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[VIDEOGAMING] Offener Brief an »Frontal 21«-Redaktion

Begonnen von Christophorus, 28. April 2005, 14:19:03

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Christophorus

An all jene unter euch, die auch gerne mal am PC oder an der Konsole das ein oder andere (Rollen-)Spielchen wagen, sei folgendes gerichtet:

Bereits zwei Mal berichtete das ZDF-Magazin »Frontal 21« über die exzessive Gewalt in Computer- bzw. Videospielen. Das letzte Mal vor zwei Tagen. Vielleicht hat es ja sogar jemand von euch gesehen.

Unerfreulicherweise behandelte das ansonsten investigative Politmagazin das Thema extrem einseitig. Die Folge: Dem Zuschauer wurde einmal mehr versucht zu verdeutlichen, dass Gamer soziale Absteiger und potentielle Mörder seien - denn der eigentliche »Bildungsauftrag« des Berichtes, wie es seitens des zuständigen Redakteurs Dr. Rainer Fromm hieß, nämlich die Sensibilisierung der Eltern bezüglich des Hobbys ihrer Kinder, blieb völlig auf der Strecke bzw. konnte/sollte bewusst falsch verstanden werden.

Das Computerspiele-Magazin »GameStar« hat hier http://www.gamestar.de/aktuell/petition/frontal21/ einen offenen Brief veröffentlicht, der die Macher des TV-Beitrages dazu auffordert, künftig objektiver über das Thema zu berichten. Dabei besteht die Möglichkeit, den Brief zu unterzeichnen.

Warum ich das hier poste hat folgenden Grund: Als bekennender Computerspieler und seit kurzem auch als bekennender »P&P-Wiedereinstiegsrollenspieler« regen mich derartige subjektive und meinungsbildende Reportagen regelmäßig auf. Als Sohn konservativer Eltern bin ich es schon gewohnt, meine beiden liebsten Hobbys zu rechtfertigen - schließlich stießen sie stets auf Unverständnis. Doch irgendwann ist einfach das Maß voll.

Daher finde ich es eine gute Sache, wenn sich die Leute unter euch, die der gleichen Leidenschaft fröhnen, zu Wort melden und sich an der Petition beteiligen würden. Es ist schließlich immer im eigenen Interesse.

Danke für's Zuhören!
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Ingo

Ach was Briefe. Da hilft nur rohe Gewalt...  [25]

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

Toreador

Ich find die Ironie/Polemik in den "Beispiel-Briefen" so schön  [15]

/signed & blogged

Argamae

Sowas kann ich nur vollsten Herzens unterstützen. Danke für das Posting hier, Christophorus!  [23]

(Ich trage eine Christophorus-Plakette an meiner Orgel und bin seitdem noch nie mit einer anderen Orgel zusammengestoßen!)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Scorpio

ZitatUnerfreulicherweise behandelte das ansonsten investigative Politmagazin das Thema extrem einseitig.

Frontal21 ist weder investigativ noch ein Politmagazin, auch wenn es das einmal war. Es ist ein populistisches Boulevardmagazin, wie blitz!, explosiv und dergleichen.

Christophorus

ZitatFrontal21 ist weder investigativ noch ein Politmagazin, auch wenn es das einmal war. Es ist ein populistisches Boulevardmagazin, wie blitz!, explosiv und dergleichen.
Nun, bisher habe ich es für ein investigatives Politmagazin gehalten, da etliche Beiträge bzw. Reportagen auf mich schlüssig und, äh, gut recherchiert wirkten.

Seit dem arg objektiven »Vorfall« in Form von »Gewalt in Videospielen« stehe auch ich der ganzen Sendung skeptisch gegenüber.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

Das dürfte Dich dann interessieren:

http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,369442,00.html

Gewaltspiele werden immer wieder verdächtigt, Menschen in der realen Welt aggressiver zu machen. In einer einmonatigen Studie mit dem Rollenspiel "Asheron's Call 2" konnten US-Forscher einen solchen Zusammenhang jedoch nicht nachweisen.

Spieler müssen mit allerlei Vorurteilen kämpfen: Sie hätten keine Freunde, würden sich aus dem Leben zurückziehen und die Schule vernachlässigen. Obendrein soll in jedem von ihnen ein potentieller Gewalttäter stecken - kein Wunder, bei dem brutalen Zeug, das sie jeden Tag auf ihrem Rechner treiben.

Dmitri Williams, Medienforscher an der University of Illinois, hat nun in einer der ersten Langzeitstudien nach einem Zusammenhang zwischen gewalttätigen Spielen und Aggressionen im Alltag gesucht - und keinen gefunden.

Entgegen der weit verbreiteten Meinung hätten Menschen, die sich intensiv einem hochgradig gewalttätigen Game widmen, sich keinen Deut aggressiver verhalten als andere. Williams hatte für seine Studie 75 Freiwillige ausgesucht, die sich im Zeitraum eines Monats durchschnittlich 56 Stunden lang am Multiplayer-Rollenspiel "Asheron's Call 2" versuchten. Die Testpersonen hatten das Game, in dem verschiedenste Nahkampftechniken und Waffen zum Einsatz kommen, zuvor noch nie gespielt.

