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[D&D 5 Story Arcs] Eure Erfahrungen/Meinungen?

Begonnen von Argamae, 14. September 2015, 13:48:13

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Argamae

Mittlerweile gibt es drei große Kampagnenabenteuer, ein viertes erscheint demnächst. Sie bilden sogenannte Story Arcs (Neudeutsch für "Handlungsbögen"), die den Kanon und die große Hintergrundentwicklung der Vergessenen Reiche vorantreiben. Jeder Story Arc ist grob für Charaktere von Stufe 1 bis 15 ausgelegt, d.h. er folgt in dieser Hinsicht etwa den Adventure Paths von Pathfinder. Laut Mike Mearls sollen pro Jahr 2 Story Arcs erscheinen, die Pläne bis 2018 liegen nach eigenen Aussagen bereits vor.
Ein Überblick:



Hoard of the Dragon Queen und Rise of Tiamat bilden den Story Arc Tyranny of Dragons.

Der erste Story Arc bzw. die beiden Module bekamen eher mäßige (teils sogar schlechte) Kritiken. Es wirkte so, als würde man sich bei WotC erst noch warm laufen, denn vieles in den beiden Modulen soll holprig und sehr "railroady" wirken, die Einbindung der Charaktere plump und gezwungen. Inhaltlich geht es hier um den "Drachenkult" und deren Verbündete, die sich mit den Zauberern von Thay zusammentun, um Tiamat - die Königin der bösen Drachen - aus den neun Höllen auf Fâerun zu rufen. Inspiration hier: die Chroniken der Drachenlanze.





Princes of the Apocalypse bildet den Story Arc Elemental Evil.

Bereits der zweite Story Arc räumte jedoch sehr hohe Wertungen ab und gilt bei einigen als Blaupause für gutes, offenes (sandbox-artiges) Abenteuer-Design, daß einerseits dem Vorbild (Gygax's "Temple of Elemental Evil") Tribut zollt, andererseits aber eben für modernes Design und eine komplett neue Herangehensweise an die Thematik steht. "Princes of the Apocalypse" bezeichnen manche Kritiker als die "Killer-App" für das neue D&D. Inhaltlich geht es um böse Elementarkulte und Gerüchte über Propheten, die mächtige Elementarwaffen besitzen sollen, um damit eine Vorherrschaft auf Fâerun zu errichten. Inspiration hier: The Temple of Elemental Evil.





Out of the Abyss (erscheint offiziell am 15. September) bildet den Story Arc Rage of Demons.

Hierüber gibt es im Vorfeld bereits einiges an Vorschußlorbeeren und auch dies Mega-Modul verspricht, den hohen Level halten zu können, der seit "Princes of the Apocalypse" vorgelegt wurde. Hier wurden im Unterreich auf merkwürdige Weise alle Dämonenherrscher heraufbeschworen, die nun für ziemliches Chaos sorgen; an der Seite von Drizzt Do'Urden steigen die Charaktere ins Unterreich hinab, um den Kessel zu löschen, bevor er überkocht und an die Oberfläche steigt. Inspiration hier: Queen of the Spiders (?).



Der Aufwind, den die Story Arcs seit Elemental Evil erhalten (no pun intended), mag daran liegen, daß man sich "Drittanbieter" ins Boot geholt hat - in diesem Falle Sasquatch Studios (die gerade an der Umsetzung ihres Kickstarter-Kampagnensettings "Primeval Thule" für 5e arbeiten). Für Rage of Demons hat man sich mit Green Ronin zusammengetan. Braucht es manchmal den Blick von außen, um aus den eigenen Werkzeugen das Beste herauszuholen?

Gibt's hier Leute mit Erfahrungen in diesen Abenteuern? Was sagt ihr zu dem allgemeinen Konzept, daß WotC hier fährt?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Steff

Zitat von: Argamae am 14. September 2015, 13:48:13
... Jeder Story Arc ist grob für Charaktere von Stufe 1 bis 15 ausgelegt ...
... Laut Mike Mearls sollen pro Jahr 2 Story Arcs erscheinen...

