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Capes, Cowls and Villains Foul (deutscher Quickstart)

Begonnen von Greifenklaue, 26. März 2011, 17:10:17

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ClemLOR

Hallo.

@Greife: Du hast, glaube ich, auf dem Blog darauf hingewiesen, dass einer der Pfadfinderer die Übersetzung macht. Da ich ihn nicht kenne, magst Du ihm eine Botschaft für mich übermitteln?

Meine Kritik richtet sich GEGEN DAS SPIEL, nicht gegen seine Leistung, etwas zu übersetzen.

Vielen Dank.
ClemLOR

Greifenklaue

Wenn ich ihm den Link hierauf gebe, bereite ich ihn schonend darauf vor  ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR


Argamae

#18
Ich trage weiter zur (leichten) Beruhigung bei - das Spielsystem ist von ClemLOR in seinem Bericht imho doch ein wenig "unterrepräsentiert" worden. Im Kern gibt es einige gute Ideen und Ansätze, soviel sei gesagt. Leider ist die Schreibe, mit der die Regeln vermittelt werden, auch im Englischen ziemlich schlecht. Schlecht in der Hinsicht, daß man den Eindruck hat, man hätte als Leser allesamt High-school-Schüler im ersten Jahr als Primärzielgruppe - und nicht etwa auch RPG-Veteranen oder Menschen, die komplexere Sätze verstehen. Die Illustrationen sind im Übrigen sehr gut (für ein Superhelden-RPG).

Zusammengefasstes Spielsystem
Jeder Charakter hat verschiedene "Traits" (Merkmale/Attribute), die einen Wert haben: bis 4 ist alles innerhalb normaler menschlicher Normen, ab 5 bewegt man sich im übermenschlichen Bereich. Jeder Trait hat eine Anzahl an "Usages" (Anwendungen), die mit einer Zahl gekennzeichnet und durch Schrägstriche getrennt sind, etwa: 3 / 2 / 1 / -1 / -2 / -3. Die Zahl steht für die Anzahl an W12, die bei Proben dieses Traits gewürfelt werden. Bei positiven Zahlen wird aus den W12 der mit der höchsten Augenzahl für die Probe verwendet. Im obigen Beispiel fängt der Trait also stark an (bester Wurf aus 3 Würfeln) und läßt dann immer weiter nach - jede weitere Verwendung senkt die Wahrscheinlichkeit hoher Ergebnisse. Wird eine negative Zahl erreicht, wird das niedrigste Ergebnis aller W12 für die Probe genommen. Sprich: bei der fünften Anwendung obigen Traits werden zwei W12 gewürfelt und die niedrigste Augenzahl als Basiswert für die Probe herangezogen. Auf dieses Wurfergebnis kommt dann der Wert des Traits, um das Gesamtergebnis zu bestimmen. Ist dieses größer/gleich der Schwierigkeit, ist die Probe gelungen. Danach wird die erste Anwendung ausgestrichen und man macht dann mit der nächsten in der Reihe weiter, wenn man den Trait wieder einsetzt. Diese Traits werden nach jeder "Szene" wieder hergestellt und beginnen mit den vollen Anwendungen.
Ein Clou des Systems ist nun, daß man mehrere Traits "linken" kann - also im Verbund benutzen kann. Beispiel: Faustschlag, Flug und Elektrizitätsentladung in einer Angriffsprobe. Einer der Traits ist der primäre Trait, die anderen sind "Links". Proben werden wie eben beschrieben ausgeführt, nur das zum Ergebnis nicht nur der Wert des Primärtraits, sondern auch die Werte aller Links addiert werden - höhere Ergebnisse sind die Folge, auf Kosten der Anwendungen, denn von denen wird danach bei allen Traits und Links eine gestrichen. So können durchaus kreative Combos erzeugt werden. Ich vermute, daß vollwertige Spielsystem wird diesen Punkt noch vertiefen. Ferner kann man die Traits noch dadurch variieren, daß die Anwendungen andere Muster haben, z.B. 1 / 2 / 3 / -2 / -1 usw. Hier sieht man, daß sich der Trait erst langsam aufbaut und bei seiner dritten Anwendung maximale Effektivität erreicht, danach aber schnell abfällt. Nicht uninteressant.

