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D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"

Begonnen von Argamae, 12. März 2008, 21:03:10

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Argamae

Hallo Forumsvolk!

Nachdem allerorten ja viel spekuliert wurde, wie die 4. Inkarnation der Mutter aller Rollenspiele wird, laßt uns in diesem Thread nur die gesicherten Fakten zusammentragen. Einige davon wurden bereits gepostet (etwa die Spielwerte der neuen Schurkenklasse), daher sollten sie hier nochmal wiederholt werden.

Beginnen möchte ich mit einem Infoblatt, daß Teilnehmer der D&D Experience 2008 (einer ersten Vorführveranstaltung der neuen Regeln) bekommen haben. Da ich ja nebenberuflich übersetze, habe ich mir auch die Mühe gemacht, diese ersten Regeln ins Deutsche zu übertragen. Dabei habe ich mich, soweit möglich, an die deutschen Regelbegriffe der 3.5 gehalten.

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WAS DU ÜBER DIE 4. EDITION VON DUNGEONS & DRAGONS ZUR D&D EXPERIENCE 2008 WISSEN SOLLTEST

1. Die Charakterrolle ist eindeutiger definiert.
Jeder, der D&D gespielt hat, weiß, daß es für jeden Charakter eine Rolle gibt - einige Charaktere sind "Panzer", einige Charaktere sind die "Artillerie", etc. Die 4. Edition teilt diese Rollen in vier Arten ein: Beherrscher*, Verteidiger, Anführer und Mobile**. Beherrscher (wie Magier) kümmern sich um größere Feindgruppen auf einmal und bevorzugen eher die Offensive als die Defensive. Verteidiger (wie Kämpfer und Paladine) sind Charaktere, die an der Frontlinie stehen und sehr gute Defensivfähigkeiten und gute Nahkampf-Angriffe haben. Anführer (wie Kleriker und Kriegsherren) sind gut darin, anderen Mitgliedern der Gruppe zu helfen, indem sie heilen, inspirieren oder schützen. Mobile (etwa Waldläufer, Schurken und Warlocks***) fügen einzelnen Zielen einmalig großen Schaden zu und können sich schnell über das Schlachtfeld bewegen. In den meisten Abenteurergruppen ist wenigstens ein Charakter aus jeder Rollenart vertreten.

2. Kräfte geben dir mehr Optionen im Kampf.
Kleriker sprechen Gebete, Magier intonieren Zauber und Kämpfer unternehmen Heldentaten. Dies alles sind Beispiele für Kräfte - dein Repertoire an Kampfoptionen. Drei Kraftquellen - arkane, göttliche und kriegerische - werden im Spielerhandbuch vorgestellt. Jede Charakterklasse nutzt Fähigkeiten aus einer dieser Kraftquellen: Kleriker und Paladine setzen göttliche Kräfte ein (Gebete), Warlocks und Magier nutzen arkane Kräfte (Zaubersprüche) und Kämpfer, Waldläufer, Schurken und Kriegsherren verwenden kriegerische Kräfte (Heldentaten).
Abhängig von deiner Charakterstufe erhältst du eine Anzahl an Kräften. Diese Kräfte können beliebig oft, einmal pro Begegnung oder einmal pro Tag eingesetzt werden - das hängt von der jeweiligen Kraft ab.
TIPP: Setze deine beliebig oft verwendbaren Kräfte an Stelle von Grundangriffen ein. Meist fügen sie einem Feind mehr als nur bescheidenen Schaden zu.

3. Ein Angreifer würfelt gegen einen feststehenden Defensivwert.
In der 4. Edition hast du 4 Defensivwerte: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer entscheidet sich für einen Angriff, würfelt 1W20, addiert Angriffsbonus und nennt dann das Ergebnis gegen den entsprechenden Defensivwert. Diese Defensivwerte sind feststehende Zahlen, so wie es die Rüstungsklasse in der 3. Edition war. Angriffsaktionen erfordern einen Trefferwurf gegen jedes Ziel, daher erfordert eine Kraft, die alle Feinde in einem Feld angreift, einen separaten Angriffswurf gegen jeden betroffenen Feind.
TIPP: Wenn Du einen Angriff gegen mehrere Ziele machst, würfele den Schaden nicht für jedes Ziel aus - er wird nur einmal ausgewürfelt. Am besten würfelst du bei mehreren Zielen zunächst den Schaden aus und danach die einzelnen Angriffe.

