Neuigkeiten:

Dungeons&Dragons feiert im Jahre 2024 50-jähriges Jubiläum feiern.

Hauptmenü

[System] D20 MODERN RPG

Begonnen von Argamae, 22. Februar 2006, 16:16:48

« vorheriges - nächstes »

Argamae



(c) 2002 Wizards of the Coast; 384 Seiten, Hardcover; Kosten: ca. 30 Euro; von Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman und Charles Ryan.

D&D goes modern times! Das D20 MODERN ROLEPLAYING GAME ist ein eigenständiges Rollenspiel für das moderne Action- und Adventure-Genre (ohne spezifischen Hintergrund), und bedient sich dabei der erprobten und "cinematisch" leicht aufgepeppten D&D-Third-Edition-Regelmechanik. Soll heißen, die aus den D20-Regeln bekannten Elemente, wie Charakterklassen, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Erfahrungsstufen etc., finden sich allesamt wieder.

Anmerkung vorweg: dies wird (noch) keine tiefschürfende Systembesprechung (ich muß das Regelwerk selbst noch gründlich scannen), soll jedoch die grundlegenden Unterschiede zu den weithin bekannten D&D-Regeln aufzeigen.

Hm. D20, D&D... und das ganze in unserer heutigen Zeit? Ist denn das Regelwerk für sowas überhaupt ausgelegt? Tja, das muß wohl jeder für sich selbst beantworten. Vielen erscheinen Klassen- und Stufensysteme in unserer modernen Zeit vermutlich als zu starr. Auch ich bin noch ein wenig skeptisch.
Aber die Entwickler haben die "Klassenfrage" eigentlich recht elegant gelöst. Statt nun diverse Action-Schablonen aus Film und Roman als Charakterklassen zu präsentieren ("Hey, ich spiel einen Renegade Cop der 3. Stufe!"), gibt es 6 Basisklassen, die den sechs Grundattributen zugeordnet werden: den Strong Hero (Stärke), den Fast Hero (Geschicklichkeit), den Tough Hero (Konstitution), den Smart Hero (Intelligenz), den Dedicated Hero (Weisheit) sowie den Charismatic Hero (Charisma).
Diese Basisklasse gibt an, wieviele Trefferpunkte und Fertigkeitspunkte der Held bekommt, in welchen Rettungswürfen er gut ist, welches seine Klassenfertigkeiten und Talente sind, wie hoch sein Grundangriffsbonus ist, usw. So, wie man es von den Klassen bei D&D3 gewohnt ist.

Unabhängig von der Basisklasse gilt es dann, einen Beruf für den Helden auszuwählen. Dieser steuert, welche zusätzlichen Klassenfertigkeiten der Held bekommt, wie hoch sein Einkommen ist, und welches sein Mindestalter sein muß. Das System stellt 20 sehr grob unterteilte Berufe vor (z.B. Künstler, Anzugträger oder Verbrecher).

So kann man also durch Kombination von Basisklasse und Beruf eine ganze Reihe unterschiedlicher Charaktere spielen; beispielsweise einen Smart Hero/Cop und einen Strong Hero/Cop - und beide unterscheiden sich durch ihre Ausrichtung voneinander.

Sogenannte Advanced Classes (das Äquivalent zu den Prestigeklassen bei D&D) erlauben später dann eine fokussiertere Entwicklung des Helden. Diese Klassen sind dann recht spezifisch, etwa "Gunslinger", Ermittler oder Verhandlungsführer.

Um die Helden noch deutlicher von den Normalos und Bösewichtern abzuheben, wurde das Konzept der ACTION POINTS eingeführt, daß ich sehr gut finde (und auch bei D&D hätte Anwendung finden sollen). Je nach Klasse erhalten alle Charaktere Action Points. Diese können im Verlauf der Abenteuer eingesetzt werden, um Erfolgswürfe zu "boosten". Pro eingesetztem AP kann man 1W6 zum Ergebnis hinzuwürfeln.

REPUTATION (Ruf) ist ein weiteres Charakteristikum, daß bei D20 MODERN Einzug hält. Dieser Bonus kann bei einer Reihe von Würfelproben als Modifikator dienen.

Die Kampfregeln scheinen allem Anschein nach dem Muster von D&D zu folgen. Statt des Begriffs "Rüstungsklasse" heißt es nun aber schlicht "Verteidigung/Defensive". Hierzu später mehr, sollten sich deutliche Abweichungen ergeben. Besonders die Einbindung moderner Feuerwaffen in das D20-Kampfsystem dürfte interessant werden...

