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Monte Cook über Magische Gegenstände

Begonnen von Greifenklaue, 13. Oktober 2011, 12:20:18

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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Roland

#1
In welchen D&D-Versionen gilt Gold = XP? Hab das nicht mehr so im Kopf.

Argamae

Zitat von: Roland am 13. Oktober 2011, 17:15:38
In welchen D&D -ersionen gilt Gold = XP? Hab das nicht mehr so im Kopf.


Primär in Classic D&D und AD&D 1st Edition. Ab der 2nd Edition ging man schon dazu über, EP nicht mehr pauschal für Gold zu vergeben - die Gruppe der Spitzbuben (Rogues) bekam jedoch 1 EP pro Goldmünze an "angeeigneten" Schätzen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Ich muss auch sagen, dass ich da erst skeptisch war, aber das hat bei DnD classic gut gepasst. Vor allem: Da braucht man auch deutlich mehr EP als bei diesem modernen Kram  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 13. Oktober 2011, 23:49:10
Ich muss auch sagen, dass ich da erst skeptisch war, aber das hat bei DnD classic gut gepasst. Vor allem: Da braucht man auch deutlich mehr EP als bei diesem modernen Kram  :D

Naja, was heißt "bei D&D hat's gut gepasst"? Es paßt imho im Grunde immer noch. Es ist eben - genau wie Hit Points/Trefferpunkte - eine Abstraktion. Gary Gygax selbst schreibt dazu (in AD&D 1st): "Spieler, die sich davor scheuen, Goldmünzen mit Erfahrungspunkten gleichzusetzen, sollten höflich aber bestimmt daran erinnert werden, daß in einem Spiel gewisse Kompromisse eingegangen werden müssen. Während es "realistischer" wäre, Klerikern für das Studium heiliger Schriften, Gebete, Gesänge und der Übung in Selbstdisziplin Erfahrungspunkte zu geben, würde es einen flüssigen Spielablauf eher behindern. [...] Es wäre alles sehr realistisch, aber gleichsam leistete es auch der nichtspielerischen Langeweile Vorschub."
Und da hat er im Kern imho absolut Recht - eine solche Abstraktion hat immer noch ihre Berechtigung.

Lustige Anekdote am Rande: in der deutschen Ausgabe von AD&D wurde der einleitende Satz inhaltlich komplett gegensätzlich (und damit falsch) übersetzt. Dort steht: "Spieler, die darauf drängen, Goldmünzen in Erfahrungspunkten angerechnet zu bekommen, sollten sanft aber bestimmt daran erinnert werden, daß in einem Spiel bestimmte Kompromisse geschlossen werden müssen."  :D
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Greifenklaue

Jaja, schreib das aber nicht settimbrini.

Warum ich schrieb, dass es in DnD classic gut gepasst hat, war, dass es dort ein ausgleichendes Element zu den relativ wenig EP für Monster ist.

Würde man es auf DnD 3.X draufpropfen, würde es nicht passen, da man dann zuviel EP bekäme, schon heute ist der Aufstieg fix und auch bei Pathfinder scheue ich davor zurück Nicht-Monster-EP zu vergeben, da die Gruppen schon so schnell aufsteigen. Da ist das ja eher darüber geregelt, wir groß der Schatz im Hg sein sollte und wieviel GM ein SC auf welcher Stufe zur Verfügung stehen sollte. Man könnte es natürlich wieder rückanpassen ...
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Roland

Wie schnell steigen denn die Leute in euren PF-Runden auf? (Stufe/Stunde)

Ich hab die Frage nach Gold=XP vor allem gestellt, um für die Brücke zwischen den materiellen Belohungen und den XP zu schlagen, die die Regeln in den ersten Editionen und der aktuellen D&D Ausgabe vorsehen. Monte vermischt in seinem Artikel imo eher unglücklich die Position des SLs (bei ihm auch als Belohnungsverteiler), die settingspezifische Herangehensweise an Magie und die mechanischen Effekte von Wohlstand/magischen Gegenständen.