4. Standard-, Bewegungs- und Kurzaktionen.
Jedesmal, wenn du an der Reihe bist, erhältst du eine Standard-, eine Bewegungs- und eine Kurzaktion. Standardaktionen sind für gewöhnlich Angriffe, Bewegungsaktionen werden normalerweise benutzt, um sich zu bewegen, und Kurzaktionen umfassen kleine Handlungen, etwa das Ziehen einer Waffe oder das Öffnen einer Tür. Es steht dir frei, eine Standardaktion für eine Bewegungs- oder Kurzaktion einzutauschen, oder eine Bewegungsaktion für eine Kurzaktion. Es gibt auch freie Aktionen, die keine nennenswerte Zeit oder Anstrengung erfordern, etwa das Fallenlassen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes oder Sprechen. Freie Aktionen kannst du jederzeit während deines Zuges oder dem eines anderen durchführen, so viele wie du möchtest (innerhalb vernünftiger Grenzen).
Es gibt noch eine Kategorie von Aktionen, die sogenannten "ausgelösten Aktionen". Darunter fallen Gelegenheitsaktionen (wie Gelegenheitsangriffe) und unmittelbare Aktionen (wie das Bereitmachen).
Dein SL kann dir mehr zu diesen Aktionen sagen, solltest du sie einsetzen wollen.

5. Heilung wird generalüberholt.
Trefferpunkte geben noch immer darüber Auskunft, wie kampffähig du noch bist, aber das Heilen ist nicht länger die Bürde eines einzelnen Charakters. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an "Heilungsschüben". Einmal pro Begegnung kannst du eine Standardaktion namens "Durchatmen" einsetzen; damit erhältst du eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die deinem Heilungsschubwert entspricht, und du bekommst bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Bonus von +2 auf alle Defensivwerte. Dann streichst du dir einen deiner Heilungsschübe für diesen Tag weg. Einige Kräfte (wie manche Klerikergebete) heilen dich auch in Höhe deines Heilungsschubwertes, und auch hier streichst du dir einen Heilungsschub für den laufenden Tag weg. Sind alle deine Heilungsschübe aufgebraucht, ist es ratsam, eine ausgedehnte Rast zu machen.
Außerhalb des Kampfes kannst Du eine kurze Rast einlegen und soviele Heilungsschübe abstreichen, wie du benötigst, um Schaden zu heilen.
TIPP: Wenn du ein paar Trefferpunkte verloren hast und nicht genau weißt, was du in deiner Runde tun sollst, ist "Durchatmen" eine gute Wahl.

6. Kurze und ausgedehnte Rast.
Das Rasten ist nun in zwei Arten unterteilt: in kurzes und ausgedehntes. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten und ist ausreichend, um Kräfte, die einmal pro Begegnung eingesetzt werden können, zurück zu gewinnen und Heilungsschübe einzusetzen. Eine ausgedehnte Rast ist mit "Campieren" zu vergleichen und dauert 6 Stunden. Nach einer ausgedehnten Rast bist du vollkommen geheilt und hast alle Heilungsschübe zurück gewonnen; deine Aktionspunkte werden auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Es ist eine gute Idee, eine ausgedehnte Rast einzulegen, wenn ein oder mehr Gruppenmitglieder nur noch einen Heilungsschub übrig haben oder jeder seine Kräfte, die einmal pro Tag eingesetzt werden können, verbraucht hat.

7. Angriff!
Angriffe werden in ein paar unterschiedliche Arten unterteilt. Nahkampfangriffe sind jene, die du normalerweise gegen benachbarte Gegner durchführst. Fernkampfangriffe können über eine beliebige Distanz (bis zur Maximalreichweite des Angriffs) geführt werden; machst du jedoch einen Fernkampfangriff neben einem benachbarten Gegner, löst du einen Gelegenheitsangriff gegen dich aus. Nahangriffe haben ein bestimmtes Wirkungsgebiet, das mit dir benachbarten Feldern beginnt; diese Angriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus. Flächenangriffe wirken normalerweise gegen ein entferntes Gebiet; diese Angriffe lösen Gelegenheitsangriffe aus.
Wenn du einen Angriff machst, setzt du meistens eine deiner Kräfte ein. Aber es gibt auch Momente, in denen du einen Grundangriff einsetzt - eben den gewöhnlichen, alten Hieb mit dem Schwert oder einen Schuß mit dem Bogen. Diese Angriffe sind weniger stark als der Einsatz von Kräften, aber auch sie können zum Ziel führen. Du führst einen Grundangriff aus, wenn Du stürmst, Gelegenheitsangriffe erhältst oder bestimmte Kräfte einsetzt.

