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[In Auszügen] Systemvergleich D&D Classic vs. Dark Dungeons

Begonnen von ClemLOR, 05. Juni 2011, 16:53:29

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ClemLOR


Im Folgenden findet die bloße Gegenüberstellung der zwei Systeme Dungeons& Dragons Classic einerseits und Dark Dungeons andererseits statt. edit: Zunächst widme ich mich den "echten" Regeln eines Rollenspiels - den Kampfregeln. Dieser Thread richtet sich damit nicht an Sissies oder Pazifisten, klar soweit? Ob noch anderer Kram behandelt wird, keine Ahnung. Vielleicht fühlen sich aber andere dazu berufen, andere Regelungsaspekte zu vergleichen. Nur zu! edit Ende

Dabei werden von mir die Grundregeln behandelt; optionale Regeln werden höchstens beiläufig erwähnt, da sie nicht Gegenstand dieses Vergleichs sind. Ziel des Vergleiches soll sein, die Vor- und Nachteile erkennbar zu machen, die sich aus den Kampfsystemen dieser Spielsysteme ergeben mögen. edit: Interessanterweise werde ich mich vorläufig einer persönlichen Bevorzugung zunächst enthalten! edit Ende

So unterschiedliche die Namen dieser zwei Spiele sind, so ähnlich sind ihre Initialen. Deshalb werden die Initialen und Abkürzungen zur Verdeutlichung geschüttelt, gerührt und transformiert. Das Ergebnis ist das: D&D Classic wird OlDDie heißen, während Dark Dungeons DuDa genannt wird. Wem die Bezeichnung zu albern ist, darf trotzdem weiterlesen.

Gegenstand dieser Beobachtungen sind diese Regelversionen:

OlDDie basierend auf der Dungeons& Dragons Rules Cyclopedia (© 1991 TSR, printed by Random House)
DuDa basierend auf Dark Dungeons (Download Version PDF, Download vom 15. April 2011 von http://darkdungeonsblog.wordpress.com/downloads/)

Edit: Ergänzungen

ClemLOR

#1
Der erste große Unterschied beginnt schon ganz am Anfang der Kampfregeln. OlDDie und DuDa gehen bereits in der Abwicklung der Kampfrunde sehr unterschiedliche Wege im Aufbau der Phasen einer Kampfrunde:

Bei OlDDie sieht das so aus:

  A Initiative (Gruppe)
  B First Side Goes
     1. Bewegung
     2. Fernkampf
     3. Magie
     4. Nahkampf
  C Second Side Goes
     1. Bewegung
     2. Fernkampf
     3. Magie
     4. Nahkampf
  D Spezielle Resultate wie Aufgabe, Flucht, Fertigkeitsergebnisse
Seite 102 linke Spalte

DuDa geht einen anderen Weg:

  1. Erklärung der Absichten
  2. Initiative
  3. Handlungen in Reihenfolge der Initiative
Seite 131 mittlere Spalte

Diesen Konzepten der Kampfrundenphasen liegen sehr unterschiedliche Initiativeregeln zugrunde.

ClemLOR

#2
2.1 OlDDies Initiative Seite 102 mittlere und rechte Spalte

OlDDie geht von einer Gruppeninitiative aus, die zu Beginn des Kampfes in der ersten Runde für die Spielercharaktere einerseits und die Gegner andererseits ausgewürfelt wird. Die Initiative wird mit 1W6 gewürfelt, und das höhere Ergebnis handelt zuerst. Liegt ein Unentschieden vor, so werden die Phasen umgestellt. Anstelle von A, B, C und D werden die Handlungen anders sortiert: erst die Bewegung aller ,,zeitgleich", dann  ebenso die Abwicklung der Fernangriffe, schließlich die Magie und zum Schluss die Nahkampfangriffe.
Wichtig ist, dass in einem Unentschieden wirklich alle Handlungen absolut zeitgleich durchgeführt werden: Wird Charakter A von Monster B getötet, führt Charakter A trotzdem seine Aktion durch (Bewegung, Angriff, whatever - sieht bestimmt komisch aus: Monster frisst Charakter, Charakter läuft trotzdem weg ... *g*).

