Autor Thema: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?  (Gelesen 1749 mal)

Argamae

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Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« am: 07. Juli 2014, 14:14:11 »
Nennt eine einzelne Systemmechanik*, die euch besonders gut gefällt bzw. die ihr für besonders gelungen haltet.

Dann nennt eine einzelne Systemmechanik*, die ihr überhaupt nicht mögt bzw. für mißlungen haltet.

Schreibt in ein paar kurzen Sätzen dazu, warum das jeweils so ist (z.B. weil ihr es unrealistisch bzw. realistisch findet, oder weil es die Immersion stört/fördert oder weil es so elegant/umständlich zu handhaben ist, etc. pp.)

Bin gespannt, was da so zusammenkommt.  :)

______
*) Beispiele für das, was ich mit "Systemmechanik" meine: die Fertigkeitenprobe bei DSA (3W20), die Ertrinken-Regel in Pathfinder oder das Abwickeln von Verfolgungsjagden in Savage Worlds.
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #1 am: 09. Juli 2014, 19:40:55 »
Bei Midgard finde ich die Auftrennung von Ausdauerpunkten und Lebenspunkten sehr schön. Die Ausdauerpunkte sind variabel und steigern sich mit jedem Grad / Level. Ausdauerpunkte repräsentieren Zähigkeit, Belastungen, Erschöpfung und sehr leichte Verletzungen (Abschürfungen und blaue Flecken). Wer keine Ausdauerpunkten mehr hat, erhält Abzüge.

Die Lebenspunkte sind von der Konstitution abhängig und bleiben immer gleich. Der Verlust von Lebenspunkten repräsentieren schwere Verletzugen.

In Kämpfen werden bei einer gelungenen Verteidigung vom Getroffenen keine LP abgezogen, sondern nur Ausdauerpunkte abgezogenen. Das heißt, dass man in Kämpfen immer was verliert und nicht endlos kämpfen kann. Erfahrene Charaktere halten aufgrund ihrer höheren Ausdauerpunkte länger durch. Der Zauberer zaubert mit Ausdauerpunkten, wenn er also vorher anstregende Dinge tut, kann er auch nicht mehr gut zaubern.

Da Lebenspunkte nicht gesteigert werden, kann man aber immer noch schnell niedergestreckt werden. Man darf also auch als alter Hase nicht leichtsinnig werden. 
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #2 am: 10. Juli 2014, 00:38:51 »
Ich versuche mich auch mal - und bleibe innerhalb des Star Wars - Am Rande des Imperiums-Systems, wo es gleich mehrere Dinge gibt, die mir sehr gut gefallen - neben der Würfelmechanik ist es z.B. das Verpflichtungs-System (engl.: Obligations), welches ich mir auch rauspicke.

Die Verpflichtungen werden gleich zu Beginn der Charaktererschaffung gewählt und sind von der Gruppengröße abhängig. So beträgt der Wert zwischen 5 und im Extremfall 40 (2er-Gruppe und max. ausgeschöpft). Verpflichtungen können z.B. sowas sein, wie:
Schulden - Du schuldest dem Hutten Temo Geld. Viel Geld.
Kopfgeld - Der Hutte Babba, Erzfeind von Temo, hat ein hohes Kopfgeld auf Dich ausgesetzt
Gefallen - Du wirst verfolgt, weil Du angeblich vor einiger Zeit am Casinoüberfall auf Duro Calchiq beteiligt war. Dummerweise hält ausgerechnet Temo den Beweis Deiner Unschuld in den Händen und fordert einen Gefallen.

Diese werden zusammen mit dem SL entwickelt, so dass sie direkt mit dem Abenteuer verbunden sind.

Und am Ende des Abenteuers hat man möglicherweise einige Verpflichtungen abgebaut (z.B. weil man Temo den Gefallen getan hat und er den Beweis tatsächlich rausrückt), es kommen neue hinzu (Der Auftrag von Temo ist voll in die Hose gegangen und nun hat er wohl Kopfgeldjäger auf Euch ausgesetzt! oder Ja, ihr habt ein Imperialrs Shuttle geklaut. Allerdings direkt vor den Kameras der Wartungsdroiden) oder der SL nutzt sie als "Lockmittel" (Temo leiht Euch gerne das Geld für die Reperatur des Century Eagle ...) bzw. um den SC größere Einkäufe zu ermöglichen. Der Mindestwert liegt immer bei 5.

Übersteigt die Gesamt-Verpflichtung die 100 können keine EP mehr ausgegeben werden, bis sie abgebaut werden.

