Pt. pro +1/-1 gesteigert oder gesenkt werden - was sehr gut ist, denn das bringt mehr Variation in das mit 4 Grundattributen nicht gerade umfangreiche System.
Aufgrund der höheren Attributskosten müssen für 100-Punkte-Charaktere, die von 3. nach 4. konvertiert werden, jetzt so etwa 150 Punkte veranschlagt werden.

TRAITS: Vor- und Nachteile, Marotten und sonstige Fähigkeiten sind umfangreicher denn je. Zusätzlich gibt es jetzt die aus GURPS SUPERS bekannten ENHANCEMENTS, die einem einzelnen TRAIT nochmals eine Modifikation ermöglicht (bspw. kann die Reichweite eines Vorteils abgeändert werden oder ein Auslöser für eine Kraft bestimmt werden, ohne den die Kraft nicht angewendet werden kann).

SKILLS: es ist nicht richtig, das es die Schwierigkeitsstufe VERY HARD für mentale Fertigkeiten nicht mehr geben soll. Die gibt es noch. Lediglich in GURPS Lite - der Einsteigerversion von GURPS - fällt sie weg. Allerdings gibt es nur noch EINE Tabelle für das Kaufen von Skills, die Unterscheidung in Körperliche/Mentale Fertigkeiten mit Hinblick auf unterschiedliche Kosten existiert nicht mehr.
Generell wurde die alte GURPS Skill-Liste nochmals überarbeitet und einige Skills sind weggefallen, wurden zusammengefaßt oder sind neu hinzugekommen.

GURPS Lite ist nicht im Basic Set enthalten, wie fälschlich von mir vermutet.

Weitere 4th Ed. Bände, die bereits erschienen sind:
GURPS FANTASY, GURPS MAGIC und GURPS INFINITE WORLDS (das Hintergrundsetting inkl. viel mehr Details, auch für andere Interdimensions- und Zeitreise-Kampagnen).

Alles in allem ist GURPS jetzt optisch dem Kampf auf dem Rollenspielmarkt gewappnet und zieht nochmal alle Register seines genialen Grundkonzepts und -systems. Ich kann jedem nur empfehlen, GURPS mal anzutesten. The Best got even better...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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