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Desolation - A Post-Apocalyptic Fantasy RPG

Begonnen von Bangrim, 09. Mai 2012, 16:27:20

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Bangrim

High Fantasy, Brought Low.


The sky turned red, the ground split, the oceans flooded, fire rained down, mythical beasts awoke and magic lashed out. When the Night of Fire ended, nine out of every 10 people in Scondera were dead. The Long Winter killed countless more.

You survived.

Desolation is a post-apocalyptic fantasy roleplaying game set 18 months after a high-fantasy world was nearly brought to an end. You create a character who survived the devastation. Will you seize power amidst the chaos, help to rebuild civilization, remap the twisted remains of the world ... or will you even survive another day?

Kurzinfos:

Bisher sind 3 Bücher erschienen:
1) Grundregelwerk, 256 Seiten, 40$
2) Survivors, 134 Seiten, 21,99$  - Neue Talente, 20 Beispiele für Dörfer im "Danach" , 60 NPCs, Monster usw
3) Journeys, Before & After, 144 Seiten, 21,99$, 8 Abenteuer, Neue Talente, Neue Archeytpen, Regeln für die Welt vor der Apokalypse

Desolation benutzt das Ubiquity System.

Weitere Infos zur Welt &  zu den Völkern kommen später.

Eine Übersicht der Rassen gibt es hier:
http://www.desolationrpg.com/tour/Tour/Greymalkin_Designs_Presents/Pages/Races.html#0

Reviews:

http://www.desolationrpg.com/reviews.htm
http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13979.phtml
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=3225
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Bangrim

#1
Scondera - Die Welt



Ich beschreibe die Welt VOR der Apokalypse, damit ihr einen Eindruck bekommt was einst war und nun für immer verloren ist. Die Welt im "Danach" ist quasi eine riesige Sandbox und es liegt im Ermessen des Spielleiters wie viel der Zivilisation übrig geblieben ist.


Das Imperium:

Am Anfang bestand das Imperium nur aus einem kleinen Dorf Ascondea. Von dort aus fing man an die Welt zu erforschen und schon bald schmiedete man Allianzen mit allen Dörfern und Städten die in der Reichweite von Ascondea lagen. Diese erste Allianz krankte jedoch schnell an internen Problemen: Die Legionäre waren eifersüchtig auf die reichen Magier und der gemeine Bürger fühlte sich komplett ignoriert. Die Allianz stand jedoch recht früh am Abgrund durch die Invasion der "Schwarzen Schwinge". Durch die Anspannungen im inneren, war die Allianz nicht in der Lage die Armee aus dem Norden zurückzuschlagen. Lediglich ein Mitglied des Hohen Rates konnte fliehen. Unter ihm gab es eine Neuordnung der Kräfte, ein neuer Rat wurde aufgebaut mit Sprechern für die Legion, Magier und auch für die einfachen Bürger. Die Allianz wurde mehr als ein Bündnis verschiedener Regionen, sie wurde zu einem Konzept in dem alle Menschen für einander einstehen. Dies wurde bekannt als die "Übereinstimmung von Ascondea". Die Allianz lebte und wurde zum Concordea und schon bald schaffte man es die wilden Horden aus dem Norden zu vertreiben.

Es begann eine Zeit des Wiederaufbaus und Ascondea gewann an Macht. Man beschloss auch den Rest der östlichen Länder in das Imperium zu holen. In der Zeit der "Erleuchtung" wurden viele Gebiete der östlichen Reiche erobert und besiedelt. Die Allianz stieß auf große Ablehnung. Die Völker waren der Meinung das das Concordea von einem Despoten regiert wird. Nach einer Dekade kam Graith an die Macht. Mit der Unterstützung aller Menschen wurde er zum ersten Imperator ernannt. Er baute die Länder die während der "Erleuchtung" erobert wurden wieder auf. Das Imperium brachte nun Wohlstand und Bildung in die neuen Regionen. Nun standen auch die neuen Regionen hinter dem Großreich. Vor der Apokalypse herrschte im Imperium quasi eine Utopie. Die Menschen waren glücklich, sicher und hatten einen hohen Lebensstandard. Das Imperium deckte fast den ganzen östlichen Kontinent ab, lediglich ein paar Provinzen waren kein Teil des Imperiums.....