CC&VF bedient sich also durchaus einer "normalen" Spielmechanik und ist nicht wirklich so viel anders als viele andere Superheldensysteme auch. Es wird nur stark verwässert und teilweise entwertet (Stichworte: Railroading, Szenen, verkrampftes Festhalten an den Erzählparametern von Comics, etc.). Es reizt mich eher nicht, daß Ganze im Detail auszuprobieren - ich bleibe eindeutig meinen Lieblingssystemen in diesem Genre verbunden.

Edit: ergänzende Angaben
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

#19
Hallo.

Ich räume ein: Ich war überrascht, als Du von den Werten (bis 4 für normale Menschen, darüber ist super) geschrieben hast; deshalb habe ich nochmal in dieses unsagbare Papier des Grauens geschaut und festgestellt: Das, was ich als vermeintliches Quickresolution Chart angenommen hatte (ich hatte es mir aufgrund eines Verweises im Text nicht näher angeguckt), ist in Wahrheit die Tabelle (Seite 9), anhand derer man die Ränge nachvollziehen kann ...

Ok ... Das allein löst aber nicht die vielen anderen Probleme:

- Die Inhalte des Quickstarts erklären zwar, das man sich einen Superhelden zusammenbastelt, indem man sich Merkmale (Traits) notiert; aber weder erwähnt es, wie viele man hat, noch, wie sich die Werte daraus ergeben. Erst der Ausblick auf der letzten Seite schreibt "ominös" von sechs bis zwölf Merkmalen, die man wohl am Ende hat.
- Die Kampfsequenz wird mit einer Initiative angedeutet, die ... moment ... wie doch gleich zustande kommt?
- Das Quickstart für dieses Spiel ist unorganisiert; immer wieder werden einzelne Begriffe wie selbstverständlich erwähnt - und zwar lange, bevor sie, wenn überhaupt, kurz erläutert werden (z.B. Runden, Rückschlagsmarken, Werte der Merkmale, Initiative).
- Wenigstens gibt es vier Mustercharaktere - und die sind so "uneinheitlich", dass man aus ihnen nur schwerlich Rückschlüsse auf die Charaktererschaffung oder auf Regelprinzipien ziehen kann ... (Geek hat 32 Ränge auf seinen sechs Merkmalen zwischen 3 und 9, Red Phoenix hat 36 Ränge auf 7 Merkmalen zwischen 4 und 7, die Muse ist ULTRA mit 48 (!!!) Rängen für 8 Merkmale zwischen 4 und 8, Und Superball hat 40 Ränge zwischen 4 und 8 für nur 6 Merkmale ...; Geek und Red haben höhere Schwellenwerte mit 12 und 14, die anderen beiden haben jeweils nur 10; so verhält es sich auch mit den Redaktionellen Kontrollpunkten 3 für Geek, 4 für Red, die anderen beiden je 2 ...)
- Diverse Werte werden nicht erläutert: Wie entsteht z.B. ein Schwellenwert?
- Die Ausführungen in der Aussicht auf das, was CCeFV für die Zukunft bietet, ist teilweise sehr, sehr rätselhaft ...
- Die Schreibe ist wirklich ... *schauder*
- Und dann dieser Versuch, Originalität durch W12 und "Redakteure" auszustrahlen ...
- Totaler Widerspruch? Das Spiel wirbt damit, dass man wie im Comic in eine Situation gerät, in der ohne, dass die Comic-Autoren nachdenken müssen, der Held einfach etwas macht und schafft (Tenor Seite 1 Quickstart, Teaser-Text auf RPGNow); darin unterscheiden sich (angeblich) Comics von alten Superheldenspielen. Und CCaFV erhebt den Anspruch, mit dieser alten Unart zu brechen und die Willkürlichkeit und Unglaublichkeit von Superheldencomics spielerisch zu ermöglichen. Aber warum dann überhaupt Ränge für Merkmale? Und warum wird es für einen Superhelden dann innerhalb einer Szene immer schwerer, Kräfte wiederholt einzusetzen?