8. Aktionspunkte geben dir eine Extraaktion.
Du beginnst jedes Abenteuer mit 1 Aktionspunkt, und du kannst einen weiteren für je 2 abgeschlossene Begegnungen erhalten (Wendepunkt genannt). Pro Begegnung kannst du 1 Aktionspunkt einsetzen, um eine zusätzliche Aktion zu bekommen. Dies kann eine Standard-, Bewegungs- oder Kurzaktion sein.
Wenn du eine ausgedehnte Rast einlegst, werden deine Aktionspunkte auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Setze Aktionspunkte mindestens einmal alle zwei Begegnungen ein (so oft, wie du sie dazu bekommst), da du nur einen pro Begegnung einsetzen kannst.

9. Bewegungsregeln sind schnell und einfach.
Die Bewegungsweite jedes Charakters ist in Kästchen angegeben. Ein Kästchen von 2,5 cm Seitenlänge entspricht einem Feld von 1,50 x 1,50 Meter in der Spielwelt. Wenn du eine Bewegungsaktion einsetzt, kannst du dich die angegebene Anzahl Kästchen bewegen. Die Bewegung von einem Kästchen zum nächsten, auch diagonal, kostet 1 Bewegungskästchen. Manchmal verlangsamt dich ein Gelände, was dich dann mehr als 1 Bewegungskästchen kostet - dies nennt man dann schwieriges Gelände.
Bewegst du dich von einem benachbarten Feind weg, löst du für gewöhnlich einen Gelegenheitsangriff aus. Du kannst jedoch auch eine Bewegungsaktion einsetzen, um dich zu verschieben****; damit bewegst du dich ein Kästchen weit, ohne Gelegenheitsangriffe durch benachbarte Gegner auszulösen.
TIPP: Wenn du schnell irgendwo hinkommen mußt, kannst du als Bewegungsaktion auch Laufen. Damit erhältst du 2 zusätzliche Bewegungskästchen für die Runde, doch jeder Angreifer bekommt einen Kampfvorteil bis zum Beginn deiner nächsten Runde.

10. Rettungswürfe sind unkompliziert.
Manchmal wird dein Charakter von einem andauernden Effekt betroffen, wie Giftschaden oder Unbeweglichkeit. Wenn dies geschieht, erhältst du für gewöhnlich einen Rettungswurf, um den Effekt am Ende deiner Runde abzuschütteln. Rettungswürfe sind einfach: du würfelst einfach 1W20. Wenn du eine 10 oder mehr würfelst, endet der Effekt. Würfelst du eine 9 oder weniger, bleibt der Effekt normalerweise bestehen, bis du am Ende deiner kommenden Runde wieder einen Rettungswurf machen mußt. Manche Charaktere besitzen Boni, die für bestimmte Arten von Rettungswürfen eingesetzt werden können; auch bestimmte Kräfte können Rettungswürfe modifizieren.

11. Wirkungsdauer ist einfach zu handhaben.
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben (sie versetzen das Ziel normalerweise in einen bestimmten Zustand), bleiben bestehen, bis das Ziel einen Rettungswurf schafft oder bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers, der den unliebsamen Effekt herbeigeführt hat. Ein paar Effekte haben eine Wirkungsdauer, die über die gesamte Begegnung anhält. Nie wieder Buchführen über das Auslaufen bestimmter Effekte pro Runde!

12. Reichweite ist (für gewöhnlich) nicht mehr so bedrohlich.
Die Reichweite, wie sie bestimmte Monster oder Waffen besitzen, ist nur während der Runde des Angreifers "aktiv". Ansonsten funktionieren Angreifer mit Reichweite genauso wie jene ohne Reichweite. Für gewöhnlich ist dies nur relevant, wenn man ermittelt, welche Felder ein Charakter oder Monster bedroht.
TIPP: Vorsicht vor den wenigen Kreaturen, die über Bedrohungsreichweite verfügen - sie bedrohen mehr als nur ihre direkt benachbarten Kästchen.

13. Hier noch ein Dreiergespann von Regeln, das du dir merken solltest.
- Kampfvorteil: Dieser gibt dir einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, wenn du den Gegner flankierst oder wenn das Ziel in einem bestimmten Zustand ist (benommen, überrascht, etc.)
- Deckung: Wenn ein Feind Deckung hat, erleidest du einen Abzug von -2 auf Angriffswürfe gegen ihn. Deine Verbündeten geben keine Deckung, Feinde schon. Ferner gibt es keinen Abzug auf Fernkampfangriffe, die in einen Nahkampf gemacht werden.
- Sturmangriff: Dies ist eine Standardaktion. Bewege dich maximal bis zu deiner Bewegungsweite und mache einen Grundangriff. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen Angriffswurf. Du mußt dich mindestens 2 Kästchen von deinem Startkästchen aus bewegen, und du mußt in das nahegelegendste Kästchen stürmen, von dem aus du deinen Gegner angreifen kannst. Du kannst einen Sturmangriff nicht einsetzen, falls das nahegelegendste Kästchen besetzt ist, aber du kannst durch schwieriges Gelände stürmen (es kostet lediglich zusätzliche Bewegungskästchen).

(c) 2008 Wizards of the Coast


Anm. d. Übersetzers:
*) im Original "controller"
**) im Original "striker"
***) "Warlock" blieb unübersetzt, da ich keine nähere Kenntnis über diese arkane Klasse habe
****) im Original "shift"
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Interessant ist, daß F&S zu Punkt 1 des Regelinfo-Blattes die im englischen nicht vorhandenen Beziehungen zu MMORPG selbst herstellen. Einen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.  [22]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Riven

ZitatInteressant ist, daß F&S zu Punkt 1 des Regelinfo-Blattes die im englischen nicht vorhandenen Beziehungen zu MMORPG selbst herstellen. Einen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.

Da haben Sie aber 100% Recht. Ich hab sofort an WOW gedacht als ich Punkt 1 gelesen habe. Ob das jetzt für einen positiv oder negativ ist muss jeder selbst sehen.

Ich seh das eher negativ. Dann kann ich auch gleich WOW, WAR oder sonstwas spielen.
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

Ach Quark, DnD hat das eindeutige definieren einer Charakterrolle erfunden!  [25]

Bei AD&D gab es ja auch noch exklusive Fertigkeiten einiger Klassen, was ruhig wiederkommen kann!
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Ghost

ZitatEinen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.  [22]
Ich vermute, dass jeder, der sich auch nur ein wenig mit MMOs beschäftigt hat, weiß sofort, was gemeint ist und zieht für sich selbst den Vergleich.
Die direkte Nennung durch F&S halte ich auch für mutig, aber gerechtfertigt.
Es zeigt damit deutlich, wohin sich die 4. Edition bewegen soll (und wird). Das Rollenspiel tritt im Regelbuch (!) in den Hintergrund.

ZitatDann kann ich auch gleich WOW, WAR oder sonstwas spielen.
Aber eben auch genauso einfach in DnD4 einsteigen... [25]

Der Wiedererkennungswert ist dadurch erhöht, was einen Einstieg in DnD erleichtern wird.

Edit:
@Klaues Beitrag:
Die jungen Spieler haben aber Warcraft kennengelernt und somit ist für sie DnD "neu". Damit müssen die Entwickler der 4. Edition nun klarkommen und arbeiten. Ich vermute, dass viele Spieler ähnliche Gedanken haben, wie Riven, was das angeht.

Was die klassenbezogenen Fertigkeiten angeht, die teilweise auch bei DnD3 noch vorhanden waren, gebe ich Dir Recht. Es wird Zeit, dass die KannAlles-Charaktere mal wieder etwas heruntergeschraubt werden.

Zitat aus unserer Runde: "Mein KannAlles ist viel besser als Dein KannAlles!" Das ist heute aktueller, denn je... [25]
It's a conspiracy...

Greifenklaue

Die Assoziationen sind schon berechtigt, ohne Frage, aber der Klassengedanke war bei DnD schon immer Teil des Systems, mehr noch als bei den meinsten anderen Rollenspielen. Rolle war auch immer zugleich Nische, die es zu besetzen gilt.

MMORPGs haben das ja nicht selbst erfunden, sondern sich genau das abgeschaut, da dies gerade beim "Massive Multiplayer" Sinn macht das Spiel erst interessant. Wenn dort jeder alles könnte, wäre WoW längst nicht so ein Erfolgsknaller.

Insofern holt sich das Original nur zurück, was es von es von Anfang an ausgezeichnet hat  [25]
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Argamae

Liebe Poster: der Thread hier heißt "just the facts". Also bitte: Spekulationen und Auslegungen gehören woanders hin. Hier nur gesicherte Infos zum neuen D&D. Danke!  [23]
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Kinshasa Beatboy

So. Habe nun den Schuber mit den drei Core Books zu Hause und heute schon mal ausführlich geschmökert. Insgesamt erwuchs bei mir ein positiver Gesamteindruck. Die Bücher sind allesamt gewohnt professionell aufgemacht, Layout und Illus sind gelungen und es macht wie immer bei D&D viel Spaß zu blättern und das kindliche Staunen stellt sich schnell ein.

Das Players Handbook krempelt die 3.x Regeln ganz schön um. Level-Cap wird angehoben und um Epic-Zeugs ergänzt, neue Rassen sind im Basisbuch hinzugekommen, davon sehen zwei (Dragonborn und Tiefling) ganz gut, eine (Eldarim oder so, etwas arkaner gestrickte Elfen) aber recht überflüssig aus. Die Charakterklassen sind grundlegend überarbeitet worden. Druiden, Barden und Sorcerer fehlen wie erwartet. Die Paragonpfade und überhaupt die ganze Charakterentwicklung lehnt sich erheblich stärker als früher an die Onlinekonkurrenten an, Individuation ist Trumpf. Regeltechnisch kann ich das Zeugs aber nicht beurteilen. Der Eindruck, dass es zukünftig ohne Figuren nicht mehr gehen wird, verfestigt sich aber. Nach 2 Stunden auf dem heimischen Sofa ist der erste Eindruck aber wie gesagt recht positiv. Im Vergleich zu 3.x wird der Power Level der Chars insgesamt noch einmal aufgebohrt, scheint mir. Spellcaster können von Anfang an mehr, enteilen den Non-Spell-Usern aber wohl nicht mehr so schnell wie früher. Auch der Krieger ist nicht mehr ganz so eindimensional. mit dem Warlord gibts nen neuen Buffer, der recht schön zu spielen sein könnte.

Das Masters Handbook wartet auf den ersten rund 100 Seiten mit klassischen Spielleitertips auf. Habe mir das exemplarisch angeschaut und muss feststellen, dass das so erst einmal aus meiner Sicht recht viel Sinn ergibt. Auch der Rest des Buches widmet sich überwiegend der klassischen Spielleitung. Während sich also die Zahlen im PHB finden, beinhaltet das GHB die Struktur. Das Monster Manual enthält aus meiner Sicht kaum Überraschungen, ist aber handwerklich gelungen.

Wenn meine Kleine morgen plantscht, werde ich weiter schmökern und der Nerd in mir freut sich schon diebisch drauf  [15]

Gesamturteil:  [110]

Aber Obacht: zum einen habe ich weder detailliert noch alles gelesen und zum anderen bin ich alles andere als ein Intimkenner von 3.x. Aber vielleicht nimmt so ein positiver Ersteindruck ja schon einmal die gröbsten Befürchtungen, selbst wenn er von einem vergleichsweise Ahnungslosen stammt   [1]

Greifenklaue

Danke für den Erfahrungsbericht aus erster Hand!!!
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Argamae

@Kinshasa: Danke für die Impressionen. Weißt Du inzwischen mehr?

Ich habe auf der NORDCON am Wochenende die neue Edition probespielen können. Meine Befürchtungen haben sich zum allergrößten Teil bestätigt: es ist ein Table-Top-Miniaturen-Abenteuerspiel geworden. Mehr noch, als es vorige Editionen taten, ist hier alles auf Bodenplan-Kämpfe und das Verschieben von Minis/Countern ausgelegt. Grundsätzlich muß das ja nicht schlimm sein, aber auch durch seine formale Ausrichtung, die Konzentration auf gestückelte "Encounter" (insich abgeschlossene Spielzeit-Elemente) und "spielregelähnliche" Fähigkeitsbeschreibungen leistet D&D 4 der Immersion keinen Vorschub.

Grundsätzlich macht das Table-Top-Kämpfen mit D&D4 großen Spaß - das ist nicht das Thema. Aber die Umorientierung auf "class powers" und die D&D-4-Definition von "Fun" zugeschnittenen Spielablauf und Abenteueraufbau beschneidet - teils sicht-, teils unsichtbar - ein freies, offenes Rollen- und Charakterspiel. Auch die Art mancher "class powers" ist dergestalt, daß ihre Funktionen oder Auswirkungen nicht mehr direkt "nachempfunden" werden können: sie geben Boni, ohne das sich erschließen würde, WIE dieser Boni zustande kommt.

1. Beispiel: der Kleriker kann einen "Healing Strike" machen, der dann ihm oder einem Verbündeten - sofern er trifft - einen sogenannten "Healing Surge" ermöglicht: der Betroffene darf Trefferpunkte wiederherstellen. Also segnen alle Götter ihre Kleriker, wenn diese einer anderen Kreatur Schaden zufügen?

2. Beispiel: der Warlord (eine neue Klasse) kann einen Angriff machen, bei dessen Erfolg irgendeinem anderen Verbündeten (der muß den Warlord noch nicht mal sehen) auf dem Schlachtfeld ein weiterer Gelegenheitsangriff ermöglicht wird. Wieso?

Weitere Klarheit und Eindrücke erhoffe ich mir vom Quick-Start-Abenteuer inkl. Einsteigerregeln, daß ich mir von der NORDCON mitgenommen habe.
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Argamae

Das fokussierte Element in D&D 4 ist der Miniaturenkampf. Soviel steht mal fest. Genau genommen wurde die neue Spielmechanik zentral um den gerasterten Bodenplan herum designt. Es ist zwar möglich, daß Zusatzmaterial für spätere, deutlich höhere Stufen dies wieder etwas relativiert, aber für den ersten Stufenabschnitt (1-10 im neuen D&D) ist dies die Maxime.

Nachdem ich jetzt ein wenig im KEEP ON THE SHADOWFELL gelesen habe (das Einstiegsmodul mit Minikampagne und Starterregeln für die Stufen 1-3), muß ich sagen: es ist aufgebaut wie ein HeroQuest/Advanced HeroQuest/Descent: Journeys in the Dark Szenario-Band. Man bekommt seitenweise Schauplatz-Pläne (Verliese, Waldwege, Gruftkammern, etc.), auf denen die Positionen der Gegner verzeichnet sind. Dazu gibt es kurze Infos zu Umgebungsmerkmalen (Lichtverhältnisse, Hindernisse, Fallen, etc.), einen Absatz für das "Setup" (Aufbau) sowie einen Abschnitt namens "Taktik". Dann noch die Spielwerte der Gegner (die in Kästchen abgedruckt sind, die man sich auch gut als Spielkarten-Beilage vorstellen kann). Dies stellt dann jeweils einen "Encounter" (Begegnung) dar, die mit einer Erfahrungspunktesumme gekennzeichnet ist. Fertig.

Es ist kaum ein organischer Ansatz erkenntlich, keine fließende Background-Story oder Beschreibungen, die über das informativ notwendigste hinaus gehen. Lediglich zu Beginn des Abenteuers gibt es eine Beschreibung der Ortschaft Winterhaven, die als Basis für die Charaktere dient. Aber selbst dort begegnet man z.B. "typischen" Fragen der Abenteurer an die Bewohner, die bereits vorgeschrieben sind - inkl. der Vorlese-Antworten der NSC. Bezeichnend auch der Spielleiter-Tipp namens "Move Things Along" (Das Spiel vorantreiben). In diesem Absatz gehen die Designer auf die Problematik von "Spieler-Trödelei" ein. So heißt es wörtlich (in der Übersetzung von mir): "Manchmal geht es beim Reden am Spieltisch um nichts, was das Spiel voran bringt. Es ist in Ordnung, wenn Sie ihren Spielern gestatten, mal einen Witz zu reißen oder ihre Lieblingsfilme zu zitieren. Jedoch sollten sie immer den Puls aller Beteiligten fühlen. Es ist ihre Aufgabe, zu entscheiden, wann der Zeitpunkt gekommen ist, um das Spiel voran zu treiben. Springen Sie mit einer Frage ein, die Ihre Spieler zum Handeln auffordert, etwa 'Was wollt ihr nun tun, da die Kobolde besiegt sind?'".
Für sich betrachtet, ist dieser Rat durchaus legitim. Aber im Kontext der restlichen Einsteigerregeln, den minimalen Hintergrund- und Weltbeschreibungen sowie schablonenartigen Stadt- und NSC-Beschreibungen unterstreicht er nur das beständige Credo "wenn nur geredet wird, gibt es kein Spiel". Und: nur in den "Encountern" findet das eigentliche Spiel statt. Und die Encounter sind Kämpfe.

Ich möchte nicht in Abrede stellen, Kämpfe seien ein wesentliches - ja, sogar spielbestimmendes - Element bei D&D (oder den meisten anderen RPG). Natürlich sind sie das. Und sie machen (meistens) Spaß und bieten Spannung. Aber die Gestaltung von D&D 4 arrangiert das eigentliche "Rollenspiel" im Sinne der Persönlichkeitsdarstellung des eigenen Charakters maximal als schmückendes Beiwerk, während die Konzentrierung auf Spielmechaniken, Taktikerwägungen und Spielsteinbewegungen als eigentlicher Spielinhalt präsentiert werden. Und da ist eben die Grenze zu taktischen Fantasy-Brettspielen erreicht.

Und GENAU DAS muß man nicht mögen. Ich in jedem Fall nicht. Was nichts daran ändert, daß das taktische Spiel auf dem Bodenplan mit D&D 4 großen Spaß machen kann. Es ist minus Rolle, plus Spiel.
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Kinshasa Beatboy

@ Argamae:

Das fasst es sehr gut zusammen, finde ich. Jedenfalls teile ich Deinen Eindruck voll und ganz. Ich finde diese Entwicklung übrigens sehr schade. Aber wer Spaß an Miniaturenspielen hat und wenig wert auf die Rolle im Rollenspiel legt, findets vermutlich klasse.

Argamae

Hier eine relativ neue Rezi zu D&D 4th Edition (auf Englisch), die meine schlimmsten Befürchtungen leider bestätigt bzw. ergänzt. Der Autor sieht hier kaum noch ein Rollenspiel, sondern viel mehr ein taktisches Miniaturen-Kampfspiel. Aber das ist nicht der einzige Kritikpunkt, vielmehr äußert er beständig, daß D&D 4th auch vom Aufbau her keine richtige Immersion, kein "echtes" Rollenspiel mehr begünstigt. Doch lest selbst.
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Argamae

Jetzt, wo ich mir zum Spottpreis den vermeintlichen Übeltäter "4E" selbst geholt habe, kann ich hier und da mal einiges aus dem Bereich "The Good, The Bad & The Ugly" posten...

... und hier gleich der erste Schmunzler. Originaltext aus dem Player's Handbook zum Thema "Personality" (Übersetzung von mir):

Dungeons & Dragons ist ein Spiel heroischer Extreme und wird von legendären Helden sowie unverbesserlichen Schurken bevölkert. Dein Charakter benötigt nur ein paar Persönlichkeitszüge, die Du als Berührungspunkte für das Rollenspiel nutzen kannst; Schlüsselmerkmale, auf die Du dich konzentrieren kannst und die Dir Spaß machen, wenn Du sie ausspielst. Ein komplexer Hintergrund und tiefschürfende Motivationen sind nicht notwendig, wobei Du natürlich die Persönlichkeit deines Charakters ausgestalten kannst, wie Du möchtest.

Da sag'  ich doch gleich: Hurra! Aber bei der Schablonenhaftigkeit der Charaktererschaffung sind komplexe Hintergründe vermutlich eh unnütz, weil sie nirgendwo in weiteren Prozeß der Charaktergenerierung ein Echo finden.
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