Eine zweite Gruppe, die aus 138 Personen bestehende Kontrollgruppe, verordnete sich während des einmonatigen Tests eine Gaming-Abstinenz. Die Testpersonen waren zwischen 14 und 68 Jahren alt.

Vor und nach dem Spielmonat wurden die Freiwilligen befragt; unter anderem mussten sie berichten, wie oft es in der vergangen Zeit zu Streit mit Freunden oder dem Lebenspartner gekommen war. Williams ermittelte über einen speziellen Test auch, ob sich die Vorstellungen von Aggression im Laufe der Zeit verändert hatten.

Er habe keinen evidenten Zusammenhang zwischen dem Spiel und Aggressionen der Spieler gefunden, schreibt Williams in der aktuellen Ausgabe des Fachblatts "Communication Monographs". Es habe keine statistischen Unterschiede zwischen Gamern und Nicht-Gamern gegeben. Aus der Tatsache, dass jemand "Asheron's Call 2" spiele, könnten keinerlei Rückschlüsse auf späteres aggressives Verhalten gezogen werden.

"Ich sage nicht, dass Spiele nicht Aggressionen auslösen können, aber ich sage, dass es noch keine Daten gibt, die das belegen." Solange es nicht noch mehr Langzeitstudien gebe, betonte Williams, solle man auch keine harten Aussagen über mögliche Folgen von Gewaltspielen treffen.

Williams kritisierte den gegenwärtigen Stand der Spieleforschung. Häufig würden Untersuchungen im Labor oder als Feldstudie durchgeführt; solche Methoden vernachlässigten jedoch das soziale Umfeld des Spielens. Bei seiner Studie hätten die Teilnehmer dort gespielt, wo sie es normalerweise auch tun würden: zu Hause.

Der Medienforscher sagte, die von ihm und seinen Kollegen durchgeführte Studie sei die erste Langzeituntersuchung, bei der versucht worden sei, einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und aggressiverem Verhalten zu finden. Bisherige Studien hätten sich auf Kurzzeiteffekte bei Kindern und Jugendlichen beschränkt.

Gleichzeitig warnte er davor, die Ergebnisse zu verallgemeinern: "In diesem Spiel geht es um Gewalt in einer Fantasy-Welt, bei anderen Games, die in der Zukunft oder einer Großstadt spielen, sind andere Ergebnisse möglich."

Williams wies darauf hin, dass Spiele durchaus positive Effekte haben können; dies komme in der laufenden Debatte zu kurz. Unter Umständen würden sowohl die Gegner als auch die Verteidiger von Spielen mit pauschalen Argumenten hantieren, weil ihnen fundierte Erkenntnisse fehlten.

Spielen kann nach Erkenntnissen Williams' soziale Grenzen überwinden, weil es viele Leute zusammenbringt. "Das ist sehr wichtig in einer Gesellschaft, in der die Menschen mehr und mehr voneinander isoliert sind."

Auch Teamwork, das Führen von Menschen und das Lösen von Problemen ließen sich beim Spielen erlernen. "Wie oft kann jemand eine Gruppe von acht bis 40 Menschen sonst leiten, um eine komplexe Aufgabe zu lösen, wie in diesen Rollenspielen?"
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Okay, zunächst einmal: ich bin kein Sozialpsychologe oder Medienwissenschaftler. Ich gebrauche hier als "Werkzeuge" mal meinen gesunden Menschenverstand (den ich hoffentlich bewahrt habe).

Eine Studie - die insbesondere die Spieler in deren sozialem Umfeld berücksichtigt - ist schon mal eine gute Idee. Aber nach einem Monat kann man einfach nicht von Langzeitergebnissen sprechen, sorry. Hier müßte man deutlich größere Zeiträume ansetzen (mind. 3 wenn nicht sogar 6 Monate). Auch verfälscht es - vermutlich - die Ergebnisse, wenn man dafür Leute nimmt, die noch nie solche Spiele gespielt haben. Hier wäre eine gemischte Gruppe sicherlich besser gewesen - bestehend aus Personen, die oft, gelegentlich, selten und normalerweise gar keine PC-Spiele spielen. Auch deshalb, um herauszufinden, ob die Online-Games ggfls. Suchterscheinungen hervorrufen.

Eines dürfte auch klar sein: wenn ich wie ein Besessener MMORPGs oder sonstige Online-Spiele daddele, dann vernachlässige ich zwangsläufig meine sozialen Kontakte. Insbesondere einen eventuellen Lebenspartner. Streits sind hier ganz sicher vorprogrammiert.
Ob ich davon dann gewaltbereiter werde, kann man meines Erachtens nach nicht nach einem Monat feststellen.

ERGÄNZUNG:
Ich sah vor kurzem einen längeren Fernsehbericht (auf einem dieser Doku-Sender, weiß aber nicht mehr, welcher) über 2 tragische Fälle aus den USA. Die Jugendlichen, beides fanatische EVERQUEST-II-Zocker, hatten völlig den sozialen Halt verloren und sich von ihrem gesamten sozialen Umfeld isoliert. Den einen Jugendlichen begleitete ein Kamerateam über einen längeren Zeitraum hinweg (mit Pausen dazwischen), glaube aber, es war weit über ein halbes Jahr. Der andere Jugendliche hatte Selbstmord begangen und der Bericht über ihn war als Spurensuche nach Antworten angelegt.