The Marches: Die freien Länder

Cushulain:

Auch bekannt als die große Farm des Imperiums. Cushulain war kein offizieller Teil des Imperiums, aber trotzdem hatten sie in allen Räten einen Abgesandten. Sie hatten kein Stimmrecht, aber dennoch wurde so die Wichtigkeit von Cushulain unterstrichen. Im Land gab es auch eine Bewegung die dafür sorgen wollte das Cushulain offiziell Teil des Imperiums wird, jedoch gab es auch eine Gegenbewegung. Letztendlich wäre es egal, welche Bewegung sich durchsetzt. Es hätte am Status Quo eigentlich nichts geändert.

Jherlind:

Eine stolze Nation, die ihre Familien und die Gemeinschaft über alles gestellt hat. Man lehnte es ab dem Imperium bei zutreten und man lehnte auch die Nutzung von Magie ab. Es gab 4 große Familien in Jherlind und unter diesen gab es durch aus Spannungen. Die stärksten und kräftigsten Männer zog es in die Berge. Sie gaben ihren Familiennamen an und ersetzten ihn durch "Goat". Diese Krieger trainierten hart und zählen wohl zu den besten Kriegern der Welt.

Kar'Danan:

Kar'Danan war schon immer ein Ort an dem Nekromantie offen praktiziert wurde. Man ging sogar so weit zu sagen das der König keine Macht hatte, sondern in Wirklichkeit vom "Circle of Dust" beherrscht wird. Die Barone des Landes waren alle dem König unterstellt und sie alle trieben ihr politisches Spiel. Intrigen waren an der Tagesordnung und es war nicht selten das ein Baron früh starb. Kar'Danan pflegte fast keine Kontakte zu anderen Ländern. Der "Circle of Dust" sorgte jedoch dafür das man einen Krieg mit dem Imperium vermied.

Loslolin:

Auch bekannt als das "Sumpf Königreich". Das Leben war hart in den Sümpfen. Im Wasser lauerten Reptilien die nur auf ihre Beute warteten und in der Luft warteten große Blutsaugende Fledermäuse. Als das Imperium begann die Region zu erkunden gruben die Bewohner einen riesigen Kanal der ganz Loslolin umgab. Der Kanal hätte die Legion nicht aufgehalten, aber die Botschaft kam an. In Loslolin war die Familie sehr wichtig und der Familienälteste hatte die ganze Entscheidungsgewalt. Es gab noch den Tyee, der zweitälteste der Familie, er war dafür zuständig die Probleme zu lösen die der Familienälteste nicht lösen konnte.

Das war Teil 1 der Regionen. Morgen gibt es die restlichen freien Länder, sowie den Rest der Welt.

Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Bangrim

Teil 2 der Welt:

The Marches - Die freien Länder

Nascency:

Das religiöse Zentrum des "Argent Path". Auch bekannt als die "silberne Steppe". Diesen Namen bekam Nascency nicht wegen seinen geographischen Gegebenheiten, sondern weil die einzige Straße in die Hauptstadt Sanctahl eine Straße aus Silber war. Nascency hat sich in der Zeit der "Erleuchtung" aus dem Concordea befreit und ist seitdem unabhängig. Die Wälle von Nascency hätten die Legionen des Imperiums nicht aufhalten können, aber es wohl politischer Selbstmord gewesen Nascency zu annektieren. Der "Argent Path" hatte viele Anhänger in den "Marches" und im Imperium. Aus Nascency wurden Missionare in alle Welt geschickt um den Glauben zu verbreiten, im Land selbst sorgte die "Kirche" dafür das die armen nutz volle Aufgaben bekamen und dadurch war die Armut sehr gering. Es gab lediglich viele Kriminelle, da die Göttin Llevalak viele in Versuchung führte, das führte dazu das die Gefängnisse in Nascency immer gut gefüllt waren.

Penury

Eigentlich kein richtiger Teil der "Marches", aber auch kein Teil des Imperiums. Penury war ein 10 Quadratmeilen großes Gebiet das größtenteils aus Buschwerk und Gestrüpp bestand. Hauptsächlich lebten dort die verfluchten Elfen, die sonst nirgendwo willkommen waren.  Theoretisch gesehen lag Penury noch im Einflussbereich des Imperiums, aber da die Imperatoren es vorzogen die verfluchten lieber an einem Ort zu haben wo sie niemanden stören, duldete man sie dort. Penury war der einzige Ort wo man noch viele Elfen an einem Ort treffen konnte. Ein Ort, der mit seinen toten Feldern, ein großer Unterschied zu den riesigen Wäldern war in dem ihre Elfen Ahnen lebten.....