Greifenklaue

In der ersten Phase war es schon einmal pro Spielabend, selten erst zum zweiten Mal. wir sind jetzt aber auf die mittlere Geschwindigkeit gerückt.

Hauptgrund war wohl die kleine Gruppe (3 Leute), die sehr konzentriert spielt (also viel schafft) und auch noch so beleckt ist, dass sie die meisten Herausforderungen klug meistern (oder anders gesagt: meine andere, größere Gruppe hat da oft deutlich mehr dran zu knabbern).

Prinzipiell hab ich auch gar nix gegen schnellen Aufstieg, nur katapultierte das innerhalb der Falkengrundsequenz die SC in Höhen, dass entweder die Herausforderungen zu einfach wären oder ich die Abenteuer umfangreicher anpassen muss.

Aber mit mittlerer Aufstiegsgeschwindigkeit und einem vierten Mann läuft es hervorragend ...

Bei DnD kann ich mich gut daran erinnern, dass es einige Zeit gedauert hat, ehe mit mein Kleriker zaubern zu können... Also die zweite Stufe erreicht zu haben.
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Roland

Eine Stufe pro Spielabend ist schon ziemlich schnell. Unsere herausforderungsorientierte D&D4 Runde schafft eine Stufe in ca. 9 Stunden (sprich knapp 2 1/2  Abenden), das geht eigentlich.

Greifenklaue

Okay, mit denen hab ich auch lange Sessions, meist über 8 Stunden. Aber da ich ja gerade den direkten Vergleich habe zwischen zweien, die diesselbe Kampagne durchlaufen.

In jedem Fall: Aufsteigen geht seit DnD 3.x schon schneller, was nicht schlecht und vielleicht sogar gut ist. Konzeptionell würde es bei Dnd classic jedenfalls ohne GM-EP nicht klappen und die Aufstiege sehr verlangsamen, die schon nicht unbedingt schnell sind (auch wenn es auf der anderen Seite sein kann, dass man in nem Sandboxsetting n großen schatz sich sichert und die Stufenleiter hochkatapultiert).
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 15. Oktober 2011, 23:45:38
Okay, mit denen hab ich auch lange Sessions, meist über 8 Stunden. Aber da ich ja gerade den direkten Vergleich habe zwischen zweien, die diesselbe Kampagne durchlaufen.

In jedem Fall: Aufsteigen geht seit DnD 3.x schon schneller, was nicht schlecht und vielleicht sogar gut ist. Konzeptionell würde es bei Dnd classic jedenfalls ohne GM-EP nicht klappen und die Aufstiege sehr verlangsamen, die schon nicht unbedingt schnell sind (auch wenn es auf der anderen Seite sein kann, dass man in nem Sandboxsetting n großen schatz sich sichert und die Stufenleiter hochkatapultiert).

Ich persönlich finde auch, daß der Stufenanstieg seit D&D 3rd Edition zu schnell geht. In manchen Fällen ist es okay, klar, aber insgesamt mag ich es, wenn man auf einer Stufe auch etwas verweilt und entsprechend was "tun muß", damit man weiter kommt. Ein Stufenaufstieg sollte ein Ereignis bleiben, jedenfalls ein kleines bißchen. Das einem in einem Sandbox-Setting durch das Finden eines großen Schatzes ein schnellerer Aufstieg ermöglicht wird, stimmt nur bedingt. Stufen "überspringen" kann man ja nicht. Aber wenn den Spielern durch Köpfchen, Glück oder entsprechendem Mut solch eine Glanztat gelingt, sollte man sie ihnen auch gönnen.

Aber zurück zu Herrn Cook und seinem Artikel. Der hat schon einen cleveren Ansatz, gerade auch, weil magische Gegenstände untrennbar mit D&D verknüpft sind. Grundsätzlich trifft er einige wunde Punkte, z.B. diesen: Magic should be weird and mysterious, and when it's presented as a regimented list of carefully balanced and well-defined spells or powers, it's hard to retain any mystery. Anything presented in the Player's Handbook, almost by definition, isn't going to be mysterious for long. We actually expect players to have read through that stuff.

Das ist schlicht und ergreifend wahr. Allein die Tatsache, daß alle Zaubersprüche für alle Spieler frei einsehbar sind, nimmt nahezu jeden Hauch von "Geheimnis" aus der ganzen Angelegenheit heraus. Zum Teil ist es ja ein "Feature" und kein "Bug" - der Spieler soll durchaus planen können, Einfluß auf die Fähigkeiten seines Charakters nehmen können sowie eine Wahlmöglichkeit besitzen. Und eine solche setzt voraus, daß man sich einen Überblick verschaffen kann. Das durch die vollständige Einsicht in die Zaubersprüche seitens der Spieler aber eben auch was verloren geht, wurde immer in Kauf genommen. Monte Cook führt ja auch aus, daß deshalb magische Gegenstände - da diese stets im Spielleiter-Handbuch untergebracht waren - die Möglichkeit im Spiel sind, etwas "Geheimnis" zurück zu geben. Was sicherlich mit zu der Popularität und Verschmelzung von D&D + magische Gegenstände geführt hat. Umso unglücklicher finde ich - um es an dieser Stelle nochmal anzubringen - die Entscheidung, das Pathfinder-RPG in einem Buch zu veröffentlichen. Es entzaubert die Magie noch mehr.

Einer der entscheidenen Absätze seines Artikels ist dieser: Rather than a strict system telling the DM what the players should have at a given level, the game instead could provide a DM with guidelines and suggestions for what would happen if he introduced various kinds of items into his campaign. Thus, the DM is armed with knowledge, but free to do whatever he or she sees fit. Das ist ganz klar eine Ohrfeige für das aktuelle D&D, daß dieses Balancing auf die Spitze getrieben hat. Zumindest empfinde ich das so.

Alles in allem ein gelungener und "einsichtiger" Artikel von jemandem, der D&D verdammt gut kennt und durchschaut hat.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Roland

Zitat von: Argamae am 16. Oktober 2011, 08:41:18
Einer der entscheidenen Absätze seines Artikels ist dieser: Rather than a strict system telling the DM what the players should have at a given level, the game instead could provide a DM with guidelines and suggestions for what would happen if he introduced various kinds of items into his campaign. Thus, the DM is armed with knowledge, but free to do whatever he or she sees fit. Das ist ganz klar eine Ohrfeige für das aktuelle D&D, daß dieses Balancing auf die Spitze getrieben hat. Zumindest empfinde ich das so.

Gerade ein so balanciertes System wie D&D4 macht es mir als SL einfach, die mechanischen Auswirkungen verschiedener Magiekonzepte abzuschätzen. Ich spiele in einer Kampagne, in der die D&D4 Konventionen ganz normal angewandt werden. Die beiden Kampagnen, die ich als SL geleitet habe, hatten andere Ansätze, die ich ohne großen Aufwand verwirklichen konnte, nachdem wir sie in der Gruppe besprochen hatten. Cooks Konzept vom Alleinvernatwortlich SL löst bei mir im Übrigen Unbehagen aus.


Argamae

Zitat von: Roland am 16. Oktober 2011, 15:35:36
Zitat von: Argamae am 16. Oktober 2011, 08:41:18
Einer der entscheidenen Absätze seines Artikels ist dieser: Rather than a strict system telling the DM what the players should have at a given level, the game instead could provide a DM with guidelines and suggestions for what would happen if he introduced various kinds of items into his campaign. Thus, the DM is armed with knowledge, but free to do whatever he or she sees fit. Das ist ganz klar eine Ohrfeige für das aktuelle D&D, daß dieses Balancing auf die Spitze getrieben hat. Zumindest empfinde ich das so.

Gerade ein so balanciertes System wie D&D4 macht es mir als SL einfach, die mechanischen Auswirkungen verschiedener Magiekonzepte abzuschätzen. Ich spiele in einer Kampagne, in der die D&D4 Konventionen ganz normal angewandt werden. Die beiden Kampagnen, die ich als SL geleitet habe, hatten andere Ansätze, die ich ohne großen Aufwand verwirklichen konnte, nachdem wir sie in der Gruppe besprochen hatten. Cooks Konzept vom Alleinvernatwortlich SL löst bei mir im Übrigen Unbehagen aus.

