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[PF] Alchemistisch interessierter Spieler - Wie regeln?

Begonnen von Greifenklaue, 10. Oktober 2010, 00:04:50

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Greifenklaue

Einer meiner Spieler ist hochinteressiert an Alchemie und damit was zu werkeln. Soweit so gut. Im GRW, im APG und auch im Elfen-Handbuch (alchemistische Pfeile) gibt es ja auch genug interessante Sachen.

Nun weidet er dazu auch Tiere aus, um ihre Überreste zu verwerten oder in der Hexenhütte (D0) hat er auch ein wenig gesammelt.

Ich habe das nun folgendermaßen geregelt:

Je mystischer das Tier (bisher: Tatzelwurm), desto mehr Material kann er generieren. Das ganze kann er sich als Alchemistisches Material im Wert von XY Gold notieren (meist 10-50). mit dem material kann er dann (mit normalen Fertigkeitswurf) das basteln, was er will.

Da man zum Herstellen immer die Hälfte an materialwert beisteuern muss und alles nicht gerade günstig ist, sehe ich keine große Gefahr, dass die Gruppe überpowert. Sieht sonst noch jemand Probleme?

Wie würdet ihr es handhaben?

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich gehe davon aus, das er die Fertigkeit Craft: Alchemy besitzt, richtig? Weil Du ja was von Fertigkeitswurf geschrieben hast. Die Rohmaterialien des herzustellenden Gegenstands müssen einen Wert in Höhe eines Drittels seines Listenpreises haben, nicht der Hälfte. Grundsätzlich finde ich deine Regelung nicht verkehrt, ich persönlich würde aber noch Knowledge-Würfe ins Spiel bringen - Arcana und Nature stünden da ganz oben auf meiner Liste - wenn es für den Charakter darum geht, zu ermitteln, welche für die Alchemie verwertbaren, nützlichen Teile von Pflanzen und Kreaturen zu nehmen sind.
Lediglich deine Kategorisierung "mystisch" bei Tieren verursacht bei mir etwas Sodbrennen. Woran willst Du denn das "Mystische" bei einem Monster festmachen? Das erscheint mir für meinen Geschmack zu schwammig. Außerdem - wenn wir mal voraussetzen, daß "je mystischer" auch "je seltener" bedeutet - können doch Abenteurer ohne Kenntnisse (sprich: gelungene Wissenswürfe oder eine andere Form von Erkenntnisgewinn) gar nicht wissen, welche Teile eines ihnen gerade erstmals vor die Schwerter gelaufenen Monsters jetzt alchemistisch verwertbar sind.

In jedem Fall aber finde ich es angemessen, daß man so durch das Spiel die "Kosten" für die Rohmaterialien aufbringt, anstatt simpel die Goldmünzen vom Bogen zu streichen, wenn man seinen Handwerkswurf machen will.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatIch gehe davon aus, das er die Fertigkeit Craft: Alchemy besitzt, richtig?
Davon geh ich jetzt auch aus ^^ - also, kurzum, bisher hatte er noch keine Gelegenheit (= Zeit), etwas herzustellen. Das geht dann ganz normal mit den Alchemie-Regeln. Und stimmt, die funktionieren mit einem Drittel und nicht derb Hälfte, wie es sonst oft der Fall ist (mag. Gegenstände, Verkauf).

ZitatGrundsätzlich finde ich deine Regelung nicht verkehrt, ich persönlich würde aber noch Knowledge-Würfe ins Spiel bringen - Arcana und Nature stünden da ganz oben auf meiner Liste - wenn es für den Charakter darum geht, zu ermitteln, welche für die Alchemie verwertbaren, nützlichen Teile von Pflanzen und Kreaturen zu nehmen sind.
Ja, stimmt, wobei das ja eher die Theorie abdeckt und Überlebenskunst dann den praktischen Teil darstellt.

ZitatLediglich deine Kategorisierung "mystisch" bei Tieren verursacht bei mir etwas Sodbrennen. Woran willst Du denn das "Mystische" bei einem Monster festmachen? Das erscheint mir für meinen Geschmack zu schwammig. Außerdem - wenn wir mal voraussetzen, daß "je mystischer" auch "je seltener" bedeutet - können doch Abenteurer ohne Kenntnisse (sprich: gelungene Wissenswürfe oder eine andere Form von Erkenntnisgewinn) gar nicht wissen, welche Teile eines ihnen gerade erstmals vor die Schwerter gelaufenen Monsters jetzt alchemistisch verwertbar sind.
Guter Einwurf. Mystisch bezog sich jetzt eigentlich mehr auf den ersten Fund, den tatzelwurm, hinter dem ja ein wenig Legende steht. Der Spieler ist ein Elfen-Barbar, und zwar nicht der Conan-Fernseh-Verschnitt. Ich geh mal davon aus, dass er immer ähnlichers sammeln wird wie Augen, Zähne, Geschlechtsorgane, wie das auch irdische Naturvölker ja durchaus praktizieren. Der Giftbeutel wurde auch gesichert. Prinzipiell gibt es natürlich auch Zauber wie Bärenstärke oder Ausdauer des Ochsen, die
auf normale Tiere zurückzuführen sind und als Komponente etwas von diesen Tieren haben.

Ich würde gerne zu einer Art Formel kommen wie z.B.:
W10+5 GM * Stufe / TW * Art (Tier = 1, mag. Bestie = 2, ... [in Ausnahmefällen auch höher, z.B. beim Tatzelwurm])

Die kann geborgen werden, wenn z.B. ein Wissens- und ein Überlebenskunstwurf gegen SG 15 klappen, jeder Patzer halbiert den erbeuteten Wert.

Das erschiene mir einerseits flexibel genug und liefert differenzierte Ergebnisse, bleibt andererseits immer noch nebenher spiel- und verwaltbar.

Sorgen wegen Balancing, weil die Gruppe mehr Geld generiert als der Durchschnitt hab ich eigentlich nicht, solange es beim Herstellen von Alchemie bleibt. Gut beim Verkauf würde man letztlich nur 1/6tel (also die differenz von 1/3tel Herstellung und 1/2 beim Verkauf) generieren - wenn sie jetzt nicht gerade ein besonderes Augenmerk darauf legen ... Kurzum, die Preise sind ja so hoch angesetzt, dass sie z.b. jetzt nicht mit 50 explodierenden Pfeilen auf Stufe 3 vorwarten ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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