Das sind einfach alles Dinge, die mir zu "unrund" scheinen ... Und der Gesamteindruck aus diesem Mosaik ein einzelnen Kritikpunkten ist einfach *bäh* ... Mag sein, dass es andere anzieht. Mein ablehnendes Vorurteil aus dem Teaser hat sich sehr deutlich zum Nachteil von CCaFV zu einem Urteil gefestigt.

ClemLOR

Edit: So, jetzt habe ich das ganze Leid meiner geschundenen Seele zu diesem "Ding" geplagt. Ich habe fertig ...
Edit wiederholt: Korrekturen, Ergänzung "Totaler Widerspruch?"

Argamae

Geschätzter Kommentator-Freund ClemLOR - ich darf nochmal ein, zwei Dinge klarstellen?

Zitat- Die Inhalte des Quickstarts erklären zwar, das man sich einen Superhelden zusammenbastelt, indem man sich Merkmale (Traits) notiert; aber weder erwähnt es, wie viele man hat, noch, wie sich die Werte daraus ergeben. Erst der Ausblick auf der letzten Seite schreibt "ominös" von sechs bis zwölf Merkmalen, die man wohl am Ende hat.

Das muss eine "Schnellstart-Vorschau" (lustiges Wortgebilde) auch nicht. Spielfertige Charaktere reichen doch völlig aus - die vollständige Charaktererschaffung darf doch gern erst im Vollpreis-Regelwerk erklärt werden, oder?

Zitat- Die Kampfsequenz wird mit einer Initiative angedeutet, die ... moment ... wie doch gleich zustande kommt?

Anhand der Sitzreihenfolge am Spieltisch, beginnend mit einem beliebig ermittelten Teilnehmer. Danach kommen die Gegner, sprich der SL ("Redakteur"). Auch hier wird nicht näher drauf eingegangen, wie man "richtig" die Initiative ermittelt, sondern auf die Vollversion verwiesen. Auch legitim.

Zitat- Das Quickstart für dieses Spiel ist unorganisiert; immer wieder werden einzelne Begriffe wie selbstverständlich erwähnt - und zwar lange, bevor sie, wenn überhaupt, kurz erläutert werden (z.B. Runden, Rückschlagsmarken, Werte der Merkmale, Initiative).

Absolut. Fand ich auch nervig, aber sooo schlimm ist es nicht - liegt wohl auch daran, daß man sich auf 18 Seiten nicht wirklich verirren kann.

Zitat- Wenigstens gibt es vier Mustercharaktere - und die sind so "uneinheitlich", dass man aus ihnen nur schwerlich Rückschlüsse auf die Charaktererschaffung oder auf Regelprinzipien ziehen kann ... (Geek hat 32 Ränge auf seinen sechs Merkmalen zwischen 3 und 9, Red Phoenix hat 36 Ränge auf 7 Merkmalen zwischen 4 und 7, die Muse ist ULTRA mit 48 (!!!) Rängen für 8 Merkmale zwischen 4 und 8, Und Superball hat 40 Ränge zwischen 4 und 8 für nur 6 Merkmale ...; Geek und Red haben höhere Schwellenwerte mit 12 und 14, die anderen beiden haben jeweils nur 10; so verhält es sich auch mit den Redaktionellen Kontrollpunkten 3 für Geek, 4 für Red, die anderen beiden je 2 ...)

Na, mal ehrlich: jetzt bist Du etwas sehr streng. Es sind Schnellstartregeln zum Ausprobieren - da muß man keine Systemanalysen mit bestreiten!

Zitat- Diverse Werte werden nicht erläutert: Wie entsteht z.B. ein Schwellenwert?

Hm, ist im Englischen vermutlich der "Threshold". Das habe ich auch nicht ermitteln können.

Zitat- Die Ausführungen in der Aussicht auf das, was CCeFV für die Zukunft bietet, ist teilweise sehr, sehr rätselhaft ...
- Die Schreibe ist wirklich ... *schauder*
- Und dann dieser Versuch, Originalität durch W12 und "Redakteure" auszustrahlen ...