Zunächst dachte ich, daß die Reportage ja sehr voreingenommen zu sein schien, da immer wieder die Mutter des toten Jungen gezeigt wurde (die nach dessen Selbstmord zur Religion fand und beim Herrgott Antworten suchte). Diese wähnte in Spielen wie EVERQUEST eine kalkuliert angelegte Suchtmaschinerie, die junge Menschen in die Abhängigkeit treiben soll. Die Reportage ließ dies zunächst unkommentiert bzw. deutete an, es könnte vielleicht so sein. Doch der ganze Bericht war tiefgreifender als es zunächst den Anschein hatte.
Und im Laufe der Sendung kristallisierten sich nämlich noch ganz andere Zusammenhänge heraus; u.a. das die Mutter ihren Sohn (der Gewichtsprobleme hatte und introvertiert war) wohl unter starken Erfolgsdruck gesetzt hatte, dem dieser nicht gewachsen war. Seine Zuflucht wurde die Welt von EVERQUEST. Als dieser sich dann - nach einem Aufenthalt in einer Gruppe von anderen Jugendlichen unter Leitung von Psychologen und Sozialtherapeuten - vor seinem PC das Leben nahm, hatte die Mutter das nicht verkraftet, machte z.T. auch die Sozialarbeiter verantwortlich, und suchte die Schuld dann beim Hersteller des Spiels: SONY. Zum Zeitpunkt des Reportagenendes strebte sie eine Klage gegen SONY ONLINE ENTERTAINMENT an. Was daraus wurde, weiß ich nicht.

Der vom Team begleitete Jugendliche führte ein Videotagebuch, daß teils sehr aufschlußreich war. Er bekam durch sein ständiges Spielen (der war echt "abhängig") nix mehr auf die Reihe. Seine Eltern, die sehr verständnisvoll waren, hatten alles mögliche versucht. Doch er hatte auch Momente der Selbsteinsicht, versuchte mehrfach, sich dieser virtuellen Welt zu entziehen. Am Ende schien es ihm gelungen zu sein, er zog in einen anderen Bundesstaat und ließ damit auch sein altes Leben zurück.
Seine letztes Statement in die Kamera lautete denn auch, daß jeder für sein Leben und seine Entscheidungen selbst verantwortlich sei - niemand sonst.

Und so denke ich auch.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Bart FU

Ich glaube, wenn ueberhaupt, dann koennen Computerspiele oder die Mitgliedschaft in einem Schiesssportverein oder Heavy Metal Musik oder was auch immer noch 'normale', rational denkende Menschen nicht aus dem Gleichgewicht bringen. Es koennte allerdings sein, dass gewalttaetige Tendenzen verstaerkt werden. Daher sollte man vielleicht die Studie wiederholen, allerdings diesmal mit in irgendeiner Art und Weise praedisponierten Menschen: solche, die psychologisch labil sind, viel haeusliche Gewalt erfahren haben oder aehnlich. Dann koennte man vielleicht doch einen Unterschied finden zwischen der Kontrollgruppe und den Spielern. Die Studie muesste dann allerdings viel laenger durchgefuehrt werden (ca. 1 Jahr oder so), koennte aber vielleicht die Frage beantworten, wie einfach oder schwer die Schwelle zur Gewaltbereitschaft durchbrochen werden kann.

Alternativ koennte man die Menschen auch darauf testen, ob sie nach der Spielperiode ploetzlich realer Gewalt gleichgueltiger gegenueberstehen (z.B. indem man die Kontrollgruppe und Spielergruppe unabhaengig voneinander Gewaltbilder aus Live-Reportagen zeigt oder eine gefakete Gewaltszene real ablaufen laesst und schaut, wie die Menschen reagieren. Gut moeglich, dass die Spieler abgestumpfter sind. Wenn man nun die Spieler anschliessend fuer eine laengere Zeit von Spielen fernhaelt, koennte man schauen, ob die Abstumpfung verschwindet.

Solche Tests haben allerdings ein Problem: wenn man tagtaeglich von dermassen viel Gewalt umgeben ist (da reichen die Nachrichten schon aus), dann faellt so ein Computerspiel moeglicherweise gar nicht weiter ins Gewicht.
"Vampire sind Fabelwesen, wie Zwerge, Gremlins und Eskimos."

Argamae

Noch etwas für jene, die schnell mit Verboten und Gesetzen bei der Hand sind:
Nur weil Hooligans sich (auch) in Fußballstadien Schlägereien liefern, käme doch trotzdem niemand auf die Idee, Stadien abzureißen oder sogar Fußball zu verbieten?  [1]
Eben. Die meisten Menschen, die zu Fußballspielen gehen, bleiben friedlich und wollen einfach eine gute Zeit haben. Und so ist es auch mit Computer- bzw. Rollenspielern.  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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