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[System & Blog] ELDRITCH (Goodman Games)

Begonnen von Greifenklaue, 25. Januar 2008, 15:17:39

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Greifenklaue



Eldritch soll schon im Februar erhältlich sein und ist ein eigenständiges Fantasy-System von Goodman Games sein.

"There is a realm where warriors brandish their swords to thwart evil, wizards bend reality to achieve the impossible, and rogues sneak past them both to claim the treasure for themselves! Eldritch Role-Playing System takes you to this realm. A complete yet simple system, this game lets your characters become powerful heroes with straightforward rules.

With no restrictive archetypes, character concept is king: cast any spell, wield any weapon desired, evoke any power imagines. Players can create detailed characters in minutes, fulfilling their destinies in a world of dream known by sages as Áinereve. So sharpen your sword, gather your will, and summon your inner strength to prepare for a new game experience..."

-> http://www.goodman-games.com/4360preview.php

Zu Eldritch gibt es auch einen Designer-Blog: http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?t=3129
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Der Beschreibung nach scheint es vom Spielsystem her eine Abkehr von Dungeons & Dragons zu sein - zumindest gibt es wohl keine Charakterklassen mehr! Klingt interessant, aber die Frage bleibt: braucht die Welt ein weiteres Fantasyrollenspielsystem?  [16]  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Nun gut, dann würde ich - ähnlich wie Wormys_Queue es im Pathfinder-Blog macht - ein wenig aus dem Designer-Blog von Eldritch-Macher Dan Cross zitieren. Dazu erbat ich jetzt Dans Einwilligung. Und falls er zusagt, poste ich hier immer mal wieder Neuigkeiten zu Charaktererschaffung, Magie- und Kampfsystem, und weitere Punkte zu Hintergrund und Spielmechanik. Stay tuned!

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Na, das ist doch mal sehr cool! Kannst auch einen neuen Thread zu machen oder meinen Threadtitel entsprechend anpassen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Mit Einwilligung von Dan Cross, einem der Entwickler des neuen Fantasyrollenspiels "Eldritch Roleplaying" (kurz: ERP), poste ich hier ein paar Auszüge aus dem Designer's Blog bezgl. Spielsystem und Hintergrund.

Um die Fähigkeiten eines Charakters zu definieren, bedient sich ERP einem auf Fertigkeiten basierenden Spielsystem. Indem er einen hohen Wert in einer Fertigkeit besitzt, wird vorausgesetzt, daß der Held die körperlichen Eigenschaften mit sich bringt, um diese auch einzusetzen. So ist z.B. ein Charakter mit einem hohen Fertigkeitswert in "Schwert" in der Lage, auf einer bestimmten Stufe mit der Waffe zu treffen und Schaden zu verursachen. Das Spiel unterscheidet dabei nicht, ob dieser Schaden das Ergebnis brachialer Stärke oder geschmeidiger Finesse ist. Das Charakterkonzept und die weitere Fertigkeitenauswahl geben hier das Gefühl für den Charakter an.

Vom spielmechanischen Standpunkt aus betrachtet, stellt ERP die wachsende Erfahrung in einer Fertigkeit durch ein System größer werdender Würfel dar. Man fängt mit einer Basisfertigkeit von 1W4 an; dann kann der Spieler seine Fertigkeiten verbessern, indem er höhere Würfel kauft. W4 auf W6, W6 verbessert sich auf W8, usw. Das geht bis W12. Wir nennen dies die "Würfelstufe". Zusätzlich zur Erhöhung der Würfelstufe kann sich ein Charakter in einer Fertigkeit spezialisieren. Das erlaubt ihm dann, etwa bei einer Spezialisierung von "Nahkampf" auf "Schwert", 2 Würfel bei einer Probe zu würfeln. Eine weiterführende Meisterschaft ist auch möglich - sie fügt einen dritten Würfel hinzu. Das ganze nennen wir dann die "Fähigkeitswürfelkette".

(Wird fortgesetzt)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

(Fortsetzung Charaktererschaffung)

Wir illustrieren die Charaktererschaffung jetzt, indem wir einen neuen Charakter namens "Morgan der Graue" bauen - einen schurkischen Halbelfen, der sich auch etwas mit Illusion und Trickserei auskennt. Im Augenblick bereist er die Königreiche der Menschen und sucht Spannung und Ruhm. Er führt sowohl einen schnellen Dolch als auch einen wachen Verstand und nur wenige können es mit seiner Gerissenheit aufnehmen. Von Elfen großgezogen - als Sohn einer Menschenkönigin und eines Elfen-Zauberers - hat er sowohl blaues als auch magisches Blut. Nach der Festlegung dieses Konzeptes gibt der Spielleiter für die Erschaffung grünes Licht und gesteht 30 Charakterpunkte (CP) zu.

