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Mechaniken von Moral und Ethik

Begonnen von Hrun der Zwergenzwicker, 14. Dezember 2025, 22:11:45

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Hrun der Zwergenzwicker

In vielen Systemen, besonders solche die sich mit der menschlichen Psyche befassen, wurden Regelmechaniken implementiert, die den moralischen Verfall von Spielercharakteren symbolisieren.

Sei es in direkter Form von Menschlichkeit in Vampire: Die Maskerade oder Menschlichkeit in Cyberpunk 2013/2020/RED oder in spiritueller Form wie Essenz in Shadowrun oder geistige Stabilität bei Cthulhu.

Wie ist eure Meinung/Erfahrung zu solchen Integrationen?

Da ich vornehmlich genau solche Systeme bespiele, sind sie für mich beinahe ein Muss in irgendeiner Form geworden, da sie für mich mit mehr Nuance arbeiten als das klassische Gesinnungssystem aus d20. Gleichzeitig läuft man immer natürlich in die Gefahr, zu stark der Subjektivität des SL ausgesetzt zu sein. Insgesamt kann ich mich dennoch auf eher positive Erfahrungen berufen.
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Maniac

Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 14. Dezember 2025, 22:11:45Wie ist eure Meinung/Erfahrung zu solchen Integrationen?
Cyberpunk RED habe ich noch nicht gespielt aber Cyberpunk 2020 fand ich damals ohnehin irgendwie "cooler" als Shadowrun. Es gab da im "Solo of Fortune" auch Zusatzregeln zu Psychosen, die man durch Cyberware entwickeln kann. Hatte den Text auch mal übersetzt und letztens von einer 5,25" Floppydisk wieder restauriert. Linux sei dank.

Bei Warhammer Fantasy Roleplay, zumindest in der 1. Edition gibt es eine ähnliche Regel mit den Disorders und Insanity Points, dass man als unschuldiger Abenteurer ins Abenteuer zieht und dann richtig irgendwie als "geistiges Wrack" wieder rauskommt. Man sammelt im Laufe des Abenteuers dann Insanity Points und wenn man sechs Punkte hat, entwickelt man automatisch eine geistige Störung in gewisser Hinsicht. 

Beides hat meines Erachtens einen gewissen "Charme" obwohl es ein ziemlich heikeles und auch ernstes Thema ist. Psychische Krankheiten sind statistisch gesehen, der höchste Grund für Berufsunfähigkeit vor Sachen wie Bandscheibenvorfall, Herzbeschwerden etc.

So Sachen wie Paranoia etc. sind alles andere als erheiternd obwohl man solche Sachen bei GURPS beispielsweise als "Disadvantage" auswählen kann. Allerdings würde ich auch sagen, dass manche Charaktere dadurch eigentlich unspielbar wären und es ist schade wenn solche an sich ernsten Leiden ins Spiel kommen und man sich vielleicht in der Runde darüber lustig macht oder der Spieler sowas amüsant findet.

Ich habe auch real schon Leute gesehen, die von ihren Trips nie wieder runtergekommen sind und vielleicht dauerhaft auf Betreuung angewiesen sind und Medikamente nehmen müssen, keinen geregelten Ablauf mehr im Tage zustande bekommen etc..

Für mich dann glaube ich doch lieber: Paar Würfel schwingen, paar Räume erkunden, paar Monster nieder kloppen etc. als "Drama, Baby, Drama..".

Auch bei den modernen Abenteuern wie beispielsweise "Fluch des scharlachroten Throns" empfand ich mehr so, dass das Abenteuer irgendwie mit mir spielt.. Immer ist irgendwo die Ka..e am Dampfen und man weiß überhaupt nichts außer, das die Gegenseite irgendwie auch aktiv ist, irgendwas plant etc.
For those about to GURPS - We salute you!

Hrun der Zwergenzwicker

Cyberpunk RED ist stark modernisiert und "more streamlined" wobei es noch immer den Cyberpunk-Charakter versprüht. Ich persönlich habe mich aber wirklich an die ausführliche und sehr simulative Manier von 2020 gewöhnt.