Doch es ist trotz allem MODERN auch viel FANTASY im Spiel. Regeln für Moderne Magie (Hermetische und Göttliche, inkl. der entsprechenden Charakterklassen "Mage" und "Acolyte"), Psionik und andere Formen übernatürlicher Manifestation sind enthalten. Monster und Kreaturen jenseits der darwin'schen Evolutionstheorie geben sich ein Stelldichein (darunter alte Bekannte wie der Oger, die Mumie oder auch der Drache/Wyrm). Und ja - es gibt sie ebenfalls: die magischen Gegenstände! Z.B. das "Duct Tape of Repair" oder "Undercover Vest of Landing", ja, sogar magische Handfeuerwaffen wie die "Wounding Handgun (Glock 17)".  [25]

Auch drei Kampagnenhintergründe habe ich erspäht: SHADOW CHASERS, AGENTS OF PSI sowie URBAN ARCANA. Letzteres scheint so ein wenig wie Shadowrun zu sein (nicht ganz so cybertechnisch) - mit Goblins und Illithiden in unserer modernen Welt. Ich werde diese drei umrissenen Welten noch genauer in Augenschein nehmen.

Aufmachungstechnisch und graphisch gibts aber mal gar nix zu meckern. D20 MODERN sieht einfach hammer aus! Die Illus orientieren sich am Look moderner Action-Comics und sich durchweg klasse. Verarbeitung und Layout des Wälzers sind edel, stylish und cool, lassen ebenfalls (wie schon bei D&D3) keine Wünsche offen.

Falls einer von Euch schon Erfahrungen mit D20 MODERN hat, dann schreibt doch was dazu. Ich werde hier dann Ergänzungen machen, so wie ich im Regelwerkstudium voran komme! [15]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatAber die Entwickler haben die "Klassenfrage" eigentlich recht elegant gelöst. Statt nun diverse Action-Schablonen aus Film und Roman als Charakterklassen zu präsentieren ("Hey, ich spiel einen Renegade Cop der 3. Stufe!"), gibt es 6 Basisklassen, die den sechs Grundattributen zugeordnet werden: den Strong Hero (Stärke), den Fast Hero (Geschicklichkeit), den Tough Hero (Konstitution), den Smart Hero (Intelligenz), den Dedicated Hero (Weisheit) sowie den Charismatic Hero (Charisma).
Diese Lösung gefiel mir persönlich nicht so sehr...
"Was spielst Du?" "Ähh, einen zwei Stufen Multiclass starken, toughen und dedicatetän Helden mit nem Schuß Charisma..." Hehe.

Klar wird das durch die Berufe abgemildert, aber trotzdem mag ich das nicht, auch wenn es viel schwerer ist passende Chorklassen in der "Moderne" - was ja 1920-Horror ebenso wie SciFi abdecken soll (oder?), trotzdem find ich die gefundene Lösung auf den erstn Blick unglücklich ... hatte mich in bezug auf eine d20 modern-Umsetzung von Kult (konkret: das See-Abt.) mit beschäftigt.

Daher haben viele moderne d20-Settings auch starke Änderungen, gerade auch in Bezug auf die Coreklassen.

ZitatAuch drei Kampagnenhintergründe habe ich erspäht: SHADOW CHASERS, AGENTS OF PSI sowie URBAN ARCANA. Letzteres scheint so ein wenig wie Shadowrun zu sein (nicht ganz so cybertechnisch) - mit Goblins und Illithiden in unserer modernen Welt. Ich werde diese drei umrissenen Welten noch genauer in Augenschein nehmen.
Inwiefern drei? Sind das jetzt drei "offizielle", sprich von Wizard, oder drei, die die d20 modern-Regeln (fast) unmodifiziert nutzen?

Es müßte ja an sich dutzendweise Settings geben, die auf d20 modern aufsetzen!?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Berserker

Zitates viel schwerer ist passende Chorklassen in der "Moderne"

mögliche Chorklassen: Sangesknabe, Dirigent, Sobran
[15]

Argamae

@Berserker: heißt das nicht "Sopran"?   [24]
Auf jedenfall geile Chor-Klassen!!!  [15]

