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Total belastend... oder nicht?

Begonnen von Argamae, 17. November 2007, 20:09:13

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Argamae

Die Situation: das Gold vom letzten Schatz ist verteilt und der üppig gefüllte Marktplatz nur einen Steinwurf entfernt! Fast so schön wie im realen Leben ist eine Shopping-Tour mit seinem Charakter, wenn dieser die Taschen voller Zaster hat!

Aber wenn man seinen Charakter mit ordentlich Ausrüstung für das bevorstehende Abenteuer versorgt, kommt einem wohl früher oder später die Frage, ob dieser den ganzen Krempel überhaupt tragen kann?

Die meisten Spielsysteme am Markt haben mehr oder weniger ausgefeilte Regeln für Tragkapazität, Abzüge aufgrund von Belastung, Behinderung durch Gegenstände oder Erschöpfung durch Traglast. Nutzt ihr diese Regeln bzw. setzt euer Spielleiter diese um? Oder handhabt ihr das immer nach Gutdünken - so pi mal Daumen? Oder aber nutzt ihr solche Einschränkungen überhaupt nicht - wie etwa in Egoshootern, wo das Alter Ego auch ein Dutzend verschiedene Waffen immer griffbereit hat?

Welche Regeln findet ihr gut oder sinnvoll - und welche gehören eurer Meinung nach in die Tonne?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ReverendFresh

Hehe erst heute habe ich das Inventar meines Lieblingscharakters vor Augen gehabt und schnell überflogen (D&D) dabei kam heraus das er wegen seiner hohen Stärke alles tragen darf und ich war beruhigt.

Sollte mir auffallen das es bei einem Charakter nicht passt ärgere ich mich und ändere es, weil ich will das er Regelkonform ist, überprüfen tut das aber keiner von uns.

Grade Gnome (spielt eh keiner ^^) und Halblinge sind bei D&D stark benachteiligt und ich persönlich würde da auch als SL ein Auge zudrücken. Sehr viele Feats gehen baden wenn ein Char mittlere oder schwerere Last trägt und als Char mit wenig Stärke oder als Halbling ist man da schnell.

Fazit: Wir nutzen sie, überprüfen sie aber nicht, achten aber auf Realismus was das tragen von Ausrüstung angeht (Waffenstarrende Chars mit 6 Waffen und 2 Schilden sind sowieso seltsam ^^). Wir achten darauf wer was wo trägt und wenn der Char Pech hat kann er irgendwas  halt nicht nach 2 Sekunden in der Hand haben weil er in seinem Rucksack wühlen muss :-)
Die Enklave wird herrschen!

Argamae

ZitatGrade Gnome (spielt eh keiner ^^) und Halblinge sind bei D&D stark benachteiligt und ich persönlich würde da auch als SL ein Auge zudrücken. Sehr viele Feats gehen baden wenn ein Char mittlere oder schwerere Last trägt und als Char mit wenig Stärke oder als Halbling ist man da schnell.
Ja, in Sachen Traglast sind sie jetzt nicht der Bringer, dafür benutzen sie aber auch kleine Waffen, die weniger wiegen. Ihre sonstigen Vorteile beruhen natürlich gerade (auch) auf ihrer geringen Größe, da sind sie schon recht ausgeglichen.
ZitatFazit: Wir nutzen sie, überprüfen sie aber nicht, achten aber auf Realismus was das tragen von Ausrüstung angeht (Waffenstarrende Chars mit 6 Waffen und 2 Schilden sind sowieso seltsam ^^). Wir achten darauf wer was wo trägt und wenn der Char Pech hat kann er irgendwas halt nicht nach 2 Sekunden in der Hand haben weil er in seinem Rucksack wühlen muss :-)
Die Selbstüberprüfung sollte man von mündigen Spielern auch erwarten, ehrlich gesagt. Ich möchte z.B. auch, daß es paßt, wenn ich meinen Char ausrüste - ich stelle mir dabei meist vor, wie und wo jedes Teil verstaut ist. Und wenn das vor dem inneren Auge nicht paßt, dann muß ich das ändern.
Gerade aber die Tatsache, daß manche Feats in Rüstung nicht (oder kaum) funzen, ist eine entscheidene Maßnahme zur Spielbalance - davon abgesehen, daß es wohl meist auch realistisch ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Riven

Ich finde man sollte die Tragekapazität irgendwann auch begrenzen und zwar je nach Rasse. Gerade auch bei D&D. Die Stärke kann ja weiter steigen um den Schaden zu erhöhen, aber was ich irgendwann tragen kann ist echt lächerlich.

