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Des Bergkönigs Kleiner Dungeonbau-Workshop

Begonnen von Greifenklaue, 07. Januar 2009, 11:05:04

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Greifenklaue

Recht interessanter Artikel zum Thema Dungeonbau:

-> http://glgnfz.blogspot.com/2009/01/kleiner-dungeonbau-workshop.html

Da fragt sich nur noch, wie macht ihr es? Welche der Tipps findet ihr gut, welche Punkte würdet ihr anders erledigen?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Der Artikel ist sehr interessant. Und wie ich sehe, gehe ich ganz "normale" Wege, wenn ich selber Dungeons erstelle.

Glgnfz hat nun sehr deutlich hervorgehoben, dass er in diesem Artikel ausschließlich die Dungeon Erfingung entkoppelt der jeweiligen Welt / des Gebietes / des Hintergrunds in diesem Artikel darstellt. Und daher kann ich ihm methodisch im Wesentlichen bis auf einen Punkt nur beipflichten.

Der Punkt, mit dem ich bei Dungeons erhebliche Schwierigkeiten habe, umfasst den der Zufallsbegegnungen. Klar, es muss erstmal festgestellt werden, was für wen Zufallsbegegnungen sind. Glgnfz stellt heraus, dass er basierend "auf Punkt 3" eine Tabelle für Zufallsbegegnungen erstellt.

Das mache ich nicht. Überhaupt nicht.

Eine Zufallsbegegnung, die leider zu häufig seitens der Spieler in einen Kampf mündet, wird zwangsläufig eine beliebige und natürliche Reaktion in der gesamten Dungeon-Umgebung nach sich ziehen: Einige Kreaturen / Feinde / potentielle Verbündete werden neugierig und nähern sich dem Kampfgeschehen, andere fliehen, in jedem Fall reagieren meine Dungeon auf jedwede "lautere" Handlung. Deshalb vermeide ich Zufallsbegegnungen und plane nach Möglichkeit jedwede Begegnung, die denkbarund logisch ist; und dabei überlege ich für jede Begegnung auch die logischen bzw. natürlichen Konsequenzen, die natürlich erst dann eintreten, wenn die Spieler auch entsprechend "laut" oder "rücksichtlos" oder "unbeherrscht" vorgehen.

Nun muss ich aber der Fairness halber darauf hinweisen, dass so ein Dungeon natürlich beliebig groß ausfallen kann. Und die Dungeons, die ich verwende, sind üblicherweise sehr klein. Das macht die Planung natürlich sehr einfach; ich habe keine frischen Erfahrungen an riesige Dungeons (man denke nur AD&D 2nd Ed Undermountain Campaign). Ich meide riesige Dungeons, da ich diese als extrem langweilig empfinde:
- es kann nicht an jeder zweiten oder dritten Kreuzung etwas passieren; das wär' ein Ökosystem oder Monstersystem, das einfach zu extrem wär'
- das Reisen durch riesige Dungeons stelle ich mir als Spieler sowie als Spielleiter extrem langwierig und langatmig vor, weswegen ich es als Spielleiter einfach vermeide und lieber einen Handlungsstrang zu verfolgen als Mauern oder Höhlen zu beschreiben.

Daher fällt es mir schwer zu beurteilen, ob die Herangehensweise von Glgnfz auch auf solche Dungeons übertragbar ist. Möglich, oder auch nicht.

Langer Rede kurzer Sinn: Die von ihm beschriebene Methode ist absolut sinnvoll, da er die Frage voranstellt: Welche Begegnungen sind aus welchen Gründen wahrscheinlich; und weshalb würden diese Kreaturen diesen Dungeon bevölkern. Ein anderer Ansatz (erst Pläne zeichnen, dann Monster reinpacken) ist imho relativ sinnfrei ...

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

Hmm, Zufallsbegegnungen. Kommen ja oft erst zum Tragen, wenn längere Rastphasen innerhalb der Dungeonökölogie auftauchen, wobei es sicherlich sinnvoll ist, evtl. auch durch Krawall auszulösen - Nachbarn werden natürlich trotzdem möglicherweise hellhörig.

ZitatEin anderer Ansatz (erst Pläne zeichnen, dann Monster reinpacken) ist imho relativ sinnfrei ...  
Warum? Gerade wenn Du eine z.B. verlassene Zwergenmine hast, ist es ja erstmal auch sinnvoll diese auszugestalten, um sich dann zu überlegen, wie diese sich nun unter den neuen Bewohnern verändert hat.

Ein cooler Plan kann ja inspirieren.  [16]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Ok, im Grunde pflichte ich Dir bei und räume ein, mit meiner Aussage einen Schnellschuss gemacht zu haben.

