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Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game!

Begonnen von Argamae, 07. Januar 2011, 17:13:00

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Greifenklaue

*bums*

Auch BHP wird third-Party-Publisher! Den Auftakt macht dieses Teil:

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 05. März 2012, 23:09:54
Zitat von: Argamae am 05. März 2012, 23:06:58
Ich denke mal, die "Einfuhrzoll-Grenze". So gesehen hätte ich wohl doch selbst bestellen sollen. Na ja, nicht zu ändern.
Das war echt nicht zu ahnen. Ab 110 Euro ist Einfuhrzoll zu bezahlen.

Einfuhrumsatzsteuer hätteste eh bezahlen müssen. Die muss man ab 22€ Warenwert bezahlen (ich glaube bei Büchern liegt der Wert höher...50€ oder so) ..Zoll muss man ja erst ab 150€ bezahlen.
Zumindest ist das mein letzter Stand und beim Zoll wurde mir auch bisher noch nie was anderes gesagt...
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Zitat von: Bangrim am 06. März 2012, 10:12:39
Zitat von: Greifenklaue am 05. März 2012, 23:09:54
Zitat von: Argamae am 05. März 2012, 23:06:58
Ich denke mal, die "Einfuhrzoll-Grenze". So gesehen hätte ich wohl doch selbst bestellen sollen. Na ja, nicht zu ändern.
Das war echt nicht zu ahnen. Ab 110 Euro ist Einfuhrzoll zu bezahlen.

Einfuhrumsatzsteuer hätteste eh bezahlen müssen. Die muss man ab 22€ Warenwert bezahlen (ich glaube bei Büchern liegt der Wert höher...50€ oder so) ..Zoll muss man ja erst ab 150€ bezahlen.
Zumindest ist das mein letzter Stand und beim Zoll wurde mir auch bisher noch nie was anderes gesagt...
Puhh, super. Dachte es wären 110 gewesen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah!

Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte "Zauberduell". Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.

Interessant: auch Kleriker können sich "zauberduellieren". Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte "Momentum-Anzeiger". Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv "vor", verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr "aktiv" werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells - also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht - keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den "Momentum-Anzeiger", der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. "Feuerresistenz" gegen "Feuerball", "Magischer Schild" gegen "Magisches Geschoss", etc.). "Magie bannen" wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt - vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der "Angreifer" (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der "Gegenzaubernde") muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen "Momentum-Anzeiger" wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle "Probenvergleich bei Zauberduellen" abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie "W6" oder "W4". Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des "Momentum-Anzeigers" modifiziert wird und den man auf der Tabelle "Kraft des Gegenzaubers" abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: "Verteidiger hoch" und "Angreifer hoch". Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein "Magisches Geschoss" macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren "Dinge" auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde - die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses "positive Chaos" eine Menge Spielspass bringen wird.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Das klingt echt spaßig und durchbricht dieses schematische, die Magie zwar planbar, aber eben auch vorhersehbar macht. Ich denke, es verlängert das Leben des Magiers nicht gerade, aber es simuliert das angestrebte Genre ziemlich gut. Da hätte ich direkt Lust zu!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Das DCC-RPG wurde virtuell verschickt. Ein 488-Seiten-Klotz, aber hochspannend!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

#81
Tja, wie Klaue schon schrieb, ging also das PDF des neuen Goodman-Games-Rollenspiels an die Vorbesteller raus. Trotz temporärer (privater) Internetunfähigkeit kam ich dank Greifenklaue auch schon in den Besitz meines Exemplars. Danke dafür!

Ich habe das Seitenmonster bereits einmal komplett durchgearbeitet (wenn auch noch nicht vollständig gelesen) und bin sehr angetan. Der Look hat sich im Vergleich zum Betatest-Exemplar nicht mehr großartig verändert, aber es sind sehr viel Material und auch viele, viele tolle Illustrationen dazu gekommen. Optisch atmet dieses Regelwerk jene Atmosphäre, wie ich sie nur aus den Tagen meiner Jugend aus den D&D- und AD&D-Büchern und Abenteuern kenne. Großes Kino!

Inhaltlich hat das Buch ordentlich zugelegt, insbesondere bei den Zauberlisten, die ja nur ansatzweise vorhanden waren. Angenehm finde ich auch, wie Goodman hier eine klare Designline durchhält - nur minimale Regeln und dafür jede Menge In-die-Pflicht-Nahme des Spielleiters als ultimativem Richter und Präsentator. Das DCC RPG ist kein Spiel für Anfänger, zumindest nicht auf der "inneren Seite des Schirms". Im DCC RPG wird nichts vorgekaut, die Spielbalance ist keine eingebaute spielmechanische Verriegelung, sondern wird nach dem Verständnis der jeweiligen Gruppe am Spieltisch etabliert. Damit ist das DCC RPG der Gegenentwurf zur 3.5. Und dennoch fußt es auf den Grundmechaniken dieser Edition.