Gibt es schon irgend eine Aussage oder Einschätzung, wie lange man so ungefähr an so einem Arc spielt?
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Argamae

Zitat von: Steff am 14. September 2015, 21:13:05
Zitat von: Argamae am 14. September 2015, 13:48:13
... Jeder Story Arc ist grob für Charaktere von Stufe 1 bis 15 ausgelegt ...
... Laut Mike Mearls sollen pro Jahr 2 Story Arcs erscheinen...

Gibt es schon irgend eine Aussage oder Einschätzung, wie lange man so ungefähr an so einem Arc spielt?

Die Amerikaner scheinen daran im Schnitt deutlich kürzer zu spielen als ich das bislang mit allen Gruppen, die ich in 30 Jahren geleitet habe, hinbekommen hätte. Es könnte an mir liegen (wenn ich so an den letzten AP für Pathfinder denke). ;)
Aber grundsätzlich sagen "sie" (d.h. die Macher, der Verlag bzw. die amerikanischen Reviewer), daß man damit schon mindestens ein halbes Jahr beschäftigt sein dürfte, falls man sich wöchentlich trifft. Einige gehen eher von einem Jahr aus. Vergleichbar ist es mit einem Adventure Path für Pathfinder, da in diesen die Charaktere auch von Stufe 1 bis etwa Stufe 15 aufsteigen können.
Bzgl. PRINCES OF THE APOCALYPSE, in das ich ein wenig reingelesen habe, würde ich von 2 Jahren ausgehen - je nachdem, wie motiviert und neugierig die Abenteurergruppe ist. Da gibt's so unglaublich viele "Side Treks", die man erforschen kann. Der nichtlineare Aufbau der Kampagne tut sein Übriges dazu.
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Steff

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HayatoKen

Zitat von: Argamae am 15. September 2015, 07:12:04
Zitat von: Steff am 14. September 2015, 21:13:05
Zitat von: Argamae am 14. September 2015, 13:48:13
... Jeder Story Arc ist grob für Charaktere von Stufe 1 bis 15 ausgelegt ...
... Laut Mike Mearls sollen pro Jahr 2 Story Arcs erscheinen...

Gibt es schon irgend eine Aussage oder Einschätzung, wie lange man so ungefähr an so einem Arc spielt?

Die Amerikaner scheinen daran im Schnitt deutlich kürzer zu spielen als ich das bislang mit allen Gruppen, die ich in 30 Jahren geleitet habe, hinbekommen hätte. Es könnte an mir liegen (wenn ich so an den letzten AP für Pathfinder denke). ;)
Aber grundsätzlich sagen "sie" (d.h. die Macher, der Verlag bzw. die amerikanischen Reviewer), daß man damit schon mindestens ein halbes Jahr beschäftigt sein dürfte, falls man sich wöchentlich trifft. Einige gehen eher von einem Jahr aus. Vergleichbar ist es mit einem Adventure Path für Pathfinder, da in diesen die Charaktere auch von Stufe 1 bis etwa Stufe 15 aufsteigen können.
Bzgl. PRINCES OF THE APOCALYPSE, in das ich ein wenig reingelesen habe, würde ich von 2 Jahren ausgehen - je nachdem, wie motiviert und neugierig die Abenteurergruppe ist. Da gibt's so unglaublich viele "Side Treks", die man erforschen kann. Der nichtlineare Aufbau der Kampagne tut sein Übriges dazu.

Aus eigenen Erfahrungen kann ich sagen, dass "die Amerikaner" im Durchschnitt massiv schneller und konzentrierter spielen irgendwie. Ist mir im großen und ganzen immer noch ein Rätsel, aber da wird definitiv weniger diskutiert am Tisch und die Kämpfe etc gehen irgendwie alle schneller. Leute die zu viel diskutieren oder sich mit ihren Charakteren nicht vorbereiten werden da anscheinend auch etwas schneller verabschiedet als hierzulande. Insofern Pathfinder AP halbes bis ein Jahr und D&D ähnlich.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Tscharod

Ein Maßstab für die Dauer der Abenteuer sind die Encounter-Sessions. Dabei handelt es sich in der Regel um die ersten 2-3 Kapitel des gerade aktuell zu verkaufenden Abenteuers, dass dann aber 2-stündig und 1x die Woche in Läden gespielt wird. Die Encounters dauern bis zum Beginn der nächsten Season an, wechseln somit halbjährlich. Also z.B. rund 52h Spielzeit für die ersten 3 Kapitel Hoard of the Dragon Queen.