Dieser Schnellschuss fußt zum einen auf den eigenen unrühmlichen Anfängen als Spielleiter und zum anderen auf häufig wiederholte Erfahrungen mit anderen Spielleitern. Damals, lang, lang ist es her, hatten wir die Angewohnheit, uns von den Dungeons aus Eye of the Beholder und anderen Spielen inspirieren zu lassen ... Also, fleißig Herlitz Block auspacken und Kästchen für Lästchen voranarbeiten ... Solche Fragen: Warum hier eine Sackgasse? Warum so ein Raum? Warum dieses Monster in dieser leeren Kammer? All das interessierte damals nicht ...

Wenn ich heute die Aufgabe erhalten würde, eine mutmaßlich verlassene Mine oder unbekannte Höhle zu entwerfen, würde ich natürlich auch erstmal draufloszeichen, mir Gedanken zu geophysikalischen und geographischen Besonderheiten machen und darauf basierend dann überlegen, weshalb sich welche Kreaturen wo aufhalten ...

Aber der Ansatz macht zu dem von Glgnfz beschriebenen den Unterschied:

Ich für meinen Teil erstelle keine Dungeons, weil es da einen Dungeon geben könnte (Ruine, altes Haus, Höhlen, Minen, Verstecke etc.); sondern ich gehe ähnlich wie Glgnfz in seinem Artikel vor: Ich frage mich, welche Begegnungen es geben könnte und extrahiere daraus Vorstellungen, warum diese sich gerade jenen konkreten Ort ausgesucht haben.

Allerdings kopple ich solche Pläne dann auch an die näheren Umstände der Umgebung. Ich sehe da stets und immer Wechselwirkungen.

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatDer Punkt, mit dem ich bei Dungeons erhebliche Schwierigkeiten habe, umfasst den der Zufallsbegegnungen. Klar, es muss erstmal festgestellt werden, was für wen Zufallsbegegnungen sind. Glgnfz stellt heraus, dass er basierend "auf Punkt 3" eine Tabelle für Zufallsbegegnungen erstellt.

Das mache ich nicht. Überhaupt nicht.
Der Punkt mit den Zufallstabellen bei Glgnfz sagt ja, daß er die Tabelle für die Gegner erstellt, die er nicht fest im Dungeon platziert hat (also in einem explizitem Startraum beginnen). Das ergibt in meinen Augen auch sehr viel Sinn. Schließlich bewegen sich Verliesbewohner ja auch umher. Und diese nicht vorherbestimmte Bewegung mit der damit verbundenen Möglichkeit eines Zusammentreffens mit den SC drückt so eine Zufallstabelle ja aus.
Was nicht ausschließt, daß die Bewohner mit einem festen Startraum nicht durch Lärm oder andere Warnung zu "wandernden Monstern" werden können...

Alles vorher zu bestimmen, empfände ich als langweilig.

Was ich allerdings sehr selten mache, ist, die Wahl der Verliesbewohner vor Entwurf des Verlieses zu treffen. Manchmal läuft es zwar so ab, daß ich mir sage: okay, ich möchte als Gegner jetzt Echsenmenschen haben. Aber in der überwiegenden Zahl der Fälle mache ich mir in Schritt 1 Gedanken zum Verlies selbst: warum ist es da, wer hat es erschaffen, welche Funktion sollte es erfüllen, wie ist das Layout, etc.
Viele typische Dungeonbewohner sind ja auch "Hausbesetzer" - d.h. sie erbauen oft nicht selbst ihre Unterkunft, sondern nehmen die von anderen Bewohnern verlassene in Besitz.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Gast

Zitat
ZitatDer Punkt, mit dem ich bei Dungeons erhebliche Schwierigkeiten habe, umfasst den der Zufallsbegegnungen. Klar, es muss erstmal festgestellt werden, was für wen Zufallsbegegnungen sind. Glgnfz stellt heraus, dass er basierend "auf Punkt 3" eine Tabelle für Zufallsbegegnungen erstellt.

Das mache ich nicht. Überhaupt nicht.
Der Punkt mit den Zufallstabellen bei Glgnfz sagt ja, daß er die Tabelle für die Gegner erstellt, die er nicht fest im Dungeon platziert hat (also in einem explizitem Startraum beginnen). Das ergibt in meinen Augen auch sehr viel Sinn. Schließlich bewegen sich Verliesbewohner ja auch umher. Und diese nicht vorherbestimmte Bewegung mit der damit verbundenen Möglichkeit eines Zusammentreffens mit den SC drückt so eine Zufallstabelle ja aus.
Was nicht ausschließt, daß die Bewohner mit einem festen Startraum nicht durch Lärm oder andere Warnung zu "wandernden Monstern" werden können...

Alles vorher zu bestimmen, empfände ich als langweilig.

Was ich allerdings sehr selten mache, ist, die Wahl der Verliesbewohner vor Entwurf des Verlieses zu treffen. Manchmal läuft es zwar so ab, daß ich mir sage: okay, ich möchte als Gegner jetzt Echsenmenschen haben. Aber in der überwiegenden Zahl der Fälle mache ich mir in Schritt 1 Gedanken zum Verlies selbst: warum ist es da, wer hat es erschaffen, welche Funktion sollte es erfüllen, wie ist das Layout, etc.
Viele typische Dungeonbewohner sind ja auch "Hausbesetzer" - d.h. sie erbauen oft nicht selbst ihre Unterkunft, sondern nehmen die von anderen Bewohnern verlassene in Besitz.

Logisch. Gegen jedwede Methodik ist letztlich nichts einzuwenden - die Zufallsbegegnung für nicht festgelegte Begegnungen, die Gründe für das Hier und Jetzt und Warum im Dungeon oder die weitreichende Planung im Vorfeld ... Alles unterschiedliche Ansätze, die jeder Spielleiter für sich entscheidet, weil er mit "seiner" Methode am ehesten umgehen kann.

Ganz am Anfang habe ich mir Zufallsbegegnungen im Stile klassischer 2nd Ed Abenteuer erstellt; dass da in einem Stufe 3 Abenteuer auch mal ein Catoblepas oder ein junger Drache dabei ist ... wen störte es ... ?
Am Ende mich ...

Dann gab es die Phase, die Zufallsbegegnungen detaillierter auszuschmücken und besser an das jeweilige Dungeon anzupassen. War schon spannend, jedoch hatte ich damals selten die richtige Dosierung gefunden und entweder zu viele Zufallsbegegnungen a 'la SSI AD&D Computer Spiele an die Spieler gebracht oder zu wenig; die Story litt. Ich war davon auch wieder schnell ab.

Dann kam die Phase ohne Zufallsbegegnungen. Nur rein Plot und gut ist ... Boa ey, zum Teil echt langweilige Sitzungen, in denen alle grübelten und kaum was passierte.

Jetzt ist es so, dass ich "Zufallsbegegnungen" "plane" ... Paradox, funktioniert aber. Im Zweifel lasse ich sie weg; und die wenigen geplanten Zufallsbegegnungen sind regelmäßig geeignet, kleine Nebenplots zu entwickeln, die aber nicht die Schwere erlangen, die Hauptstory zu tilgen. Sie sind dynamisch, wie Du beschreibst - nämlich reaktiv und aktiv auf die Umgebung einwirkend. Und damit habe ich einfach die beste Erfahrung für mich als Spielleiter gemacht ...

Beispiele für die alte Mine:
- Stumme Geister in einem eingestürzten Stollen, die die traurige Tragödie eines Höhleneinsturzs Tag für Tag neu erleben ...
- eine Bande Goblinartiger, die hier eine Zuflucht gefunden haben, sich ungestört an den Ratten laben und gelegentlich zu den Gerüchten über  Überfälle auf die Schafe von Bauern in der Umgebung beitragen ... die aber auch  die Minen etwas erforscht haben und entweder eigene Pläne hegen oder aber mit den Helden einen Deal ausmachen würden ...
- irgendwelche merkwürdigen Kreaturen, die in einem anderen, entlegenen Teil der Minen ihre Brut pflegen ...
- Fledermäuse, Spinnen, Ratten und anderes Gezücht, das man theoretisch überall finden kann - vor allem in solchen Nischen, die geschützt sind und doch nah genug an den Hauptwegen, um immer gut Nahrung zu finden ...
- irgendein alte Aufenthaltskammer mit Truhen, in denen die letzten Arbeiter der Minen noch einige Sachen liegen lassen haben - vielleicht auch ein Tagebuch oder 'ne Buchhaltermappe, die etwas mehr über die Minen erzählt ...

Das wär' aber auch alles, was ich festlege; und gerade bei den Punkten mit den Monstern und ihrer Brut sowie den Goblinartigen würde ich dann 'planen', wie sie sich in diesem gesamten Dungeon bewegen und wie sie reagieren ...

Mein Problem ist: Mein Improtalent ist auf sehr wenige Facetten beschränkt, weshalb ich gerne Dinge ausführlich vorbereite. Um so besser "flutscht" es dann auch. Ob das jetzt "langweilig" ist ... [25] Vielleicht Dir, weiß ich nicht. Darin aber gehe ich dafür eher auf. [25] Halt wirklich eine Geschmacksfrage ...

Viele Grüße
ClemLOR

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