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[Systemvorstellung] GURPS 4th Edition

Begonnen von Argamae, 02. April 2006, 12:58:08

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Argamae

Trotz eines GURPS 4th Ed. Threads, den es auch in dieser Area gibt, möchte ich das Universalspielsystem GURPS von Steve Jackson Games hier noch einmal grundlegend vorstellen - für alle, die es vielleicht noch nicht kennen.



GURPS (Abk. für Generic Universal Role Playing System) wurde erstmal 1986, also vor 20 Jahren, von Steve Jackson Games in Austin, Texas veröffentlicht. Seitdem hat das vor allem in den USA sehr populäre Spielsystem 4 Editionen durchlebt und präsentiert sich in der neusten Ausgabe insbesondere optisch stark überarbeitet.
Das grundlegende Spielsystem und die Würfelmechanik haben dagegen nur minimale Änderungen erfahren. Ein Punkt, der einmal mehr für das gute Design der Spielregeln spricht.

GRUNDLEGENDES
GURPS 4th Edition erscheint erstmals als zweibändiges Werk, nämlich BASIC SET: CHARACTERS (im Bild oben) und BASIC SET: CAMPAIGNS. Beide Vollfarb-Hardcoverbände sind zusammen über 570 Seiten stark. Während CHARACTERS sämtliche Aspekte der Charaktererschaffung enthält (inkl. Basisregeln für Magie, Psionik, Cybernetik u.ä.), befaßt sich CAMPAIGNS mit den Regeln für die Simulation der Spielwelt - sprich: Kampfregeln, Technologie, Tieren & Monstern, Fahrzeuge, etc.
GURPS präsentiert sich seit seiner Konzeption als "universelles" Rollenspielsystem. Es kann jedwede Epoche und Ära, jedes Genre und jede Hintergrundwelt abbilden. Von High-Fantasy á la Tolkien über viktorianische Detektivgeschichten bis hin zu düster-bedrohlichen Weltraumschlachten gegen unmenschliche Invasoren aus dem All.

CHARAKTERBAU
Die Erstellung eines Spielcharakters bei GURPS setzt zunächst einmal voraus, daß der Spielleiter genaue Überlegungen bezüglich Hintergrund, Technologiestufe, Stimmung und Mächtigkeit seiner Welt angestellt hat.
Ohne einen solchen Rahmen verliert sich die Charaktererschaffung schnell in den vielen, vielen Details.
GURPS nutzt ein Punkte-Verteilungssystem für die Generierung einer Spielfigur. Mit diesen Charakterpunkten können sämtliche Aspekte am "Alter Ego" kontrolliert werden.

GURPS-Charaktere (und generell alle lebenden Dinge im Spielsystem) verfügen lediglich über 4 Basisattribute: Strength (Stärke), Dexterity (Geschicklichkeit), IQ (Intelligenz) und Health (Konstitution).
Aus diesen leiten sich zwei weitere Attribute ab, die auch separat gesteigert oder gesenkt werden können: Will (Willenskraft) und Perception (Wahrnehmung).
Eigenschaften wie Aussehen oder Charisma sind bei GUPRS Vor- oder Nachteile und werden unter diesem Bereich behandelt.
Weiterhin ergeben sich aus den Basisattributen noch die Hit Points (Lebenspunkte), Fatigue Points (Ausdauerpunkte), Speed (Reaktionsgeschwindigkeit), Move (Bewegungsweite), Dodge (Wert für Ausweichen) sowie Damage (Nahkampfschaden).

Alle Basisattribute beginnen auf einem Wert von 10. Dieser stellt den Durchschnittswert eines normalen, erwachsenen Menschen dar. Diese Werte können gesteigert werden, wobei jeder weitere Punkt STRENGTH und HEALTH je 10, und jeder Punkt IQ und DEXTERITY 20 Charakterpunkte kostet. Diese unterschiedliche Gewichtung der Attributskosten hängt damit zusammen, daß auf DEX und IQ die meisten Fertigkeiten basieren. Dadurch sind sie im Vergleich mit STRENGTH und HEALTH "effektiver".
Senkt man seine Attributswerte jedoch unter 10 ab, so erhält man eine entsprechende Menge an Charakterpunkten zur anderweitigen Verteilung.

Sind diese Attribute festgelegt, geht die Charaktererschaffung aber erst in die Vollen - denn die Abschnitte SKILLS (Fertigkeiten) sowie ADVANTAGES (Vorteile) und DISADVANTAGES (Nachteile) gehören zu den umfangreichsten, die bislang in einem Rollenspiel zu finden sind. Ohne genaue Vorstellung vom Charakter, den man machen will, kann man sich sehr leicht in all den Optionen verlieren.