Menchliche Kämpfer können ja in hohen Stufen nen kleinen Elefanten (so ab ists 24 glaub ich über 1000 pfund) auf den Rücken nehmen (zumindest als Schwere Last).

Ansonsten ist es, wie es bei D&D geregelt ist, eigentlich ausreichend find ich. Man könnte noch Trageplätze berücksichtigen, wenn jemand viele sperrige Sachen mitnehmen will.

Karak Kadrin attacks!

Wandervogel

Außerdem gibt es ja noch die Möglichkeit, Träger anzuheuern, Lasttiere zu erwerben oder sich gar einen festen Wohnsitz mit angeschlossener Lagerhalle zuzulegen - alles Dinge, die hochstufigen Charakteren in den Sinn kommen könnten, wenn der Geldbeutel prall genug gefüllt ist oder man ausreichend geldwerte Gefallen gebunkert hat.

Ich selbst halte es auch so, daß ich das Inventar den Spielern überlasse und nur bei den wandelnden Waffenkammern/Krämerläden mißtrauisch werde. Ansonsten geht das alles quasi über den Daumen.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Argamae

ZitatIch finde man sollte die Tragekapazität irgendwann auch begrenzen und zwar je nach Rasse. Gerade auch bei D&D. Die Stärke kann ja weiter steigen um den Schaden zu erhöhen, aber was ich irgendwann tragen kann ist echt lächerlich.
Ist halt heroische Fantasy, und sooo viel ist das auch nicht - bei Stärke 15 sind es bspw. maximal 100 Kilo, und das ist dann schon schwerste Belastung.
ZitatMenchliche Kämpfer können ja in hohen Stufen nen kleinen Elefanten (so ab ists 24 glaub ich über 1000 pfund) auf den Rücken nehmen (zumindest als Schwere Last).
Hihi, hab mich mal schlau gemacht: ein Elefantenbaby wiegt das bereits nach einem Jahr. Und eine ausgewachsene Elefantenkuh bringt gut 4 Tonnen auf die Waage! Insofern - eher kein Elefant auf dem Rücken!  [15] Davon abgesehen hat man mit Stärke 24 eine maximale Traglast von 700 Pfund. Die Tausend kriegt man dann ab ST 27, und diese ist für menschliche Kämpfer natürlich nahezu unmöglich zu erreichen.
ZitatAnsonsten ist es, wie es bei D&D geregelt ist, eigentlich ausreichend find ich. Man könnte noch Trageplätze berücksichtigen, wenn jemand viele sperrige Sachen mitnehmen will.
Bei dem LONE WOLF RPG, einem D20-System, wird das, was ein Charakter mitnehmen kann, nach Gegenstandsart und "Lagerplätzen" entschieden. In einen Rucksack passen 8 "Rucksack-Gegenstände", und der Charakter kann noch eine unbegrenzte Anzahl an "besonderen Gegenständen" mitnehmen - falls diese nicht extrem sperrig sind.
Es mag simpel klingen, ist aber dem Geist der Spielbücher nachempfunden, die den "Einsamen Wolf" bekannt gemacht haben. Und auch im Rollenspiel funzt das ganz gut, da es den Spieler auch zwingt, sich zu überlegen, wie er seine 8 Plätze nutzen will.
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Greifenklaue

Die Regeln sind immer dann interessant, wenn sie Auswirkungen haben.

Bei DnD ist es aus realistischer Sicht sicherlich haarsträubend, wenn man durch Traglast eingeschränkt wird, jedoch nicht durch schwerste Verletzungen und weiterhin kämpft wie ein junger Gott, naja, zumindest bis der nächste Schlag einschlägt!

Wenn die Traglast keine Auswirkung im Szenario hat, ist es im Prinzip egal und mir eine Pi-mal-Daumen-Regelung lieber als detailgenaue Hartwurst.

Hingegen kann sie auch spielrelevant werden, hmm, meinethalben Helden haben einen Drachen erschlagen und stehen nun vor ei9nem riesigen Hort: Was nehmen sie mit.

Oder ich erinnere mich da an unsere Sternengarderunde. Nachdem man abgestürzt war, sammelte man die Rettungspacks des Notschiffs ein. Dann schlug ich vor, unnützes erstmal wegzupacken. Daraufhin kam die Feststellung, dass man ja alles tragen könnte nach Blick auf die Traglastgrenzen. Da das die Mehrheitsmeinung war, wurde dann alles eingepackt, zweifach.

Und an der Stelle ist nun das System gefragt! In der Realität würde das natürlich die Marschreichweite erheblich beeinflußen UND den Wasserverbrauch in meßbarer Menge (wir waren in der Wüste) erhöhen. Wenn das System dazu dann nix regelt, dann ist die zweite Version wohl die bessere Wahl (und würde ja dann wohl auch der Lebenserfahrung der Charaktere entsprechen).

Ich mag innovative Lösungen. Die Paketlösungen sind nicht schlecht, nicht schlecht sind auch Slotlösungen. Oder die DSA-Idee mit den Steckkärtchen, aber erwachsene Menschen machen sowas eher ungern...

Auch wenn ich früher ein Stricheführer war, ich denke, ich werde zukünftig im Normalfall den gesunden Menschenverstand der Spieler walten lassen und nur in Szenarien, wo es eine Rolle spielt, Munition oder Proviant führen lassen. Dungeons wären ein typischer Fall dafür, wo es interessant werden kann (außer in der 3ten Ebene ist der Dungeonstore...)  [23]

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDie Regeln sind immer dann interessant, wenn sie Auswirkungen haben.
Sobald die Charaktere reisen - und das tun sie in den allermeisten Fällen ja oft - werden die Regeln relevant. Aber es ist natürlich dann ganz besonders wichtig mit den Auswirkungen, wenn die Charaktere ohne Lasttier unterwegs sind, und sich - du schriebst es - etwa durch ein Dungeon zu Fuß schleppen. Wenn da dann plötzlich die Fackel erlischt und alles in pechschwarze Dunkelheit hüllt, wird es schon wichtig werden, ob und wieviele Ersatzfackeln eingepackt wurden. Ich finde, daß es gerade bei solchen "Expeditionsabenteuern" wie etwa durch ein großes Verlies, wichtig und richtig ist, über die mitgeführte Ausrüstung Buch zu führen und auch Belastungsregeln einfließen zu lassen - über Abgründe springt man halt nicht mal eben so mit einem berstend vollen Rucksack. Da muß dann überlegt werden, wie die Ausrüstung hinüber geschafft werden kann bzw. welche Gegenstände man zurück läßt. Es wäre dieser Art von Abenteuer sehr abträglich, wenn die Charaktere immer und überall alles dabei haben.
ZitatBei DnD ist es aus realistischer Sicht sicherlich haarsträubend, wenn man durch Traglast eingeschränkt wird, jedoch nicht durch schwerste Verletzungen und weiterhin kämpft wie ein junger Gott, naja, zumindest bis der nächste Schlag einschlägt!
Sicher richtig, aber deswegen sind TP ja auch ein abstraktes Konzept. Bei Detailverletzungen, die vom SL beschrieben werden, sollte hier dann der "gesunde Menschenverstand" angewendet werden: mit einer geprellten Schulter stemmt man sicherlich keinen vollgepackten Rucksack mehr. Aber vermutlich gibt es auch irgendwo Optionalregeln für Behinderung bei x% verbliebenen TP...  [25]
ZitatIch mag innovative Lösungen. Die Paketlösungen sind nicht schlecht, nicht schlecht sind auch Slotlösungen. Oder die DSA-Idee mit den Steckkärtchen, aber erwachsene Menschen machen sowas eher ungern...
Hm, ich mag mein Equipment Card Deck! Ist praktisch, einfach die passenden Karten rauszusuchen, als ständig den Ausrüstungsbogen zu aktualisieren!
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Greifenklaue

ZitatSobald die Charaktere reisen - und das tun sie in den allermeisten Fällen ja oft - werden die Regeln relevant. Aber es ist natürlich dann ganz besonders wichtig mit den Auswirkungen, wenn die Charaktere ohne Lasttier unterwegs sind, und sich - du schriebst es - etwa durch ein Dungeon zu Fuß schleppen. Wenn da dann plötzlich die Fackel erlischt und alles in pechschwarze Dunkelheit hüllt, wird es schon wichtig werden, ob und wieviele Ersatzfackeln eingepackt wurden. Ich finde, daß es gerade bei solchen "Expeditionsabenteuern" wie etwa durch ein großes Verlies, wichtig und richtig ist, über die mitgeführte Ausrüstung Buch zu führen und auch Belastungsregeln einfließen zu lassen - über Abgründe springt man halt nicht mal eben so mit einem berstend vollen Rucksack. Da muß dann überlegt werden, wie die Ausrüstung hinüber geschafft werden kann bzw. welche Gegenstände man zurück läßt. Es wäre dieser Art von Abenteuer sehr abträglich, wenn die Charaktere immer und überall alles dabei haben.

Also a) Reisen. Das die Regel dann anwendbar ist, bestreite ich nicht. Allerdings dass siedann immer relevant ist. Beispielsweise Helden reisen durchs Land, vollkommen zeitunkritisch, also, was soll`s, ob sie den Zielort in 14 oder 18 Tagen erreichen? Da sollte eine Pi mal Daumen-Regelung hinreichen. Ist es hingegen wichtig, dass die Charaktere die belagrte Stadt Ulzgulz möglichst schnell erreichen (, eben bevor sie erobert ist), dann ist es wichtig schnell voranzukommen. Ausrüstungsmanagment und schnelle Transportmöglichkeiten entscheiden, wann sie dort ankommen und welche Möglichkeiten ihnen bleiben.

b) Dungeons. Ich schrieb ja selbst, vielleicht etwas zu versteckt!?
ZitatDungeons wären ein typischer Fall dafür, wo es interessant werden kann
Bei einem Dungeon (gewissen Ausmaßes) spielt es meist in der Tat eine Rolle, wieviel Proviant, Nahrung, Fackeln und sonstige Ausrüstung der SC dabei hat. Wenn Du hingegen in dicht besiedeltem Gebiet über die Dörfer tingelst, dann muss man nicht unbedingt Proviantlisten führen...

ZitatSicher richtig, aber deswegen sind TP ja auch ein abstraktes Konzept. Bei Detailverletzungen, die vom SL beschrieben werden, sollte hier dann der "gesunde Menschenverstand" angewendet werden: mit einer geprellten Schulter stemmt man sicherlich keinen vollgepackten Rucksack mehr. Aber vermutlich gibt es auch irgendwo Optionalregeln für Behinderung bei x% verbliebenen TP...
Ist halt die Frage, ob man das möchte. Ich verbinde bei DnD selbstverständlich Wunden, auch wenn es keine unmittelbarrelevantenAuswirkungen hätte. Aber wenn man die Tragkraftregelung feinkörniger anwendet als Verletzungen, empfände ich das als seltsam. Ich kann auch die Auswirkungen wie am Sternengarde-Beispiel beschrieben durchaus akzeptieren.

ZitatHm, ich mag mein Equipment Card Deck! Ist praktisch, einfach die passenden Karten rauszusuchen, als ständig den Ausrüstungsbogen zu aktualisieren!
Muss ich mir mal anschauen. Bei DSA erinnerte es mit diesem Einstecksystem mehr an diese Papierbarbiedinger, bei denen man dort Kleider und Co austauschen kann.
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Argamae

Zitatb) Dungeons. Ich schrieb ja selbst, vielleicht etwas zu versteckt!?
Ich schrieb ja, das Du es schriebst. [25]
ZitatIst halt die Frage, ob man das möchte. Ich verbinde bei DnD selbstverständlich Wunden, auch wenn es keine unmittelbarrelevantenAuswirkungen hätte. Aber wenn man die Tragkraftregelung feinkörniger anwendet als Verletzungen, empfände ich das als seltsam.
Gehörte für mich zu gutem Rollenspiel dazu. Wenn ich dem Spieler beschreibe, daß ihm im Ringkampf mit dem Oger seine Schulter geprellt und der Arm ausgekugelt wurde, möchte ich gern, daß der Spieler dies entsprechend ausspielt - unabhängig von den "Regeln", die das nicht berücksichtigen.
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Christophorus

ZitatGehörte für mich zu gutem Rollenspiel dazu. Wenn ich dem Spieler beschreibe, daß ihm im Ringkampf mit dem Oger seine Schulter geprellt und der Arm ausgekugelt wurde, möchte ich gern, daß der Spieler dies entsprechend ausspielt - unabhängig von den "Regeln", die das nicht berücksichtigen.
Das finde ich auch völlig korrekt und sinnig, womit ich Klaues genannte »Pi-mal-Daumen-Regel« befürworte. Spieler und/oder Spielleiter, die großen Wert auf akkurat ausgearbeitete Belastungsregeln pochen, hemmen in meinen Augen nur unnötig den Spielfluss - schließlich spielen die Leute fiktive Helden (die Betonung liegt dabei auf dem Wort »Helden«) in einer fiktiven Welt. Da darf gern auch mal ein Auge zugedrückt werden, finde ich, auch wenn's nicht ganz realistisch ist. Denn wenn es danach ginge, müssten sämtliche physikalische Gesetzmäßigkeiten ebenso Einzug und akkurate Verwendung finden.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

ZitatDenn wenn es danach ginge, müssten sämtliche physikalische Gesetzmäßigkeiten ebenso Einzug und akkurate Verwendung finden.
Nun ja, ein gewisses Maß an "physikalischen Gesetzmäßigkeiten" möchte ich nicht missen. Und brauchbare Belastungsregeln auch nicht. Es muß halt eine Balance zwischen Spielbarkeit und Glaubwürdigkeit gewahrt sein. Und die D&D-Regeln erzielen das im Rahmen eines heroischen Fantasy-Settings recht gut, finde ich. Was nicht heißt, daß man sie nicht mal "augenzudrückend" aushebeln dürfte...
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Torlogk

ZitatBei einem Dungeon (gewissen Ausmaßes) spielt es meist in der Tat eine Rolle, wieviel Proviant, Nahrung, Fackeln und sonstige Ausrüstung der SC dabei hat.

hihi,
das erinnert mich an eine meiner Runden, bei denen es dann soweit kam, das die Gruppe von Abenteuer zu Abenteuer immer Raffgieriger und Armierter wurde....

da ich ihnen das mal vor augen führen wollte lies ich sie von einem hochgestellten NSC einen Auftrag erledigen.....

.... Im ersten Abenteuerabschnitt schafften sie Dungeonlevel 1 und mußten an der Treppe Abwärts feststellen das ihr Prioviant alle ist, also wieder zurück ins dorf, und mit neuem Proviant nochmal... 2 Level bis zur Treppe... diesmal kamen sie auf die gloreiche Idee ihre waffen in einem Raum mit einer Wache zurückzulassen....

als sie wieder kamen (mit doppeltem Proviant) waren natürlich ihre Freund UND die Wafffen weg. Natürlich wollten sie ohne IHRE Waffenarten nicht weitergehen ... und wieder zurück ins Dorf... bei ihrer Rückkehr waren diesmal allerdings die Gegner vorbereite. Sie suchten sich einen anderen Eingang und kamen gleich im 3.Level an ...usw...

schlußendlich war es zu bewundern das die Gruppe nicht einfach so aufgegeben hat, ihnen ist erst sehr spät (in Level vier) aufgefallen das es in den ersten drei Leveln KEIN Stück Proviant gab. Aber nach dem Abenteuer kauften sie sich Packtiere und wählten ihre Waffen mit bedacht...  [15]

Im Normalfall halte ich es lieber PIxDaumen...
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Thalurial

Allgemein halte ich es auch lieber Pi-mal-Daumen. Als Spieler achte ich darauf, was ich mitschleppe (Nimmervolle Beutel sind SEHR beliebt  [15] ) und als Spielleiter lasse ich nur mal genau nachrechnen, wenn es mir deutlich zuviel erscheint.

Allgemein sind mit Slotlösungen lieber, kombiniert mit einer Mindeststärke für die Gegenstände.

Es macht ja auch einen deutlichen Unterschied, ob ich eine Plattenrüstung am Körper trage oder versuche, diese auf den Schultern zu tragen.
Im letzteren Fall ist sie nicht nur sperrig, die Last verteilt sich auch schlecht und man muss das Gewicht früher absetzen.
Ähnlich sieht es auch mit anderen schweren Gegenständen aus, es kommt auch darauf an, wie und wo am Körper man sie trägt.
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

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