Als erstes gilt es, die Rasse festzulegen. Die Rassenauswahl verleiht dem Charakter bereits eine Reihe an Fähigkeiten und legt einige seiner Startwerte fest. Aus unserem Konzept geht ja schon hervor, daß Morgan ein Halbelf sein wird. Alle Halbelfen haben respektable Ausdauer, Reflexe und Willensstärke, außerdem verfügen sie über lichtempfindlichere Augen und können gut in der Dämmerung sehen. Dieses "Rassenpaket" kostet 8 der zur Verfügung stehenden 30 CP.

Nun folgt Schritt zwei: der Blick in die Liste der Vor- und Nachteile. Diese helfen, den Charakter auszugestalten. Es ist ratsam, diese Aspekte vor der Fertigstellung der Fertigkeiten festzulegen, da diese den CP-Pool vergrößern bzw. verkleinern können. In unserem Fall entscheiden wir uns für einen Vorteil: der Halbelf soll Beidhändigkeit haben. Dies kostet uns 2 weitere CP. Nun haben wir noch 20 Punkte übrig und können uns an die Fertigkeitenauswahl machen.

Damit die Action in einer Geschichte nicht zu kurz kommt, sind Gewandtheit, Ausdauer, Reflexe, Widerstandskraft und Willensstärke die wichtigsten Fähigkeiten. Da dies ein Spiel um Helden ist, fällt keines dieser Attribute bei der Charaktererschaffung unter "durchschnittlich" - es sei denn, der Spieler möchte das aus irgendeinem Grund so. Es gibt zwei Arten von Fähigkeiten: uneingeschränkte und eingeschränkte. Jeder Charakter kann versuchen, uneingeschränkte Fähigkeiten einzusetzen, die einen Grundwert bei Würfelproben von 1W4 haben. Ein Charakter ist in der Lage, seine Kenntnisse (also die Würfelstufe) von diesem Grundwert aus zu steigern. Die meisten Fertigkeiten fallen in diese Kategorie. Die eingeschränkten Fähigkeiten kann ein Charakter jedoch nicht ohne richtige Ausbildung einsetzen (d.h. er muß den Grundwert von 1W4 kaufen). Es ist möglich, während der Rassenauswahl eingeschränkte Fähigkeiten zu erhalten. Alle Spezialisierungen gelten als eingeschränkt und können von 1W4 an "hochgekauft" werden. Jede Steigerung der Würfelstufe kostet 2 CP.

W4 (0 CP uneingeschränkt; 2 CP eingeschränkt): Dies ist der Grundwert, was bedeutet, daß Charaktere die meisten Fertigkeiten kostenlos einsetzen können.
Auskundschaftung
Ermittlung
Fernkampfwaffen
Gewandtheit
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Kraftakte,
Kunstfertigkeit
Nahkampfwaffen
Schätzen
Schnelligkeit
Überleben
Umgang mit Tieren
Unbewaffneter Kampf
Wahrsagung
Widerstandskraft
Wissen

Morgan kauft sich die Fähigkeit Arkanum. Dafür muß er 2 CP bezahlen (für den Grundwert W4), da es sich um eine eingeschränkte Fähigkeit handelt. Die Fähigkeit Zwingen fällt aus der Liste, da sie eingeschränkt ist und Morgan keine Punkte dafür bezahlt hat.
Er hat jetzt 2 weitere CP ausgegeben.

W6 (2 CP pro Stufe): Ausdauer, Reflexe und Willensstärke wurden während der Rassenauswahl auf W6 angehoben, daher haben wir dafür bereits bezahlt. Wir steigern Morgans Aufmerksamkeit, Diebstahl, Klettern und Schwindel auf jeweils W6 und geben dafür weitere 8 Punkte aus.

W8 (4 CP pro Stufe): Wir heben Morgans Arkanum auf W8. Den Grundwert von 1W4 haben wir bereits gekauft, was ihm gestattet, Magie auszuüben. Jetzt verbessern wir diese Fertigkeit noch. Insgesamt 4 CP (inklusive der ursprünglichen Kosten von 2 CP).

Spezialisierungen
Morgan beläßt Nahkampfwaffen auf W4, möchte aber eine Spezialisierung auf Messer von W4 hinzufügen. Dafür zahlt er 2 CP und kann nun bei Kämpfen mit Messern 2W4 werfen.

Schließlich fügen wir noch eine W6-Spezialisierung durch die Mystische Kraftquelle hinzu. Dies ist eine Arkanum-Spezialisierung, die ihm erlaubt, Magie aus dieser Quelle zu benutzen. Diese kostet 4 CP und erlaubt Morgan, W8+W6 zu würfeln, wenn er Zauber aus dieser Quelle einsetzt.
_______
Morgan hat nun seine Punkte ausgegeben und besitzt respektable Fähigkeiten schurkischer Natur. Auch in den mysischen Künsten ist er versiert. Insgesamt sind seine Kenntnisse und Kräfte einem Erststufler angemessen. ERP mißt die Erfahrung eines Charakters in Stufen, ohne dabei seine Verbesserung in Charakterklassen oder anhand von Fähigkeitsbündeln zu messen. Vielmehr beschreibt die Erfahrungsstufe hier die Fähigkeiten eines Helden im Ganzen. Auf jeder Steigerungsstufe erhält Morgan der Halbelf weitere Charakterpunkte gleich Stufe+2.

Es gibt auch berufliche "Fertigkeitsgruppen", die nach Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten gegliedert sind; doch dies sind nur Vorschläge, die die Einbindung in ein Fantasymilieu erleichtern sollen - keine Zwangsjacken. Wie mancher schon errät, können Charaktere dadurch Barbaren, Ritter, mystische Krieger, Waldläufer, Hexer, Kleriker, Magier, etc. werden. Morgan hat aber keinen festgelegten Beruf.

Manche SL sind der Ansicht, daß der Versuch, die SC im Hinblick auf ihre Persönlichkeit oder Motivation einzuschränken, zu einem Debakel im eigentlichen Spiel führen kann. Meiner Ansicht nach nehmen die meisten Spieler die Rolle des Charakters an, den sie sich vorgestellt haben - unabhängig von den Spielwerten auf dem Bogen; oder aber sie halten sich an Konzepte, die sie am wenigsten einschränken. ERP trägt dieser Beobachtung Rechnung, indem es großflächig definierte Attribute wie Intelligenz, Weisheit oder Charisma eliminiert. Man kann exakt den Charakter spielen, den man vor Augen hat, wobei genug Raum für die eigene Entwicklung und Vielfalt bleibt. Natürlich kann man ähnliche Eigenschaften für seinen Charakter erwerben; möchte jemand gern "weise " sein, dann kann er die Fertigkeiten/Fähigkeiten auswählen, die seiner Vorstellung von Weisheit entsprechen. Gleichermaßen kann jemand, der "super intelligent" sein möchte, jene Fertigkeitsfelder auswählen, die eine solche Intelligenz vermitteln (etwa "altertümliche Geschichte", ein Talent für Nachforschungen oder Arkanum).

Ich hoffe, ich konnte deutlich machen, wie flexibel die Charaktererschaffung sein kann.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Na, bevor ich hier weitermache, frage ich lieber mal, ob es überhaupt jemanden interessiert...  [25]
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KULTist

Hm, wenn es dann nicht wie bei Pathfinder: 'Nicht mehr weiterlesen' kommt...  [25]

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

Wormys_Queue

Interessieren auf alle Fälle, ich wollte es mir aber erst mal genauer durchlesen, bevor ich irgendwelche inkompetenten Kommentare abgebe  [15]

Argamae

ZitatHm, wenn es dann nicht wie bei Pathfinder: 'Nicht mehr weiterlesen' kommt...  [25]

In diesem Fall ganz sicher nicht!  [18]  [25]
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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Ghost

Das System klingt gut durchdacht, selbst wenn es mir persönlich nicht neu vorkommt. Aber auf jeden Fall scheint es ja die Planungsphase überwunden zu haben, im Gegensatz zu manch anderen Produktideen.

ZitatNa, bevor ich hier weitermache, frage ich lieber mal, ob es überhaupt jemanden interessiert...
Mich interessiert es, daher stimme ich für:

[X] weitermachen
[_] aufhören
[_] mir egal

Hast Du noch ein paar Informationen bezüglich des Hintergrunds parat?
Oder ist das System dafür gedacht, auf eigene bzw. andere Hintergründe aufgesetzt zu werden?
It's a conspiracy...

Argamae

Das Kampfsystem von Eldritch
von Dan Cross

Vorab: warum ein weiteres Fantasy RPG?
Als erfahrener Spielleiter mag man über die Ankündigung eines weiteren Fantasy-Rollenspiels nur verächtlich schnauben. Wer braucht ein weiteres "Elfen-Zwerge-Drachen"-Spiel, wo es doch schon so viele gibt, die ausgelutschte Stereotypen und Spielmechaniken bedienen. Nun, ich fühle mit dir, denn mir kamen die gleichen Bedenken. Und dennoch war ich aufgeregt, als mir mein Freund Randall Petras vorschlug, mit ihm an einem neuen, epischen Fantasyrollenspiel zu arbeiten. Wie die meisten Fans von Tischrollenspielen hatten auch wir im Laufe der Jahre unsere Vorlieben entwickelt und daher bereits eine gute Vorstellung davon, wie wir ein episches Fantasyrollenspiel designen wollten. Die Kunst liegt nun darin, ein Spiel zu entwickeln, daß unsere Vorlieben mit einem effektiven Thema und Stil verbindet und dennoch einen Unterschied zur Konkurrenz darstellt. Es gibt keine Garantie dafür, daß die eigene "Vision" auf diesem schmalen Marktsegment besonders gut zu vermarkten ist. Doch nach sieben aufreibenden Jahren der Entwicklung und des Spieletestens glauben wir, daß wir etwas Besonderes zustande gebracht haben. Auch Goodman Games haben uns letztendlich zugestimmt: es gibt tatsächlich noch Platz für eine weitere Inkarnation des epischen Fantasyspiels.

Nun aber: der Kampf in ERP

Der erste Schritt für uns war - wie auch für viele Entwickler - folgender Gedanke: was wollen wir anders machen als bei den meisten bekannten Rollenspielen. Dieser Prozess half bei der Bestimmung der Designziele für Eldritch Role Playing (ERP). Und eines dieser Ziele war das Kampfsystem. Wir wollten weg von den "getroffen-oder-daneben"-Kampfsystemen, ob nun bei D20 oder anderen Spielen, weg von einer einzelnen Rüstungsklasse, dem Trefferwurf und der Art und Weise, wie Schaden im Spiel behandelt wird.

Erfahrene SL können Trefferpunkte oft für eine Vielzahl an Faktoren zurate ziehen - darunter Fertigkeit, Glück, Verteidigungstechnik, Ausweichmanöver, etc. pp. Sie können einen Treffer laut Würfel als ein "Daneben" verkaufen (wenn das Ziel etwa ausweicht), oder einen Fehlschlag laut Würfel trotzdem als "Treffer" beschreiben (der Angriff traf die Rüstung, hatte aber keine Auswirkungen).

Für manche Spieler wird diese "Sprache" aber zu verwirrend. Wenn ein Spieler einen "Treffer" mit einem "Kritischen Erfolg" landet, wie kann der Spielleiter dann sagen, daß das Ziel noch rechtzeitig ausgewichen ist? Die Antwort mag sein, daß das Ziel aufgrund von Gelenkigkeit und Schnelligkeit überlebt hat, oder genug Schadenspunkte besaß, um den Treffer ohne augenscheinliche Verletzung wegzustecken. In den meisten Rollenspielen stellt der Angriffswurf nur fest, wie "potenzieller Schaden" angerichtet werden kann, und die Würfel bestimmen eher die Größe der Bedrohung als den tatsächlichen Schaden. Dies spiegelt ein Problem mit der typischen Trefferermittlung durch Würfel dar: wenngleich ein SL einen Fehlschlag laut Würfel noch als Treffer interpretieren kann (der aber nur wirkungslos die Rüstung getroffen hat), ist das Endergebnis oft das selbe: die Spieler sind aufgrund ihrer Würfel frustriert.

Spielmechaniken haben sich auf vielfältige Weise entwickelt, um diesem Problem zu begegnen. Die eine Art neigt zur komplexen Regellastigkeit, die jeden Kampf bis ins kleinste Detail verwaltet. Manchmal war der Designansatz aber auch die "Regelleichtigkeit", die dem Spielleiter eine größere Interpretationsspanne erlaubte und gelegentlich zu nicht-gewalttätiger Erzählung tendierte. Jeder dieser Ansätze hat seine Stärken und Schwächen. Wir haben uns am Mittelweg orientiert. Weder als Spieler, noch als SL möchte man sich mit einer komplexen Mechanik herumschlagen. Jedoch wollten wir auch den "Tabletop"-Aspekt von ERP nicht unterschlagen. Im Gegenteil: während wir die Einbindung und Notwendigkeit von Miniaturen vermeiden, macht das Spiel bewußt Gebrauch von Würfeln und dem strategischen Element - sei es bei der Charakterentwicklung, dem Kampf oder den erzählerischen Ereignissen.

Also, wie funktioniert nun der Kampf in ERP? Zunächst einmal: man macht keinen "Angriffswurf", sondern ermittelt Potenziellen Schaden, indem man Bedrohungspunkte generiert, die auf die Trefferpunkte des Ziels angewendet werden. Diese Trefferpunkte wiederum können in einige logische Defensivkategorien eingeteilt werden. Bedrohungspunkte werden beschreibend interpretiert. Ein Beispiel: ein Krieger würfelt 2W6 für den Angriff und erzielt eine 6. Sein Gegner entscheidet sich für eine Parade, der den entsprechenden "Verteidigungspool" (eine Kategorie der Trefferpunkte) um 6 Punkte reduziert. Sollte der Angreifer den vom Verteidiger gewählten Defensivwert überschreiten, kommen andere Dinge, wie etwa Rüstung (reduziert den tatsächlichen Schaden) oder die allgemeine Zähigkeit ins Spiel. Das System versucht, die Action leicht vorstellbar zu machen. Man muß nur drei Aspekte im Kampf bedenken: der Angreifer würfelt den Potenziellen Schaden, der Gegner entscheidet sich für eine Verteidigungsmöglichkeit, und überzählige "Bedrohungspunkte" wirken sich dann auf Rüstung (dessen Effektivität einen Zufallsfaktor hat) oder den Körper aus. Obwohl es natürlich Modifikatoren aufgrund von Waffentyp oder Zauberspruch gibt, bleibt die Anzahl dieser Modifikatoren gering und leicht anzuwenden.

Spaßeshalber ein Vergleich: Bryan Mitchell von Enworld schickte mir mal ein Beispiel für die potenzielle Komplexität der Aktionen im D20-System, insbesondere bei hochstufigen Abenteuern: Nehmen wir einen Paladin der 8. Stufe, der einen Sturmangriff ansagt und dabei sein Zerschmettern einsetzen will. Er hat Göttliches Opfer (Divine Sacrifice, aus dem Complete Divine) gewirkt (und 10 TP geopfert), hat sich selbst gesegnet und das Talent "Göttliche Stärke" (divine might) aus dem Complete Warrior eingesetzt. Außerdem nutzt er den Heftigen Angriff mit einer zweihändigen Waffe auf -4. Bei der Zusammenzählung seines Angriffswurfes sähe das etwa so aus: +8 Grundangriffsbonus, -4 Heftiger Angriff, +4 Stärke, +1 Waffenfokus, +1 Segen, +2 Sturmangriff, +4 Böses zerschmettern, +2 magische Waffe = +18. Der Schaden errechnete sich dann wie folgt: 2W6 Zweihänder, +5W6 göttliches Opfer, +6 eineinhalbfacher Stärkebonus, +8 Böses zerschmettern, +2 magische Waffe, +4 göttliche Stärke, +8 Heftiger Angriff (zweifacher abgezogener Bonus) = 2W6+28+5W6. Und nicht zu vergessen: durch den Sturmangriff sinkt die RK um 2.

In ERP, als Beispiel, nehmen wir mal einen Krieger namens Theo. Sowohl seine allgemeine Fertigkeit "Nahkampf" als auch seine Spezialisierung in "Stumpfe Waffen" sind durch einen W6 dargestellt. Daher wirft er 2W6, um den Potenziellen Schaden gegen einen einzelnen Gegner anzuzeigen. Er kann die Würfel aufteilen, um zwei Gegner anzugreifen, einen weiteren Würfel aufgrund von Waffenmeisterschaft hinzuzählen (sofern er diese besitzt) oder aufgrund von Magie oder vorübergehenden Effekten einen Bonus erhalten - aber das System wird nie zu modifikatorlastig. Zwar können auch in EPR mehrere Modifikatoren zusammengezählt werden, doch sind diese für gewöhnlich umständebedingt oder Ergebnis vorübergehender Effekte, daher wird das Festhalten verschiedener Charakterkräfte nie zu einem buchhalterischen Akt.

Aber erst mit Blick auf die Charakter-, NSC- oder Monstererschaffung in ERP weiß man unser Kampfsystem wirklich zu schätzen, denn aus diesen Elementen leitet sich der Rest ab.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

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[_] aufhören
[_] mir egal

Hast Du noch ein paar Informationen bezüglich des Hintergrunds parat?
Oder ist das System dafür gedacht, auf eigene bzw. andere Hintergründe aufgesetzt zu werden?
Hiermit geschehen - ich übersetze noch die Einzelheiten zum System, soweit im Original-Forum vorhanden. Zum Hintergrund gibt es bislang sehr wenig; schätze, daß ERP auch zum Anwenden auf eigene oder fremde Settings gedacht ist. Doch ich gucke nochmal, was ich finden kann.

Danke an den Rest für Euer Interesse!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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