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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue

Heil dem Hasenprinzen!





Mittwoch, 23. Januar 2008

In den 54 Karten von Saat und Ernte (Harrow Deck) leben eure Vergangenheit, eure Gegenwart und eure Zukunft weiter. Wie ihr auch ist jede Karte einzigartig und hat eine Geschichte zu erzählen.

Zum Beispiel der Hasenprinz. Er erzählt von Schlachten, ruhmreichen, blutigen, schrecklichen Schlachten, in denen sich die Feinde im Kampfgetümmel gegenüberstehen und alles versuchen, um sich mit Schwert und Speer und Axt zu töten. Der Hasenprinz liebt den Nahkampf und ist wie dieser sowohl schnell als auch wechselhaft.

Schauen wir uns doch die Karte selbst einmal an. Das zerbrochene Schwert symbolisiert die einzige Aufgabe einer Schlacht: zu zerstören. Jeder, der an einer Schlacht teilnimmt, kann vernichtet und getötet werden, ganz egal, wie mutig, erfahren und fähig er ist. Als Mitglied des Adels kann der Prinz selbst junge Adelige königlichen wie auch geringeren Blutes repräsentieren. Und was bedeutet der Schlüssel? Und beeinflusst seine Position auf der Karte seine Bedeutung?*


Nun, es gibt noch einige Dinge, deren Erklärung noch etwas warten muss. Denn während die Karten alles wissen, haben sie es nicht unbedingt immer eilig, dieses Wissen auch zu teilen.

Mike McArtor, Editor

Übersetzung: Björn Arnold



*Inzwischen ist natürlich bekannt, dass die Symbole auf der Karte für eines der sechs Attribute eines Charakters stehen (der Schlüssel steht z.B. für Geschicklichkeit), und ihre Platzierung auf der Charakter eine der neun Gesinnungen symbolisiert. Der Hasenprinz ist z.B. eine chaotisch neutrale Karte.

Sowohl Attribut als auch Gesinnung haben in Kombination mit der gestellten Frage und der Platzierung der Karte während der Lesung eine Bedeutung, die dem Spielleiter bei der Interpretation der Karte behilflich sein kann.

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Beginn der Kollision

Freitag, 14. November 2008

Viele, viele Monate sind vergangen, seitdem Leandra Christine Schneider den ersten RPG Superstar Contest gewann, aber jetzt haben wir es fast geschafft: Während ich diese Zeilen schreibe, durchläuft ihr Abenteuer Kollision der Königsmörder (Clash of the Kingslayers) die letzten Editierungsmassnahmen. Werft zur Feier des Tages doch einfach mal einen Blick auf einige der Abenteuerillustrationen.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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Die letzte Heimat der Elfen

Montag, 15. September 2008

In den letzten Monaten steckten wir dank des Abenteuerpfades Die Zweite Finsternis (Pathfinder's Second Darkness Adventure Path) bis zum Hals in Drow-Themen , und die ganze Zeit hing eine ganz schreckliche Frage bedrohlich über unseren Köpfen: Wo leben nur – angesichts einer Geschichte voller fantastischer dunkelelfischer Städte -  die Drow Golarions? Die Antwort begann als Skizze auf einem Stück Zeichenblatt und wuchs sich zu einer Monstrosität aus Klebeband und Gitternetzen aus, die für mehrere Wochen allen Platz auf meinem Esszimmertisch für sich beanspruchte. Aus diesem sich immer weiter ausdehnenden Wahnsinn entwickelte sich schließlich eine riesige Untergrundmetropole, die ich zu guter Letzt Zirnakaynin taufte, die letzte Heimat  der Elfen.

Die Stadt der Drow wird zwar erst in Pathfinder #16 endgültig Gestalt annehmen, allerdings konnten die Spieler, die auf der  diesjährigen GenCon an dem Pathfinder Society Event Der Aufstieg der Drow (Ascension of the Drow) teilnahmen, einen ersten Blick auf den massiven, über Drei-Höhlen-Komplex werfen. Für alle, die den "Aufstieg" verpasst haben, gibt es hier eine kleine Vorschau auf das Herz des Drowvolkes, ihre Festung und ihr Heiligtum: Zirnakaynin.

Nicht einmal die Drow selbst wissen noch, wie lange ihre Vorfahren durch die Finsternis wandelten; aber seit mehr als 8.000 Jahren stehen  Siedlungen unter den steilen Klippen Cocyrdavarins, der großen Kaverne, die nun Zirnakaynin beherbergt. Die ersten Stadtmauern wuchsen auf den steilsten Hängen der Kaverne und ergossen sich wie ein Gletscher nach und nach über die unteren Hänge. Mit der Zeit erhielt jede Stufe einen eigenen Namen und eigene Merkmale.

Auf dem höchsten Plateau stehen die uralten klingenbesetzten Wälle der Letzten Stadt, dem dicht bebauten Herzen Zirnakaynins, in dem sich die Drow zuerst voller Angst vor der Finsternis zusammendrängten. Heute ist dies das Heim der reichsten und mächtigsten Nichtadeligen der Stadt, gemeiner Künstler und der Lieferanten aller Arten von Dekadenz. Am westlichsten Rand des Plateaus steht inmitten von Gärten aus dunklem Stein der unermesslich hohe Turm von Ileccinoc, dem Sitz des Stadtrats, dem vielspitzigen Pfeiler, der ganz Zirnakaynin überragt.

Unterhalb der Höhen der Letzten Stadt breitet sich Arsyrvhar aus, die Bleiche Mark, der Heimat des größten Teils der Drowbevölkerung der Stadt. Dort befinden sich viele Geschäfte und Niederlassungen sowie die Märkte von Ovessia. Unter die Drow mischen sich Händler aus den unterworfenen Städten Zirnakaynins und anderer fremder Örtlichkeiten überall aus den Finsterlanden (Darklands), die hierher reisten, um zu feilschen und sich bei den adeligen Drow einzuschmeicheln. Die Händler, deren Waren als unwürdig angesehen werden, von Elfen verwendet zu werden, werden aus diesem emsig wimmelnden Viertel auf den Slum-Bazar von Drashes in Ghenavoc verbannt.

Die Grube Ghenavoc, der tiefste Bereich Cocyrdavarins, beherbergt die wertlosesten Mitglieder der Drowgesellschaft: Die Niedriggeborenen, die Entstellten, die wenigen freigelassenen Sklaven der Stadt sowie ausländische Einwohner. Zwischen den Armenhäusern, Sklavenpferchen, Drogenhöhlen und Warenlagern richten sich die geringsten in Zirnakaynins Gesellschaft ihr bemitleidenswertes Leben ein.

F. Wesley Schneider
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr


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Das Pathfinder Module "Crucible of Chaos" erschien bereits zu Beginn dieses Jahres. Wolfgang Baur schrieb dieses Abenteuer für Charaktere der 8. Stufe, in dem es um die Überreste einer uralten, lange verschollenen Stadt und ihre Geheimnisse geht.


Ein schreckliches Trio





Freitag, 25. Januar 2008

Als Ulduvais Bürger den langsamen, unvermeidlichen Niedergang ihrer einstmals großartigen Zivilisation miterleben mussten und eine fliegende Stadt nach der anderen ihrer Dekadenz, Krankheiten, Eroberungen oder anderen Missgeschicken zum Opfer fiel, kam in den letzten Tagen ein seltsamer Wanderer dorthin. Dieser führte ein Relikt mit sich, dessen Herkunft unbekannt , aber dessen Macht unbestreitbar war. Der geheimnisvolle Externar fand in der Stadt nahrhaften Boden für seinen Plan. Die Bürger waren verdorben genug, um sich Perversionen hinzugeben, die für jeden anderen undenkbar gewesen wäre. Gleichzeitig waren sie verzweifelt genug, um jeden Versuch zu unternehmen, ihrem so sicher wie die Sterne erscheinenden Schicksal zu entkommen.