ZitatDiese Lösung gefiel mir persönlich nicht so sehr...
"Was spielst Du?" "Ähh, einen zwei Stufen Multiclass starken, toughen und dedicatetän Helden mit nem Schuß Charisma..." Hehe.
@Klaue: vielleicht klingts doof, wenn man den Charakter über den Klassennamen "definieren" soll, aber tatsächlich bleiben die Klassenbezeichnungen wohl eher im Hintergrund und man sagt primär "ich spiele einen toughen Polizisten" oder "sie spielt eine intelligente Journalistin" etc.
Zwar mag diese Art der Klassenbezeichnung gewöhnungsbedürftig sein, aber durch die sehr grob gehaltene Unterteilung läßt sie sich auf viele Hintergründe anwenden bzw. anpassen. Außerdem kann sich der Spieler so recht leicht auf sein "Spezialattribut" konzentrieren und das Charakterkonzept darauf aufbauen.
Die erwähnten "Advanced Classes" entsprechen dann in Aufbau und Bezeichnung eher dem, was Du wohl bevorzugst bzw. was man so aus D&D kennt.
ZitatInwiefern drei? Sind das jetzt drei "offizielle", sprich von Wizard, oder drei, die die d20 modern-Regeln (fast) unmodifiziert nutzen? Es müßte ja an sich dutzendweise Settings geben, die auf d20 modern aufsetzen!?
Es sind die drei Settings, die allesamt im Grundregelwerk D20 MODERN auf ein paar Seiten vorgestellt werden. Dieses SHADOW CHASERS ist ein modernes Horror-Szenario, in AGENTS OF PSI spielt man paranormale Ermittler, Spione und Agenten mit mentalen Kräften, und URBAN ARCANA läßt die Charaktere ein Geheimnis erkennen: das nämlich die Mächte der Magie und Fantasy direkt unter uns weilen, doch nur wenige sie erkennen können. Zwischen den drei Settings gibt es zudem noch Parallelen und Verbindungspunkte, soviel ich weiß.
Und ja - diese drei Weltenhintergründe nutzen die grundlegenden D20 MODERN Regeln, wie sie im Buch stehen.

Das Urban-Arcana-Setting ist auch als vollständig ausgearbeitete Weltbeschreibung als separates Buch erhältlich - sowie einige Zusatzbände hierzu.

Klar gibts noch mehr Settings für D20 MODERN. Darauf bin aber bisher noch nicht eingegangen, da ich selbst noch keinen vollständigen Überblick habe. Mit den entsprechenden Zusatzbänden (D20 FUTURE, D20 PAST oder D20 APOCALYPSE) lassen sich dann noch besser die einzelnen Genres abbilden.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Berserker

Ich bin Franke, also sprech ich es auf alle Fälle "Sobran"! Was kann ich dafür, wenn man es dann net so schreibt? [25]

Argamae

DIE ACTION POINTS

Das neue Konzept der Action Points bei D20 MODERN erlaubt Spielern, etwas mehr Einfluß auf die Würfelwürfe zu nehmen bzw. Spezialfähigkeiten einzusetzen.
Anfängliche Action Points sind für jede Grundklasse gleich: 5 + 1/2 der momentanen Stufe. Diese Summe erhält man jedesmal, wenn man eine Stufe in einer Klasse aufsteigt.
Action Points verbrauchen sich und sind dann weg! Lediglich durch Stufenaufstieg kann man neue hinzugewinnen. Dadurch muß man sich schon gut überlegen, ob und wann man welche einsetzt.
Pro Runde kann man nur 1 Action Point einsetzen.

Pro Action Point kann man:

- einen Würfelwurf (Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs-, Stufen- oder Rettungswurf) um 1W6 verbessern. Das Ergebnis des W6 wird zum W20-Wurf addiert. Ab Stufe 8 darf man 2W6 würfeln und sich den besten W6 dazu addieren; ab Stufe 15 wirft man 3W6 und wählt den besten aus.

- eine Spezialfähigkeit einsetzen, die die Ausgabe eines Action Points verlangt. Zu den Spezialfähigkeiten im nächsten Beitrag mehr.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

DIE TALENT TREES ("Talentbäume")

Ebenfalls neu ist das Konzept der TALENT TREES. Dies sind Spezialfähigkeiten jenseits der normalen "skills" (Fertigkeiten) und "feats" (dt. "Talente").
Jede der sechs Grundklassen hat Zugriff auf drei dieser "Bäume". Jeder Baum umfaßt dann wiederum 3 oder mehr "Talents" (Spezialfähigkeiten).

Auf Stufe 1, 3, 5, 7 und 9 darf sich der Charakter jeweils eine dieser Spezialfähigkeiten aussuchen. Bei manchen müssen Voraussetzungen erfüllt sein, z.B. eine bestimmte andere Spezialfähigkeit.

Beispiel:
Der Tough Hero (basiert auf Konstitution) hat Zugriff auf die TALENT TREES Schadensreduzierung, Energiewiderstand und Unzerbrechlich.
Der "Talentbaum" Unzerbrechlich wiederum umfaßt die Spezialfähigkeiten "Remain Conscious" (bei Bewußtsein bleiben), "Robust", "Second Wind" (zu dt. etwa "nochmal durchatmen") und "Stamina" (Ausdauer).

REMAIN CONSCIOUS - selbst wenn der Held im Minusbereich der Trefferpunkte angelangt ist, bleibt er bei Bewußtsein und kann jede Runde entweder eine Bewegungs- oder eine Angriffshandlung vornehmen. Solange, bis er entweder -10 TP erreicht hat (und stirbt), wieder über 1 positiven TP verfügt oder freiwillig ohnmächtig wird.