Verelanar

Auch bekannt als "Der gewaltige Fehler". 20 Jahre vor der Apokalypse fand in Verelanar ein Bürgerkrieg statt, der König wurde von einer Rebellion gestürzt. Die Rebellion vereinigte das Volk unter dem Banner von Verelanar oder "dem wahren Lanar". Der Anführer der Rebellion Carr wurde zum neuen Führer und begann sofort damit mit dem Imperium zu verhandeln. Das Imperium sandte auch sofort ihre 10te Legion, die "Peacekeeeper", um das Land wieder aufzubauen. Das Land erlebte einen Aufschwung und niemand bemerkte das die 10te Legion nicht in Eile war wieder zu gehen. Irgendwann wurde bekannt das die glorreiche Rebellion aufgesetzt wurde und Carr schon immer auf der Gehaltsliste vom Imperium stand. Die Leute waren außer sich vor Wut. Der große Akt der Selbstbestimmung war für sie nun nur noch ein großer Witz. Carr wurde ermordet und die Bevölkerung wandte sich gegen die Besatzer. Die Legion war überrascht, aber dieser Aufstand wurde nach ein paar Verlusten recht schnell niedergeschlagen. Das Imperium militarisierte die Grenzen zu Verelanar und sandte mehr Truppen. Seitdem wird Verelanar von der Peacekeeper Legion besetzt. Es gibt immer wieder Gewalt und die Bevölkerung will das die Legion das Land verlässt. Knapp ein Jahr vor der Apokalypse beruhigte sich die ganze Sache. Das Imperium plante die Legion zurückzuziehen und die Verelaner waren glücklich das sie in der Lage waren zu regieren, ohne Einmischung von außen.

Damit sind die östlichen Reiche abgehandelt.

Cair Dhurn:

Die "Primea Mountains" reichten vom Meer bis in die "Oruskan Wildnis". Eine natürliche Mauer zwischen dem Imperium und den "Warlands", aber diese Mauer war nicht massiv. Sie war durchzogen von tausenden Tunneln. Cair Dhurn war mehr als nur ein Netzwerk von Tunneln, es gab riesige Hallen und Tempel mit Wänden aus Gold und Silber. Den Menschen war nur ein Eingang in diese Stadt aus Stein bekannt und die schörkelhaften Metaltore waren nur in Zeites des Krieges geschlossen. Jedoch gab es noch viele Ein- und Ausgänge, aber diese waren nur den Zwergen bekannt. Gier war unter den Zwergen als normal angesehen und so gruben sie immer tiefer. Sie folgten den reichen Eisen, Silber und Gold vorräten und irgendwann stießen sie auf etwas womit sie nicht gerechnet hatten. Bestien in der Tiefe hielten die Zwerge davon ab weiter zu graben und seitdem bewachen die Zwerge die tiefen Tunnel damit nie eins dieser "Deep Horrors" entkommen kann. Cair Dhurn hatte nichts zu fürchten, außer den feinden im inneren. Einer dieser "Feinde war" Stoneson, der von sich behauptete ein Prophet zu sein. Der wohl friedliche Bürgerkrieg aller Zeiten begann, man beschloss Stoneson einfach zu ignorieren. Jahre später verließen 1/3 aller Zwerge zusammen mit Stoneson Cair Dhurn und zogen aus in die Wüste. Diese Zwerge glaubten das Stoneson ein Prophet war und das er recht behalten sollte das Cair Dhurn dem Untergang geweiht ist....

Lorant's Scythe
Vor 150 Jahren wurde diese Insel von Hale Lorant "entdeckt". Die Einheimischen glauben das sie ein Teil der Insel sind und das die Insel ein Teil von ihnen ist. Große aus Holz geschnitzte Totems mit unzähligen Gesichtern waren die ersten Anzeichen einer Kultur die entdeckt wurden. Das Volk wirkte im Vergleich zu den Totems klein, knapp 4 Fuß waren die Bewohner groß, sie wirkten fast wie Kinder. Doch dieser Eindruck täuschte die Inselbewohner waren klar eine eigene "Rasse" mit einer eigenen Kultur, Traditionen und sogar eigener Magie. Die Insel wurde bekannt für ihre selten Pflanzen und Kräuter und viele suchten den Handel. Die Inselbewohner waren dem auch nicht abgeneigt. Manche versuchten sich einfach zu nehmen was sie wollten, aber riesige Wellen oder überraschende Unfälle sorgten dafür das kein Schiff mit Diebesgut das Festland erreichte. Piraten schafften es die Inselbewohner zu vertreiben, die daraufhin im Imperium unterkamen. Jedoch wollte das Imperium die Inselbewohner nicht, da sie nicht zur Kultur des Imperiums passten. Man schickte eine Flotte aus um die Piraten zu vertreiben, aber alles was man fand waren verrottete Leichen. Nicht alle Inselbewohner kamen zurück , aber ein großer Teil war glücklich zurückkehren zu können. Das Imperium durfte von nun an die natürlichen Schätze abbauen und die Inselbewohner bekamen Schutz & andere Handelsgüter. Es entwickelte sich eine blühende Handelsbeziehung....