Es dauerte daher gar nicht lange, bis der Kult des Fremden , an dessen Spitze drei mächtige Hexenmeister standen, stark genug geworden war, um einen Großteil der Stadt zu kontrollieren. In einer dunklen Nacht versammelten die drei Anführer die Kultisten und leiteten arkane Magie durch das Artefakt, um so die Geheimnisse der Schöpfung zu enträtseln und lebende Götter zu werden. Was dann geschah, war nicht das, was sie erwartet hatten.

Jahrhunderte später halten sich die drei Kultisten nach wie vor in den Trümmern ihrer Zivilisation auf. Jeder kontrolliert einen Teil der Stadt. Jeder ist davon überzeugt, dass er mit den richtigen Werkzeugen und mit genügend Zeit Ulduvai wieder zu seinem alten Ruhm zurückführen und das Chaos verbannen kann, dass die Stadt bis zur Unkenntlichkeit verzerrt hat. Doch spielt es keine Rolle, was sie tun und welche Geheimnisse sie aufdecken; sie sind den Antworten, die sie suchen, auch heute noch keinen Schritt näher gekommen, als sie es Jahrhunderte zuvor in einer schicksalhaften Nacht gewesen sind.

Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold


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So, ich hab zwar für keine so gute Entschuldigung wie SK Reynolds für die nur langsam erscheinenden Blogübersetzungen der letzten Wochen. Auf der anderen Seite: Wenn er noch die Zeit für so einen Blogeintrag hat, kanns ja so schlimm nicht sein [25]





Es hört einfach nicht auf


Donnerstag, 28. Oktober 2008

Hier bei Paizo geht es sehr geschäftig zu. In jedem Monat veröffentlichen wir sechs (oder mehr) Bücher, Romane, Gegenstandskarten und Karten. Ich fühle mich daher wie jemand, der mehrere Teller gleichzeitig auf Stäben balancieren muss.

Und ich liebe es. Ich liebe es, viel zu tun zu haben; besser so, als wenn ich mich langweilen würde. Seitdem ich im Juli bei Paizo angefangen habe, habe ich mindestens 12 verschiedene Produkte lektoriert und editiert. Und dabei zähle ich die Planung für künftige Produkte genausowenig mit (z.B. das Pathfinder RPG) wie das Feedback, dass ich anderen Mitarbeitern zu ihren Projekten gebe. Klar, manchmal hängen wir hinterher, aber ich sage öfters: "Nichts macht jemanden produktiver als die letzte Minute." Dann reißen wir uns zusammen und arbeiten eben schneller.

Gerade heute bin ich an der Fertigstellung von Osirion, Land of Pharaohs und Pathfinder Chronicles Guide to Absalom beteiligt, erstelle eine Kopie einer bisher noch nicht angekündigten Überraschung, beginne mit der ersten Entwicklungsphase für Dragons Revisited, durchlaufe einen schnellen Editierungsdurchgang für das Pathfinder Society Scenario #7, bearbeite das Seitenlayout von Clash of the Kingslayers, schreibe einen Auftrag für eines der Artworks für den Guide to Katapesh und überprüfe Skizzen für das nächste Item Card Set. Puh! Es geht ganz schön schnell und verrückt zu, dafür ist es sehr befriedigend, wenn die Bücher im Lager ankommen und ich weiß, dass unser Team hart gearbeitet hat, um sie fertigzustellen. Das ist übrigens ein ganz normaler Arbeitstag. Ich hab mal unser Planung für Oktober angeschaut; an vier der Veröffentlichungen dieses Monats war ich als Entwickler mitbeteiligt, eine fünfte hab ich selbst geschrieben. Ihr denkt ja vielleicht, dass man, wenn man bei einer Spielefirma arbeitet nur herumsitzt, die Würfel rollen lässt und Pizza isst, tatsächlich ist das aber eine Menge intensiver und harter Arbeit.