Das wilde, oftmals unvorhersehbare ist wieder integraler Bestandteil dieser "D&D-Interpretation". Die Spieler können sich kaum auf spielmechanische Gewißheiten zurückfallen lassen und damit weniger meta-gamistisch planen. Spontane und meist von mechanischen Dingen losgelöste Ideen und Entscheidungen spielen beim Bezwingen von Herausforderungen wieder eine deutlich größere Rolle. Zaubern ist dabei wieder ein "magischer" Faktor, denn hier funktioniert so gut wie gar nichts mehr "wie gehabt". Es gibt kaum Verläßlichkeiten und Magie wurde spürbar wieder zu einer nur sehr ungelenk zu kontrollierenden Macht designt, die jeden Zauber spannend macht. Zaubern ist eine Probe, kein Effekt ist exakt vorhersagbar und bei jedem Magier kann der gleiche Zauber ein wenig anders wirken.

Die 7 Grundklassen CLERIC, FIGHTER, THIEF, WIZARD, DWARF, ELF und HALFLING sind allesamt interessant geraten und jede von Ihnen hat ihren Reiz. Durch die Einführung des Attributes LUCK wurde inmitten all der neuen Unwägbarkeit dem Spieler eine Resource in die Kontrolle übergeben, mit der er Würfelwürfe beeinflussen kann. Er kann LUCK verbrauchen, um Boni für Würfe zu erhalten. Dies ist allerdings für die meisten Klassen (Ausnahme: THIEF und HALFLING) ein teures Unterfangen und nur für Notsituationen eine Alternative. LUCK ist allerdings auch nicht in Stein gemeißelt und kann sich während der Abenteurer-Laufbahn oft ändern.
Davon abgesehen wirkt sich der (eventuelle) Glück-Modifikator aufgrund eines hohen LUCK-Attributs für jede Klasse auf andere Würfe aus.

Trotz der spannenden PDF-Lektüre kann ich allerdings die gedruckte Fassung der Sonderedition kaum erwarten! :)
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Glgnfz

Hast du dich schon erkundigt was eine deutsche Lizenz kosten würde, oder hat Ingo das gar nicht weitergeleitet?

Argamae

Zitat von: Glgnfz am 23. April 2012, 13:49:33
Hast du dich schon erkundigt was eine deutsche Lizenz kosten würde, oder hat Ingo das gar nicht weitergeleitet?

Du findest mich verwirrt vor. Klaue und ich haben lediglich über die Möglichkeit gesprochen und darüber, dass mal angefragt werden sollte. Aber den konkreten "Auftrag" habe ich noch nicht bekommen... falls ich nichts vergessen habe.
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Greifenklaue

#84
Zitat von: Glgnfz am 23. April 2012, 13:49:33
Hast du dich schon erkundigt was eine deutsche Lizenz kosten würde, oder hat Ingo das gar nicht weitergeleitet?
Da ich mich bei einer großen deutschen Rollenspielfirma beworben hatte, ähh, konnte ich da keine Informationen einholen. Du verstehst?

Und sowas sollte auch in keinem noch so kleinen Forum diskutiert werden.

Aber ich hab mich daran gemacht, konkrete Umsetzungen zu überdenken und auch Argamae schon drauf angesprochen (siehe seine Antwort).

(Ich denke, so sehr das Josephs baby ist, wäre es ein Fehler, da nachzufragen, _ohne_ sich über die Möglichkeiten einer Realisierung Gedanken gemacht zu haben - das wird nämlich seine erste Rückfrage sein. Wenn muss er merken, dass bei uns mindesens genausoviel Herzblut drinsteckt.)
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Glgnfz

Oha! Wärst du fast in den Taunus gezogen?  ;D

Greifenklaue

Zitat von: Glgnfz am 23. April 2012, 14:29:39
Oha! Wärst du fast in den Taunus gezogen?  ;D
Naja, denk ich nicht, ich wurde im wahrsten Sinne des Wortes ausgestochen ...  ;) Ähh, wenn Du es schon weißt oder bald erfährst, verstehst du, was ich meine ...

Aber, um dich zu beruhigen bzgl. des threadnamensgebenden Rollenspiels: wir haben uns final besprochen und ggf. hast auch Du dann Post in der PN-Box. bzw. können wir direkt auf der RPC drüber schnaggen.
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Glgnfz

Ich weiß schon Bescheid - nur nicht, dass du auch im Rennen warst.

Greifenklaue

Zitat von: Glgnfz am 23. April 2012, 22:27:33
Ich weiß schon Bescheid - nur nicht, dass du auch im Rennen warst.
Ich hätte mich der herausforderung in den bergen gestellt. Jetzt muss ich mit dem bergkönig vorlieb nehmen. Aber den zerhackstückle ich schon auf der RPC. Zumindest, wenn ich kein Magier ... *hust*
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Glgnfz

Oh, doch! Ich werde dafür sorgen, dass du den Magier spielst.


... und denk dran! Immer schön druff mit dem Messer!

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