Später geht es weiter mit den 3. und letztem Teil über die Welt
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Bangrim

Teil 3 der Welt:

Oruskan Wildnis:


Die Wildnis im Norden besteht nicht nur aus Permafrost und Gletschereis, wie viele Bewohner des Imperiums glauben. Es gibt große, dichte Nadelholz Wälder bei den Gelid Gebirge wo die Eisspitzen im kurzen Sommer schmelzen und den Weg ebnen für kleine Ströme und Flüsse. Dadurch konnte sich im Sommer eine grüne Flora bilden, aber insgesamt dominieren die kalten harten Winter den Norden.
Der Winter war hart, sehr hart! Ein halbes Jahr lang bearbeitet der kalte Wind den Norden und hinterlässt nur kahle flächen. Selbst die Bäume müssen kämpfen. Es gibt im Norden keine großen Städte, nur ein paar kleine Dörfer. Lesh'tal ist wohl das bekannteste, obwohl man es nicht wirklich eine Stadt nennen kann. Es war ein Handelsposten zweiter Goblinstämme, bevor die Orks kamen und die Stadt übernahmen.  Im Norden tummeln sich vorallem Oruskans und Goblins, man findet nur wenige Menschen die bereit waren sich dem harten Winter auszusetzen.

Saikin Ödflächen

Obwohl die Ödflächen direkt an die "Warlands" angrenzen, hatten selbst die Warlords kein Interesse daran das Gebiet zu erobern. Umso weiter man gen Süden ging umso größer wurden die Steine und es wirkte als ob die steinernen Knochen der Erde sich an diesem Ort an die Oberfläche gebohrt hätten. Hunderte von Meilen von dieser skeletthaften Landschaft endeten schließlich in nichte enden wollenden Wellen aus gelbem Sand. Wasserlöcher gibt es nur wenige in den Ödlanden und auch nur ein Fluss ist bekannt der seinen Weg vom Westen bis ins Meer schafft. Die Wüstenzwerge haben sich im Norden der Ödlande niedergelassen. Oukal wurde von Glassmauern umgeben und die Zwerge gruben Salzminen.

Warlands

Auch bekannt als "die Tausend Nationen". Während sich im Osten des Kontinents eine Zivilisation aufbaute, so schien es als ob der Westen schon immer im Krieg war. Warlords stiegen schnell auf und fielen auch genau so schnell wieder. Es gibt nur wenige Städte in den Warlands, da Städte beliebte Ziele für Überfälle waren. Diese Zitadellen wurden von vielen verschiedenen Clans erbaut, je nachdem wer das Gebiet gerade erobert hatte. Das Land zwischen den Zitadellen reichte von großen dichten Wäldern bis zu Felssteppen. Fakt war das Land außerhalb der Zitadellen war gefährlich. Das Land war in einem stetigen Wandel, in einem Moment sah meinen Ork Schamane und einen Menschen Seite an Seite kämpfen und im nächsten Moment kämpften sie gegeneinander. Es hieß das Land bestehe nur aus Kämpfern und aus denen die noch nicht begonnen haben zu kämpfen

Damit bin ich mit der Welt durch, jedenfalls wie sie einst war. Die Nacht des Feuers hat alles verändert und viele zerstört. Es liegt an mutigen Helden diese neue Welt zu erkunden und genau um diese wird es im nächsten Beitrag gehen.
;)
Koona t'chuta, Solo?

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Bangrim

#4
Vorweg der "Character Generation Cheat Sheet"  : http://www.scribd.com/doc/19206864/Desolation-Character-Generation-Cheat-Sheet-Version-2



Beispiel Charaktere Teil 1 :

Lem Ollender - Ehemaliger Legionär

Zitat"The Empire lives in me"


Mensch, Archetype: Warrior

Du bekommst Stylepunkte indem du klar stellst das du hier das sagen hast. Lass niemanden Bewohner des Imperiums herumschubsen. Du bist eins der letzten lebenden Symbole des Ascondean Imperiums - ein Legionär - und du wirst den Respekt bekommen den du verdienst. Du hast eine klare Vorstellung von dem was richtig und was falsch ist. Du gibst denjenigen auf der falschen Seite immer eine Chance das richtige zu tun, aber auch nur eine.