ROBUST - der Held wird ungewöhnlich zäh und erhält sofort eine Anzahl an TPs gleich seiner aktuellen Stufe als Tough Hero dauerhaft hinzu, sobald er dieses Talent wählt. Weiterhin bekommt er für jede Stufe, die er als Tough Hero aufsteigt, einen weiteren TP hinzu.

SECOND WIND - wenn der Held einen Action Point ausgibt, darf er sofort eine Anzahl TP regenerieren, die seinem Konstitutionsmodifikator entspricht. Er darf damit aber nicht seine maximale TP-Zahl übertreffen.

STAMINA - der Held regeneriert verlorene TP doppelt so schnell wie normale Charaktere. Pro Nachtruhe erhält er also 2 TP pro Stufe zurück. Auch Attributsschaden wird doppelt so schnell regeneriert, und er erwacht aus Ohnmachten in der Hälfte der Zeit. Voraussetzung: ROBUST.

_____
Weitere TALENT TREES sind auch genrebedingt in Hintergrundsettings zu finden. In dem Endzeit-Setting GAMMA WORLD z.B. erhält jede Grundklasse Zugang zu einem weiteren, Gamma-World-spezifischen TALENT TREE.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Zitat@Klaue: vielleicht klingts doof, wenn man den Charakter über den Klassennamen "definieren" soll, aber tatsächlich bleiben die Klassenbezeichnungen wohl eher im Hintergrund und man sagt primär "ich spiele einen toughen Polizisten" oder "sie spielt eine intelligente Journalistin" etc.
Es käme mir dabei darauf an, inwiefern Multiclassen sich auszahlt, sprich berwiegen die Vorteile der ersten Stufe einer anderen Klasse denen meiner Klasse höherer Stufe oder werden die Anreize erst später und gut verteilt gesetzt.

ZitatDie erwähnten "Advanced Classes" entsprechen dann in Aufbau und Bezeichnung eher dem, was Du wohl bevorzugst bzw. was man so aus D&D kennt.
Jabadel! Ich mag ja keine Prestigeklassen... Aber im modernen Umfeld kann ich mit "Advanced Classes" schon besser vorstellen. Dein Beispiel, "Verhandlungsführer" träfe es für mich gut. Klar ist, dass dem eine Ausbildung als Cop vorausgeht und man dann eine psychologische Ausbildung macht...

Bei Paladinen oder Klerikern als Coreclass ist es ja so, dass Stufe 1 manchmal als Novizen dargestellt werden (was ich ganz gut finde) und erst im Laufe des Lebens, mit höheren Klassen derjenige zum tatsächlichen Kleriker/Pala wird oder eben auch nicht. Das man mit Stufe 1 ein "vollausgebildeter" Pala/Kleri ist. Naja, da ich die erste Version an sich treffender finde, mag ich Prestigeklassen nicht 100%ig.

@Actionpoints: An sich schade, dass sie dann so selten sind, oder? Mit ein, zwei APs zusätzlich zu den EPs am Abend würde zu mehr Action führen... Nee, dazu sie sich nicht nur für absolute Notfälle aufzusparen, sondern auch mal heldenhafte Actionen unterstützen?

@Talent-Trees: Talente, die auf Bäumen wachsen? Ja, nee, das klingt interessant.

Insgesamt wäre ich über einen Praxistest sehr erfreut, man muss halt im einzelnen sehen, wie das in der Praxis klappt.

Ach ja, eine Frage noch: Wie ist das mit den RKs? Hab gelesen, dass eseinen Mechanismus gibt, die statt auf den Verteidugungswert zu nehmen auch zur Schadensreduktion genjommen werden? War das bei d20 modern so? Hmm, dazu wolltest Du ja ehh noch was schreiben, newahr?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

DAS 20 MODERN KAMPFSYSTEM

Zum Kampfsystem im Allgemeinen gibts nicht soviel neues zu sagen. Primär wiederholen sich hier die Spielmechanismen, die wir aus D&D3 kennen. Es gibt MOVE und ATTACK Actions, MELEE und RANGED Combat (basierend wie gehabt auf Stärke und Geschicklichkeit, respektive) sowie HIT POINTS und die bekannten drei SAVING THROWS.

Doch im Detail gibts ein, zwei Neuerungen.

MASSIVE DAMAGE THRESHOLD: erleidet ein Charakter massiven Schaden (spieltechnisch definiert als Schaden, der seinen KON-Wert erreicht oder übersteigt), dann muß er sofort einen FORTITUDE SAVE machen (DC 15), sonst fällt er augenblicklich auf -1 TP und wird bewußtlos.
Diese Regel forciert ein wenig die Gefährlichkeit moderner Kämpfe - primär der Schußwechsel. War es bei D&D ja schon immer ein wenig gewöhnungsbedürftig, zig Pfeile in ein Monster mit vielen TP zu jagen, damit es endlich umfällt, würde die Situation bei Gebrauch von Schußwaffen arg an der Glaubwürdigkeit kratzen.
Wie sich diese Regel in der Spielpraxis auswirkt, bleibt abzuwarten. Auf jedenfall finde ich es einen Schritt in die richtige Richtung.

