Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

Hauptmenü

D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"

Begonnen von Argamae, 12. März 2008, 21:03:10

« vorheriges - nächstes »

Gast

Servus.

Zitat
Ich kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.

Natürlich kann man das. Das geht mit jedem Rollenspiel, da jedes Rollenspiel das Spielen einer zentralen Spielfigur aus der eigenen Vorstellungskraft in die Vorstellung der anderen beteiligten Spieler betreibt.
Aber es gibt Rollenspiele, die eher den Fokus auf das Erzählspiel legen (WoD, CoC, uvm.) und andere Rollenspiele, die eher einen hohen Simulationsfaktor mit regeltechnischen und spieltechnischen Hilfsmitteln anbieten - u.a. (A)DuD 1-4, GURPS, Traveller uvm.

Somit ist festzuhalten: Natürlich kann man DuD 4E nach der eigenen Spielidee umsetzen, jedoch ist das Spiel mehr als jedes andere DuD Produkt davor (sogar mehr als DuD 3.5) auf Tabletop Elemente ausgelegt. Schau Dir nur die Regeln an: Die meisten Powers, Feats und zahlreiche Beschreibungen aller weiteren Elemente verwenden die Terminologie der Kampfregeln, die das Encounter Konzept bedienen; oder die Abenteuermodule, in denen nahezu jede Szene nach Tabletop-Manier mit einer entsprechenen Karte vorgestellt wird; dann die Produktpalette von WotC zu DuD 4E, die sich zumeistan einem für ein Tabletop typischen Produktportfolio orientieret (Battlecards für die Character Powers, Miniaturen, immer mehr Tabletop Karten).
Folglich will DuD 4E nicht mehr das Rollenspiel sein, in welchem das Charakterspiel und das Erzählspiel im Vordergrund stehen. Als Spielleiter und Spieler musst Du schon selbst den entsprechenden Aufwand betreiben, dies umzusetzen.

Zitat
Quote:
Zitat*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt?
Ja. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.

Grundsätzlich ja, wenn es um das Kennenlernen neuer Rollenspiele geht, aber mit Blick auf bereits gesammelte Rollenspielerfahrung ein klares Nein. Und das sogar mit einem gewissen Nachdruck.

Ein Rollenspiel, das ich erst erlernen und spielerisch erfahren muss, um überhaupt später dann seine Tiefen und Möglichkeiten ausschöpfen zu können, klingt eher uninteressant, weil dieses Spiel doch viel zu wenig auf die Spielerinteressen abstellen würde. Das wär' zu kompliziert und anstrengend ...

Das tut DuD 4E auch nicht. DuD 4E ist in seiner Form auf eine bestimmbare Gruppe von Spielertypen ausgelegt. Und diese können quasi "direkt losspielen", weil die Konzepte entsprechend vereinfacht und reduziert sind. In den Klassen- und Volksbeschreibungen werden zwar Empfehlungen ausgesprochen, die dem individuellen Charakter Farbe verleihen, was dem Erzähl- oder Charakterspieler ein wenig den Bauch pinselt; aber mit Blick auf die Spielmechaniken und die abgezielten Encounter ist das ein Cholorit, das wirkungslos verpufft.

Zudem möchte ich meinen, dass ein Spieler oder Spielleiter, der schon unterschiedliche Fantasyspiele gespielt oder kennengelernt hat, sehr wohl auch in dem neuen DuD 4E seine Erfahrung von Anfang an einfließen lassen kann, wenn es um die Charaktererschaffung geht. Das Spielsystem wird ihm dann die spielspezifischen Grenzen zeigen. Das hat weniger mit Erlernen des Spiels zu tun und würde sich auch auf die Spielmöglichkeiten  nicht auswirken, die sich mit der Zeit ergeben. Vielmehr würde nur der Schatz an Spielerfahrungen erweitert, der wiederum bei anderen neuen Spielen anwendbar würde.

Zudem: Ein erfahrener Spieler würde von Anfang an bei einem DuD 4E Charakter sehr zielgerichtet nach den Spielprinzipien die Entscheidungen bei der Charaktererschaffung fällen, die den Charkater entsprechen optimieren; ein unerfahrener Spieler würde eher den "typischen" Anfängerfehler begehen und zu viel unterschiedliche Dinge gleichzeitig versuchen, wodurch der Charakter über kurz oder lang "verhunzt" würde; dieser unerfahrene Spieler würde erforderlicherweise lernen. Der erfahrene Spieler hingegen  kaum, weil er nicht so leicht in die  "Anfängerfallen" tappt. Das Spiel reduziert langjährige Rollenspieler somit nicht auf blasse Neulinge ...

Daher aus dem hier geschrieben: Weder die Erfahrungen aus früheren Rollenspielen noch das Erlernen der (Un)Tiefen von DuD 4E sind für das Spiel entscheidend. Denn das Spiel bietet all das von seinen Konzepten gar nicht an. Hier stimme ich Argamae (wieder) zu, dass es idealere Spiele dafür gibt, Erzählspiele zu spielen. DuD ist nicht auf das Erzähl- oder Charakterspiel ausgelegt, weil die Spielrichtung anders vorgegeben ist.

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

ZitatJa. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.
Nee, sorry. Auch, wenn das jetzt ein wenig arrogant klingt: ich muß das nicht mehr. Ferner ist D&D 4E kein wirklich "neues" Rollenspiel mehr, sondern eine neue Version eines altbekannten. Und "Glück" hat beim Verinnerlichen eines Regelwerkes absolut keinen Platz.
ZitatWenn Du, wie oben schon von Dir geschrieben, die Kräfte als Fokus des Charakters siehst, wirst Du das mit D&D4 nicht schaffen. Fast alle Kräfte sind auf den Kampf ausgerichtet.
Eben. Und genau das ist ja auch mein Fazit des Ganzen. Und es hat auch wenig damit zu tun, wie ich persönlich das "sehe". Es ist Fakt, daß die "Powers" eines Charakters ein primärer Bestandteil des ganzen Spieldesigns sind.
ZitatIch sehe in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil als in den erwähnten D&D3, DSA4 und Savage Worlds.
Äh... ich sage nur "ENCOUNTERS"?! Das Herzstück des ganzen Systems! Und der Aufbau der Encounter in z.B. dem Einführungsabenteuer "Keep on the Shadowfell" liest sich wie Advanced Hero Quest - mit exakten Aufstellungspositionen aller Gegner. Jetzt sag' noch einmal, daß der Tabletop-Anteil in 4E nicht höher ist als in den anderen genannten RPG!?
ZitatIch kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.
Ich zitierte "Erzählstil" nur aus dem Beitrag von ClemLOR. Damit meine ich Erzählrollenspiele wie z.B. World of Darkness. Und sicher kann ich in allen Rollenspielen die Fiktion (oder: die "Geschichte") ganz weit nach vorn stellen und die Mechanik dieser komplett unterordnen. Ich könnte z.B. Millenium's End ohne sein komplexes Kampf- und Treffersystem spielen oder D&D ohne (oder mit sehr wenig) Kämpfen. Aber warum zum Kuckuck sollte ich das tun? Es sind elementare Bausteine des Rollenspiels; es ist um diese Regeln herum designt worden. Und wenn ich Regeln nicht benutzen will, suche ich mir ein Rollenspiel, daß keine (oder die zu mir passenden) hat.
Aber egal. Das führt jetzt auch vom eigentlichen Thema ziemlich weg.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatZudem: Ein erfahrener Spieler würde von Anfang an bei einem DuD 4E Charakter sehr zielgerichtet nach den Spielprinzipien die Entscheidungen bei der Charaktererschaffung fällen, die den Charkater entsprechen optimieren; ein unerfahrener Spieler würde eher den "typischen" Anfängerfehler begehen und zu viel unterschiedliche Dinge gleichzeitig versuchen, wodurch der Charakter über kurz oder lang "verhunzt" würde; dieser unerfahrene Spieler würde erforderlicherweise lernen. Der erfahrene Spieler hingegen kaum, weil er nicht so leicht in die "Anfängerfallen" tappt. Das Spiel reduziert langjährige Rollenspieler somit nicht auf blasse Neulinge ...

Hmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatHmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.
Verskillen = Skill Ranks so verteilen, daß der Charakter keine ausgeprägten Stärken hat, sondern bspw. alles ein ganz klein bißchen kann oder Ranks auf Skills legt, die in der Kampagne keine Bedeutung haben, richtig? (Nur zu Klärung)

Und ja, klar: der eine möchte das bewußt so haben, der andere empfindet es als Verschwendung. Fakt ist aber auch, daß D&D (egal, welche Edition) kein fertigkeitsbasiertes RPG ist (wie etwa RQ), daher ist es vielleicht vom "Hintergrund" her sinnig, manche Fertigkeiten zu nehmen, vom Nutzen im Spiel aber eben ohne Auswirkung. Und bevor ich sage, "Hey, mein Charakter war mal kurzzeitig in einer Ausbildung zum Schmied, hat danach als Schreiber beim Baron gearbeitet und schließlich eine Kaufmannslehre begonnen", und meine knappen Ranks in Craft: Smithing, Profession: Scribe und Profession: Merchant investiere, sollte man sich bei D&D doch eher den SL fragen, ob man solches Minimalwissen nicht als Teil der Hintergrundgeschichte verankert und die Ranks stattdessen auf aktuelle Skills verteilt, die dem Charakter in der Kampagne dienlich sind. Es ist nämlich spieltechnisch wirklich nicht sonderlich relevant, ob ich 1 Rank auf Craft: Smithing oder dergleichen lege - denn wenigstens Craft kann ich auch untrainiert benutzen.
Wie gesagt: in der Jugend oder als Teil des Hintergrund erworbene Fertigkeiten kann man in fertigkeitsbezogenen Systeme (z.B. GURPS oder das schon erwähnte RQ) umsetzen - bei D&D ist es "rausgeworfenes Geld", da das Fertigkeitensystem eine solch feinkörnige Differenzierung nicht unterstützt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatVerskillen = Skill Ranks so verteilen, daß der Charakter keine ausgeprägten Stärken hat, sondern bspw. alles ein ganz klein bißchen kann oder Ranks auf Skills legt, die in der Kampagne keine Bedeutung haben, richtig? (Nur zu Klärung)
Mir war das immer ein bißerl rätselhaft, da ich nie mit Skills Problerme hatte, aber ich denke, so ist das gemeint. Wenn ich es richtig verstanden habe, darf man bei DnD 4 Skillrangs umverteilen - kannst das ja mal nachlesen.

Was ich sagen wollte: hier gibt es kein DIES ist der BESSERE und JENES der SCHLECHTERE Weg, sondern das es hier auf den Spielertyp oder vielmehr auf das individuelle Empfinden ankommt, was einem besser gefällt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatMir war das immer ein bißerl rätselhaft, da ich nie mit Skills Problerme hatte, aber ich denke, so ist das gemeint. Wenn ich es richtig verstanden habe, darf man bei DnD 4 Skillrangs umverteilen - kannst das ja mal nachlesen.
Zunächst einmal: es gibt in D&D 4 keine "Ranks" mehr. Man hat in einem gegebenen Skill immer einen Wert von (halber Level)+(Eigenschaftsbonus). Hat man Training in einem Skill (ein wenig das Äquivalent zum "Rank" verteilen), dann erhält man EINMALIG einen Bonus von +5. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Wenn man einen Level aufsteigt, kann man i.d.R. ein sogenanntes "Re-Training" machen - damit ersetzt man einen trainierten Skill mit einem anderen von der Liste der Class Skills (d.h. man verschiebt den +5 Bonus).
ZitatWas ich sagen wollte: hier gibt es kein DIES ist der BESSERE und JENES der SCHLECHTERE Weg, sondern das es hier auf den Spielertyp oder vielmehr auf das individuelle Empfinden ankommt, was einem besser gefällt.
Was heißt "besser" oder "schlechter"? Man sollte sich schon vor Augen führen, wie sinnvoll gewisse Entscheidungen vor dem verwendeten Regelhintergrund sind. Es ist auch Aufgabe des SL, seine Spieler darauf hinzuweisen und beratend zur Seite zu stehen, um sie nicht mit wirkungslos investierten Skill Ranks herumlaufen zu lassen.
Dieses Problem des "och, ich hab die falschen Skills genommen" tritt ja in 4E kaum noch auf - und falls ja, kann man es mittels "re-training" wieder aufheben. Das ist im Kern eine gute Sache (wenn auch ähnlich schlecht nachzuvollziehen wie ein "Heilungsschlag").
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatWas heißt "besser" oder "schlechter"? Man sollte sich schon vor Augen führen, wie sinnvoll gewisse Entscheidungen vor dem verwendeten Regelhintergrund sind. Es ist auch Aufgabe des SL, seine Spieler darauf hinzuweisen und beratend zur Seite zu stehen, um sie nicht mit wirkungslos investierten Skill Ranks herumlaufen zu lassen.
Dieses Problem des "och, ich hab die falschen Skills genommen" tritt ja in 4E kaum noch auf - und falls ja, kann man es mittels "re-training" wieder aufheben. Das ist im Kern eine gute Sache (wenn auch ähnlich schlecht nachzuvollziehen wie ein "Heilungsschlag").
Re-Training mag dem einen attraktiv erscheinen, dem anderen fehlt, wie Du schon andeutest, eine Verankerung in der Spielwelt. Das mag aber jeder selbst entscheiden (bzw. die Gruppe muss zu einem Ergebnis kommen), ist halt nicht per se gut oder schlecht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Roland

@Erzählspiel/-stil

D&D4 ist wie seine Vorgänger natürlich kein Erzählspiel, das wollte ich mit "Fiktion" auch nicht sagen. "Fiktion in den Vordergrund stellen" bedeutet  dass man das erzählerische/beschreibende Element mit den Regeln umsetzt - also z.B. erst der Spielleiter die Handlungen der NSCs erzählt/beschreibt, oder der Spieler aus dem fiktiven Hintergrund seinen Charakter entwickelt und dann erst die Mechanik zum Zug kommt.
Welche Priorität Fiktion und Mechanik haben, hängt meiner Erfahrung nach vor allem von den Spielern (inkl. SL) ab,


@Tabletop-Taktik-Spiel

Ich bleibe dabei, dass ich in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil sehe als in D&D3, Savage Worlds und DSA4-RAW. Abgesehen davon, dass Encounter ein Erbe aus D&D3 sind, ist die Battlemap in D&D4 durch die erhöhten Stellenwert von Bewegung und Position etwas wichtiger als in D&D3. Dafür entfallen die Buff-Verteilungs-Konferenzen, die ich recht oft in D&D3 erlebt habe. Bei Savage Worlds bestimmt die Auswahl der Edges und der Waffen/Powers/Spells an, wie groß der Tabletop-Anteil sein muß, er kann durchaus das Niveau von D&D4 erreichen, vor allem, wenn man kampforientierte Kampagnen spielt.


@Erfahrungsvorsprung

Erfahrung ist, nach meiner Erfahrung, ein zweischneidiges Schwert. Natürlich kann sie immens hilfreich sein, aber auch ein Hindernis.
Gerade die erfahrensten Spieler in meinem Bekanntenkreis haben gelegentlich Probleme, ungewöhnliche Ideen anzunehmen und neue Konzepte auszuprobieren. Wenn etwas nicht so funktioniert wie es ihrer Erfahrung nach sollte wird es schnell abgelehnt. Nun könnte man sagen, die wissen halt was sie wollen, das greift aber imho zu kurz.


Zitat
Hmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.

Man kann in D&D4 pro Stufe ein Charakterelement (Feat, Power usw.) austauschen und so Entscheidungen in der Charakterentwicklung rückgängig machen. Das läßt sich nicht ganz so einfach in der Fiktion verankern (man könnte z.B. mit halbmagsichen Lernkonzepten oder sich gegenseitig aussließenden Schulen arbeiten) allerdings kommt Retraining vor allem neuen Spielern zu Gute oder dann zum Zuge, wenn neue Erweiterungsregeln erscheinen, bei denen es in jedem Spiel die Schwierigkeit gibt zu erklären, woher die neuen Rassen/Klassen/Zauber kommen.

Gast

Servus.

Ich pflicht Dir insofern bei, als mit DuD 3.0 des für DuD "typischen" Terminus Technicus's des "Encounters" eingeführt worden ist. Damit sind eng die Encoutner Level, die XP Vergabe und die Challenge Ratings verknüpft worden.

Auch ist sehr deutlich, dass mit DuD 3.5 die Tabletop Elemente in DuD deutlich verstärkt worden sind.

Dennoch sind bei DuD 3.0/3.5 die Regelkonzepte des Kampfes, der Fertigkeiten, der Feats nicht so eng formuliert, dass ein kämpferischer Konflikt zwingend auf dem "Tabletop" ausgespielt werden muss.

Anders bei DuD 4E. Du sagst ja selbst, dass die meisten Powers in DuD 4E auf den Kampf-Encounter ausgelegt sind. Zwar stimme ich Dir teilweise zu, dass gewiss einige Dinge in DuD 4E relativ unproblematisch "erzählerisch" im Vorfeld abgeklärt werden können; aber im Zweifel kommt es hart auf hart. Und dann ist das Spiel ohne Tabletop eher hinderlich, da die unterschiedlichen Sichtweisen imaginären Vorstellungen der Powers und ihrer Einsatzmöglichkeiten schnell zu Diskussionen führen werden. Dafür ist die Tabletop-Komponente weiterentwickelt und gegenüber DuD 3.5 deutlich verschlankt worden, um solche unterschiedlichen Vorstellungen auf ein geeichtes Raster zu reduzieren.

Diese Schwierigkeit gibt es nach meiner Erfahrung mit sehr unterschiedlichen DuD 3.5 Runden nicht.

Das spekuliere ich allerdings, da ich dazu das Spiel DuD 4E leider nach wie vor nur theoretisch kenne.

@Erfahrung und Spiel
Ja, DuD 4E soll das Verskillen vermeiden. Aber dieser gute Vorsatz endet mit den Klassenbeschreibungen, in denen sehr deutlich gemacht wird, dass Du eine Klasse ein wenig in eine bestimmte Richtung entwickeln kannst. Mit der Zeit kann sich in der Spielpraxi aber herausstellen, dass dasursprünglich Überlegte unter Umständen eben nicht die richtige Wahl gewesen ist. Zwar kannst Du pro Stufe einen Skill oder ein Feat umlernen und so mittelfristig ein ursprüngliches Charakterkonzept komplett aufheben und ersetzen, aber das ist (auch) mit DuD 4E trotzdem eine mühsame Entwicklung.
Im übrigen wird damit die Idee eines eher erzählerischen und rollenspielbehafteten Schwerpunktes in diesem Spiel arg in Frage gestellt. Denn es sind Regelmechanismen, die nicht einleuchten. Wie kann ich ein erworbenes Talent bitte verlernen und durch ein anderes ersetzen? (Feats) Und warum sollte ich einmal erlerntes wieder vergessen und dafür Wissen in etwas anderem gewinnen (Skills)?

Der Unerfahrene Spieler in uD 4E verbindet mit dem ganzen bunten Geraffel in den Darstellungen und den epischen Beschreibungen so viele Vorstellungen, Wünsche und Träume, dass er schnell in die Versuchung kommt, alles können zu wollen. Und er wird ohne die Erfahrung aus anderen Rollenspiel wahrscheinlich, aber nicht zwingend, dabei am Anfang Lehrgeld zahlen müssen und neben der eigentlich Charkaterentwicklung dementsprechend aufgrund der möglichen Regelmechanismen Korrekturen vornehmen.

Ich bleibe dabei: DuD 4E ist genauso für unerfahrene wie für erfahrene Spieler gemacht; und der erfahrene Spieler wird wahrscheinlich einen besseren Start hinlegen oder möglicherweise aufgrund der sehr strikten Vorgaben in der Klasse und in den Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters vielleicht sogar enttäuscht werden.
Diese Enttäuschung wird daher rühren, dass er in den rollenspielerischen und erzählerischen Elementen mehr erwartet, als das Spiel bzw. der Spielleiter anbietet.
Sind die Erwartungshaltungen hingegen phlegmatisch genug oder niedrig genug, dann werden erfahrene und unerfahrene Spieler sehr viel Spaß haben.

In diesem Sinne
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatWie kann ich ein erworbenes Talent bitte verlernen und durch ein anderes ersetzen? (Feats) Und warum sollte ich einmal erlerntes wieder vergessen und dafür Wissen in etwas anderem gewinnen (Skills)?
Meine Matheschüler können das ganz excellent  [15]

ZitatIch bleibe dabei: DuD 4E ist genauso für unerfahrene wie für erfahrene Spieler gemacht; und der erfahrene Spieler wird wahrscheinlich einen besseren Start hinlegen oder möglicherweise aufgrund der sehr strikten Vorgaben in der Klasse und in den Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters vielleicht sogar enttäuscht werden.
Ist es aber nicht so, dass es Anfänger in DnD 3.x gerade wegen der Freiheiten nicht auch schwerer beim Erschaffen haben? Gerade wenn man vom Kämpfer zu den etwas komplexeren Klassen wie Magier/Hexenmeister/Kleriker übergeht?

Im DnD-Workshop auf der RPC wurde es ganz schön ausgedrückt. Die Komplexität der Klassen wurde auf ein gemeinsames Niveau gebracht, also dass der Krieger angehoben, dass für Magier gesenkt. Find ich auch nachdem Testspielen noch zutreffend.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Roland

@ Battlemap Ja oder Nein

Ich habe die von mir genannten Spiele ungefähr gleichlange gespielt (DSA4 etwas länger, aber das fällt durch die "offizielle" Spielausrichtung aus dem Raster) und für mich nehmen sie sich nichts, was die Vor- und Nachteile einer Battlemap angeht. In allen gibt es Angriffe mit bestimmter Reichweite (und z.T. Ausdehnung), exakte Bewegungsweiten und Gelegenheitsangriffe/Bedrohungszonen.
Die lassen sich ohne Rasterkarte nur sehr schwer abbilden. Natürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.

@ Retraining

Hat nicht schon Yoda Luke erklärt, er müsse alles vergessen, was er bisher gelernt habe? [25]

Das geht im Übrigen ganz von selbst, ich habe schon Unmengen von Schulwissen verlernt, und durch unnütze Rollenspielkenntnisse ersetzt.

Argamae

ZitatNatürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.
Und genau das tun sie eben nicht. Es geht schon in D&D 3.5 äußerst schlecht, wenn man das volle taktische Potenzial seines Charakters ausschöpfen will. Und bei D&D 4E geht es ebenso wenig. "Abschätzen" ist immer Willkür, dem ein System wie 4E mit exakten, auf Spielbalance festgelegten Angaben (wo allein die Bewegungsweite in "Kästchen" statt in real-weltlichen Maßstäben gezählt wird) schon per definition entgegen läuft. Zumal es in 4E ja einen Encounter ohne Karte quasi nicht mehr gibt. Es SOLL also mit Battlemap und Minis/Countern gespielt werden. Deutlicher kann ich es nicht mehr machen.

@Retraining: tja, irgendeine Erklärung findet sich wohl immer. Das ist auch nicht so dramatisch schlimm. Schließlich vergessen Zauberer ja auch ihre eingeprägten Sprüche, nachdem sie diese gewirkt haben (wenngleich es dazu ja eine literarische Vorlage gab, die das erklärt hat).

@D&D, DnD, DuD (Achtung, Satire!): ich finde die Art, wie verschiedene Spieler dieses System abkürzen, sehr interessant. Diejenigen, die "DnD" schreiben, sind vermutlich zu faul, noch eine Taste mehr zu drücken, um an das "&"-Zeichen heranzukommen, daß in fast unerreichbarer Entfernung über der "6" schwebt. Da nimmt man in unmittelbarer Nähe zum "D" gelegene "N" doch viel lieber, auch wenn man damit quasi eine (furchtbare) Wortneuschöpfung begeht. Denn das aus dem Amerikanischen stammende "and" wird typischerweise mit 'N' abgekürzt - es fallen also das "A" und das "D" weg. Korrekt wäre folglich "D'n'D" (so wie auch Jump'n'Run). Nur wäre das natürlich noch aufwendiger als das schwebende "&" einzufangen, weswegen es die Faulpelze lieber bei einer Beleidigung der Schriftsprache belassen, anstatt sich um Fingerakrobatik zu bemühen.
Die zweite grauselige Abkürzungsverunglimpfung ist das "DuD". Im Grunde haben wir es hier mit einem "D'n'D" zu tun, daß lediglich im Deutschen entstellt wurde; sprich: das "N" und das "D" von "und" werden einfach unterschlagen. Schlimmer kommt es dann jedoch, wenn wir das derart abgekürzte deutsche Wort als phonetisches Gebilde im Englischen betrachten. Hier wird dann offenbar, daß "dud" der militärische Begriff für einen Blindgänger bei Munitionen und Sprengvorrichtungen ist. Insofern also kaum eine geeignete Methode, sein Lieblingsrollenspiel abzukürzen.
Lediglich die (gottseidank) gebräuchlichste Abkürzung "D&D" hat ausreichend sprachhistorische Korrektheit und ist zudem dem Spielsystem-Logo aus Anfangstagen entlehnt, um einem ordnungsgemäßen und korrekten Austausch dienlich zu sein sowie gleichzeitig Referenzcharakter zu bieten.
Ich ersuche daher inständig alle Besucher dieses und anderer Foren, sich an diese Vorgabe zu halten. Vielen Dank.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatSchließlich vergessen Zauberer ja auch ihre eingeprägten Sprüche, nachdem sie diese gewirkt haben (wenngleich es dazu ja eine literarische Vorlage gab, die das erklärt hat).
Das ja jetzt nicht mehr - zumindest wenn es At-will-Kräfte waren. Und beiden stärkeren kann man sich das ganz gut aus der Erschöpfung erklären.

Bei manchen Kämpferkräften klappte das nicht so fluffig, aber könnte man es als "besonderen Treffer" etc. werten.

Am meisten stießen mir noch einige Kleriker- und Warlockfähigkeiten auf, die entweder einen sehr konkreten Weg vorgaben (Du musst verletzten, um...) oder schon schwieriger durch die Spielwelt zu erklären waren.

Zitat@D&D, DnD, DuD (Achtung, Satire!)
DnD ist für Suchmaschinen praktischer, da früher eine Googlesuche nach D&D dazu führt, dass Google nach großen "D's" sucht. Die gibt es... oft.

Bei Google klappt das mittlerweile, aber probier es mal bei eBay...

-> http://shop.ebay.de/?_from=R40&_trksid=m38.l1313&_nkw=D%26D&_sacat=See-All-Categories

Ansonsten sei froh, dass niemand "logisch UND" nutzt (D^D), aber die Abkürzung D+D kenn ich allerdings auch noch.

Zututerletzt, wie wurde der Cartoon übersetzt? Kerker & Drachen...


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Roland

Zitat
ZitatNatürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.
Und genau das tun sie eben nicht. Es geht schon in D&D 3.5 äußerst schlecht, ...

Ich meinte mit " in einem System so gut wie im anderen" die von mir schon genannten Systeme, D&D3, D&D4, Savage Worlds, z.T. DSA4.  Sprich, wer in D&D3 und Savage Worlds auf Maps verzichten kann, der schafft das auch in D&D4.

Argamae

ZitatIch meinte mit " in einem System so gut wie im anderen" die von mir schon genannten Systeme, D&D3, D&D4, Savage Worlds, z.T. DSA4. Sprich, wer in D&D3 und Savage Worlds auf Maps verzichten kann, der schafft das auch in D&D4.
Das hatte ich schon so verstanden, bin aber eben nicht dieser Meinung. Siehe dazu meine Ausführungen im letzten Post. 4E ist ein Battlemap-Spiel, nein, vermutlich ist es DAS Battlemap-Spiel. Wer es anders benutzt, macht vermutlich seine Bierflasche auch mit dem Korkenzieher auf.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung