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Begonnen von Greifenklaue, 25. Januar 2008, 15:17:39

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Argamae

Einige Dinge zur Magie in ERP

Ein Forumsteilnehmer fragte nach der Unterteilung der Magie in ERP - ob es da auch eine Spaltung von Göttlicher und Arkaner Magie gäbe. Außerdem wollte er wissen, ob Magier Rüstung tragen können und ob es Regeln für Rituale und/oder die Erschaffung von Gegenständen gäbe.

Dan Cross äußerte diese Details zum Magiesystem:

Das Magiesystem ist einfach zu handhaben und macht Spaß, wobei kampforientierte Zauber ähnlich gehandhabt werden wie Angriffe im Kampfsystem. Arkanum ist die grundlegende, eingeschränkte Fertigkeit - was bedeutet, daß Charaktere erst in der Kunst geschult sein müssen, um überhaupt irgendwas "magisches" zu versuchen. Grundkenntnisse in Arkanum erlauben Kenntnisse in jedweder Magie, ganz gleich, welche Quelle sie hat.

Es gibt keine einzelne Arkane/Göttliche Magie-Teilung. Die Spezialisierungen kann man in "Magiequellen" machen, und ein "Arkanist" kann nur solche Zauber sprechen, die für die Energiequelle geschaffen wurden, die er beherrscht (sprich: Kenntnisse darin hat). Eine dieser  Quellen nennt sich "Mystische Studien", was dem klassischen Zauberer/Magier und Alchimisten entspricht. Eine andere lautet "Übernatürliche Verbindung" und beinhaltet alle Beschwörungs- und Leitmagie. Dieser Bereich wäre quasi dann der, aus dem "göttliche" Magie kommt, da die hierin geschulten Arkanisten immer mit einem höheren oder extraplanaren Wesen kommunzieren, sei es nun ein Engel oder Teufel, die Geister der Toten, oder die Götter selbst. Die dritte Quelle heißt "Urkraft" und beinhaltet die Magie der Elementalisten.

Arkanisten (der allgemeine Begriff für Zauberwirker) können sich in mehr als nur einer Quelle spezialisieren und mehrere Schulen innerhalb einer einzelnen Quelle meistern (wie etwa Zauberer in der Quelle "Mystische Energie").

Jeder Zauberspruch besteht aus 6 Komponenten: der magischen Quelle (Spezialisierung), dem innewohnenden magischen Effekt (Effekt), einer spezifischen magischen Schule (Meisterschaft), der Form oder Erscheinung des Effektes (Materie oder Energie), der Reichweite (einzelnes Ziel oder Flächenwirkung), und was der Zauberspruch beeinflußt - sei es eine spezifische Fähigkeit, einen Verteidigungspool, den freien Willen, die körperliche Gestalt, usw.

Alle Zaubersprüche im Spiel gehören einem von zwölf Grundeffekten an: Verbesserung, Beschwören/Bannen, Verfluchen, Verstärken, Schädigen, Beeinflußen, Verhüllen, Wahrnehmen, Schützen, Wiederherstellen, Reisen oder Verwandeln. Die Methode des Zauberwirkens hängt von der Quelle ab, wobei manche sehr mächtigen Zauber vielleicht auch besondere Rituale oder Gegenstände erfordern, aber das entscheidet der SL dann in der jeweiligen Situation.

Zur spieltechnischen Seite:

Das Magiesystem war schwierig zu schreiben, da es einerseits mächtig, aber auch im Einklang mit den restlichen Regeln sein sollte. Etwas, worauf ich sehr stolz bin, ist die Tatsache, daß ein einziger Wurf eine Vielzahl von Dingen bestimmt. Beispiel: ein Elementalist schleudert einen Feuerball (Flächenwirkung) und seine Fertigkeit Arkanum ist auf 1W6. Ist seine Quelle "Urkraft" ist auf W6, dann würfelt er mit 2W6. Die Spruchpunktekosten für diesen Flächenzauber betragen 12 (2x6) und der Potenzielle Schaden ist das Ergebnis des Wurfes (wie im Kampf, oben). Getroffene Gegner können die Auswirkungen eventuell mit ihrem Verteidigungspool "Ausweichen" abmildern oder sich auf ihre Zähigkeit (passiver Verteidigungspool) verlassen, bevor sie gegrillt werden. Gäbe es eine Schwierigkeitsprobe, würde bei der Überwindung der Schwierigkeit der gleiche Wurf verwendet werden, der auch den Potenziellen Schaden bestimmt. Halt nur ein Würfelwurf.

Auf die Frage, ob in ERP systembedingt denn auch mehr Kämpfer mit rudimentären Zauberkenntnissen 'rumlaufen würden:

Ich vermute, daß es davon sicher mehr geben wird als in klassenorientierten Fantasyrollenspielen, ja. Aber es ist schwierig, auf Stufe 1 ein effektiver Alleskönner zu sein. Wenn die Helden an Macht gewinnen, vertiefen sich die mächtigeren unter ihnen wohl mehr in die Magie. Trotzdem muß ein wahrer "Erzmagier" bereits von Anfang an seine Punkte in die verschiedenen Zweige der Magie investieren, um seinen Ansprüchen (und seinem Ruf) gerecht zu werden.

Und was ist nun mit den Magischen Gegenständen?

Ah, ja, die magischen Gegenstände. Tatsächlich habe ich auch dafür einige Regeln erstellt. Mehr als alles andere im Spiel - und damit anderen Rollenspielen nicht unähnlich - können Magische Gegenstände das Zünglein an der Waage sein. In den meisten Fällen besitzen magische Gegenstände einen Energiepool. Der Träger eines magischen Gegenstandes kann diesen wiederholt benutzen und Runde für Runde die Energiekosten bezahlen, bis der Pool aufgebraucht ist. Die maximale Anzahl an Energiepunkten wird durch den Schöpfer des Gegenstandes bestimmt, nicht den Anwender. Das Wiederaufladen eines Gegenstandes ist möglich, doch dies muß geschehen, bevor die interne Energie verbraucht ist - falls nicht so etwas wie ein "Dauerhaftigkeitszauber" auf den Gegenstand gelegt worden ist. Magische Gegenstände mit solchen dauerhaften Effekten schalten sich nicht ab, wenn ihre Energiepunkte verbraucht sind. Vielmehr zehren sie jetzt von der Lebensenergie des Anwenders...

Magische Gegenstände können alle Effekte bewirken, die parallel auch die zwölf Grundeffekte vermögen. Diese Effekte, zusammen mit der Energiequelle, bestimmen, was machbar ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Ghost

Danke für die Infos. Ich werde mir das mal in Ruhe genehmigen. [25]
It's a conspiracy...

Ghost

Bisher klingt das alles recht vernünftig, bleibt nur noch die Frage offen, wie einsteigerfreundlich es ist - insbesondere für neue Spielleiter.
Bisher klingt es für mich eher wie ein System, was zum Umsteigen anreizt. Anfänger - besonders komplette Gruppen - könnten sich vielleicht von der Freiheit auch erschlagen fühlen. [25]

Zum Hintergrund:
ZitatWe have a campaign setting in the wings that is also strongly focused on encouraging GMs to incorporate their own styles and preferences.
Es ist wohl einen Kampagnenhintergrund in Arbeit, der offen genug bleibt, eigene Stile und Geschmäcker einzubringen.
It's a conspiracy...

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