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DnD 5 hebt sein Haupt

Begonnen von Greifenklaue, 09. Januar 2012, 23:35:27

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Argamae

Zitat von: Joni am 25. Mai 2012, 10:58:38
Arga: Oha, wasn los?

Nix allzu schlimmes: nur zwei geplatzte Telekom-Termine und eine Verzögerung des übernommenen Vertrags aus der alten in die neue Wohnung. Bin ja kürzlich umgezogen. Aber danke der besorgten Nachfrage!  :)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

Zitat von: Tarin am 25. Mai 2012, 05:57:34
Um mal Glgnfzens Wunsch zur 5E zu zitieren: Hat es Eier?

Mindestens das "Egg of Coot", hoffe ich...  ;D
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Amel hat schonmal Feedback auf Englisch gegeben.

Bemerkenswert dabei: er stellt die Kompabilität zu PF fest (also ist DnD 5 auf nen guten Weg ...) und:

"In the beginning there was a lot of talk about unifying different game styles at the same table. So, if one player wants to keep things simple he can play without complicated stuff like feats, and if another player likes the complexities of feats he can use them anyways.

At first, I did not find anything of that in the playtest files, but then I saw a tiny sentence on the character sheet, that basically says: "If you want to play old-school, skip background and theme.""

Falls das tatsächlich ihre Intention ist, ich lach mich checkig. Ich meine, ich habe gesagt, dass sie das nicht hinkriegen, aber das wäre ja ein echter Treppenwitz ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

#63
Zitat von: Joni am 25. Mai 2012, 11:49:24
Ich hätte zum Zocken übrigens auch nen Teamspeakserver anzubieten, wenn es daran hängen sollte.
Du hast Glück, dass ich überhaupt weiß, was das ist  ;)

Ich persönlich zöge eine Runde in persona vor, sollte dies absehbar nix werden, würd ich auf Ersatzdrogen wie Skype-RPG zurückgreifen. Ich kläre das mal mit Argamae.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Joni

Alles Klärchen, falls Ihr Interesse am Online-zocken habt, könnt Ihr Euch ja nochmal melden.

Wir werden auf jeden Fall auch mit meiner Haus-Runde am Tisch spielen, ich weiß nur noch nicht so genau wann.

Greifenklaue

Also, Proberunde klappt. Argamae bereitet vor. Aber vielleicht kann man das ja zum DCC machen ... ;)

Ansonsten ein paar neue Zitate indirekt übers Tanelorn bzgl. Oldschool:

ZitatWe sort of hid the first rules module in the current playtest - remove themes and/or backgrounds and hit dice = old school style game.

ZitatFinal old school suggestion - long rest gives back level + Con mod hit points.

Das find ich ein bißchen schwach.

Im Designer-Blog geht es um Monster-Individualisieren: Variations on a Monstrous Theme

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Verbrennt das Ding, es empfiehlt Würfel drehen ... Da wäre ich aber an Montes stelle auch ausgestiegen ...

-> http://rollenspiel.wordpress.com/2012/05/26/dndnext-wie-doch-die-meinungen-voneinander-abweichen-konnen/#comment-788

(Ganz ehrlich: Ist das kein Armutszeugnis für Designer?)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

#67
Ein paar Nachschiebungen von Mike Mearls zum ersten Playtest: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ältere Charakterbögen sind aufgetaucht, demnach hat sich einiges geändert!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Zornhau

Wir hatten gestern unsere erste D&D-Next-Testspielrunde mit fünf Spielern, von B/X-D&D-Einsteigern bis D&D-Neulingen gemischt, und mir als Spielleiter.

Mein Eindruck: Hmm. Also Begeisterung für die Regeländerungen will nicht aufkommen. Kampfszenen dauern mir (von Savage Worlds natürlich anderes gewohnt) VIEL zu lange und erfordern VIEL zu viel Buchhaltung seitens des Spielleiters.

Die 4E-Macken, die mich die 4E damals nach einigen Probespielen haben ad acta legen lassen, sind größtenteils beseitigt, dafür bleiben aber 3E-Macken (bzw. tauchen wieder auf) und auch das Anbiedern an die "Old-School"-D&D-Nostalgiker funktioniert nicht so recht, wenn Magier und Kleriker ihre Schadenszauber "at will" im Dauerfeuer raushauen können. - Und daß der Fighter-SC die Arschkarte bekommen hat, macht es nicht wirklich besser.

Meine NEUGIER, welche mich dazu trieb so schnell, wie es nur ging, meine Spieler für den Spieltest zusammenzubringen, hat sich mit der gestrigen Runde gelegt. - Gut zu wissen, wie diese erste öffentliche Version von D&D5 so ist. - Nur hätte ich mit den Spielern und der Spielzeit vielleicht doch besser was GUTES spielen sollen, statt nur die Neugier zu befriedigen.

Bevor ich noch einmal eine D&D-Next-Spielrunde zusammentrommele, muß eventuelles neues Spieltestmaterial schon von der "Papierform" deutlich überzeugender sein, als das bisher gelieferte.


Wenn ICH old-school-iges D&D spielen will, kann ich direkt die alten Originalspiele spielen, mir einen der zahlreichen Nostalgie-Retro-Klone greifen, mir ein "nachempfundenes", aber nicht retro-kloniges Fantasy-Rollenspiel schnappen - aber was ich dazu NICHT brauchen kann und brauchen werde: ein NEUES D&D.

Wenn ich ein NEUES D&D spielen möchte, dann muß es MODERNE Entwicklungen in Regeltechnik, Gameplay und Aufmachung bieten, die NEUE, zeitgemäße Reize ausstrahlen, ohne seinen Charakter als erkennbares D&D aufzugeben. (Letzteres war das Problem bei der 4E - sie war für mich zumindest nicht mehr als D&D zu identifizieren.)

Aktuell ist mir der D&D-Entwicklungsstand noch viel zu sehr Baustelle ohne klare Linie und der Versuch auf ALLEN Hochzeiten zugleich zu tanzen - und dieser Versuch MUSS mißlingen!

Mal sehen, was da in folgenden Playtest-Paketen drin sein wird. Dieser Einstieg war jedenfalls recht mau.

Greifenklaue

Danke für Deine Eindrücke!!!

In einer Diskussion mit Argamae neulich erschien mir das auch als die beiden größten Baustellen:

- Der Versuch es allen recht zu machen, führt zu einem Geschmacksgemisch. Mal möchte ich was modernes, mal was schlankes und mal was oldschooliges spielen. Aber nicht gleichzeitig ...

- Gerade das man die Oldschooler wieder an Bord holen will, ist für mich ein aussichtsloses Unterfangen. Nicht nur, dass es viele Retroklone gibt mit teils feinen Nuancen Unterschied, ich hab so das Gefühl, dass es da auch ein Wert an sich ist, viele Systeme zu haben. Und DnD next als eins unter vielen kann aus kommerzieller Sicht nicht funktionieren.  


Mein Geschmack wurde übrigens bisher ganz gut getroffen - noch ohne Playtest allerdings.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Joni

Ich finde diesen offensichtlichen Versuch "die Old-Schooler" wieder einzufangen sowieso etwas seltsam. Ich meine, sind die Leute, die Mitte der 90er aufgehört haben, aktuelles Material zu kaufen und zu spielen, nicht ohnehin eine recht kleine Gruppe?

Sollte es - rein wirtschaftlich gesehen - den Wizards nicht vor allem darum gehen, die Leute wieder abzuholen, die sie an Pathfinder verloren haben (und natürlich, neue Spieler zu generieren).

Grüßle

Greifenklaue

@Neue Spieler generieren: Ja, aber das ist weniger eine Frage des konkreten Systems denn des Einsteigersupports (Stichwort Einsteigerbox) und des Werbebudgets.

Oldschool ist halt die Modewelle und hat natürlich einige Prinzipien, die jedem System gut tun.

Und das ganze ist ja doch näher an DnD 3.x als an 4, sprich: ich denke schon, dass sie versuchen, im PF-Revier zu wildern.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Nach dem ersten Testspiel erstmal das Gesamtfazit: Es ist nicht schlecht! Es fühlt sich wieder wie DnD an.