Jetzt muss man aber meiner Meinung zwischen Homeplay und Public Play unterscheiden. Beim Public Play muss ich als DM mehr darauf achten, dass die Abenteuer straight und in einer bestimmten Zeit durchgespielt werden. Schliesslich kann man nicht davon ausgehen, dass alle Spieler beim nächsten Mal auch wieder Zeit haben und trotzdem haben sie natürlich ein Recht darauf dieses zu beenden. Aus meiner Erfahrung mit den Expeditions-Abenteuern bieten diese Abenteuer dem DM dadurch auch mehr Möglichkeiten Abkürzungen zu nehmen, sprich mal den einen oder anderen Kampf auszulassen oder bestimmte Passagen schneller abzuhandeln (darauf wird in dem einen oder anderen Abenteuer auch hingewiesen). Um das ganze aber nicht ganz so gedrängt durchzuprügeln, rechne ich bei mir mit der 1,5-2-fachen Dauer (daher gebe ich 4h-Abenteuer auch immer mit 6-8h Spielzeit an). Was beim Public Play allerdings etwas auf der Strecke bleibt ist die rollenspieltechnische Charakterentfaltung, da das Abenteuer im Vordergrund steht.

Im Homeplay ist die Situation anders und hängt auch sehr stark von der Gruppe ab. Es gibt Gruppen die agieren wie im Public Play, es gibt aber auch Spieler, die zelebrieren ihre Charakterdarstellung (was ja nicht schlecht sein muss). Solche "Side Treks", die dadurch entstehen können, sind dann natürlich auch manchmal zeitintensiv und können mal schnell einen Spieleabend in Anspruch nehmen. Nach meiner Erfahrung läuft es in den USA nicht anders.

Auf Conventions wird extrem auf die Zeit geachtet, da die Spieltische für die nächste Runde frei sein müssen. Das erfordert somit einen ganz anderen Disziplinanspruch an DM und Spieler als man das im normalen Rollenspiel kennt. Und damit werden z.B. Regeldiskussionen und andere off-story-Dinge auch in die Zeit nach den Abenteuern verbannt.

Greifenklaue

Ich denke auch nicht, dass es "die Amerikaner" gibt - auch Erfahrungen im Online-Play sind ggf. schwierig, weil man hier aufgrund des Mediums ggf. konzentrierter spielt (mal als These).

Wormy, der ein oder andere kennt ihn noch als ersten Übersetzer des Paizo-Blogs, pflegte immer zu erzählen, dass die Paizo-Leute auch 14 Sessions brauchten bevor sie am Startpunkt ihres AP losspielten ... Das schlägt ja noch nichtmal Christophorus DSA-Runde ... (die brauchten drei Sessions, bevor die Gruppe zusammenfand ... was fleißige Hörer des GK-Podcasts bestimmt wissen ...).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Tscharod

ZitatGibt's hier Leute mit Erfahrungen in diesen Abenteuern? Was sagt ihr zu dem allgemeinen Konzept, daß WotC hier fährt?

Wenn man die Story Arcs betrachtet, steht hier ja nicht nur das eigentliche Hauptabenteuer im Vordergrund, das als eigenständiger Epos zu verstehen ist, sondern ein Gesamtkonzept. Jede Season wird durch eine Menge an Begleitmaterial ergänzt, dass sich auf unterschiedlichen Plattformen wiederfindet. Dazu gehören zum einen die Expeditions-Abenteuer, die den jeweiligen Arc aufgreifen aber letztendlich eine ganz eigene Geschichte rund um die Moonsea darstellen, die Stories in den Computerspielen wie z.B. Neverwinter oder aber Tabletops wie z.B. Attackwing etc.

Die erste Season, speziell das erste Abenteuer Hoard of the Dragon Queen, leidet dabei noch etwas unter der Tatsache, dass es geschrieben wurde, als das Regelwerk noch nicht fix war (den DM Guide gab es z.B. noch gar nicht). Daher sind viele Dinge noch nicht ausgereift und die Story ist recht linear. Gerade solche Dinge des D&D5e-Regelwerks, die einen Char individualisieren (Bonds, Backgrounds, Trinkets, Factions etc.), sind hier noch nicht ausgereizt oder so gut wie gar nicht vorhanden. Auch wer auf den Erhalt von magischen Gegenständen hofft, wird hier eine herbe Enttäuschung erleben. In dem 2. Teil Rise of Tiamat sind schon mehr Ansätze dieser Art zu erkennen. In den Expeditionsabenteuern rücken diese neuen Mechanismen, wie z.B. Factions, schon mehr in den Fokus, man merkt aber, dass hier vieles noch im Testmodus war.
Mein Fazit zum ersten Story Arc: Für Einsteiger in das Hobby RPG ist der Hauptepos sicherlich nicht so schlecht, da es durch die Linearität eine klare Vorgehensweise gibt. Für alte Hasen, die auch mehr auf eine Sandbox stehen oder Wert auf eine Charakterindividualisierung legen und hier die D&D5e-spezifischen Mechanismen ausspielen wollen, ist es nur begrenzt empfehlenswert, speziell der Hoard. Die Expeditions sind hier sogar deutlich interessanter gestaltet.

Princes of the Apocalypse habe ich bisher nur angelesen, hier wird aber deutlich mehr auf die noch bei Hoard fehlenden Dinge (Sandbox etc.) eingegangen. Auch in den Expeditions sind neue Gimmicks dazu gekommen. Ich will hier nicht alles wiederholen, sondern verweise auf meinen Thread zu D&DAL im Brot und Spielebereich.

Vielleicht noch ein Zitat eines Spielers: "Ich habe hier [bei D&D5e] endlich mal wieder das Gefühl gehabt in einer richtigen Welt zu spielen." Ich glaube hier liegt auch die neue Stärke des D&D5e-Konzepts: durch Personen, Orte, Geschichten die immer mal wiederkehren dem Spieler ein gewisses Gefühl von Heimat zu geben. Dies erfolgt Ingame durch die Gestaltung der Abenteuer an sich (Netzwerkaufbau etc.), aber auch durch Dinge, die alte D&D-Spieler noch von D&D1, AD&D etc. kennen (wie der Tempel of Elemental Evil, oder z.B. ein Buch was die Chars in Phlan finden können was es damals schon im Computerspiel Pool of Radiance gab). Letzteres wird dabei recht intelligent umgesetzt und nicht einfach nur als stumpfe Kopie der alten Abenteuer. Man versucht hier die Geschichte weiterzuspinnen, aber immer mit einem Seitenhieb auf die alten Abenteuer.

Übrigens, die Idee des heimisch fühlens ist ein Konzept, was meiner Meinung nach, letztendlich auch DSA zu seinem Erfolg geführt hat.

Argamae

Interessante Antworten!

Zum Punkt Spiellänge: ich stimme hier Tscharod zu, daß zwischen Turnier- bzw. Public Play und Heimkampagnen unterschieden werden muss. Allein schon, weil man doch bei letzteren deutlich mehr Zeit für seinen Charakter aufbringt, um ihn auszugestalten und auszuspielen. Dennoch würde ich auch HayatoKen zustimmen, daß es zumindest in der Wahrnehmung so ist, daß man in den USA fixer und vielleicht auch "zielgerichteter" spielt als hierzulande. Wohlgemerkt: immer durchschnittlich betrachtet - daß es hüben wie drüben "Schönspieler" gibt und sich Spielrunden in ewig langen Nebenkriegsschauplätzen verlieren, versteht sich von selbst.

Zurück zu dem Konzept "Story Arc": sehr guter Punkt, den Du da anführst, Tscharod. Und den ich komplett außen vor gelassen habe. Dieses Cross-Sale der Konzepte (PC-Spiele, Boardgames, etc.) verankert den Inhalt des Story Arc natürlich noch nachhaltiger im Hintergrund der Vergessenen Reiche - und damit in den Köpfen und der Wahrnehmung der Konsumenten. Es erlaubt natürlich einen hohen Wiedererkennungswert, wenn z.B. ein PC-Spieler an einer Pen'n'Paper-Runde teilnimmt und bei der Erwähnung von Schauplätzen sagen kann: "oh ja, das kenne ich, da bin ich schon einmal gewesen". Das erlaubt ihm gleich eine Form der Immersion, die das Lesen eines Hintergrundtextes so nicht vermitteln kann.

Das für das "Expedition-Play" ebenfalls der jeweilige Story Arc aufgegriffen wird, finde ich persönlich auch ziemlich klasse. So entsteht noch einmal mehr der Eindruck nachhaltig einwirkender Geschehnisse, die dann ja Vergessene-Reiche-Historie werden. Einige der Side Treks aus PRINCES OF THE APOCALYPSE vermitteln ebenfalls dieses "Gefühl", da es einige Nebenabenteuer gibt, die kausal (aber nicht immer offensichtlich für die Spieler) mit den größeren Geschehnissen in Verbindung stehen. Das finde ich super. Und es stärkt u.a. das, was Tscharod auch sehr schön als "Gefühl, in einer richtigen Welt zu spielen" beschreibt. Dies hat imho immer eines der zentralen Anliegen eines Spielleiters zu sein: eine lebendige, dynamische Welt zu erschaffen, in der Dinge (auch mal ohne Zutun der Spieler) geschehen. Der letzte Punkt, daß die Neuinterpretation des "Elemental Evil"-Themas mit PRINCES OF THE APOCALYPSE tatsächlich sehr gelungen ist, hat mich im Hinblick auf meine Kritik bezgl. des "Aufwärmens alter TSR-Glanzlichter" auch deutlich milder gestimmt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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HayatoKen

Ich kann bisher nur über Spielerfahrung mit Pathfinder was sagen, aber so wie ich das bisher mit verschiedenen amerikanischen Gruppen erlebt habe, ist das entweder wie Public Play - sprich nur Story fokussiert -  oder es wird erst sehr stark der Character ausgespielt plus entstehende Handlungsstränge, um dann plötzlich sehr schnell die Story durchzuhauen. Mit meiner jetzigen Gruppe haben wir seit April bereits zwei AP Bücher und ein Modul durchgespielt und sind jetzt im dritten. Die "Ablenkung" in der Gruppe ist enorm.

Was mir persönlich aufgefallen ist, ich denke die Amerikaner spielen aktionsorientierter. Auch beim Character ausspielen oder Nebenquests, es ist meist handlungsorientiert und bringt irgendwie irgendetwas vorwärts.
Hierzulande habe ich öfter das ausspielen von "Episoden" beobachtet, wo es mehr um den Moment geht, ein Gespräch oder eine Szene. Vielleicht das was Argamae als "Schönspielerei" bezeichnet. Das ist "legal", bringt aber nicht unbedingt etwas vorwärts.

Das mit dem heimisch fühlen ist ein guter Punkt!
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Steff

Zitat von: HayatoKen am 16. September 2015, 16:39:38
... ich denke die Amerikaner spielen aktionsorientierter. ...

Darf ich da mal eben nachhaken und fragen, wie repräsentativ diese Einschätzung ist?
Ist ja bestimmt ein unterschied, ob man zwei Amerikaner, die Deutschland leben, aus einer ShadowRun-Powergaming-runde kennt, oder ob man seit x Jahren in den USA lebt und viel in Demo-Runden, auf Cons und in "privaten" Runden spielt.

Das ist nur für meine persönliche Neugier gefragt und soll auf gar keinen Fall Kritik oder ein Vorwurf oder so sein.


Argamae: "Schönspielerei", erklärende und oder beschreibende Worte dazu?
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Argamae

#11
Zitat von: Steff am 16. September 2015, 16:55:19
Argamae: "Schönspielerei", erklärende und oder beschreibende Worte dazu?

Mit "Schönspielerei" meine ich in diesem Zusammenhang - und ich versuche, es so neutral wie möglich auszudrücken - das zeitlich intensive Beschreiben und Ausspielen von kleinsten (Charakter)details, ohne das dies einen Nutzen für die Spielerfahrung erbringt und meistens die Aufmerksamkeitsspanne aller Beteiligten arg strapaziert oder übersteigt. "Schönspieler" nehmen ihre Bemühungen i.d.R. als "gutes Rollenspiel" wahr, bedienen damit aber oft nur eigene narzistische Neigungen oder Geltungsbedürfnisse und bremsen nicht selten den Spielfluß.

Beispiel: der SL möchte eine Marktszene abkürzen und fasst für die Spielertruppe, die einer Spur folgt, zusammen "nach etwa einer halben Stunde intensiven Suchens findet ihr schließlich den Stand des Hutmachers, der euch vor 2 Wochen Lord Amaricks alten Jagdhut verkauft hat". Der Schönspieler unterbricht: "Moment, eine halbe Stunde? Was gibt's denn da noch so auf dem Markt?" - "Nun, eine ganze Menge Stände, die Nahrungsmittel oder Handwerkswaren feil bieten, aber etwas Besonderes sticht euch dabei nicht ins Auge." - "Oh, etwa auch einen Stand mit Reitzubehör?" - "Nein, den gibt's nicht." - "Wieso? Neighvale ist doch als die Stadt der Pferde bekannt, da wird es doch wohl sowas geben?" - "Ja, na gut, Du siehst auch derlei Ausrüstung auf dem Markt." - "Aha! Dann will ich in dieser Zeit mal zu einem Händler für Pferdedecken gehen und schauen, ob ich da nicht einen hübschen Ersatz für meine nach der langen Wildnisreise sicherlich arg in Mitleidenschaft gezogene Decke finde - schließlich hat sich *Sternenblässe*, der falbe Hengst von Ramalur, der mich durch alle Gefahren getragen hat, ein ansehnliches Erscheinungsbild verdient, oder? Und da ich von Stand bin, geziemt es sich obendrein, dafür zu sorgen, nicht zum Gespött der edlen Reiter von Neighvale zu werden." - "Sicherlich. Dann kannst Du in der Zeit auch eine schöne neue Decke kaufen." - "Wie sehen die denn aus? Ich möchte nämlich eine mit Borte und Stickereien, nicht nur so'n kratzigen Leinenfetzen. Beschreib' doch mal sein Angebot - und glaube ja nicht, daß ich auf Wucherpreise eingehe!" ... etc. pp. (Ich denke, jeder kann sich den Rest ausmalen).

Na gut, da sind wohl die Pferde mit mir durchgegangen und man könnte schon einen eigenen Thread zu dem Thema einrichten: Schönspielerei - Fluch oder Segen?
Es ist halt ein manchmal ein schmaler Grat zwischen ausreichender Charakterisierung (und damit Atmosphärenerzeugung) und ausschweifender Laberei, die Zeit stiehlt. Oh, und es gibt auch "schönspielende" SL. Hoffentlich konnte ich Deine Frage erschöpfend beantworten. ;)
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Steff

Zitat von: Argamae am 16. September 2015, 18:29:15
...
Hoffentlich konnte ich Deine Frage erschöpfend beantworten. ;)

er-schöpf-end!  ;D

Jo, Fluch und Segen, mach da mal ruhig 'nen neuen Thread zu auf.
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HayatoKen

Zitat von: Steff am 16. September 2015, 16:55:19
Zitat von: HayatoKen am 16. September 2015, 16:39:38
... ich denke die Amerikaner spielen aktionsorientierter. ...

Darf ich da mal eben nachhaken und fragen, wie repräsentativ diese Einschätzung ist?
Ist ja bestimmt ein unterschied, ob man zwei Amerikaner, die Deutschland leben, aus einer ShadowRun-Powergaming-runde kennt, oder ob man seit x Jahren in den USA lebt und viel in Demo-Runden, auf Cons und in "privaten" Runden spielt.

Bezieht sich primär auf Online Kontakte/Gaming mit ca 30 Leuten in den letzten 5 Jahren und viele Gespräche mit Leuten die das dort organisieren. Da sind aber auch nicht alle Powergamer...;)
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

@Schönspielerei: Ja gibt es, aber ob das wirklich ein Hauptgrund ist?

Wenn ich mich jetzt an RotR (mit Argamae) erinnere, da haben wir ja für Band 1 auch recht lange gebraucht. Schönspielerei würde ich aber weder Dir als SL noch uns als Spieler unterstellen - und bis auf wenige Stellen, wo ich Potential für Kürzungen sehen würde, wurde schlicht sehr detailliert gespielt. Ich kenn aber auch (deutsche) Internetlogs, die das in vier Sessions durchhatten. Wir haben da schlicht sehr detailliert gespielt, Nebenfäden aufgegriffen, NSCs wurden intensiv angespielt (ich erinnere hier an das Besorgen des Fernglases) etc.

Kurzum, Schönspielerei greift zu kurz ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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