Weiß nicht, ob ich Dich verstanden habe. Kannst Du das mal näher erläutern? Beispiele?
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Roland

#13
Dadurch, dass die meisten Regeln und damit auch die magischen Gegenstände in D&D4 in ihren Auswirkugnen klar dargestellt sind, kann ich übrdurchschnittlich bis sehr gut abschätzen, was verschiedene Herangehensweisen an Magie und magische Gegenstände für mechanische Folgen haben werden.

Ich hab bisher zwei D&D4 Kampagnen geleitet und in keiner das übliche X-Stufen magische Gegenstände pro Y Stufen verwendet. In einer Kampagne waren permanente magische Gegenstände sehr selten, dafür gabs Verbrauchsitems überall. In der zweiten Kampagne war Magie überhaupt sehr selten, und, bis auf ein paar magische Gegenstände und Boons (spirituelle bzw. göttliche Vorteile), sehr wenigen NSCs vorbehalten.  Beides hat gut funktioniert ich hab dafür nur eine Optionalregel aus einem DMG anwenden müssen. Die "guidelines and suggestions" die Monte gern hätte, gibts in D&D4 schon (Falls Deine Vermutung richtig ist, und Cook darauf hinauswollte.).

Allerdings ist D&D4 nicht erster Linie als "Werkzeugkasten" aufgebaut, es vermittelt zunächst mal eine konventionelle Herangehensweise.

Argamae

Ich verstehe immer noch nicht, was Du genau sagen willst, um ehrlich zu sein. Magische Gegenstände und ihre Auswirkungen waren auch in D&D 3.5 klar dargestellt. Nochmal zum Artikel: Monte betrachtet ja beide "Seiten" - die, in der eine Belohnung in Form magischer Gegenstände von der Gruppe erwartet wird und als Teil des Machtzuwachses gesehen wird (es also ein gewisser Automatismus ist), und die andere Seite, in der magische Gegenstände vom Machtzuwachs eines Charakters "entkoppelt" sind und nur als besondere Belohnungen für gemeisterte Herausforderungen vergeben werden.

Ich selbst bin eher ein Vertreter der zweiten Herangehensweise bzw. finde diese spannender, da es hilft, magische Gegenstände zu etwas Besonderem zu machen.

Was ich aber noch viel reizvoller finde, ist z.B. die zufällige Ermittlung von magischen Schätzen, ohne groß zu planen, wann den Charakteren welche Gegenstände zugänglich gemacht werden sollen. Diese Prise "Chaos", die man so einstreut, macht für mich als SL das ganze Leiten um einiges reizvoller. Wie spannend ist es denn, wenn die Gruppe durch schieren Zufall oder auch Glück einen Gegenstand erhält, dessen Macht größer ist als alles, was die Gruppe sonst auffahren kann? Wie geht man mit dieser Macht um? Fühlt man sich jetzt überlegen und beginnt vielleicht sogar, leichtsinnig zu werden? Nutzt man diese Macht clever, um sich ungeahnte Vorteile zu verschaffen? Und welche Folgeprobleme werden sich wohl einstellen? Bestimmte Parteien könnten Wind von der plötzlichen Macht der Gruppe bekommen und ihre ganz eigenen Agendas gefährdet sehen - was sie zum Handeln zwingt. Und, und, und.

Das D&D 4 ohne magische Gegenstände funktioniert, möchte ich gern glauben, denn durch die vielen "Powers" der Charaktere - seien es nun "daily" oder "at will" - haben die Spieler ja auch kaum einen Mangel an besonderen Aktionen. Ohne D&D 4 wirklich sehr gut zu kennen (das muß und möchte ich an dieser Stelle nochmal betonen), würde ich behaupten, daß derlei "Powers", die nun den Charakteren inhärent sind, in früheren Editionen von magischen Gegenständen erfüllt wurden. So stellt es sich für mich jedenfalls dar, mag aber sein, daß ich mich irre.

Was ist nun die konventionelle Herangehensweise (von D&D 4 oder auch ganz allgemein) in Deinen Augen?
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