Esther LaVore - Noble Zauberin

Zitat"We haven't lost our humanity"/

Mensch, Archetype: High Born

Du bekommst Stylepunkte indem du deine Haltung und Würde in jeder Situation behälst. Es wirkt zwar wie eine Zeitverschwendung auf viele, aber du weißt es besser. Dir widerstrebt es, sich wie ein Tier zu verhalten. Du setzt ein Zeichen, damit andere dir folgen können. Wie sonst sollen die Traditionen und Gewohnheiten des Imperiums überleben? Was für ein Sinn hat überleben wenn man in einer Welt  voll von Gewalt und Chaos lebt? Der Wiederaufbau der Zivilisation, die du kanntest, wird so schnell nicht passieren, aber die Leute können immerhin höflich zueinander sein.


Denner Khent - Plündernder Zwerg

Berg Zwerg, Archetype: Criminal

Zitat"Did you feel that? Did the ground just shake?"

Du bekommst Style Punkte indem du deine irrationale Angst vor der Rückkehr der Nacht des Feuers ausspielst. Laute Geräusche oder selbst Sturmwolken können dir angst einflößen. Du hast außerdem Angst davor wieder eingesperrt zu werden, also versuchst du damit zu glänzen das du ein Schmied bist und deine Diebesfähigkeiten setzt du nur unter sehr viel bedacht ein. Du bist ein bisschen grob, schließlich hast du den Großteil deines Lebens mit Soldaten verbracht. Die Leute sehen dich als wütend oder mürrisch an, aber du sprichst nur aus was du denkst. Du bist nicht herzlos, du bist einfach ein Realist.


Menelaris Covanalar - trotziger Elementalist

Elf, Archetype Spell Caster


ZitatYou're hardly worth burning

Du bist speziell und du weißt das. Du bist einer von wenigen Elfen die wieder den Song haben (Song ist die Elfenmagie). Nach einer ganzen Lebenszeit in der man auf dich herabgeschaut hat, ist es für dich fast unmöglich deine Magie zur Schau zustellen und sich an dem mitgenommenen  Zustand der anderen überlebenden zu ergötzen. Es ist als wäre die ganze Welt so tief gesunken, wie die Elfen nach ihrer Verbannung. Es war glorreich und zeitgleich auch schrecklich.
Es ist schwer für dich anderen zu helfen. Du weißt ganz genau das die meisten dieser Menschen nicht mal ihren kleinen Finger Krum gemacht hätten um einem Elfen zu helfen. Selbst dein abgestumpftes Gewissen kann sich manchmal beim Anblick der erbärmlichen Situation der Menschen erwärmen zu helfen. Wenn du hilfst stellst du auf jeden Fall sicher, das sie ihr überleben einem Elf verdanken. Du bekommst Style Punkte wenn du deinen wahren, herablassenden Gefühlen freien Lauf lässt.


Osim Kerhab - Warland Scout

Mensch, Archetype Warrior


ZitatWar is coming

Nach vielen Jahren Dienst in den Warlands bist du nun Frei. Du musst sehen was du in deiner verbleibenden Zeit noch erreichen kannst. Viel Zeit wurde schon verschwendet. Die Gefahr aus den Warlands und deren langsames Vordringen in die östlichen Länder beunruhigt dich zutiefst. Während du keine eigene Heimat mehr hast, bist du froh gegen die zu kämpfen die dich einst in ihrer Gewalt hatten. Du nimmst Gefangene oder zeigst Gnade bei manchen Gelegenheiten, aber nur wenn es keine Gruppe ist die von Oruskan angeführt. Wenn das so ist, dann vergisst du dich selbst und hörst erst auf wenn sie alle tot sind. Du bekommst Style Punkte wenn du etwas unternimmst um deine früheren Fehler wieder gut zu machen.

Keke Lekili - Zealous Listener

Loranthian, Archetype : Holy Person


ZitatThe Spirits made me to do it

Du denkst das alle die Gahr Dahl nicht kennen, Kinder sind denen man eine Lektion erteilen muss. Manchmal kann man sie durch freundlichkeit zu Gahr Dahl bringen, wenn man sie heilt und ihnen dann zeigt wie man den Geistern richtig dafür dankt. Manchmal musst du die Geister auch darum bitten streng mit ihnen zu sein. Manche Kinder sind zu verdorben um sie zu verschonen. Deine schmerzhaftesten Flüche hebst du dir für die Leute auf die die Geister offenkundig beschuldigen, aber du lässt selten eine Gelegenheit aus um sie zu unterrichten. Du bekommst Style Punkte in dem du die Kunde von Gahr Dahl verbreitest.
Du weißt das du deine Mitschuld an dem kommen der Apokalypse trägst. Du bist der überzeugung das das erhöhte Risiko vom schmerzhaften "Burn" eine Erinnerung daran ist die Festländer die vielen Gesichter Gahr Dahls zu zeigen. Du bist nicht schüchtern wenn es darum geht Magie einzusetzen und du nimmst das es in kauf "Burn" bei jeden Zauber zubekommen.
Die Gesetze der Festländer interessieren dich nicht und du willst sie nicht lernen. Für dich sind die Gesetze so wichtig wie die Regeln bei einem Kinderspiel.....




