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Gary Gygax - How to be an effective Dungeon Master

Begonnen von Greifenklaue, 07. März 2008, 22:58:28

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Greifenklaue

Ein alter Artikel von Gary Gygax.

Er stammt aus dem Keep of the Borderland-Modul und wurde vom Hofrat niedergetippt.

HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult problem. The DM is the most important person in the D&D game. He or she sets up and controls all situations, makes decisions, and acts as the link between the players and the world he or she has created. Perhaps the most common question asked by a beginning Dungeon Master is, "What do I do to run a game?"

It is possible to read through the rules and become slightly lost by all the things that must be prepared or known before DMing a game. Unlike most boardgames, D&D play relies on information, both from the players and the DM. In boardgames, the way the game is played is obvious. First one person moves, and then another. Actions are limited and choices are few. In this game, the action is only limited by the abilities of the character, the imagination of the player, and the decisions of the DM. The play will often go in unexpected directions and the DM will sometimes be required to decide on situations not covered in the rules. The DM is the judge. As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly deal with the players.

Just as the referee of a sporting event, the DM must be fair. He or she cannot be "out to get the players", nor should he or she be on their side all the time. The DM must be neutral. If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their "just rewards". In combat, the DM should play the monsters to the best of the monster's ability. If the creature is stupid, it may be easily tricked or may not always do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent, it will fight to its best advantage. The DM must be fair, but the players must play wisely. The DM is also the designer of the situations and must bear in mind the abilities of his or her players. It is the job of the DM to see that the situations and characters balance. If things are too difficult, the players will become discouraged: too easy and they will become bored. Is it possible for a good player to win, yet still be a challenge and a risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction comes from watching players overcome a difficult situation. But they should do it on their own!

To defeat monsters and overcome problems, the DM must be a dispenser of information. Agaln, he or she must be fair - telling the party what it can see, but not what it cannot. Questions will be asked by players, either of the DM or of some character the party has encountered, and the DM must decide what to say. Information should never be given away that the characters have not found out - secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked, or the wrong question asked of a townsperson. The players must be allowed to make their own choices. Therefore, it Is important that the DM give accurate information, but the choice of action Is the players' decision.

Throughout all this - making decisions, playing roles, handling monsters - the DM must remember that he or she is in control. The DM is the judge, and it is his or her game. The DM should listen to the players and weigh their arguments fairly when disagreements arise, but the final decision belongs to the DM. The Dungeon Master's word is law!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

ZitatThe Dungeon Master's word is law!
[/b]

Yeeesss!!!
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Greifenklaue

Das ist aber - angenehmerweise - nicht die Essenz des Textes.

Ganz wichtig ist z.B.: The players must be allowed to make their own choices. Therefore, it Is important that the DM give accurate information, but the choice of action Is the players' decision.

Oder:  If things are too difficult, the players will become discouraged: too easy and they will become bored.

Sowohl ein Plädoyer gegen Railroading und letztere Erkenntnis ist so simpel, aber leider längst nicht überall angekommen. Es gibt immer noch SL, die den Spielern zu harte Gegner vorsetzen (mir persönlich fällt da eine AC-Diskussion in einem anderen Forum ein) und dann dank ihrer eigenen Gnade an die Spieler diese doch noch knapp gewinnen. Naja, dabei muss man zugeben, dass DnD natürlich DAS System ist, um gut abzuschätzen, was man da seinen Spielern vorsetzt, dass ist bei AC, DSA etc. schon schwieriger abzuschätzen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Absolute Zustimmung. Das Problem ist imho, daß im Laufe der Jahre ein Großteil der Spieler Herrn Gygaxs grundlegende Hinweise auf einzelne Sätze reduziert haben (z.B. "The DM's word is law") und seine zutiefst sportsmännische Einstellung des Fair Play aus dem Blick verloren. Gygax ging es nämlich mit dem oben zitierten Satz keineswegs darum, zu sagen, das der SL immer Recht habe! Sondern daß das, was er sagt, gilt. In bester Absicht eines Schiedsrichters, dessen Entscheidungen zwar gern im Nachhinein diskutiert und bedacht werden können, aber der das Spiel am Laufen hält. Gygax zieht den Vergleich mit Sport ja selbst heran.

Wenn man sich die einleitenden Worte vom AD&D Dungeon Masters Guide ansieht, fällt auf, daß Gygax bereits 1979 sehr genau die Aufgaben eines Spielleiters umrissen hat. Aber was noch deutlicher auffällt und im Widerspruch zu einigen Vorwürfen, er sei überheblich und herrisch, steht, ist die Tatsache, das er nie den Anspruch erhob, das von ihm gelieferte Regelgerüst sei unfehlbar oder als Diktum per se zu verstehen.

Allerdings ist Gygaxs akademisch zu lesende, elaborate und fachwortdurchsetzte Einleitung nicht unbedingt das, was gerade jüngere Spieler als "zugänglich" bezeichnen würden. Es ist für uns, da wir jetzt ältere Spieler sind und Begriffe wie "Metasprache" und "Rollenspieltheorie" kennen und benutzen, eine Art späte Erkenntnis: Gygax selbst wußte, daß AD&D nicht durch sein System lebt oder das Vorhandensein (bzw. Fehlen) dieser oder jener Regel, sondern durch jeden individuellen Spielleiter, der mit den ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sein "Meisterwerk" erschafft.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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