Ich bin absolut kein Fan von der humoristischen Darstellung physischer oder geistiger Einschränkungen/Störungen/etc. Sie sollen meines Erachtens nach, wenn überhaupt, das Spielgeschehen durch bewusstes und feinfühliges Rollenspiel erweitern und vertiefen. Jedoch kann ich ebenso gut verstehen, dass solche Thematiken auch zu viel sein können, gerade wenn man selber betroffen ist. Für mich ist es einfach interessant in ernsten Runden entsprechend ernste Themen zu erforschen (und ihnen nach Möglichkeit auch gerecht zu werden.

Die ursprüngliche Fragestellung war aber mehr auf Systeme von Moralität bezogen. Bei Cthulhu sorgen z.B. soziopathische Aktionen auch für den Verlust geistiger Stablitität.
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Maniac

Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 14. Dezember 2025, 22:45:45Die ursprüngliche Fragestellung war aber mehr auf Systeme von Moralität bezogen. Bei Cthulhu sorgen z.B. soziopathische Aktionen auch für den Verlust geistiger Stablitität.
Ah Moral.. BladeRunner ist da meines Erachtens nach das beste Rollenspiel in die Richtung, das ich kenne. Haben das ja auch zusammen gespielt. 
For those about to GURPS - We salute you!

Colgrevance

Ich würde nicht sagen, dass die von dir genannten Systeme primär Moralität abbilden (vielleicht mit Ausnahme von Menschlichkeit bei Vampire - mit der WoD kenne ich mich nicht gut aus), und ich würde sie auch nicht in einen Topf werfen, da sie m.M.n. recht verschiedene Konzepte abbilden.

Aus simulationistischer Sicht überzeugen mich solche Mechaniken meist überhaupt nicht. Aus gamistischer Perspektive kann ich da schon eher positive Aspekte sehen; meines Erachtens unterscheiden sich die genannten Spiele aber deutlich darin, welchen Zweck diese Regeln haben und wie gut sie ihr Ziel erreichen.

Generell bin ich kein großer Fan von Spielmechaniken, die psychische Gesundheit oder moralische Einstellungen bzw. Verhalten quantifizieren wollen.

Hrun der Zwergenzwicker

ZitatIch würde nicht sagen, dass die von dir genannten Systeme primär Moralität abbilden (vielleicht mit Ausnahme von Menschlichkeit bei Vampire - mit der WoD kenne ich mich nicht gut aus), und ich würde sie auch nicht in einen Topf werfen, da sie m.M.n. recht verschiedene Konzepte abbilden.

Da gebe ich dir gewissermaßen Recht. Ich wollte mich eher auf die moralischen Teilaspekte beziehen.
Bei Cthulhu und Cyberpunk kann sich die Sanity/Humanity durch amoralisches Verhalten verändern (bei Edge meine ich auch, aber das müsste ich nachlesen).
ZitatAus simulationistischer Sicht überzeugen mich solche Mechaniken meist überhaupt nicht. Aus gamistischer Perspektive kann ich da schon eher positive Aspekte sehen; meines Erachtens unterscheiden sich die genannten Spiele aber deutlich darin, welchen Zweck diese Regeln haben und wie gut sie ihr Ziel erreichen.
Persönlich denke ich, dass sich solche Systeme auch mehr für das narrative Spiel eignen, wo die Spielwerte die Geschichte auch auf Meta-/Erzähler-Ebene formen.

ZitatGenerell bin ich kein großer Fan von Spielmechaniken, die psychische Gesundheit oder moralische Einstellungen bzw. Verhalten quantifizieren wollen.
Gibt es Systeme mit solchen Mechaniken, die aus deiner Sicht gelungen/kreativ damit umgehen?
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Colgrevance

#6
Dazu müssten wir erstmal genauer spezifizieren, über was für Mechaniken genau wir hier eigentlich diskutieren.  ;)

  • Regeln, die (a)moralisches Verhalten belohnen bzw. bestrafen?
  • Mechaniken, die das mögliche Charakterverhalten gemäß gewisser moralischer Vorgaben einschränken?
  • Charakterwerte, die einem SC gemäß ausgespieltem Verhalten einen bestimmten ,,Moralwert" zuordnen (der dann ggf. weitere regeltechnische Konsequenzen nach sich zieht)?