Die restlichen 6 Beispiel Charaktere gibt es morgen.
Koona t'chuta, Solo?

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Bangrim

Beispiel Charaktere Teil 2:


Desmun of Westharbor - der wissbegierige Gelehrte


Mensch, Archetype: Academic


Zitat"The puirsuit of knowledge is its own reward"

Du hast alles was du brauchst um die neue Welt zu kartographieren, aber du schaffst es nicht alleine. Es ist gefährlich da draußen. Du brauchst Hilfe und Schutz. Es gibt auch eine gute Chance das du das Wissen das überlebt hat erhalten kannst, in dem du es in Bücher überträgst. Du bekommst Style Punkte in dem du Wissen sammelst und erhältst. Wenn die Zivilisation überleben soll, muss sie wissen wie sie farmen, heilen, bauen kann. All diese Informationen müssen erhalten bleiben und du kannst das schaffen. In einer Weise zeichnest du eine Karte für die Zukunft...


Sasha Veng - Rover Akrobat

Rover, Archetype: Performer

Zitat"Don't you just love me?"

Du bist der vollendete Akrobat. Vor der Nacht des Feuers, sank dein Stern, aber jetzt scheint er breit in der Dunkelheit. Du bekommst Stylepunkte wenn du dich in unangebrachten Momente wie eine Diva aufführst. Auftreten ist alles was du weißt, aber zu deinem Glück begann deine Karriere in einem Zirkus und du hast deine nutzvollen Akrobatik und Wurf Fähigkeiten nicht vergessen...

Hengen Barshuun - Wüstenrunen Schreiber

Wüstenzwerg, Archetype: Spell Caster


Zitat"Let the Pillars guide your purpose as they guide mine"

Dir wurde eine großes Geschenk der Götter zu teil und bist bestimmt dazu es für das wohl der Kirche und der Menschheit einzusetzen. Dieses Geschenk wurde nicht zufällig gewährt. Du bist von den "Five Pillars" gesegnet. Sie haben dich auf den Pfad gebracht um dein Schicksal zu erfüllen. Solange du den Glauben nicht verlierst, gibt es nichts das du nicht schaffen kannst. Wenn du dein Schicksal erfüllst bekommst du Style Punkte.
Auch wenn zaubern schmerzhafter als zuvor ist, so ist es immer noch mächtig und göttlich inspiriert. Die Götter haben sich weder zurückgezogen, noch haben sie dich verstoßen. Du hast gehört das viele andere Zauber während dem brechen der Welt gestorben sind und dadurch bist du zu der Überzeugung gekommen das nur die würdigen überlebt haben. Es ist eine schreckliche Bürde, aber eine die stolz trägst.

Jarinar Pendilton - Gnomischer Sucher

Gnom, Archetype: Traveler

Zitat"I told you this would happen"

Du suchst nach einem Grund die Welt zu retten. Du bist bereit dafür das man dir zeigt das du falsch liegt - herauszufinden das die Menschen würdig sind gerettet zu werden. Bisher hast du wenig gesehen, das deine Meinung hätte ändern können. Gewalt ist überall und die Zivilisation scheint zu verschwinden. Keiner wollte auf deine Warnungen hören - warum sollten Sie sie jetzt beachten? Du bist beinahe satt es zu probieren. Beinahe. In deinem Herzen ist jedoch eine kleine Flamme der Hoffnung, die durch nichts geschwächt werden kann. Du bekommst Style Punkte in dem du denjenigen hilfst die deine Hilfe wert sind.


