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MAGE WARS - Customizable Strategy Game

Begonnen von Argamae, 01. September 2013, 13:53:50

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Argamae



Okay, nun ist es doch noch ein weiteres Brettspiel geworden - auch wenn MAGE KNIGHT eigentlich mein letztes "großes" Spiel in diesem Jahr sein sollte. Allein, weil ich selbst noch 4 Brettspiele habe, die noch nicht einmal gespielt worden sind. Seufz. Aber es klang einfach zu verlockend...

In MAGE WARS von Bryan Pope (erschienen bei Arcane Wonders, die deutsche Version erscheint bei Pegasus) wird das alte Konzept der Sammelkartenspiele á la "Magic: The Gathering" als Grundlage für ein strategisches, mitunter vielleicht auch taktisches Duell zwischen rivalisierenden Magiern genommen und um den Sammelaspekt erleichtert. Sprich: alle Karten, die man braucht, befinden sich in der Grundbox. Zwar gibt es Erweiterungspacks, aber dort ist immer das gleiche drin und wenn man eines kauft, hat man alle neuen Karten beisammen - keine Booster, keine "rare" oder "ultrarare" Karten.
In einer Duellarena, die in 12 Zonen unterteilt ist (in denen man sich und/oder seine Kreaturen bewegen kann), bekämpft man seinen Gegner durch das Ausspielen von Zaubern, die natürlich verschiedenste Effekte haben können. Man kann Direktzauber sprechen, Kreaturen beschwören, diese durch Verzauberungen stärken (oder schwächen), einzelne oder mehrere der 12 Zonen durch Gebietszauber manipulieren oder auch selbst - verstärkt durch magische Gegenstände - den Nahkampf mit dem Gegner suchen. Bei Angriffen wird auch gewürfelt (yeah!), wobei ein weiterer W12 für Spezialeffekte herangezogen wird (z.B. ob durch einen Feuerball das Ziel zu brennen anfängt). Last Man Standing gewinnt.
Natürlich hat jeder der Zauberer seine Stärken und Schwächen, aber besonders cool finde ich, daß man davon völlig unabhängig sein Spruchbuch zusammenstellen kann. Wenn man als finsterer Warlock unbedingt Engel beschwören möchte, vielleicht als Hohn für die Götter, dann steckt man eben entsprechende Karten in sein Spruchbuch. Die Anzahl der Karten für sein Spruchbuch wird durch das Mana des Zauberers beschränkt - in diesem Rahmen kann man dann frei entscheiden. Ebenfalls toll ist, daß man wirklich ein Zauberbuch hat! Man zieht seine Zauber nicht aus einem Kartenstapel und hofft, endlich die gewünschte Karte zu bekommen. Nein, man steckt sie in einen der mitgelieferten "Sammelordner" (2x2 Karten können pro Seite eingesteckt werden), den man dann von Runde zu Runde durchblättern kann, um den passenden Zauber auszuwählen.

MAGE WARS ist für 2 Spieler, aber ich kann mir vorstellen, daß auch noch Erweiterungen für mehr Spieler herauskommen.

Yo, klingt alles erstmal sehr geil, das Material ist hochwertig und die Illustrationen richtig schick. Ich berichte dann von meinen Spielerfahrungen, sobald ich ein paar Proberunden hinter mir habe.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
So, ein paar Ergänzungen: es sind auch Mehrspielerregeln im Grundspiel enthalten, allerdings wird empfohlen, ein zweites Grundset dafür zu benutzen, da man zwei Arena-Bretter nebeneinanderlegen sollte. Spielt man mit 4 Leuten in einer Arena, wird's eng und möglicherweise für manche Mages zu schwer, da sie ihre Stärken nicht mehr richtig ausspielen können. Außerdem können bei vier Spielern zwei die coolen Zauberbücher nicht benutzen, da es davon nur 2 Stück im Grundset gibt. Zusätzliche Packs (in verschiedenen Designs) können separat gekauft werden.

Zwei Testspielrunden mit ReverendFresh wurden gestern noch gespielt - einmal Priestess vs. Warlock und dann Beastmaster vs. Wizard. Dabei haben wir im sogenannten "Apprentice Mode" gespielt - d.h. mit weniger Zaubersprüchen und (zumindest beim ersten Spiel) einer verkleinerten Arena. Damit ging es in Spiel 1 natürlich schneller zur Sache - die Kreaturen und Mages erreichten einander schneller und es wurde in der Schlußphase ein ziemlich kampfintensiver Schlagabtausch. Der Warlock gewann mit knappem Vorsprung.
In Spiel zwei entschieden wir uns, die Arena auf die volle Größe aufzuklappen, aber trotzdem noch einmal im Apprentice Mode zu spielen. Diesmal bin ich nicht sicher, ob das eher dem Wizard zum Vorteil gereicht hatte oder dem Beastmaster. Da letzterer natürlich mit vielen Kreaturen kämpft, brauchten diese länger, um den Wizard zu erreichen. Gewonnen hat dennoch (wieder relativ knapp) der Beastmaster.