Einer der Editoren des Dragon Magazine schrieb in den 80ern oder 90ern ein Editorial über die Veröffentlichung eines monatlich erscheinenden Magazins; er beschrieb, dass man immer zum Erscheinungstermin der Ausgabe runterzählen würde. Danach ist der erste Tag der Arbeit an einer Ausgabe der Erscheinungstermin -30, der nächste -29 und so weiter. Und der Tag nach der Auslieferung der jeweiligen Ausgabe ist nicht etwa Erscheinungstermin +1: nö, er ist der Erscheinungstermin -30 für die nächste Aufgabe. Das hört nie auf! Man hat immer etwas, an dem man arbeiten muss.

Und wo wir gerade davon reden: ich muss bis heute Abend noch drei weitere Sachen erledigen. Zeit für Kaffeenachschub! Und vielleicht etwas leckeren Kuchen...*


Sean K. Reynolds,
Entwickler

Übersetzung: Björn Arnold



*kleiner Insiderwitz: auf den Paizoboards hat sich die Tradition entwickelt, dass  ein paar der Forenmember zusammenlegen und eine Riesenladung Pizzen ins Paizo HQ schicken (siehe den Blogeintrag vom 08. 11. 2007)). Allerdings hat irgendein Witzbold aus der Paizoredaktion für das nächste Mal um Kuchen gebettelt, und seitdem ist das zum running gag geworden.

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Das Erbe des Feuers

Freitag, 05. Dezember 2008




Die Zweite Finsternis(Second Darkness) ist erst zu zwei Dritteln veröffentlicht, da stecken wir hier bei Paizo auch schon wieder bis über die Ohren im Vierten Abenteuerpfad. Gerade ist das Titelbild für das erste Kapitel, Das Heulen des Kadaverkönigs (Pathfinder #19, The Howl of the Carrion King) eingetroffen. Das könnt ihr natürlich drüben im Paizo Store betrachten, ich hab mir aber gedacht, dass es doch ziemlich cool wäre, euch hier das ein oder andere Artwork zu zeigen und es für sich selbst sprechen zu lassen. Mit Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire) reiht sich Jesper Ejsing unter die bisherigen Künstler ein, die Titelbilder für den Pathfinder gemalt haben. Ich kann es kaum erwarten, was er sich ausdenkt, wenn die Abenteuer zunehmend Genie-al werden.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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Die Schwarze Kompanie



Donnerstag, 31. Januar 2008

Der Guide to Korvosa beschreibt detailliert die inoffizielle Hauptstadt Varisias. Korvosa ist eine militärisch geprägte, Teufeln gegenüber tolerante Stadt mit einer sehr strikten Anwendung von Gesetzen und Bestrafungen (speziell von letzterem). Drei Militärarme beschützen die Stadt vor äußeren wie inneren Feinden: die für die Aufrechterhaltung des inneren Frieden zuständige Korvosanische Garde, die hartherzigen Höllenritter vom Orden des Nagels und die auf Pferdegreifen reitenden Elitesoldaten der Schwarzen Kompanie. Im folgenden erhaltet ihr einen kleinen Eindruck, für was die beliebten Marines der Säbelkompanie eigentlich stehen

Die Schwarze Kompanie

Zuerst entsprang es nur der Tradition, inzwischen ist es aber auch in die Charta der Stadt aufgenommen: Die Schwarze Kompanie ist dem Führer Korvosas nicht rechenschaftspflichtig, egal welchen Titel dieser Führer auch tragen mag. Statt dessen untersteht die Schwarze Kompanie direkt dem Seneschall von Burg Korvosa.

Kommandant Markus Thalassinus Endrin führt die auf Pferdegreifen reitenden Marines bei der Verteidigung des korvosanischen Luftraumes und der umgebenden Gewässer an. Überfälle auf Schiffe, aber auch Bedrohungen aus der Luft unterliegen der Rechtsprechung der schwarzgekleideten Mitglieder der Schwarze Kompanie, die die Operationen der Korvosanischen Garde in der Luft und zu Wasser unterstützen. Die Schwarze Kompanie arbeitet eng mit der Korvosanischen Garde zusammen und benutzt die Verbindungen zu dieser Gruppe, um gemeinsame Aktionen mit den Höllenrittern und der Acadamae zu koordinieren (zwei Organisationen, mit denen die Schwarze Kompanie nicht besonders gut zusammenarbeitet).