(Es gibt sicher noch weitere Möglichkeiten, aber mehr fällt mir spontan nicht dazu ein.)

Bzgl. ersterem bevorzuge ich Systeme, die mit Belohnung statt Bestrafung arbeiten. Das von Maniac angesprochene Blade Runner RPG macht das ganz gut, da es je nach Verhalten Beförderungs- oder Menschlichkeitspunkte vergibt.

Für die letzten beiden wäre vielleicht Pendragon mit seinen Traits und Passions (z. B. für Ehre) ein ganz gutes Beispiel, die teilweise auch bestimmte Moralvorstellungen abbilden sollen.

Hrun der Zwergenzwicker

Guter Einwand: Ich beziehe mich hauptsächlich auf deinen erstgenannten Punkt. Wertende Systeme, die die Handlungsweise der Spieler durch Lohn oder Strafe rezipieren.

Zum Stichpunkt Blade Runner kann ich mich nur anschließen. Von Pendragon habe ich erst letztens erfahren und von dem was ich gesehen hatte, erinnern mich die Kernregeln an Cthulhu (beides von Chaosium, meine ich).
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

Colgrevance

Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 15. Dezember 2025, 00:34:24Von Pendragon habe ich erst letztens erfahren und von dem was ich gesehen hatte, erinnern mich die Kernregeln an Cthulhu (beides von Chaosium, meine ich).

Ja, die Kernregeln gehen wie bei Call of Cthulhu auf RuneQuest zurück, daher gibt es da durchaus Ähnlichkeiten. Ich persönlich finde Pendragon großartig und kann jedem nur empfehlen, es sich zumindest mal anzuschauen. Das Spiel hat allerdings (ähnlich wie Blade Runner) einen sehr klar eingegrenzten Spielfokus - alle SCs sind Ritter in einer hochmittelalterlichen Version der Artussage. Wer eher auf generische Fantasyabenteuer steht, wird damit wahrscheinlich nicht glücklich.

Burghardt

#9
Zitat von: Hrun der Zwergenzwicker am 14. Dezember 2025, 22:11:45In vielen Systemen, besonders solche die sich mit der menschlichen Psyche befassen, wurden Regelmechaniken implementiert, die den moralischen Verfall von Spielercharakteren symbolisieren.

Sei es in direkter Form von Menschlichkeit in Vampire: Die Maskerade oder Menschlichkeit in Cyberpunk 2013/2020/RED oder in spiritueller Form wie Essenz in Shadowrun oder geistige Stabilität bei Cthulhu.

Wie ist eure Meinung/Erfahrung zu solchen Integrationen?
[...]

hach, geiles Thema, da haben wir uns ja gestern Abend bei unserem kurzen Roadtrip kurz drüber ausgetauscht. ;)

Und kurz gesag: ich liebe es!

Ich liebe es deswegen weil es für mich ein weiterer Layer ist um aus der Spielerperspektive heraus ein zusätzliches Werkzeug zu haben seinem Charakter Tiefe zu verleihen bzw. Roleplay zu betreiben und aus der GM-Perspektive gilt eigentlich fast das gleiche, ich kann dadurch Situationen/Szenen ggf umfangreicher ausgestalten und evtl auch Emotionen wecken.

Zitat von: Colgrevance am 14. Dezember 2025, 23:18:18Ich würde nicht sagen, dass die von dir genannten Systeme primär Moralität abbilden (vielleicht mit Ausnahme von Menschlichkeit bei Vampire - mit der WoD kenne ich mich nicht gut aus), und ich würde sie auch nicht in einen Topf werfen, da sie m.M.n. recht verschiedene Konzepte abbilden.

hmmm schwierig, grade wollte ich dir noch Zustimmen, beim Schreiben meiner Anwort finde ich doch schon, dass die Mechaniken (fast) gleich sind.