OlDDie kennt auch die individuelle Initiative als optionale Regel; hier werden Unentschieden neu gewürfelt. Der Geschicklichkeitsmodifikator ist für die Initiative ebenfalls optional.


2.2 Initiative von DuDa Seite 131 rechte Spalte, Seite 132

Bevor die Initiative gewürfelt wird, wird die Absicht der Beteiligten im Kampf mitgeteilt. Dies erfolgt in drei Schritten:
Als erstes können die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere tun. Wenn dies geschieht, kriegt der Spieler einen +1 Bonus. Nachteil: Der Gegner kann sich darauf einstellen.
Anschließend erklärt (instruktiv!!!) der Spielleiter die Handlungen der Gegner.
In einem dritten Schritt können die übrigen Spieler erklären, was die letzten Helden unternehmen; hier wird von einem Zögern ausgegangen, sodass dies mit -1 auf die Initiative gewürdigt wird.

Die Erklärung der Handlung muss ziemlich konkret ausfallen (Ziel, exakte Handlungsform, etc.)

Nun wird für jeden die Initiative mit 1W6 gewürfelt. Dies wird entsprechend der Phasen 1 und 3 für die Spielercharaktere modifiziert.
Zusätzlich gelten diese Modifikatoren: Halblinge immer +1, der Geschicklichkeitsmodifikator wird eingerechnet, manche Zaubersprüche beeinflussen die Initiative, manche Monster haben Geschwindigkeitsvor- oder -nachteile.

Es werden die Sonderfälle des möglichen automatischen Initiative-Erfolgs oder Initiative-Verlusts beschrieben.

DuDa kennt auch die simultane Initiative, in der alle Handlungen zeitgleich durchgeführt werden. (Wird Charakter A von Monster B bei der identischen Initiative gekillt, führt Charakter A trotzdem alle seine Handlungen ,,halt zeitgleich" durch).

DuDa empfiehlt, dass die Spieler individuell und der Spielleiter für seine Kreaturen als Gruppe würfelt.

Edit: Korrektur

ClemLOR

#3
3.1 OlDDie

Bei OlDDie wird zwischen unterschiedlichen Handlungsarten unterschieden – Bewegung, Zaubern, Fern- und Nahkampf.

3.1.1 Bewegung Seite 103 rechte Spalte

Der Held kann sich mit seiner Encounter Speed bewegen (1/3 der normalen Bewegung pro Runde). Wird er nicht angegangen, darf er laufen (normale Bewegung mal 3).
Normale Bewegung ist nicht möglich. Nicht lachen, isso.

3.1.2 Kampfmaneuver Seite 103 rechte Spalte, 103f

Unter Kampfmaneuver fällt alles vom Fernkampfangriff, der Magie und schließlich the art of hack, und zwar in concreto in dieser Reihenfolge:

Werfen, Feuern, Zauber Sprechen, magischen Gegenstand Einsetzen, Angreifen, Rückzug aus Nahkampf, Flucht, Lanzenangriff, Speerverteidigung gegen Sturmangriff, Mehrfachangriffe, Zerschmettern, Parrieren, Entwaffnen.

Pro Runde kann nur eines dieser Maneuver aus dieser Liste (vgl. Tabelle Seite 104) verwendet werden (Ausnahme: Multiple Attacks für REAL Fighters!).

3.2 DuDa Seite 132 rechte Spalte bis Seite 135 linke Spalte

In DuDa werden ähnliche Handlungen unterschieden, wobei hier einzelnen Handlungen keine zeitliche Bevorzugung zukommt:

Magischen Gegenstand Aktivieren, Angriff, Zauber Sprechen, Sturmangriff, Konzentrieren, Rückzug aus Nahkampf, Parrieren, Laufen, Speerverteidigung gegen Sturmangriff, Zerschmettern, nichtmagischen Gegenstand Verwenden.

Aus Seite 132 wird explizit darauf hingewiesen, dass diese Liste nicht abschließend ist; es soll bei abweichenden Aktivitäten entsprechend aus den Regeln abgeleitet werden, was möglich ist – ob also auch zusätzlich eine einfache Bewegung möglich sein soll.
Pro Runde kann ein Held eine dieser Handlungen durchführen ,,and possibly also move" (S. 131), was von der jeweiligen Einzelhandlung abhängig ist (Bewegung z.B. während Angriff, aber nicht danach!).

3.3 Die feinen Unterschiede als edit Ergänzung

Hier geht es um Detailwissen, also den direkten Vergleich einzelner Maneuver/ Kampfhandlungen

- OlDDie: Zauber Sprechen umfasst auch das Ablesen von einer Zauberspruchrolle; DuDa sagt: Zauberspruchrolle fällt unter Aktivierung eines magischen Gegenstands;
- DuDa: Wer mit einer Zweihandwaffe angreift, verliert automatisch die Initiative;
- DuDa: Wer zaubert oder einen magischen Gegenstand einsetzt, der wird so behandelt, als ob er dies von Anfang an in der Runde durchführt; wird er vor seiner eigenen Initiative getroffen, verpufft der Spruch wirkungslos; OlDDie: es gilt das gleiche für das Sprechen von Zaubersprüchen (geregelt auf S. 32 außerhalb der Kampfregeln);
- Rückzug aus Nahkampf: sehr unterschiedlich in den Voraussetzungen und Wirkungen zwischen den Systemen; Ausnahme: Der Angriff des Charakters im Rückzug wird identisch gehandhabt;
- Zerschmettern: nahezu identische Regelungen!
edit Ende

Edit: Korrekturen und Ergänzungen

ClemLOR

#4
Der Angriffswurf ist das Herzstück der Kampfregeln. Face it: Wenn Du ein Spiel ohne Angriffswurf spielst, ist es kein Rollenspiel sondern irgendwas anderes. Deshalb: Attackroll RULZ!

Und so geht's:

4.1 OlDDie Seite 105 linke Spalte; Seite 108 linke Spalte

1W20 +/- Modifikatoren gegen die Rüstungsklasse des Gegners, die irgendwo zwischen 19 und -20 liegen kann (nur in dieser Spanne ist ein Angriffswurf möglich). Es gibt zwei Möglichkeiten, den Wurf auszuwerten: Entweder man guckt sich die fetten Tabellen auf S. 106f an, oder man begreift die Rüstungsklasse des Gegners als Modifikator des eigenen Angriffswurfs.
Jeder Held hat einen THAC0-Wert (ETW0 in Deutsch); das steht für "To Hit Armor Class 0". Das ist das Ergebnis, das der modifizierte 1W20 mindestens anzeigen muss, um die Rüstungsklasse 0, also AC 0, zu treffen. Je positiver der AC Wert ist, die AC also den Wurf "positiv modifiziert", desto niedriger kann das Würfelergebnis sein; bei einer negativen Rüstungsklasse gilt das Gegenteil selbstredend.
Der Angriffswurf kann durch alle möglichen Umstände (Attribute, Magie, äußere Gegebenheiten etc.) modifiziert werden.
Die unterschiedlichen Klassen entwickeln sich unterschiedlich schnell in ihren Angriffsfähigkeiten.
"Note that an unadjusted roll of 1 should always miss. A natural roll of 20 should always hit." (Seite 105) - Interessant das "should" in den Sätzen.

(Es gibt noch einige Feinheiten, auf die ich nun nicht weiter eingehen will; persönliche Notiz: Ich finde diesen klassischen Angriff gegen Rüstungsklasse 0 insgesamt super und "unrivalved" mit Blick auf so viele andere Spielsysteme; will sagen: Das ist eines der besten Angriffswurfregelsysteme, die mir bekannt sind. Das sehen naturgemäß sehr viele alle anders, die diesen "kompliziert anmutenden" Angriffswurf als Wahnsinn bezeichnen ... Dazu _zitiere_ ich nur: "THAC0 IS SPARTA!!!!!" )

4.2 DuDa Seite 135, 138

In DuDa funktioniert der Angriffswurf nur scheinbar anders.

Es werden Rüstungsklasse des Ziels und Angriffsbonus des Angreifers zusammengerechnet. Dann wird 1W20 dazugerechnet. Zeigt der Würfel eine 1, ist der Angriff automatisch fehlgeschlagen; zeigt der Würfel eine 20, ist der Angriff automatisch erfolgreich. Sonst gilt: Die Gesamtsumme aus Rüstungsklasse, Angriffswert des Angreifers und Würfelwurf muss mindestens 20 sein, damit der Angriff trifft.
Dazu kommen diverse Modifikatoren durch Attribute, magische Gegenstände und Umstände, wie es auch bei OlDDie der Fall ist.
Die unterschiedlichen Klassen entwickeln sich unterschiedlich schnell in ihren Angriffsfähigkeiten.

(*hust* Das "sieht" zwar anders aus; bei der näheren Betrachtung lässt sich durchaus vertreten, dass die Systeme im Angriffswurf gar nicht so anders sind ... Was wegfällt, ist der Wert THAC0; er wird lediglich "andersrum" durch den Angriffsmodifikator der Charakterklasse ermittelt nach ihrer Erfahrungsstufe ausgedrückt. Am Deutlichsten wird das, wenn die Angriffstabellen von OlDDie und DuDa nebeneinander gelegt werden ...)

Und nun zu den Folgen des Angriffs ...

Edit: Korrekturen

ClemLOR

#5
5.1 OlDDie Seite 7 rechte Spalte, Seite 8 linke Spalte

Plain and simple: Ein Held hat X Trefferpunkte. Sind die auf 0 runter, ist er hin. Punkt.

5.2 DuDa Seite 140 mittlere und rechte Spalte, Seite 141

Wenn der Held auf oder "unter" 0 Trefferpunkt fällt, wird er bewusstlos. Am Ende jeder Runde inklusive der, in der er auf oder unter 0 fällt, macht er einen Rettungswurf gegen "Death Ray"; misslingt der Wurf irgendwann, stirbt der Charakter.

5.3 Waffenschaden

In beiden Systemen wird Schaden in erster Linie durch Waffen ausgeteilt. Natürlich gibt es auch besondere Umstände oder Magie ... As a reminder: Only Steel is Real!

Ok - OlDDie ist plain und simple wiederum. In den Ausrüstungslisten hat jede Waffe ihren Schadenscode. x W-irgendwas; dazu kommt bei mit Muskelkraft geführten Waffen noch der Stärkemodifikator.
DuDa ist hier raffinierter; der Waffenschaden pro Waffe nimmt mit dem "Skill" des Kämpfenden zu. Für jede Waffe gibt es fünf Skillstufen; je höher sie ausfallen, desto more awesome ist der Schaden; und mit den entsprechenden Skills in diversen Waffen kann der Kämpfende noch besondere Dinge mit den Waffen anrichten. Tolles System! *thumbs up*

5.4 Anderes, dies und das

OlDDie kennt nach den Regelmechanismen noch verschiedene spezielle Maneuver oder Regelungskomplexe (Wrestling, Siege Weapons, Massenkampf), die in DuDa nicht oder nur höchstens ansatzweise geregelt sind; ich wage die Vermutung, dass diese Regeln seltenst zur Anwendung kommen.
Bezüglich der Rettungswürfe sind die Systeme sehr gleich, was keine nähere Betrachtung verdient.

Deshalb ...

Edit: Korrekturen

Argamae

Äh, danke, ClemLOR - aber Du bist etwas übers Ziel hinaus geschossen. Sooooo ausführlich hätte es zumindest für mich nicht sein müssen.
Anyway.  :)

Die Diskussion, was wir für unsere Mystara-Runde tun wollen, sollten wir im Runden-Thread diskutieren. Hier können wir höchstens noch allgemein auf die beiden Systeme eingehen. Dazu von mir später mehr.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

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