Inhaltlich könnte es so, wie es jetzt ist, fast ein Teil der 2nd Wave of OSR werden ...

Sehr versimplifiziert, am ehesten erinnert es mich in zwei Punkten an Dungeonslayers.

- Alles sind Attributsproben, der Hintergrund verleiht (üblicherweise) einen Bonus auf drei Fertigkeiten.

- Jede Stufe gibt es ein Gimmick in der art eines Talents / einer Power dazu.

Auch toll: Advantage / Disadvantage (sprich. man würfelt zwei W20 und nimmt den besseren / schlechteren)

Kobolde bekommen z.B. in der Überzahl Advantage - was sie knüppelgefährlich macht. schießt man mit Fernkampfwaffen außerhalb der Kernreichweite bekommt man Disadvantage. Gefällt mir!

Für mich ist es tatsächlich ein Best of der klassischen (A)DnD-Editionen, von 3.x und 4. Könnte mich durchaus länger fesseln. Auch wenn sicherlich noch einiges anders sein könnte.

Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Zornhau

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
Es fühlt sich wieder wie DnD an.
Das ist auch mein Eindruck. Die 4E hat mich regelrecht befremdet zurückgelassen, D&D-Next sieht wieder nach D&D aus.

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
Inhaltlich könnte es so, wie es jetzt ist, fast ein Teil der 2nd Wave of OSR werden ...
Das ist ein ECHTER NACHTEIL dieser D&D 5E!

Es gibt wirklich einen RIESENHAUFEN OSR-Rollenspiele unterschiedlichster Variationen des Themas "D&D" bzw. "D&D-ähnliche Fantasy".

Da braucht nicht auch noch das "Original" eine zu z.B. Castle&Crusades und anderen kaum unterscheidbare D&D-artige OSR-Nostalgie-Version zu werden.

D&D MUSS mit der Zeit gehen, MUSS aktuelle Standards im Rollenspiel aufgreifen und MUSS NEUE und EIGENE Wege gehen und Alleinstellungsmerkmale bieten. - Einfach "um die eh schon mit 3E und 4E an die OSR verlorenen Alt-Spieler zu hofieren" das neueste D&D so altbacken zu servieren, wie es hier im Playtest daher kommt, das ist für mich ein echter EPIC FAIL!

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
- Alles sind Attributsproben,
Genau. Wie langweilig! - Und man kommt aus dem ständigen Gegenwürfeln nicht mehr heraus (auch etwas, was ich bei Dungeon Slayers nach spätestens der zweiten Kampfrunde zum KOTZEN finde. Dauerwürfeleien sind einfach nur langweilig, zeitraubend und ätzend.).

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
Auch toll: Advantage / Disadvantage (sprich. man würfelt zwei W20 und nimmt den besseren / schlechteren)
Stimmt. Aber der Einfluß eines Advantage-Würfels hängt nun mehr von dem zu erreichenden DC ab, als von dem KÖNNEN des Charakters: Ist der DC bei 11 entspricht Advantage +5 Bonus, ist DC bei 19, dann ist das nur noch +1 Bonus wert.

Und das Würfeln und Auswerten von zwei Würfeln ist auch nicht schneller als einfach einen weiteren flachen +2 Bonus draufzurechnen.

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
Kobolde bekommen z.B. in der Überzahl Advantage - was sie knüppelgefährlich macht. schießt man mit Fernkampfwaffen außerhalb der Kernreichweite bekommt man Disadvantage. Gefällt mir!
Das war MEGASCHEISSE! - Man würfelt sich die Sehnenscheidenentzündung herbei.

Statt echte, das Spiel SCHNELLER und ZÜGIGER abwickelbar machende Massengegner- und Überzahl-Regeln zu bieten, wird alles mit diesem Zwei-Würfel-System erschlagen. Bei Kobold-Überzahl ist das schon öde, aber bei einem Rattenschwarm, da wird das ganze wirklich sehr, sehr unschön.

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2012, 00:55:16
Interessant ist die Abkehr vom Balancing und Encounterleveln, die Caves sind kreuzgefährlich und könnten Begegnungen bereithalten, die einen HG bereithalten, der bei 3/4 den üblichen Rahmen überschreitet.
Also als Einstiegsszenario einfach die Caves of Chaos zu nehmen, hätte kaum LIEBLOSER und UNÜBERLEGTER sein können!