Menschlichkeit bei Vampire ist eine, wenn nicht die Kern-Mechanik, bzw Konzept worauf das Spiel basierd (ja, wenn man den Sabbat-Assamiten of Doom&Sorrow spielt trifft das nicht zu  ;) )
Das gleiche sehe ich bei Cthulhu auch, Wahnsinn als übergeordnete Entität, ist ebenfalls DAS Kern-Element und in beiden Systemen sehe ich moralischen Verfall.

Die Essenz bei Shadowrun ist wiederum nicht das "absolute" Kern-Element des Spiels, beeinflusst aber Interaktion und sollte auch gewissermaßen zu einer "Entmenschlichung" des SCs führen was mMn auch gern ausgespielt werden darf, hier würde ich sowas wie emotionslos und kalt als Charakterzüge nennen.

Für mich kommt es natürlich Grundsätzlich auch auf das Setting an, also wenn man bspw ein System spielt was in einer post-apokalyptischen Welt spielt wo die Zivilisation ums nackte Überleben kämpft erwarte ich als Spieler sogar Themen wie Moral/mentale Gesundheit als Spielelement, selbst wenn das System keine Mechanik dafür vorgesehen hat.

Mir ist absolut Bewusst, dass das ein sensibles Thema ist und ich habe damit auch Erfahrungen machen müssen aber hier trenne ich stark Fiktion von Realität und komme für mich gesehen damit sehr gut klar.


> Board-Games: Zombie Horde, Frosthaven
> Table-Top: Kill-Team - Night Lords, Mandrakes
> Pen and Paper: Shadowrun und Horror,-Fantasy,-Atomicpunk aller Art
> PC: Space Marine 2, Doom - Dark Ages

Hrun der Zwergenzwicker

ZitatJa, die Kernregeln gehen wie bei Call of Cthulhu auf RuneQuest zurück, daher gibt es da durchaus Ähnlichkeiten. Ich persönlich finde Pendragon großartig und kann jedem nur empfehlen, es sich zumindest mal anzuschauen. Das Spiel hat allerdings (ähnlich wie Blade Runner) einen sehr klar eingegrenzten Spielfokus - alle SCs sind Ritter in einer hochmittelalterlichen Version der Artussage. Wer eher auf generische Fantasyabenteuer steht, wird damit wahrscheinlich nicht glücklich.
Sehr interessant! Ich las auch, dass es konzeptuell möglich sei die Lady-in-Waiting oder gar den Wizard zu spielen, was aber nicht selbstverständlich ist. Ulisses plant wohl die neue Edition auf Deutsch im nächsten Frühjahr zu veröffentlichen.

ZitatIch liebe es deswegen weil es für mich ein weiterer Layer ist um aus der Spielerperspektive heraus ein zusätzliches Werkzeug zu haben seinem Charakter Tiefe zu verleihen bzw. Roleplay zu betreiben und aus der GM-Perspektive gilt eigentlich fast das gleiche, ich kann dadurch Situationen/Szenen ggf umfangreicher ausgestalten und evtl auch Emotionen wecken.
Es kann ein schön untermalendes Werkzeug sein, dass dabei hilft, die Tragweite des Handelns zu untermauern und Rollenspiel zu fördern. Natürlich sehe ich dafür wesentlich mehr Verwendung in den genannten Systemen als in der generischen Fantasy.

Ich würde behaupten, dass die Konzepte sich stark in den verschiedenen Systemen überschneiden. Die maßgeblichen Unterschiede entstehen in Frequenz und Inszenierung. Wo die Essenz eher statisch ist (außer man baut sich neue Cyber-/Bioware ein), ist die geistige Stabilität ja stetig am hoch- und runtersteigen, meistens aber eher letzteres. Cthulhu verknüpft die Moralität mehr mit einer psychoanalytischen Idee, während die Menschlichkeit in VtM eher einen konkret philosophisch-empathischen Ansatz verfolgt. Sie blicken quasi aus verschiedenen Blickwinkeln auf einen sehr ähnlichen Sachverhalt.
"Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement." - J.R.R. Tolkien

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