Erste Erkenntnisse aus den Testrunden: MAGE WARS ist einerseits für Leute, die gern taktisch planen und ein klein wenig Mikromanagement betreiben (vor allem im Mana-Haushalt), andererseits ist es aber auch etwas glücksabhängig, da eben doch viel gewürfelt wird. Spricht also in dieser Mischung z.B. mich sehr an. Wir hatten echt erinnerungswürdige Momente, als z.B. der Beastmaster versuchte, seinen durch den Wizard eingeschläferten Panther wieder aufzuwecken. Dazu verbrauchte er alle seine Direktschaden-Zauber, doch erst der letzte davon machte Schaden! Einfach grandios schlecht gewürfelt. Und es gab noch mehr "ungeskriptete" Momente und Situationen, die zum Aufheulen oder Jubeln führten. Dennoch lebt MAGE WARS in erster Linie durch die Planung und das geschickte Einsetzen der eigenen Fähigkeiten und Zauber. Denn beim zweiten Spiel sollte mich eine Fehleinschätzung des Gegners den Sieg kosten (zumindest im Nachhinein erwies sich jene Runde als schwerer Fehler).

Es zeigte sich schon in den ersten zwei Spielen, wie unterschiedlich sich die einzelnen Mages spielen - und ließ bei uns gleich den Wunsch wachsen, das eigene Zauberbuch optimieren zu wollen. Doch zunächst wollen noch einige Runden im "Vollmodus" gespielt werden, da es einfach noch jede Menge Regeln zu erlernen, Zaubersprüche auszuprobieren und deren Zusammenspiel zu erkunden gilt. Bislang gilt: tolles Spiel!
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Argamae

#2
Nach weiterem Spiel, diesmal mit allen Regeln und nicht mehr im "Apprentice-Modus", kann ich MAGE WARS nur aufrichtig loben. Diesmal trat der Warlock von ReverendFresh mit selbst zusammengestelltem Zauberbuch gegen meine Priestess mit dem vorgeschlagenem Startdeck an. Wo es zunächst nach der Kreaturenüberlegenheit durch den Warlock aussah, der mit schnellen Feuerdämonen gegen die Priestess vorrückte, konnte ich rechtzeitig mithilfe eines in meinem Feld platzierten Altars 2 Ritter von Westlock beschwören, die dann durch Angriffe auf die Feuerdämonen deren Zerstörung meiner zusätzlichen Kraftquellen "Die Hand von Bim-Shallah" und einer Manablume rächen konnten. Überhaupt bildeten sie ein abschreckendes Verteidigungsbollwerk, nachdem ich sie auch noch mit Verzauberungen aufgepäppelt hatte.
Am Ende wurde es eine wahre Schlacht, in der hauptsächlich Kreaturen dominierten - der Warlock beschwor gar noch Malacoda, einen mächtigen Dämon - und die ich dann siegreich für mich entscheiden konnte, nachdem meine Truppen den Warlock quasi umzingelt hatten. Das Spiel ist eben gewonnen, wenn der feindliche Mage fällt - nicht, wenn sich alle Kreaturen und Zauber aufgerieben haben.

Die Mixtur aus Würfeln und taktischem Planen ist hervorragend umgesetzt. Man hat, wie ja schon geschrieben, immer die volle Kontrolle über sein Spruchbuch und damit die Zauber, die man ausspielen möchte. Das Glück kommt dann durch das Würfeln hinein, da die meisten Angriffe durch Würfelwürfe erfolgen - sei es der Feuerball oder der Stahlklauen-Grizzly im Nahkampf. Auch spielen sich die Mages durch ihre unterschiedlichen Ausrichtungen und Zauberschulen variantenreich und es lassen sich - wie ja auch bei MAGIC: THE GATHERING und ähnlichen Kartenspielen - wunderbar thematische Zauberbücher zusammenstellen (was mich an dem Spiel etwas mehr reizt als effizienzbasiertes Turnierplay).

Wer einen visuellen Schritt-für-Schritt-Eindruck vom Spielablauf bekommen möchte, der schaue DIES (und die anderen Teile der Folge) mal an.

Wer sich über die vier Mages aus dem Grundset informieren möchte, kann das HIER tun.
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