B2 ist eine KAMPAGNE! Die Caves of Chaos sind nicht nur "ein Dungeon", sondern leben davon, daß sie in der Kampagne selbst eingebettet sind.

Hier wäre ein besser auf die neuen, zu testenden Regelelemente zugeschnittenes Abenteuer sinnvoller gewesen.


Besonders bescheuert: Nun müssen Magier zwar wie "damals" ihre Zauber memorieren, dafür haben sie aber jede Menge ehemaliger Level 1 Zauber zu "Cantrips", die man jederzeit und ohne irgendeinen Wurf "at will" machen kann, herabgestuft. Wie z.B. Magic Missile.

Folge: Der Magier haut eine Magic Missile nach der anderen raus, weil er damit IMMER TRIFFT und SICHER W4+4 Schaden macht. Alle anderen Optionen sind unsicherer, treffen nicht oder können widerstanden werden, und an Waffeneinsatz wie Wurfmesser oder dergleichen braucht ein Magier NIE MEHR zu denken, wenn er mit einem Fingerschnippen eine Magic Missile nach der anderen um sich schmeißen kann.

Beim Kleriker dasselbe in "heilig". Dauerschadensverursacher-Power at will. - Taktischer no-brainer!

Was die Taktik anbetrifft: Man kann sich nun vor und nach der Aktion bewegen. Also hingehen, dem Gegner eine hauen, wieder weggehen. Das macht der Gegner auch. Taktische Besonderheiten wie Flankieren, dem Gegner den Weg versperren oder gar seinen Rückzug aus dem Nahkampf verhindern(!) gibt es nicht. Das führt zu einem gar seltsam bekloppt anmutenden "Ballett" auf der Battlemap. - Mir ist selten ein so beklopptes untaktisches Kampfsystem untergekommen (ja in den uralten D&D-Versionen gab es das auch - na und? Will ich alten Schrott spielen, dann habe ich alle alten Regelversionen samt aller "aufgehübschter" zweiter Aufgüsse der OSR eh zur Verfügung. Da braucht es kein D&D 5E dazu!).

Niemand will die Attacks of Opportunity wiederhaben. Aber ein modernes D&D braucht einfach ein taktisch auch außerhalb der reinen at-will-No-Brainer eben interessante taktische Möglichkeiten, um die Kämpfe gerade bei den teils enorm hohen Hitpoint-Zahlen weniger langatmig und langweilig werden zu lassen. - Wenn man auf einem nur mäßig interessanten Kobold-Boss-Gegner Runde um Runde seine 44 Hitpoints wegklopfen muß, dann ist das einfach langweilig. Ein Owlbear mit 110 Hitpoints geht gleich gar nicht! Da will man einfach eine "Taste, um 20 Kampfrunden vorzuspulen" haben!

Nach meinen ersten Runden in den Caves of Chaos nach D&D-Next-Prägung ist der aktuelle Testspielstand leider ein Versuch auf ZU VIELEN Hochzeiten GLEICHZEITIG zu tanzen. Und dabei verdirbt man es sich aber mit ALLEN gleichermaßen.

Die 4E-Fans bekommen unübersichtliche, wirklich ätzend viel Arbeit beim Spielleiter abladende Monster-Stat-Blocks vorgesetzt und nur einen Schatten der At-Wills, der Healing Surges usw.
Die 3E-Fans bekommen ein paar Pseudo-Skills und Feats.
Die AD&D 2nd Ed. Fans bekommen ihre Nonweapon Proficiencies und ihre Kits serviert.
Die AD&D 1st Ed. Fans bekommen dasselbe wie die D&D und OD&D Fans: Lahme Aufgüsse uralt-ausgelutschter Modulteile und dabei durch zu viele Hitpoints und zu schnelles Heilen KEINERLEI Old-School-Spielgefühl am Spieltisch.

Dieser Testspielstand ist wirklich für KEINE Ausprägung eines D&D-Fans etwas! - Schade eigentlich.

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