Krek of Kharhut - ausgestoßener Waldbewohner

Mongrel, Archetype: Outdoorsman


Zitat"There's no use crying about it"

Du vermisst deine Familie, aber du weißt das jeder irgendwen oder irgendwas verloren hat. Du hast mehr verloren als die einen und weniger als andere, aber du spürst deinen Verlust mehr wegen der Schuldgefühle, ob diese nun zutreffen oder nicht. Trotzdem sehnst du dich danach irgendwo dazu zugehören. Es ist ein Bedürfnis das tiefer in dir ist als die Schuld und der Verlust. Du hoffst vielleicht irgendwann einen Ort zu finden wo du dich niederlassen kannst um eine neue Familie zugründen. Fürs erste willst du dieses Gefühl stillen in dem du eine Gruppe von Reisenden findest die ähnlich denken. Es gibt viel zu tun und du hast die Fertigkeiten die man im Danach braucht. Du bekommst Style Punkte wenn du deine Fertigkeiten einsetzt um die Hilflosen im Danach zu beschützen.


Tarl Ishrak - der gläubige Farmer

Mensch, Archetype: Holy Person

Zitat"We all deserve a second chance"

Ein Weg für dich um Style Punkte zu bekommen ist anderen zu helfen die Ereignisse in der Nacht des Feuers zu bewältigen. Du solltest das Licht der Hoffnung und die Säule der Stärke für alle sein die es brauchen. Du hilfst den Menschen wo du nur kannst, ob es nun mit deinem Wissen als Farmer , der Kampf mit Banditen oder auch nur eine Schulter zum anlehnen ist. Auch wenn du ein ruhiges Gemüt bist und deinen glauben anderen nicht aufzwingst, tolerierst du keine Narren. Du hast zu viel Leid gesehen um Still zu sitzen, während es über andere hereinbricht. Du hast keine Angst davor deine Hände schmutzig zu machen oder auch blutig. Das ist auch eins von den Dingen die dich von einem echten Priester unterscheiden....
Koona t'chuta, Solo?

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Argamae

#6
Was ich versäumt habe, sei hiermit nachgeholt: ein dickes Dankeschön an Bangrim für die Mühe mit der Aufarbeitung und Präsentation dieses Spielsystems!

Heute konnte ich auf dem Rollenspiel-DinG unter seiner Leitung mit anderen das System mal anspielen. Angesichts der Tatsache, dass wir es hier mit einer Fantasy-Endzeit zu tun haben, war die Runde relativ "unernst", aber naja - so ist es eben manchmal. Nichts desto trotz hat mir die Spielwelt insgesamt gefallen, wenngleich in der kurzen Zeit einer Vorstellungsrunde wohl kaum alle Nuancen zum Tragen kommen konnten. Das Abenteuer war unterhaltsam, die Schar der anderen Gruppenmitglieder recht unterschiedlich und abwechslungsreich. Ich spielte übrigens Desmun of Westharbor, den wißbegierigen Gelehrten.

Das Spielsystem ist seeehr rules-lite und traf nicht meinen Geschmack. Gerade im Kampf wurde dies deutlich. Ein bißchen differenzierter darf es für mich sein, die Mechanik, immer nur "0" und "1" (also Erfolge und Fehlschläge) in jedem Wurf zu addieren, reizte mich nicht. Erstaunlich fand ich, dass trotz Fokussierung auf "storytelling" teils enorme Würfelmengen geworfen werden mußten. Zu einem Zeitpunkt waren es bei mir 10W6!

In jedem Fall nochmals vielen Dank für den Einblick und das Leiten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Zornhau

Zitat von: Argamae am 22. Juli 2012, 19:54:41
Erstaunlich fand ich, dass trotz Fokussierung auf "storytelling" teils enorme Würfelmengen geworfen werden mußten. Zu einem Zeitpunkt waren es bei mir 10W6!
Das kann man reduzieren, wenn man die Ubiquity-Würfel verwendet. Das sind W8-Würfel, die direkt die Zahl der Erfolge ergeben. Da würfelt man nur wenige Würfel und erzielt dasselbe Ergebnis, wie es sonst nur mit einem "Eimer voll Würfel" zu bekommen ist.

Bangrim

Zitat von: Zornhau am 23. Juli 2012, 01:59:19
Zitat von: Argamae am 22. Juli 2012, 19:54:41
Erstaunlich fand ich, dass trotz Fokussierung auf "storytelling" teils enorme Würfelmengen geworfen werden mußten. Zu einem Zeitpunkt waren es bei mir 10W6!
Das kann man reduzieren, wenn man die Ubiquity-Würfel verwendet. Das sind W8-Würfel, die direkt die Zahl der Erfolge ergeben. Da würfelt man nur wenige Würfel und erzielt dasselbe Ergebnis, wie es sonst nur mit einem "Eimer voll Würfel" zu bekommen ist.