Eine normale Faustfeuerwaffe macht bei D20 MODERN einen Schaden von 2W6. Der durchschnittliche KON-Wert bei normalen Menschen ist 10. Mit einem überdurchschnittlichen Schadenswurf würde man also die "Schwelle für massiven Schaden" überschreiten und ein Rettungswurf wäre nötig, damit der Getroffene weiterkämpfen (und stehenbleiben) kann.

Bei der Diskussion sollte man aber nicht vergessen, daß D20 MODERN keinesfalls versucht, "realistisch" zu sein. Vielmehr will das System den "Realismus" heroischer Action-Movies verkörpern.

DEFENSE- so heißt die "Rüstungsklasse" bei D20 MODERN. Behandelt wird sie aber auf die gleiche Weise. Sie gibt den Wert an, der mit einem Angriffswurf mindestens erreicht werden muß, damit man den Verteidiger trifft. Neu ist, daß die jeweilige Klasse mit steigender Stufe einen Bonus auf diesen Wert gibt. Da in modernen Action-Streifen die Helden auch selten mit Rüstungen herumlaufen, ist dies wiederum eine gute Sache.
Rüstung gibt es natürlich trotzdem, vom einfachen Ledermantel bis hin zur schweren Kevlarweste. Diese funktioniert ebenso wie bei D&D3 - d.h. sie gibt einen Ausrüstungsbonus auf DEFENSE. Als Schadensreduktion funktioniert sie nicht. Hier ist man dem alten Schema auch treu geblieben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

ZitatEs käme mir dabei darauf an, inwiefern Multiclassen sich auszahlt, sprich berwiegen die Vorteile der ersten Stufe einer anderen Klasse denen meiner Klasse höherer Stufe oder werden die Anreize erst später und gut verteilt gesetzt.
So, wie ich die Sache sehe, muß man früher oder später "multiclassen". Wie bei D&D3 kann man nämlich die 20te Stufe erreichen, doch die Basic-Class-Level gehen nur bis 10. So gesehen bleibt ein Klassenwechsel früher oder später nicht aus.
Zum Teil sind die Vorteile der ersten Stufe anderer Klassen nicht von der Hand zu weisen. Der FAST HERO z.B. bekommt nämlich gleich in Stufe 1 einen DEFENSE-Bonus von +3. Das lohnt sich schon, auch gerade im Hinblick auf Kampffähigkeiten, wie etwa dem BAB (Base Attack Bonus).
Wenn man mit seinem SMART HERO also auch mal was treffen will, sollte man sich irgendwann überlegen, mal ein, zwei Level einer "körperlich betonten Klasse" zu nehmen. Und umgekehrt natürlich.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

Da ich mich kürzlich wieder intensiver mit dem Rollenspiel beschäftigt habe, kann ich hier nochmal ein, zwei Infos nachlegen.

Eine der ungewöhnlichsten Neuerungen in der Breite von D20-Publikationen ist das Konzept des "Wealth Checks" in D20 MODERN. Wo man bei D&D noch eifrig Gold- und Silbermünzen zählt, um beim nächsten Marktplatz seine Ausrüstung wieder aufzufüllen, entfällt derlei Buchhaltung bei D20 MODERN nahezu komplett. Stattdessen gibt es einen weiteren "Stat" - den Wealth Bonus (zu dt. "Vermögensbonus"). Dieser zeigt das monetäre Guthaben an (abstrahiert damit Kontostand, Kreditwürdigkeit, Verbindlichkeiten, Geldanlagen, etc. pp.) und der Bonus dient als Würfelmodifikator für den Wealth Check. Das heißt, man muß würfeln, wenn man etwas kaufen will? Ja. Und nein.
Das funzt so:

Jede Ware oder Dienstleistung hat einen Schwierigkeitsgrad (SG), der zusammengefaßt für Preis, Verfügbarkeit und Legalität steht. Will ich als Spieler nun diese Ware oder Dienstleistung für meinen Charakter kaufen, vergleiche ich den SG mit meinem Wealth Bonus. Ist letzterer kleiner oder gleich, kann ich mir den Kauf leisten. Mein Wealth Bonus bleibt unverändert. Oder anders ausgedrückt: ich kann mir mit einem Wealth Bonus von +7 soviele Erste-Hilfe-Kästen (SG 5) kaufen, wie ich möchte. Solange der SG unter oder gleich meinem Wealth Bonus bleibt, kann ich mir etwas leisten. Punkt.
Steht jedoch etwas sehr viel Wertvolleres auf meiner Einkaufsliste, sieht die Sache schon anders aus. Angenommen, ich möchte mir ein neues Auto kaufen (einen Chevrolet Cavalier, SG 26). Hier ist der SG nun deutlich höher als mein Wealth Bonus. Kann ich mir das leisten? Ja, aber ohne 20 zu nehmen, wird es schon schwierig. Außerdem belastet eine solch kostspielige Anschaffung meinen Reichtum - der Wealth Bonus sinkt. Die Differenz zu meinem Bonus beträgt im Falle des Autos 19. Das sind 16 oder mehr Punkte (außerdem handelt es sich um einen Gegenstand im "Wert" von SG 15 oder mehr), womit mein Wealth Bonus um 2W6+1 Punkte fällt. Die Wahrscheinlichkeit, mich mit dem Kauf zu ruinieren, ist also recht hoch.
Interessant ist, daß der Wealth Check ähnlich wie eine Fertigkeitsprobe funktioniert, es ist also auch möglich, 10 oder 20 zu nehmen und sich von anderen unterstützen zu lassen (Tante Anna plündert ihr Sparbuch für das Auto), was einem +2 auf den Wurf/Wert bringt.

Monetäre Vergütungen durch erfüllte Aufträge oder Gehaltserhöhungen bewirken dann entsprechend eine Anhebung des Wealth Bonus. Dieser befindet sich also meist in ständiger Bewegung.

Warum das Ganze? Nun, zum einen soll es das Zusammenrechnen und Aufschreiben von Geldsummen auf dem Charakterblatt vermeiden. Zum anderen beschleunigt es den Spielablauf bei längeren Einkaufs-Sessions. Das Konzept des Wealth Checks ist imho gelungen, denn es wickelt ganz nebenbei im Hintergrund auch die Lebenshaltungskosten und andere "Nebensächlichkeiten" des Charakters ab, ohne das Spieler immer fragen müssen, "wieviel kostet denn jetzt der gesamte Abend im Stripclub?"  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

Der von Greifenklaue weiter oben "beklagte" Fokus auf Multiclassing ist für D20 MODERN aber im Grunde ein Segen. Nur so lassen sich langfristig vielfältige Charaktere zusammenbasteln bzw. entwickeln. Außerdem ist durch diese Vorgehensweise der Zugang zu Advanced Classes auf verschiedene Weise möglich. Wo man bei D&D für einige Prestigeklassen schon bei der Charaktererschaffung die Weichen stellen muß, ist dies bei D20 MODERN etwas einfacher gestaltet. Die Voraussetzungen für Advanced Classes können durch unterschiedliche Kombinationen von Strong, Fast, Tough, Smart, Dedicated oder Charismatic in Kombination mit bestimmten Berufen erreicht werden.

Noch mal ein ADVANCED CLASSES Überblick von D20 MODERN:

SOLDIER [Base Attack Bonus: +3; Skills: Knowledge (Tactics), 3 ranks; Feats: Personal Firearms Proficiency]
Der Elitesoldat bzw. Söldner.
Seine Fähigkeiten: erhält exclusiv den feat Weapon Specialisation (später dann die verbesserte Variante), kann ab Stufe 4 einem (attack action) oder allen (full-round action) Verbündeten taktische Hilfe gewähren (Angriffs- oder Dodge Bonus in Höhe von INT Modifikator), verbesserter (und später automatischer) Krit, verbesserte Reaktion.

MARTIAL ARTIST [Base Attack Bonus: +3; Skills: Jump, 3 ranks; Feats: Combat Martial Arms, Defensive Martial Arts]
Kampfsportkünstler im Stile klassischer Karate Cops oder besonnener Shaolin-Mönche.
Seine Fähigkeiten: kann mit allen Körperteilen zuschlagen (gilt selbst gefesselt noch als bewaffnet), größerer Nahkampfschaden, Flying Kick (charge Manöver, mehr Schaden), Eiserne Faust (Action Point für mehr Schaden), Flurry of Blows (nein, kein McDonalds Eis!)

GUNSLINGER [Base Attack Bonus: +2; Skills: Sleight of Hand, 6 ranks, Tumble, 6 ranks; Feats: Personal Firearms Proficiency]
Handfeuerwaffen-Profi bzw. Pistolero - wird eins mit seinen Wummen.
Fähigkeiten: keine Benachteiligungen mehr beim Einsatz von Handfeuerwaffen im Nahkampf, Waffen Fokus auf spezifische Waffe (später verbesserte Variante), verbesserte Defensivposition (erhöht den Bonus von Deckungen), zweiter Fernkampfangriff pro Runde, Scharfschütze (senkt den Deckungsbonus von Gegnern), Mitten ins Schwarze (extra Schaden für Action Point Einsatz).