Sehe ich auch so. Aber an W12 ist nichts auszusetzen. ;)

Zitat- Totaler Widerspruch? Das Spiel wirbt damit, dass man wie im Comic in eine Situation gerät, in der ohne, dass die Comic-Autoren nachdenken müssen, der Held einfach etwas macht und schafft (Tenor Seite 1 Quickstart, Teaser-Text auf RPGNow); darin unterscheiden sich (angeblich) Comics von alten Superheldenspielen. Und CCaFV erhebt den Anspruch, mit dieser alten Unart zu brechen und die Willkürlichkeit und Unglaublichkeit von Superheldencomics spielerisch zu ermöglichen. Aber warum dann überhaupt Ränge für Merkmale? Und warum wird es für einen Superhelden dann innerhalb einer Szene immer schwerer, Kräfte wiederholt einzusetzen?

*grins* Weil man sonst wirklich Schwierigkeiten damit hätte, es ein Rollenspiel zu nennen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

#21
Zitat von: Argamae am 30. März 2011, 07:21:37
*grins* Weil man sonst wirklich Schwierigkeiten damit hätte, es ein Rollenspiel zu nennen.

Hehehe ...

Edit: Jetzt etwas wacher ...
Ja, sicher ... wenn man sich meine Anmkerungen ansieht, dann lege ich eine hohe Messlatte an. Jeder einzelne Punkt für sich genommen ist nicht kritisch; für mich wohl aber ihre Gesamtheit.
- Denn wozu werden Charaktererschaffungsregeln angedeutet, wenn sie letztlich so "dünn" ausfallen, dass man sie nicht anwenden kann? Dann kann man das gleich mal raussparen.
- Das Spiel setzt nach dem Quickstart einzuschätzen massiv auf Kampf, und wieso werden die Testspieler dann bei der Frage der Initiative ratlos gehalten?
- Und was die unterschiedlichen Charaktere angeht ... Lass es passieren, dass sich der ein oder andere Spieler benachteiligt fühlt, weil sein Charakter einfach "nicht so viel kann". Spielspaß entsteht anders ...

Naja, anyway ... Ich werde das "Spiel"/ den "Schnack" vermutlich so schnell nicht antun ...

ClemLOR

Greifenklaue

Kurze Nachfrage an ClemLAW (<- ist der gut?): hast du dich schon mit anderen Quickstarts beschäftigt?

Die meisten Punkte scheinen mir auf viele, vor allem alle kurzen Quickstarts zuzutreffen.

(Kurzum: Kritik durch falsche erwartungshaltung?)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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ClemLOR

ClemLAW ist in der Tat gut ... Muss ich jetzt so 'nen dämlichen Judge Dread Helm tragen?

Nö. Quickstarts habe ich so gut wie nie kennengelernt. Ich hatte mir mal einzelne angeguckt oder nur überflogen, mich aber nie so tiefgehend damit beschäftigt wie mit diesem CCaFV.

Greifenklaue

Jed Clayton hat sich im Tanelorn drangemacht, das vorläufige Vorwort zu übersetzen - die verrät einiges über das Spiel:

ZitatDas Vorwort

Schon wieder ein neues Superhelden-Rollenspiel?
Ja.
Warum?

Ich liebe Superhelden. Ich liebe auch Rollenspiele über Superhelden. Ich habe ein ganzes Bücherregal, das mit einigen davon angefüllt ist. Manche mag ich etwas mehr als andere. Leute zu finden, die beides mögen und verstehen, kann eine schwierige Aufgabe sein. Vor einigen Jahren hatte ich das große Glück, in der Lage zu sein, als Spielleiter eine Superheldenkampagne zu leiten. Ich kramte meine superheldenspezifischen Rollenspiele hervor, diejenigen, die ich mag und gut genug kenne, um sie leiten zu können, und als meine Spieler anfingen, mir ihre Charakterkonzepte vorzulegen, stellte ich eines fest: Keines der Spiele, die ich besaß, war tatsächlich dazu geeignet, das zu tun, was ich wollte! Ich habe im Laufe der Jahre sehr viel Zeit damit verbracht, Superhelden-Rollenspiele zu spielen und zu leiten, und ich besitze in der Tat auch ein paar Systeme, die ich wirklich schätze, aber diesmal war mein Ziel, ein Spiel zu leiten, das sich auch wirklich wie ein Comic anfühlt. Viele der Spiele schienen an einem Symptom zu leiden, das ich als Versuch der ,,Quadratur des Kreises" beschreiben würde. Es handelte sich zwar um großartige Regelsysteme, aber sie waren alle nicht dazu geschaffen worden, eine Rollenspielsitzung so wirken zu lassen wie ein Comicheft. Sie wurden nicht dazu geschrieben, ein Comicheft nachzuahmen. Sie waren Regelwerke, die dazu entworfen wurden, Charaktere mit Superkräften zu erschaffen, aber nicht dazu, eine Gruppe von Spielern und den Spielleiter ein eigenes imaginäres Comicheft kreieren zu lassen. Kämpfe dauerten zu lang, waren zu taktisch, und es gab außerdem zu viele absolute Zahlen: Wenn ein Charakter beispielsweise Unverwundbarkeit 70 besitzt, wird ein Charakter mit Attacke 50 nicht imstande sein, irgendetwas gegen ihn zu unternehmen. Zu häufig werden Kampfszenen auch einfach nur zu einer Rechenübung, dazu geschaffen, einen Charakter Schritt für Schritt bis zum Punkt der Bewusstlosigkeit zu bringen. Oft verlief jede einzelne Kampfrunde genau gleich: Ein Charakter verwendet seinen besten Angriff, würfelt, um den Gegner zu treffen, und verursacht dann Schaden. Und wie steht es mit Superman und Batman? Schließlich erleben sie häufig zusammen Abenteuer, und von einem statistischen Standpunkt her weiß jeder, dass der alte Supie viel mächtiger als der Fledermausdetektiv ist. Den Charakter zu spielen, der so viel schwächer ist, macht doch keinen Spaß. Wie kann man dieses Problem also lösen?

Ich wollte nun ein System, das Comichefte imitierte. Nicht ein System, das den Charakter als Ansammlung von Spielwerten und Zahlen präsentierte, die ein Spieler mit einem anderen vergleichen konnte. Ich wollte, dass auch Grüner Pfeil (Green Arrow) direkt an der Seite von Batman und Superman kämpfen konnte.

Capes, Cowls and Villains Foul wurde dazu geschrieben, Comichefte nachzuahmen. Wenn ich ein wenig angeben wollte, würde ich es als einen Werkzeugkasten bezeichnen, der eine Gruppe von Freunden dazu befähigt, gemeinsam ihre eigenen Comichefte zu erschaffen. Es wurde für Personen geschrieben, die zunächst Fans von Comics sind und zufällig auch schon Rollenspieler sind. Genauso eignet es sich für Leute, die dieses merkwürdige Hobby namens ,,Rollenspiel" gern mal ausprobieren möchten. Es wurde so gestaltet, dass es sowohl die Spieler, als auch den Spielleiter dazu ermächtigt, genauso viel Spaß und Spannung einzubauen wie ein echter Comic-Autor, der gerade dabei ist, den Entwurf für die neueste monatliche Fortsetzung eines in Spandex gekleideten Streiters für Gerechtigkeit zu verfassen.

Ich bin nicht der Ansicht, Capes, Cowls and Villains Foul sei "besser" als irgendein anderes Superhelden-Rollenspiel, aber ich denke, dass es das Spiel ist, das dazu geschaffen wurde, eine bestimmte Form von interaktiver Erfahrung zu gestalten. Nur um es hier einmal gesagt zu haben: Ich mag Mutants and Masterminds (dabei finde ich aber die erste Edition noch wesentlich besser als die zweite Edition), Brave New World, Aberrant, Marvel Saga und auch Wild Talents, und ich habe sie alle geleitet und gespielt und möchte das auch noch weiterhin tun. Aber für meine aktuelle Gruppe ist Capes, Cowls and Villains Foul mein bevorzugtes System. Ich hoffe, du wirst auf diesen Buchseiten etwas finden, das du magst, dass du es einmal ausprobierst, und vielleicht findet es auch einen festen Platz in deinem Bücherregal.

- Barak Blackburn
(26. Juni 2011)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

So, auf der Hannover spielt! Gelegenheit gehabt, es zu testen und ... Achtung Schocker ... es gefällt mir.

Es wäre nicht mein Haus- und Hofsystem, ganz im Gegenteil, aber das Medium Comic wird nicht schlecht wiedergegeben.

Der Bericht findet sich hier.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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