Mike McArtor,
Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold


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Vorschau: Der Schmelztiegel des Chaos

Freitag, 01. Februar 2008

Hier habt ihr eine kleine Vorschau auf einen der lebenden Alpträume denen ihr in der Untergegangenen Stadt begegnen werdet. Genießt dieses aussagekräftige Bild, das beispielhaft für den Inhalt von Der Schmelztiegel des Chaos ( Crucible of Chaos) ist.

Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingassistentin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


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Gefahren im Dunkel

Mittwoch, 10. September 2008

In den Finsterlanden gibt es sicherlich eine ganze Menge Monster, doch weiß jeder erfahrene Reisende in den nachtschwarzen Tunneln tief unter der Erdoberfläche davon zu berichten, dass es du unten auch andere Wege zu sterben gibt als die Zähne und Klauen einer Bestie oder die vergiftete Klinge eines Dunkelelfen. Es gibt da unten giftige Pilze, zerstörerische Wasser- und Magmafluten, Giftgase, Erdbeben, schlechte Luft und sogar radioaktive Mineralien. Hier ist einer dieser tödlichen Kristalle abgebildet: der Faulbrand (blightburn).

Der Faulbrand ist hochgradig radioaktiv und verströmt eine nichtmagische Aura, die die Umgebung ähnlich stark erhellt, als würde man eine Kerze verwenden. Diese Aura kann durch Stein oder wenigstens 30 cm dickes Blei oder Leder, aber auch durch Krafteffekte blockiert werden. Körperkontakt mit dem Faulbrand löst sofortige körperliche Schmerzen aus, verursacht  auf der Haut Brandblasen und 2w6 Punkte Feuerschaden. Zusätzlich vergiftet die Ausstrahlung jeden in einem Umkreis von 20 m Radius mit Faulbrand, einer tödlichen Krankheit (Zähigkeit SG 22, sofortige Ansteckung, 1w6 Kon/1w6 Kon); Opfer dieser Krankheit werden zunehmend schwächer; Geschwüre brechen an ihrem Körper aus, das Haar fällt aus und die Knochen werden erschreckend brüchig.

In Gebieten, in denen der Faulbrand vorkommt, funktionieren Teleportationszauber nur sehr schlecht. Um in einer Höhle, deren Wände Faulbrandkristalle enthalten, einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, aber auch, wenn man zu einem solchen Ort hinteleportieren möchte, muss dem Zauberer eine Probe auf die Zauberstufe (SG 30) gelingen.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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Den Weg zum Orv hinab

Mittwoch, 17. September 2008

Die Finsterlande Golarions sind in drei Regionen unterteilt. Die höchstgelegene ist als Nar-Voth bekannt; dabei handelt es sich um die "Wildnis" der Finsterlande. Die hier lebenden Völker sind vergleichsweise isoliert, in Stämmen organisiert oder klein. Eine Ausnahme sind natürlich die Duergar, aber das liegt nur daran, das es eine Menge bereits existierender verlassener Zwergenstädte gibt, in die sie sich breitmachen konnten. Unterhalb Nar-Voths liegt das größte Reich: Sekamina. Dies ist das klassische unterirdische Tunnellabyrinth, das sich über Kontinente erstreckt und  langjährigen Spielern  am vertrautesten sein wird. Die Drow sind hier das dominierende Volk, aber es gibt auch andere wie Skaume (Skum), das Schlangenvolk, Ghule und Morlocks.

Dann gibt es da noch die dritte Region. Das tiefstgelegene Reich. Vor allem dort machen wir den Übergang vom klassischen Untergrundreich bekannter Rollenspiele zurück zum Pulp. In diesem, als Orv bekannten Reich gibt es viele riesige Höhlen, die auch  ,,Kammern" (Vaults) genannt werden. Golarion hat keine Hohle Welt oder ein Pellucidar im Stile Edgar Rice Burroughs, doch sind diese Gewölbe groß genug, um als Ersatz dafür zu dienen. Unterirdische Meere, Dschungelhöhlen    mit künstlichen Sonnen, ganze Nationen kriegstreibender Humanoider sowie Regionen mit Gebirgszügen und ausgedehnten Wüsten tief unter der Erdoberfläche überwiegen in Orv. Die Einwohner der oberen Finsterlande denken an die Kammern mit demselben angsterfüllten Staunen, wie die Oberflächenbewohner an sie . Orv ist eine Art Finsterlande für die Finsterlande.