Als Spielleiter habe ich diese auch genutzt. Ansonsten wurden sie nur von einem? Spieler ausprobiert. Im Regelwerk wird auch gesagt das man bei einer hohen Würfelanzahl (>10), durchaus sagen kann: Alles klar ich nehme bei 14 Würfeln 5 durchschnittliche Erfolge und würfle nur noch 4 Würfel.

Koona t'chuta, Solo?

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Orter

Mir hat die Runde auch sehr viel Spaß gemacht. klar, wir waren nicht ernst genug für dieses Setting und die Runde war recht kurz, aber es hat doch sehr viel spaß gemacht.
das man nicht viel Würfeln muss finde ich okay, wenn man betrachtet, dass man dadurch Zeit hat Sandbox mit mehr Plot und Leben zu füllen, aber das hab ich ja am Spieltisch schon gesagt :D
ich find das ist Bangrim gut gelungen! (gerade der Dorfvorsteher und der Zauberer :D Legendäre Vögel!)

es sind halt . . . "schwere Zeiten . . . schwere Zeiten . . ." :D
www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Argamae

Zitat von: Zornhau am 23. Juli 2012, 01:59:19
Zitat von: Argamae am 22. Juli 2012, 19:54:41
Erstaunlich fand ich, dass trotz Fokussierung auf "storytelling" teils enorme Würfelmengen geworfen werden mußten. Zu einem Zeitpunkt waren es bei mir 10W6!
Das kann man reduzieren, wenn man die Ubiquity-Würfel verwendet. Das sind W8-Würfel, die direkt die Zahl der Erfolge ergeben. Da würfelt man nur wenige Würfel und erzielt dasselbe Ergebnis, wie es sonst nur mit einem "Eimer voll Würfel" zu bekommen ist.

Ja, die fand ich auch extrem nützlich - Bangrim erklärte uns diese Spezialwürfel im Verlauf des Spiels.
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Greifenklaue

Bzgl. des Systems schließ ich mich Argamae an, fand ich auch ein wenig fade. Gut, ein Poolsystem voller W6 wie SR fänd ich mittlerweile ehh eher reizlos.

Da gefiel mir das System von Deadlands: HoE deutlich besser, welchs ich endlich auch im Spiel erleben dürfte.

Die Idee, das Fantasyreich zu beschreiben, es dann zu einer magischen Apokalypse zu beschreiben und dann nur beispiele für das danach zu geben find ich persönlich suboptimal.

Entweder man baut es deutlich mehr aus, sozusagen zu einer beschriebenen Sandbox.

Oder ich lasse einfach den Hintergrund (und vielleicht gar das System) weg und beschreibe, wie ich diese mag. Apokalypse auf x-beliebige Fantasywelten anwenden.

Trotzdem war der Hintergrund reizvoll.

In jedem Fall auch von mir ein Danke fürs Vorstellen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Zornhau

Zitat von: Greifenklaue am 23. Juli 2012, 13:28:55
Da gefiel mir das System von Deadlands: HoE deutlich besser, welchs ich endlich auch im Spiel erleben dürfte.
Berichte doch mal - in einem neuen Thread - was Ihr in HoE so gespielt habt und was so abging.

Zitat von: Greifenklaue am 23. Juli 2012, 13:28:55
Die Idee, das Fantasyreich zu beschreiben, es dann zu einer magischen Apokalypse zu beschreiben und dann nur beispiele für das danach zu geben find ich persönlich suboptimal.

Entweder man baut es deutlich mehr aus, sozusagen zu einer beschriebenen Sandbox.
Dazu kann ich nur Red Tide von Sine Nomine Publications für Labyrinth Lord empfehlen. Das ist nämlich ein hochinteressantes Fantasy-Sandbox-Setting, welches nach einer magischen Apokalypse angesiedelt ist, deren Wirkung langsam nachläßt und so ein Wieder-Entdecken der zerstörten, ehemaligen Hochkulturen und neuer, durch die Apokalypse in die Welt gelangter Gefahren ermöglicht. - Wie Stars Without Number eben auch hier ein BAUKASTEN, der für das Selbstbauen einer Fantasy-Post-Apokalypse-Sandbox-Kampagne gedacht ist.

Greifenklaue

Zitat von: Zornhau am 23. Juli 2012, 14:03:50
Zitat von: Greifenklaue am 23. Juli 2012, 13:28:55
Da gefiel mir das System von Deadlands: HoE deutlich besser, welchs ich endlich auch im Spiel erleben dürfte.
Berichte doch mal - in einem neuen Thread - was Ihr in HoE so gespielt habt und was so abging.
Mach ich auf jeden Fall kurz!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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