Fertigkeiten in GURPS sind von einem der Attribute abhängig und besitzen eine Schwierigkeit - Easy (leicht), Average (durchschnittlich), Hard (schwer) und Very Hard (sehr schwer). Um eine Fertigkeit auf dem Grundwert des entsprechenden Attributs zu kaufen (Attribut+0), muß ich bei Easy 1, bei Average 2, bei Hard 4 und bei Very Hard schon 8 Charakterpunkte ausgeben. Für entsprechend höhere Fertigkeitswerte, etwa "Attribut+2", muß ich dementsprechend mehr Punkte investieren.
Ferner besitzen die meisten Fertigkeiten auch sogenannte "Defaults", also Grund- oder Ausweichwerte. Wenn ich eine Fertigkeit nicht besitze, aber auf die würfeln soll, kann ich schnell sehen, welche andere Fertigkeit ähnlich ist und stattdessen verwendet werden kann. So besitzt z.B. die Fertigkeit "Kartographie" die "Defaults" IQ-5, Geographie-2, Mathematik (Landvermessung)-2 oder Navigation-4. Das heißt, daß ich bei Fehlen von Kartographie mit den genannten Abzügen auch auf andere Fertigkeiten oder Attribute würfeln kann.
Manche Fertigkeiten besitzen auch Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, bevor ich die Fertigkeit lernen kann.

Charaktere in GURPS tendieren dazu, recht viele Fertigkeiten zu besitzen - sofern man nicht alle Punkte auf sehr hohe Attribute oder Vorteile verbraten hat. Dies ergibt einen guten Gesamteindruck vom Charakter - was er kann, von seinem Werdegang und seinen Möglichkeiten.

Die Sektion über Vor- und Nachteile, welche allein fast die Hälfte (!) des CHARACTERS-Bandes ausmacht, läßt kaum Fragen offen. Hier kann man wirklich alles umsetzen, was einem so einfällt. Und ich meine: ALLES. Umfangreicher hab ich es noch nicht gesehen.
Wie üblich, bezahlt man Vorteile mit Charakterpunkten, während man durch Nachteile weitere Charakterpunkte zum Verteilen erhält.

Die Einbindung des Charakters in die Gesellschaft (Kultur, Sprachen, Sozialstatus, Vermögen etc.) runden das Bild eines GURPS-Alter-Egos ab.

SPIELSYSTEM UND WÜRFELMECHANIK
GURPS bedient sich einer 3W6-Mechanik und nutzt generell im Spiel einzig den sechsseitigen Würfel. Alle Proben auf Attribute und Fertigkeiten werden so abgehandelt. Ist die Augenzahl kleiner/gleich dem Attributs- bzw. Fertigkeitswert, gilt die Probe als gelungen. Doch es wird mitunter auch berücksichtigt, wie gut die Probe gelang. Beispielsweise dann, wenn eine komplexe Aktion mehrere Fertigkeiten beinhaltet. Eine dieser Fertigkeiten wird zur Hauptfertigkeit der Probe erklärt, während die anderen "komplementär", also begleitend, sind und bei Gelingen einen Bonus auf den Wurf der Hauptfertigkeit bringen.

KÄMPFE
Das Basiskampfsystem ist ausführlich genug, um alle denkbaren Kampfsituationen ausreichend abzudecken. Es wird noch ein Erweitertes Kampfsystem angeboten, daß aber primär Verwendern von Miniaturen dient und sehr exakte (aber auch statische) Kampfsimulationen ermöglicht.

Grundsätzlich empfiehlt es sich bei GURPS, Kämpfe eher zu vermeiden, da das Verletzungssystem recht "realistisch", in jedem Falle aber gefährlich ist. Sofern man keine cinematischen Optionalregeln benutzt, wird man bei GURPS selten zig Kampfrunden damit verbringen, langsam die Trefferpunkte "herunter zu kloppen". Kritsche Treffer und hohe, einzelne Schadenswürfe können schnell zu schlimmen Verletzungen und damit verbundenen Abzügen führen.
Zusammen mit einem feinen Trefferzonen-System (optional) und den hervorragenden Rüstungsregeln ist das Kampfsystem aber gerade für Taktik-Kombatanten interessant.
Persönlich gefällt mir der "Schmerzfaktor" bei Treffern. Wird der Charakter mit, sagen wir, 4 Schadenspunkten getroffen, die auch alle "durchgehen" und nicht von Rüstung geblockt werden, dann hat er in der nächsten Runde EINMALIG einen Abzug in Höhe des erlittenen Schadens auf alle Aktionen. In diesem Falle also minus 4. Dadurch wird simuliert, daß Schmerz und Benommenheit den Charakter kurzfristig beeinträchtigen.

Bedenkt man, daß bereits eine "übliche" Handfeuerwaffe (etwa eine 9mm Auto Pistol) über 2W6 Schaden macht und ein normaler Mensch durchschnittlich um die 10 Trefferpunkte besitzt, rückt dies die Gefährlichkeit des Kampfsystems in den Fokus. Weiterhin wird auch informativ auf andere Gefahrenquellen eingegangen, etwa Gifte, Ersticken, Hitze und Kälte, sowie Strahlungsschäden.

Um oben Gesagtes zu relativieren, sollte angemerkt werden, daß durch Zulassung bestimmter Vorteile und der Verwendung einiger Optionalregeln aber auch sehr cinematische und deutlich weniger realistische Kämpfe machbar sind, sofern Hintergrund/Setting und der Spielstil dies voraussetzen.

ÜBERNATÜRLICHES
Magieregeln und Psionik orientieren sich an dem Fertigkeitensystem. Auch hier gibt es Schwierigkeitsstufen (easy, average, hard, very hard) und einzelne Zauber lassen sich wie Fertigkeiten steigern. Die sehr gelungenen Mana-Regeln (Mana - magische Energie) lassen auch eine Simulation von manaarmen Gegenden zu, in denen Zauberei deutlich schwieriger wenn nicht sogar unmöglich wird. Oder auch sehr manareiche Landstriche, in denen selbst unbegabte Charaktere einfache Zauber wirken können.

SONSTIGES
Zu GURPS sind im Laufe seines 20jährigen Bestehens zahllose (über 200, soviel ich weiß) Ergänzungs- und insbesondere Hintergrundbände erschienen. Selbst frühere Editionen lassen sich recht problemlos für die aktuelle Edition nutzen. Und der Fundus hat es in sich. Nicht nur populäre Spielwelten anderer Verlage (etwa VAMPIRE: THE MASQUERADE, TRAVELLER, CONSPIRACY X oder CASTLE FALKENSTEIN) sind für GURPS umgesetzt worden, auch originale, universelle Erweiterungen (etwa GURPS Space oder GURPS Fantasy) sowie aus Romanserien adaptierte Hintergründe (z.B. DISCWORLD oder das HUMANX-Universum) haben es als Quellenband geschafft. Nahezu jede Epoche kann somit noch vertieft werden.

Für alle, die einen Haufen des Optionalballasts nicht brauchen, gibt es auch eine GURPS-Lite-Version. Das grundlegende Regelwerk auf 32 Seiten. Kostenlos zum Download als PDF unter www.sjgames.com/gurps/lite

Es gibt Bemühungen seitens einiger Fans, wenigstens die GURPS-Lite- Regeln ins Deutsche zu übersetzen, da seit der dritten Edition hier keine deutschsprachige Ausgabe des Regelsystems mehr erschienen ist.

FAZIT
Alle Möglichkeiten dieses Spielsystems können hier nicht aufgeführt werden. GURPS ist das mit Abstand bekannteste und populärste Universalsystem überhaupt - möglicherweise auch das beste. Für alle, die gern eigene Ideen umsetzen wollen und noch nicht wissen, wie sie es anstellen können, sollten sich GURPS unbedingt anschauen. Ein echter moderner Klassiker!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Nachdem GURPS im August 2005 bereits ein Jahr alt wurde, und nun fast ein weiteres Jahr verstrichen ist, mal ein kurzer Überblick über die bereits erschienenen Regelwerke/Ergänzungsbände der 4ten Edition:

- GURPS 4th CHARACTERS (1. Band der Grundregeln)
- GURPS 4th CAMPAIGNS (2. Band der Grundregeln)
- GM Screen (inkl. GURPS Lite Regeln und Conversion Guide)
- INFINITE WORLDS (Quellenband über Dimensions- und Zeitreisen sowie zum "Core Setting" der neuen Edition)
- FANTASY (Aufbau, Organisation und Ausarbeitung von Fantasywelten und dazugehörigen Rassen, etc.)
- MAGIC (Zaubersprüche satt inkl. Vorschläge für neue Zaubersysteme)
- BANESTORM (Fantasy-Kampagnenwelt mit cooler Grundidee)
- SPACE (Alles zu Raumschiffen, Sternensystemen und Science Fiction)
- POWERS (Superkräfte, Psionik und verschiedenes mehr)
- TRAVELLER: INTERSTELLAR WARS (SF-Weltenbuch und Auftaktband einer anderen Traveller-Zeitlinie)
- GURPS Character Assistant (Charakter-Generierungs- und Verwaltungssoftware, absolut empfehlenswert)

Zahlreiche weitere Bände (demnächst: Ultratech und Vorkosigan) in Vorbereitung.
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Greifenklaue

Gibt es mittlerweile auch Neues?

Ach ja, für Diskussionsfreudige, der Thread findet sich hier.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Jupp, gibt es: GURPS BIOTECH, GURPS ULTRATECH und GURPS MYSTERIES (letzteres exklusiv als PDF oder Softcover über Warehouse 23, den Shop von SteveJacksonGames).

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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