In die Finsterlande (Into the Darklands) deckt alle Völker und die wichtigsten Örtlichkeiten aller drei Regionen ab. Orv ist das Reich, bei dem ich die meiste Vorfreude empfand, es erwachen zu sehen. Die riesigen verlorenen Welten tief unter der Erde sind ein klassisches Hauptthema des Genres, allerdings eines, das bisher sehr stiefmütterlich im Spiel behandelt wurde. Bis jetzt auch ganz bestimmt im Rahmen von Pathfinder; wir hatten natürlich unseren Anteil an großen Verliesen und Höhlensystemen, aber jetzt? Jetzt ist es an der Zeit für riesige unterirdische Wüsten, die von untoten Drow beherrscht werden, , für Dschungel voller Dinosaurier, in denen Höhlenmenschen und Troglodyten sich um die besten (und sichersten) Plätze balgen und , aber hallo, .... Gebiete, die von klassischen Monstern wie den Verstandfressern (intellect devourers) und Riesenwürmern beherrscht werden!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr


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Die Endlose Nacht beginnt

Montag, 22. September 2008

Pathfinder #15 ist in Druck gegangen, und ihr wisst, was das bedeutet! Es bedeutet, dass es Zeit wird, mit der Arbeit an Pathfinder #16 zu beginnen! Das Bild oben ist Steve Prescotts Titelbild von Die Endlose Nacht (Endless Night), dem vierten Band des Abenteuerpfads Die Zweite Finsternis (Second Darkness). Im Verlauf des nächsten Monats werden wir mehr über die Inhalte dieses Bandes verraten (Drinnen und Dämonen und Mottennmenschen, ohoh!), aber für den Moment schlage ich vor, dass ihr euch  einfach am ganz typischen Tagesablauf  von Oberflächenbewohnern in einer Drowstadt ergötzt.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr


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Zu heiß zum Anfassen!

Freitag, 12. Dezember 2008

Ich muss das hier tun, weil mein Boss ein Oger ist. Er ist abgehauen, um sich seinen 24% täglicher Faulenzerei hinzugeben (tatsächlich hat er mir befohlen, dass zu schreiben - irgendwie jedenfalls). Egal! Obwohl die Zweite Finsternis noch in vollem Gange ist, wollten wir euch schon mit einem Stück vom Erbe des Feuers (Legacy of Fire) den Mund wässrig machen, was wir hier grad schön zum Dampfen gebracht haben. Die Ruchlosen finden eben keinen Frieden und so. Vincent Dutrait, der bereits das Cover für den Second Darkness Player's Guide gezeichnet hat, liefert uns auch für den Legacy of Fire Player's Guide das passende höllenfeuerheiße Titelbild. Schaut es euch einfach mal an! Im kommenden Februar heizt der Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player's Guide die Dinge jedenfalls mächtig an.



F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


(So, Jacobs, ich bin fertig. Krieg ich jetzt ein Selters?) [24]

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Die finsteren Straßen Absaloms

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Wenn ihr euch in Absalom aufhaltet, solltet ihr euch immer dessen bewusst sein, dass hier eine Unmenge an Diebesbanden, Schlägern, Taschendieben, Kniebrechern, Kriminellen und anderen Tunichguten herumlaufen. Solltet ihr aber selbst zu dieser Armee von Gesetzesbrechern gehören, solltet ihr auf alle Fälle sichergehen, dass euer Ziel nicht die unbegrenzte Macht des Universums in seinen Händen hält (oder ein unendliches Arsenal an Wurfdolchen). So oder so werden die Dinge für irgendjemanden wohl keinen guten Ausgang nehmen, wie wir an dem wieder mal unglaublich guten, von Wayne Reynolds gezeichneten Titelbild für das bald im Rahmen der Pathfinder Chronicles erscheinende Handbuch: Absalom (Guide to Absalom) sehen können.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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Die Stadt am Mittelpunkt der Welt

Mittwoch, 05. November 2008

So nennen die Leute Absalom: Die Stadt am Mittelpunkt der Welt. Absalom ist die größte Stadt in der Region um die Innere See und auf Golarion das kulturelle und religiöse Zentrum der Menschheit. Das heißt aber natürlich nicht, dass man dort nur Menschen antreffen kann. In Absalom, der ersten wirklich riesigen Stadt Golarions, die wir im Detail beschrieben haben, geht eine Menge Dinge vor, die in kleineren Städten wie Korvosa wahrscheinlich fehl am Platz wirken würden. In Absalom aber sind diese Dinge alltäglicher Bestandteil des Lebens.


Das Buch ist vor kurzem in Druck gegangen, könnte es also einen besseren Zeitpunkt geben, um den Lesern einen ersten offiziellen Blick auf Ben Wooten's Darstellung der Skyline der Stadt am Mittelpunkt der Welt zu gestatten?


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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Mal wieder was älteres:

Zeigt her eure Toten!




Montag, 25. Februar 2008

In Pathfinder #8 erkunden wir, was mit einer typischen Stadt in einer Fantasywelt geschieht, wenn dort eine Seuche ausbricht. Die Seuche in Sieben Tage bis zum Tod ("Seven Days to the Grave") heißt "Blutschleier", aber die Hauptinspirationsquelle dafür ist natürlich die Beulenpest - der Schwarze Tod. Als Ergänzung für das Abenteuer dieser Ausgabe fügen wir einen Artikel an, der alle Arten von Krankheiten und Seuchen diskutiert und der skizziert, wie Epidemien wirken und was man zu ihrer Bekämpfung tun kann. Für mehrere Krankheiten, die nicht in den Grundregelwerken aufgeführt werden, werden außerdem Regeln vorgestellt. Die meisten dieser Krankheiten folgen einem Vorbild aus der realen Welt. Schaut euch als Beispiel den Eintrag für die vorhin erwähnte Beulenpest an.

Beulenpest: Infiziertes Ungeziefer und Parasiten verbreiten durch ihre Bisse diese Krankheit, die auch als "Berührung des Dämons" oder als der "Schwarze Tod" bekannt ist. Sobald die Krankheit übertragen wurde, breitet sie sich schnell aus und vergiftet den Körper des Opfers. Sobald sie die Lymphknoten erreicht, erleidet das Opfer schwere Entzündungen der Drüsen; seine Haut kann eine schwarzblasse Färbung annehmen. Zu den Symptomen der Krankheit zählen Fieber, Kopfschmerzen, Übelkeit, Müdigkeit und Bubo genannte Schwellungen an den Lymphknoten im Nacken, an den Unterarmen und den Innenschenkeln, am Ende auch Hautblutungen. Jedes Opfer, dass durch diese Krankheit eine beliebige Menge Konstitutionsschaden erleidet, muss sofort einen Zähigkeitswurf ablegen oder gilt solange als müde, bis der Konstitutionsschaden komplett ausgeheilt ist. Jedes Mal, wenn das Opfer durch den Schwarzen Tod 2 Punkte Konstitutionsschaden erleidet, erleidet es außerdem noch 1 Punkt Charismaschaden.

Ist es angesichts solcher Symptome ein Wunder, dass Künstler ihr bestes taten, um die Krankheit in den Zeiten des Schwarzen Todes in menschlicher Form darzustellen? So ungefähr wie hier, mit einer Jungfrau, einem Streifenhörnchen und einem Skelett, die um einen Baumstumpf herumtollen? (Das Streifenhörnchen gibt dem Bild eine ganz neue Bedeutung, wenn ihr mich fragt... besonders weil es wahrscheinlich voller Beulenpesterreger ist!)


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


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