INFILTRATOR [Base Attack Bonus: +2; Skills: Hide, 6 ranks, Move Silently, 6 ranks]
Meister-Einbrecher und Fassadenkletterer.
Fähigkeiten: schweifender Blick (erlaubt einen Bonus auf Spot checks für einen bestimmten Bereich, um Fallen, Hindernisse oder Feinde zu bemerken; später verbesserte Variante), Improvisationsmeister (kann allerlei Gegenstände als Waffen/Werkzeug einsetzen), verbessertes Ausweichen (nimmt keinen oder nur halben Schaden bei Reflex-Würfen), Fertigkeitenmeister (darf Fertigkeiten auswählen, bei denen auch in Streßsituationen eine 10 genommen werden kann), verbesserter Schaden mit improvisierten Waffen, Spurlos (hinterläßt beim Einsatz bestimmter Fertigkeiten keine Spuren mehr, Abzug auf Entdeckungswürfe der Gegner).

DAREDEVIL [Base Attack Bonus: +2; Skills: Concentration, 3 ranks, Drive, 6 ranks; Feats: Endurance]
Stuntman, Draufgänger und Teufelskerl (-frau).
Fähigkeiten: Furchtlos (+4 auf Will Saves gegen Furcht und bei Einschüchterungsversuchen), Stehauf-Männchen/Frauchen (kann aus einer liegenden Position als freie Aktion sofort wieder aufstehen), Actionbooster (kann in einer Runde 2 Action Points verbraten), Adrenalinrausch (vorübergehende Verbesserung von körperlichen Attributen), Schadensverzögerung (kann die Auswirkungen eines Angriffs oder Effekts einige Runden verzögern), erhöhte Schwelle für schweren Schaden (Massive Damage Threshold).

BODYGUARD [Base Attack Bonus: +2; Skills: Concentration, 6 ranks, Intimidate, 6 ranks; Feats: Personal Firearms Proficiency]
Der Sicherheits- und Bewachungsexperte im Personenschutz.
Fähigkeiten: Schußlinie (kann sich in die Gefahrenlinie begeben, um das Ziel zu schützen, sofern dies angrenzend steht), Kampfgespür (+1 auf Angriffe gegen einen ausgewählten Gegner), Schnelles Handeln (kann einmal pro Tag seine Initiativ-Reihenfolge um X Zähler nach oben verschieben; x = class level), verbesserter Sturmangriff (muß sich nicht mehr in gerade Linie bewegen), Verteidigungsschlag (wenn er vom Gegner verfehlt wird, kann er mit +4 Bonus zurückschlagen), Mehrfachschutz (kann bis zu 6 Verbündeten einen Defense Bonus von +1 verleihen, kostet 1 Action Point).

FIELD SCIENTIST [Skills: 6 ranks in einem Craft-skill, 6 ranks in einem von drei Knowledge skills sowie 6 ranks in Research]
Praktischer Wissenschaftler, der eher an Feldbeobachungen als Laborarbeit interessiert ist.
Fähigkeiten: kluge Verteidigung (kann den INT bonus zur Defense dazuzählen), Wissenschaftliche Verbesserung (für einen Action Point sowie einen entsprechenden Skill check kann ein hilfreiches Werkzeug vorübergehend hergestellt werden), Fertigkeiten-Meisterschaft (kann auf ausgewählte skills auch in kritischen Situationen eine 10 nehmen), Kleinerer Durchbruch (erhöht Reputation für einen Fertigkeitenbereich und bringt +3 Wealth Bonus), Kluges Überleben (durch Aufgabe von 1 Action Point kann der Field Scientist den Schaden von einer Quelle um 5 Punkte senken), Kluge Waffe (kann mit einer ausgewählten Waffe ihren INT bonus statt STR oder DEX für Angriffe benutzen), Größerer Durchbruch (verbesserte Version von Kleinerer Durchbruch).

TECHIE [Skills: Computer Use, 6 ranks, Craft (electronic oder mechanical), 6 ranks, Disable Device, 6 ranks]
Naturtalent in technischen Dingen; Bastler, Tüftler und Tech-Nerd.
Fähigkeiten: Überbrücken (Bonus auf Repair checks für Notreparaturen), Extreme Leistung (kann maximale Leistung aus mechanischen/elektronischen Komponenten herausholen, was einen Bonus beim Benutzen der Geräte bewirkt), Roboter bauen (ferngesteuerte Mini-Roboter/Dronen können für verschiedene Aufgaben konstruiert werden), Mastercraft (der Techie kann Meisterarbeiten anfertigen und so Gegenständen höhere Boni verleihen).