Verpflichtungen können auch genutzt werden, Nebenhandlungen zu etablieren, im ersten offiziellen Abenteuer gibt es dazu umfangreiche Vorschläge.

Je niedriger die Gruppen-Verpflichtung, desto seriöser die SC (Treffen mit Politikern, keine Verdächtigungen beim imperialen Zoll, aber Schwierigkeiten, Schwarzmarktgeschäfte durchzuziehen). Je höher, desto tiefer im Kriminellen Milieu (Hehler finden oder vom Schwarzmarkt Killersticks und Knarren besorgen, kein Problem. Eine Anzeige aufgeben, weil einem die Drogen ... ähh ... Warenlieferung von Temo geklaut wurde, eher schlecht.).

Bei der Gruppenerschaffung kann man Zusatz-Verpflichtungen auf sich nehmen, um entweder Bonus-Credits für Ausrüstung oder Bonus-EP zum Charakterbau zu bekommen.

Zu Beginn der Spielsizung prüft der SL per Prozentwurf auf die Gruppenverpflichtungen (eine untereinander summierte Liste aller SC), ob eine der Verpflichtungen diese Sitzung bewusst zum Tragen kommt.

Insgesamt gefällt mir gut, wie hier Spielmechanik, Charaktermotivation und Aufbau von pot. Plothoks Hand in Hand geht und der Wert in- wie outgame verankert ist.


Was mich nicht überzeugen konnte, sind die Schicksalpunkte, quasi die Bennies von SW. Ingame ganz nett, stellen sie die dunkle und die helle Seite der Macht dar, aber immer, wenn ein SC einen hellen ausgibt, bekommt der SL einen dunklen und umgekehrt. Da man pro Situation und Seite nur einen ausgeben darf, kann das dazu führen, dass die Spieler eher reagieren und dann einen setzen, wenn der SL einen setzt. Zwar neutralisieren sie sich nicht (die Würfel erhalten je eine Aufwertung), aber trotzdem, da könnte deutlich mehr gehen!
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #3 am: 14. Juli 2014, 15:34:43 »
Mein Favourite ist aus dem Warhammer Fantasy Rollenspiel 3te Edition: Stress und Erschöpfung

Stress erleidet man durch Angst oder eben Situationen wie umwelteinflüsse oder gengerische Aktionen. Oder es gibt aber auch teilweise Boni die man sich nehmen kann wenn man seinen PC in Stress bringt. Die Punkte werden angesammelt und ab einem gewissen Schwellenwert erschweren sie geistige Proben. Bei einem übermaaß an Stress treten Geisteskrankheiten auf und bei doppeltem Schwellenwert wird der Charakter ohnmächtig.

Erschöpfung ist das gleiche Körperlich. Vor allem ein rücksichtsloser geführter Nahkampf lässt einen sehr schnell Erschöpfung ansammeln. Zusätzliche Manöver wie laufen und ähnliches bringen einem auch erschöpfung ein.

Sehr schön ist dann Monster die Terror verursachen also sowas wie Drachen oder ähnliches, beim versagen einer Probe erhält man Stress UND Erschöpfung.

Fazit:
Das wirklich schöne an dieser Mechanik ist, das in anderen Systemen atzen die Helden von Monstern weg und machen dies und dass, aber am ende des Tages zählen nur ihre Lebenspunkte. Hier ist es so dass die Spieler mit ihren Kräften haushalten müssen nicht nur ihrer Lebenskraft. Denn PCs sind lebendige Wesen die sich nicht einfach so vor den Drachen werfen weil der Spieler es sagt, sondern sie erleiden dadurch echte Psychische probleme wenn sie ständig am Limit unterwegs sind. Und sie werden instantly im System beeinträchtigt ohne das ich mir als SL was ausdenken muss.

Not Favourite:
Der Gruppenbogen aus dem Warhammer der dritten Edition.
Die Idee ist der Gruppe eine eigene Identität zu geben. Das Schafft der Bogen, man ist also eine Gruppe Gesetztesbrecher, Abenteurer, Diplomaten, das funktioniert. Auch das man Talente die man erlernt hat an die Gruppe andocken kann und so andere in der Gruppe davon profitieren können. Auch hat der Gruppenbogen noch den Voratsspeicher für die Schicksalspunkte die die Gruppenmitglieder durch gutes Rollenspiel sammeln können.
Was der Bogen aber auch noch hat ist die Gruppenanspannung. Von der Idee her soll der Spielleiter diese Leiste dazu nutzen Verhalten zu bestrafen welches er als Stressig für die Gruppe empfindet.

Also Spieler die ständig streiten, also in Charakter, Gruppe teilt sich auf, Ziele werden nicht erreicht etc. Dadurch wandert die Leiste nach rechts und an Schlüsselpunkten wird etwas ausgelöst, meistens Stress oder sowas ähnliches.

Und das finde ich ungelungen. Wenn die Schicksalspunkte durch gutes Rollenspiel das Zuckerbrot ist, dann ist das hier offenbar die Peitsche. Und das an sich sollte glaube ich thematisch keine Ingame auswirkungen haben. So wie man einen zuspät gekommen Spieler nicht damit bestrafen sollte, dass sein Charakter EP verliert oder ähnliches.

Wenn es Probleme in der Gruppe gibt dann müssen die angesprochen und gelöst werden.

Klar ist das tolle an Warhammer das die Gruppe Spieler nicht immer die strahlenden Helden sind und sich die Charaktere anzicken. Aber das ist eigentlich gutes Rollenspiel und nicht bestrafungswürdig. Und Außerdem habe ich als SL genug zu tun und keine Zeit mich noch um die Anspannungsleiste zu kümmern.  ;D
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #4 am: 14. Juli 2014, 17:15:14 »
Ich bleibe immer noch ein großer Fan von GURPS. Die Würfelmechanik ist sehr einfach zu erlernen und die 3W6 unter dem Fertigkeitswert zu würfeln deckt für mich so ziemlich alles ab. Allerdings hat dieses System auch Schwächen, da die Skills so gelegt werden können, dass der bei 3W6 durchschnittliche Würfelwert erreicht werden (Skillwerte auf 11 decken schon relativ viel ab).

Eine Würfelmechanik, die ich nicht sonderlich gelungen finde ist das "World of Darkness" System.Wobei man aber auch nicht verschweigen sollte, dass bei World of Darkness halt auch der Schwerpunkt auf dem Storytelling liegt.  Vampire-Die Maskerade haben wir letztendlich auch mit dem GURPS Vampire-Quellenbuch gespielt.
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #5 am: 14. Juli 2014, 18:21:24 »
Cool: Vor-&Nachteile mit starker Fluff-Tendenz!
(GURPS, KULT, WOD, Arcane Codex usw)

Es gibt kaum griffigeren direkten Zugriff für einen SL auf einen SC, um etwas persönliches in das Spiel zu integrieren, ohne ellenlange Hintergrundgeschichten durchnehmen zu müssen.
Besonders schön wird es in dem System HEROWARS umgesetzt, da man dort frei bestimmte Nachteile für seinen Charakter nehmen darf (keine Vorteile oder frei Punkte oder sonstiges dadurch!!!), einfach aus dem Grund, das es "dem Spieler Macht über die Geschichte gibt"!

Uncool: Prozentsysteme
(CoC, Runequest, Sturmbringer, NightLife usw)

Funktioneller als so manch anderer Auswuchs im Rollenspielbereich, aber meist habe ich nur schlechte Erfahrungen mit diesen Systemen gemacht, da ich zB als Arzt mit 70% Medizin immer noch erschreckend oft meine Patienten umlege, obwohl ich eigentlich recht gut darin sein müsste...
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #6 am: 14. Juli 2014, 22:49:43 »
Bei D&D mag ich die komplette Regeneration von Zaubern über Nacht nicht.
Sobald eine Gruppe 8 Stunden gepennt hat ist sie wieder Topfit. so fällt es schwer sie über einen längeren Zeitraum auszupowern. Das ist z.b. bei DSA besser geregelt, wo nur wenige Lebenspunkte und Astralenergiepunkte regeneriert werden.

Das stufenlose System z.B. von DSA mag ich.
Dabei kaufen sich die Charaktere ihre Fähigkeiten direkt mit Erfahrungspunkten und steigen keine Stufen auf. Hat zwar nicht DSA erfunden, wurde aber von mir als Beispiel aufgeführt!
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #7 am: 15. Juli 2014, 09:31:54 »
das Storyteller system ist sowieso nicht meins, aber ein Mechanik bei Scion (Hero/Demigod/God) macht es noch schlimmer
jeder Charakter in Scion ist der Abkömmling eines Gottes (zum Beispiel Sohn/Tochter der Göttin Artemis) und übernimmt einen Teil ihrer Eigenschaften . . . so auch Epische Attribute
was im Charakterdasein als Hero/Scion noch eher förderlich ist, endet im Demigod oder God Status schnell in endlosen Würfelorgien, da die Epischen Attribute sich im Gegensatz zu den Attributen nich linear verhalten, sondern exponentiell steigen . . . erstmal alles schön und gut, über würfelorgien kann ich noch hinwegsehen
Wenn dies aber mit sich bringt, dass Nahkampf-Götter quasi 120W10 Schaden Waffenlos, mit den kleinen Finger, machen können und Fernkämpfer durch die Präzision ihrer Fernkampfwaffe auf 7W10 beschränkt sind, fällt mir dazu nix mehr ein.


Argamae

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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #8 am: 15. Juli 2014, 21:14:14 »
TOP: Als besonders elegant habe ich immer die "Widerstandstabelle" in Chaosium's d100-Spielsystem (z.B. CTHULHU, RUNEQUEST) empfunden. Sie beruht auf einer Spalte für den "aktiven Wert" und einer für den "passiven Wert". Simples Beispiel: ein Spieler möchte wissen, ob sein Charakter einen Felsbrocken aus dem Weg räumen kann. In diesem Fall ist das Attribute "Größe" des Felsbrockens der passive Wert, während die Stärke des Charakters der aktive Wert ist. Die Chance beträgt 50%, wenn beide Werte gleich groß sind und verschiebt sich um jeweils 5% pro Punkt Differenz. Ein Charakter mit Stärke 14, der einen Felsbrocken mit Größe 7 wegräumen möchte, hätte somit eine Erfolgschance von 85%.
Eine Vielzahl von Vergleichen sind über diese Tabelle möglich, etwa Widerstandsproben gegen Vergiftung (Giftstärke/Konstitution), wer schneller einen herumliegenden Dolch greifen kann (Geschicklichkeit/Geschicklichkeit) oder ob man sich an Deck eines Schiffes in einem Sturm auf den Beinen halten kann (Windstärke/Stärke). Die "Widerstandstabelle" war praktisch das all-in-one-Gegenstück zu den Rettungswurf-Kategorien der D&D-Systeme.
Und selbst, wenn man nicht würfelt, erlaubt es die Tabelle, dem SL eine Vorstellung davon zu geben, wie wahrscheinlich etwas sein kann, was ihm wiederum dabei helfen kann, eine würfellose SL-Entscheidung zu treffen.

FLOP: Als elendig umständlich habe ich immer die Erfahrungspunkte-Kategorien bei MIDGARD empfunden. Allgemeine Erfahrungspunkte (AEP), Kampferfahrungspunkte (KEP) und Zauber-Erfahrungspunkte (ZEP)... und dann das anteilige Umrechnen von einer Kategorie zu anderen, wenn man steigern wollte und Punkte einer anderen Kategorie brauchte, da die speziellen nicht ausreichten. Furchtbar und mir zu "hartwurstig", wenngleich ich im Allgemeinen auf differenzierte Spielmechaniken stehe.
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #9 am: 16. Juli 2014, 00:13:34 »
Und wenn ich das bei den Midgard-EP noch ergänzen darf, brauchte man immer ein Mindestmaß an EP (Erfahrung), Gold (Bezahlung der Ausbildung) und Zeit (Dauer der Ausbildung), die in unterschiedlichen Verhältnissen genutzt werden konnten. (In unserer Gruppe hatten wir immer genug EP, aber zu wenig Gold, um sie ausgeben zu können ...)

Ach ja, und da gab es noch was. Es gab auch unterschiedliche EP (also RAW), je nachdem ob man einen Gegner solo, zu zweit oder aus der Ferne bekämpfte. Uiuiui ...
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Re: Systemmechanik - welche gefällt, welche nicht?
« Antwort #10 am: 16. Juli 2014, 01:22:16 »
Und wenn ich das bei den Midgard-EP noch ergänzen darf, brauchte man immer ein Mindestmaß an EP (Erfahrung), Gold (Bezahlung der Ausbildung) und Zeit (Dauer der Ausbildung), die in unterschiedlichen Verhältnissen genutzt werden konnten. (In unserer Gruppe hatten wir immer genug EP, aber zu wenig Gold, um sie ausgeben zu können ...)

Ach ja, und da gab es noch was. Es gab auch unterschiedliche EP (also RAW), je nachdem ob man einen Gegner solo, zu zweit oder aus der Ferne bekämpfte. Uiuiui ...

Deine Ergänzung ist gern genommen. Das hatte ich offenbar schon verdrängt... in der Tat machte es das noch schlimmer.  :o ::)
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