FIELD MEDIC [Base Attack Bonus: +2, Skills: Treat Injury, 6 ranks, Spot, 6 ranks; Feats: Surgery]
Der Feldsanitär, der sich auch zu schwierigen Positionen durchschlägt, um dem Patienten zu helfen.
Fähigkeiten: Medizinischer Spezialist (competence bonus auf Treat Injury checks), Profiheiler (verbesserte Hit Point Zurückgewinnung bei Einsatz von Arzttaschen oder Chirurgie-Sets), Medizinische Meisterschaft (kann auch in kritischen Situationen eine 10 auf Treat Injury checks nehmen), Kleineres Medizinisches Wunder (kann versuchen, einen seit max. 3 Runden Toten wiederbeleben), Medizinisches Wunder (kann versuchen, einen seit max. 3 Minuten Toten wiederbeleben).

INVESTIGATOR [Base Attack Bonus: +2, Skills: Investigate, 6 ranks, Listen, 6 ranks, Sense Motive, 6 ranks]
Der Star-Ermittler und unnachgiebige Schnüffler - sei er nun Reporter, Photojournalist, Privatdetektiv oder Agent einer Bundesbehörde.
Fähigkeiten: Profile (kann durch skill checks ein Täterprofil erstellen, daß bei weiteren Ermittlungen Situationsboni verleiht), Contact (der Ermittler erhält einen oder mehrere Kontakte in bestimmten Szenekreisen), Nichttödliche Gewalt (kann nichttödlichen Schaden auch mit normalen Waffen ohne Abzug verursachen), Lüge entdecken (durch Sense Motive check Lügen entlarven), Sechster Sinn (zusätzlicher Würfel bei Einsatz des Actions Points zum Verbessern von skill checks).

PERSONALITY [Skills: Diplomacy, 6 ranks, Perform, 6 ranks; Feats: Renown]
Die Welt von Glanz, Glamour und Blitzlichtgewitter ist Heimat der Berühmtheit - sei sie nun Politiker, Schauspieler, Talkmaster, Starautor, etc.
Fähigkeiten: Unbegrenzter Zutritt (als Star hat der Charakter Zugang zu Orten, die Normalsterblichen meist verwehrt bleiben - er kann Eintrittskarten, Hotelbuchungen, Flugtickets etc. auf die nächst bessere Kategorie aufstufen), Bonus Class Skill (da sie sich durch ihren Umgang hier und da etwas auskennen, können sie zweimal einen neuen Class skill wählen), Tantiemen (Wealth Bonus +4), Gewinnerlächeln (kann sich einen "Freund" anlachen, der bemüht ist, alles für den Star zu tun), Überragende Performance (kann in einer Zielperson starke Gefühle auslösen: Verzweifelung, Hoffnung oder Zorn).

NEGOTIATOR [Skills: Bluff, 6 ranks, Diplomacy, 6 ranks; Feats: Alertness]
Der Verhandlungsführer bei der Polizei, ein aalglatter Verkaufsprofi oder ein UN-Sonderkommissar in Krisenregionen - Reden ist seine Stärke.
Fähigkeiten: Absichten Verbergen (kann seinen Class Level als Bonus gegen Sense Motive checks einsetzen), Zuerst reagieren (sollte eine Situation eskalieren, hat der Negotiator eine readied action bevor Ini gewürfelt wird), Gut Zureden (kann versuchen, einen Gegner "nieder zu reden", so daß dieser Kampfhandlungen oder Widerstand aufgibt), Kinderleicht (bei Einsatz von 1 Action Point, um einen skill check zu verbessern, erhält der Negotiator einen extra Würfel), Mißtrauen Sähen (kann versuchen, jemanden gegen eine andere Zielperson aufzubringen).

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

#12
Zitat von: Argamae am 18. Juni 2009, 15:21:36
Der von Greifenklaue weiter oben "beklagte" Fokus auf Multiclassing ist für D20 MODERN aber im Grunde ein Segen. Nur so lassen sich langfristig vielfältige Charaktere zusammenbasteln bzw. entwickeln. Außerdem ist durch diese Vorgehensweise der Zugang zu Advanced Classes auf verschiedene Weise möglich.
Hmm, imho wäre das System besser gewesen, wenn die advances classes gleich die normalen Klassen gewesen wären.

Den Wealth-Bonus find ich für moderne Systeme in der Tat nicht unschick.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 18. Juni 2009, 18:13:40
Hmm, imho wäre das System besser gewesen, wenn die advances classes gleich die normalen Klassen gewesen wären.

Absolut nicht, denn dann wären die Klassen für ein modernes Setting wieder viel zu starr ausgefallen. Durch die Basisklassen hat man die Möglichkeit, seinen Charakter sehr vielfältig zu gestalten, was dem modernen Leben mit seinen zahllosen Einflüssen sehr viel besser zu Gesicht steht.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

Für die, denen viele Regelseiten zuwider sind, gibt es D20 MODERN jetzt auch auf den Kern zusammengeschrumpft: als M20 Modern. Es setzt auf dem M20 Microlite Regeln auf.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung