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Settembrini im Interview

Begonnen von Argamae, 11. Januar 2010, 11:38:38

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ClemLOR

Tja ... Wen adelt das jetzt?

Argamae

Da bin ich mir auch nicht sicher. Ich denke, der Verdruss hat den Sieg über den Kampfgeist errungen. Allerdings - und ich halte mich jetzt wirklich nicht für superschlau - kann ich bei einigen, über die Jahre immer wieder zur Schau gestellten Dummbatzigkeiten seitens seiner "Gegner" schon verstehen, daß er die Schnauze voll hat, weil ich glaube, daß viele ihn einfach nicht verstehen wollten. Ob ein Begriffswechsel oder von mir aus auch eine Abgrenzung vom Hobby nun den Frieden oder eine für ihn intellektuell vorteilhafte Ausgangslage bringt, weiß ich nicht. Schon Shakespeare schrieb: "a rose by any other name..."

P.S.: ClemLOR, ich sehe an deiner neuen Signatur, daß Dir der Film gefallen hat, ja?  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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fnord

Zitat von: Glgnfz am 12. Januar 2010, 11:28:25
Ich verstehe das nicht, dass Quellenbücher besser verkauft werden als Abenteuer. Ist das für Deutschland nachgewiesen?

Es erklärt sich so, dass die Abenteuer nur von Spielleitern gekauft werden, und da dann auch nicht alle. Ein Quellenbuch oder Zusatzregeln gönnt sich ja der interessierte Spieler.Das Grundregelwerk haben die meisten Spieler und der Spielleiter. Den Waffenkatalog (wie damals bei Shadowrun, hatte jeder auch der Nachbar oder Hausmeister). Die Sonderregeln für Sonderklassen(Magier/Priester/Rigger/Netrunner) haben ggf. der Spielleiter und dann die Spieler, die dass gerade oder später mal spielen wollen.

Desweiteren ist es bei manchen Quellenbüchern so, dass man sie sich zieht, obwohl man das Regelsystem gar nicht spielt, sie aber als Inspirationsquelle dienen. Der Waffen- und der Fahrzeugkataloge von Milleniums End hatten wir lange, bevor Argamae mal das RSP vorstellte. Und die ganzen GURPS Quellenbücher sind so gut, dass man für sein eigenes System immer was nutzen kann. Die enthalten auch immer einen Sack voller Abenteuerideen.

Und während man sich "mal eben ein Abenteuer ausdenken" kann, ist eine Quellenbuch nicht so schnell recherchiert. Ich hatte früher, als ich die DSA - oder Shadowrun-Abenteuer kaufte, öfter den Gedanken: So doll(Spannend/Innovativ) war die Idee jetzt auch nicht, dafür hätte ich kein Geld ausgeben müssen." Die Abenteuer stehen immer unter dem Zwang, das sie auch etwas neues beinhalten müssen. Zu meiner Anfangszeit waren das bei DSA auch unsinnige Verliese. Nach dem Dritten fragte man sich zurecht: Dass habe ich doch alles schonmal gemacht, warum soll ich dafür meine Taschengeld verbrennen. Ein gekauftes Abenteuer musste sich von den bisherigen absetzten.  Und ich weis auch noch genau,wie ich mich über DOA/DNA bei Shadowrun geärgert habe, weil es gegenüber seiner Vorgänger Mercurial nur ein Dungeon war.

Ich denke, deshalb gab es auch sollte Bände, wie dann Das Donnersturmrennen oder die Folge dem Drachenhalskampagnie. Weil sie besondere, neue Elemente enthielten.

Ich stimme allerdings zu, das ich mir auch mehr vorgefertigte Abenteuer wünschen würde, da halt ich mich dann aber an das Internet oder RSP-Zeitschriften.
   
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

ClemLOR

Hey.

Gedankenblase:
Ist das Problem in D-Land mit Abenteuern und Quellenbüchern nicht auch, dass die Rollenspielszene bezüglich Materialien ziemlich gesättigt ist? Vielleicht sogar übersättigt?
Die Mainstream Spiele haben sich festgesetzt und wiederholen ihre Inhalte durch immer neue Auflagen - klar mit Änderungen, Anpassungen, Erweiterungen der Grundideen. Besondere Systeme oder Settings werden von "besonderen" Kreisen gespielt, die Lust auf Mehr, Originelleres oder Anderes haben; Knackpunkt: besonders ist halt selten.

@Set
Ja, viele Leute - auch ich - sind teilweise sehr rüde aufgetreten. Wo liegt die Ursache für so ein Auftreten? Gilt das Motto: "Wie es in den Wald schallt, so schallt es heraus"? Oder ist Set wie auch andere mit seinen Inhalten auf Profilneurotiker gestoßen, die lieber aus Prinzip an ihren Auffassungen festhalten (Eulenspiegel in Tanelorn ist so eine Nase) als sich für Argumente zugänglich zu zeigen? Haben die unterschiedlichen Foren-Teilnehmer einfach nur unterschiedliche Entwicklungen durchgemacht, die sie alle irgendwie zu Hornochsen gemacht haben?
Wahrscheinlich irgendwie alles davon und vielleicht noch was anderes ...

Jedenfalls habe ich Zweifel, ob so ein Etikettenwechsel wirklich hilft; klingt für mich nach einem Selbstbetrug, einem gegen sich gerichteten Etikettenschwindel. Ich muss unweigerlich an die ARS, URS; MURX und X-für'n-U Fanatisten denken, die mit aller Gewalt ihre Theoreme als unumstößlich betrachten und sich in ihrer Disziplin selbst teilweise uneinheitlich zeigen. Wiederholt Settembrini unter dieser Annahme deshalb nicht eigentlich einen (für unsere umfassende Rollenspielszene in D-Land typischen? und) eklatanten Fehler, wenn er sich anders einordnet? Diese ganzer Einordnungswahnsinn ist doch Irrsinn.

Naja, irgendwann glätten sich die Wogen.

Grüße
C-LOR

Greifenklaue

ZitatGedankenblase:
Ist das Problem in D-Land mit Abenteuern und Quellenbüchern nicht auch, dass die Rollenspielszene bezüglich Materialien ziemlich gesättigt ist? Vielleicht sogar übersättigt?
Die Mainstream Spiele haben sich festgesetzt und wiederholen ihre Inhalte durch immer neue Auflagen - klar mit Änderungen, Anpassungen, Erweiterungen der Grundideen. Besondere Systeme oder Settings werden von "besonderen" Kreisen gespielt, die Lust auf Mehr, Originelleres oder Anderes haben; Knackpunkt: besonders ist halt selten.
Eine Sättigung gewiss. Statt das neue Abenteuer zu kaufen, kann ich zu dem Preis auch 5 Abenteuer bei ebay kaufen und konvertieren.

Und eine Marktzersplitterung.

Statt drei Mainstreamsysteme und 5 Exoten gibt es heute viele mainstreamsysteme, unzählige Exoten und unglaublich viel (auch gutes) Gratiskram. Projekt Odyssee umfasste ja mal 50 Fansysteme - und das ist bei weitem nur die Spitze des Eisbergs...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Thema: Abenteuer vs. Quellenbücher. Ich denke, daß Problem war schon immer, daß nur wenige eigene Kreativität in ihre Rollenspiel-Hintergrundwelten hinein brachten und damit den Markt für mehr Details und vorgefertigte Ausarbeitungen in Form von Regional- und Quellenbänden erst angeschoben haben (siehe frühe Kampagnensettings á la Greyhawk vs. spätere wie Forgotten Realms oder auch Golarion).Quellenbände als Anregungen für eigene Kampagnen zu nutzen, wie fnord es schreibt, tun sicher einige, doch ich behaupte mal, der Großteil verwendet es eben nicht als Anregung sondern als Gesetzbuch: so ist es eben und nicht anders. Auswendiglernen statt selbst extrapolieren. Man fühlt sich sicherer, wenn man eine Legion an Ausbau- und Zusatzbüchern hinter sich hat, aber es lähmt auch das eigene, kreative Schöpfen neuer Aspekte. Und gerade diese Rolle des SL ist zunehmend zu einer Verwaltungsaufgabe verkommen, die sich in einem Dickicht aus sogenannten "Genre-Konventionen" verheddert hat.
Ich schreibe das so bestimmt, weil ich es an mir selbst erlebt habe. Aus diesem Grund wird es 2010 bei mir persönlich auch einige radikale Kehrtwendungen geben, weil ich mittlerweile überzeugt bin, daß mich mehr Quellenbände und Auswahlmöglichkeiten nicht zu einem besseren Spielleiter gemacht haben oder machen.
Was nun meine Forderung nach mehr Kaufabenteuern angeht, so glaube ich, daß es dem Spiel und seiner Verinnerlichung einfach zuträglicher ist, viel zu spielen. Man mag Fehler machen, klar, vielleicht verhaut man es auch total oder entdeckt, daß das Abenteuer grausig ist - aber: man LERNT direkt daraus. Man lernt die Regeln, man lernt Abenteuerdesign, man lernt, wie man es besser machen kann. All das macht ein gutes Spiel aus. Und all das lernt man nicht, wenn man sich dutzende Quellenbände reinschraubt. Es ist ein bißchen wie "Bücherwissen" vs. "learning by doing".

@fnord: ich widerspreche Dir in einem Punkt. Imho ist DNA/DOA - mit kreativem Input und entsprechender Vorbereitung - ein wahrscheinlich viel (nach meinem Verständnis) besseres Abenteuer als Mercurial, alldieweil es weitaus weniger railroadet. Das es vielleicht dennoch insgesamt nicht glänzt, sei dahingestellt. Zu dem Vergleich mit den DSA-Abenteuern kann ich leider nix sagen, die kenne ich nur vom Hörensagen.

@ClemLOR: tja, ARS als Begriff ist meiner Meinung nach nur entstanden, weil sich das Hobby in seiner Ausführung sehr von den Ursprüngen entfernt hat - und dies eben von Settembrini und anderen Vertretern als, ich sage mal: problematisch angesehen wurde, so daß sie für den ursprünglichen Kern des Fantasy-Rollenspiels einen Begriff prägen mußten. Aber sei es drum. Ein anderes Problem, so wie ich das zumindest sehe, ist die unterschiedliche Bildungs- und Intellekt-Ebene, auf der sich Settembrini plus manche Konsorten und einige von ihren Widersachern bewegen.
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ClemLOR

Servus.

Zitat von: Argamae am 16. Januar 2010, 13:09:40
@ClemLOR: tja, ARS als Begriff ist meiner Meinung nach nur entstanden, weil sich das Hobby in seiner Ausführung sehr von den Ursprüngen entfernt hat - und dies eben von Settembrini und anderen Vertretern als, ich sage mal: problematisch angesehen wurde, so daß sie für den ursprünglichen Kern des Fantasy-Rollenspiels einen Begriff prägen mußten. Aber sei es drum. Ein anderes Problem, so wie ich das zumindest sehe, ist die unterschiedliche Bildungs- und Intellekt-Ebene, auf der sich Settembrini plus manche Konsorten und einige von ihren Widersachern bewegen.

Ja, die unterschiedlichen Ebenen. Ist Rollenspiel dann doch ein Wohlstandshobby, wie es einige Leute im Tanelorn vertreten? Ich hoffe nicht ... Aber gewiss ist es innerhalb einer Gruppe gut möglich, die üblichen gesellschaftlichen und ökonomischen "Druckmittel" einzusetzen, um andere Teilnehmer auszuschließen oder das Rollenspiel so weit zu verfremden, dass die Spielweise nicht mehr auf grundsätzlichen Konsenz treffen. Pluralismus nennt man das wohl ... Hat ja auch was für sich, ein wenig abzuspinnen - solange es nicht zum Schaden anderer erfolgt.

Viele Grüße
C-LOR

fnord

Zitat von: Argamae am 16. Januar 2010, 13:09:40
@fnord: ich widerspreche Dir in einem Punkt. Imho ist DNA/DOA - mit kreativem Input und entsprechender Vorbereitung - ein wahrscheinlich viel (nach meinem Verständnis) besseres Abenteuer als Mercurial, alldieweil es weitaus weniger railroadet. Das es vielleicht dennoch insgesamt nicht glänzt, sei dahingestellt.

diese Formulierung - mit kreativem Input und entsprechender Vorbereitung - sagt ja aber aus, dass ich DOA/DNA in Reinform Murks ist. Denn die Grundidee ist ja gut und bietet viel um dies "Böse Welt der Forscher und Konzerne zu beleuchten, aber der am Ende ist es nur ein Verlies mit großen Asseln (Ok, dass war sehr vereinfacht). Aber du hast auf jeden Fall recht, dass man jedes Kaufabenteuer seinem Geschmack und dem seiner Gruppe anpassen sollte.

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Greifenklaue

@Quellenbücher: Hmm, numn, es gibt ja auch viele, viele, die grundsätzlich keine Abenteuer kaufen und sich was zurecht murksen - insofern pflichte ich bei zu den Punkten: kauft mehr Abenteuer (und spielt sie nicht by-the-book). Und generell find ich learning-by-doing bzw. hier passend learning-by-playing voll richtig. Trotzdem schadet dazwischen auch ein Blick in die Theorie nicht (oder wue Nebelland sagen würde: Best practise), insbesondere aber nicht auf Spielberichte zu diesem abenteuer, da kann man einiges rausziehen.

Jetzt kommt das ABER. Qiuellenbuch ungleich Quellenbuch. Du hast ja selbst DSA und Pathfinder als beispiele genannt. gerade zwischen diesen beiden gibt es aber gerade in den Quellenbüchern riesige Unterschiede. Aventurien ist ein extrem detailreiches setting, welches im offiziellen kaum Luft zum atmen lässt und wie ich finde, kaum Abenteueransätze beim Lesen liefert, wie ich finde. Andere mögen diese Details und stürzen sich drauf. Pathfinder bietet eine grobe Beschreibung mit viel Luft für eigene gedanken, aber fast auch der Pflicht dazu. noch weiter gehen Settings wie Points of Light oder Wilderlands of High fantasy, die von sich aus eine Sandbox liefern, die der Spielleiter ausfüllen muss.
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Greifenklaue

ZitatIch stimme allerdings zu, das ich mir auch mehr vorgefertigte Abenteuer wünschen würde, da halt ich mich dann aber an das Internet oder RSP-Zeitschriften.
Lookilooki!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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fnord

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Greifenklaue

Sehr schön. Wenn du Abenteuer liest, dann ruhig mal mit "@202: gutes ding, weil XYZ. oder Kann ich nicht empfehlen, weil, XYZ" reinknallen!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Dicetimo

Was ich mir schon immer gewünscht habe sind Abenteuer, die direkten Bezug auf die Regeln nehmen und diese einzeln durchgehen. Das ist zum Beispiel wirklich wunderbar im HârnMaster Abenteuer "Field of Daisies" gemacht worden, besser habe ich es noch nirgendwo gesehen. Eigentlich gehört ein solches Abenteuer in das Grundregelwerk.

Zum Thema Quellenbücher finde ich die Ansätze von Palladium Books super, in denen zum Beispiel Regionen beschrieben werden, genug "Luft" für den individuellen Anspruch des Spielleiters lassen und auch gleich eine Masse Abenteuerideen plus fertige Abenteuer mitgeliefert werden. Alles da, dickes Buch, kann man auch mehr Geld für verlangen. Wenn die Leutchens bei Palladium Books nicht so mies im strukturieren wären...   

Greifenklaue

Zitat von: Dicetimo am 16. Januar 2010, 18:36:24
Was ich mir schon immer gewünscht habe sind Abenteuer, die direkten Bezug auf die Regeln nehmen und diese einzeln durchgehen. Das ist zum Beispiel wirklich wunderbar im HârnMaster Abenteuer "Field of Daisies" gemacht worden, besser habe ich es noch nirgendwo gesehen. Eigentlich gehört ein solches Abenteuer in das Grundregelwerk.
Die Midgardeinsteigerreihe "Runenklingen" macht das auch ziemlich gut!
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fnord

wo wir da gerade dabei sind: Meister der Sphären, von Gurps ist Einsteigerabenteuer indem die Regeln und gerade optionale Regel (NSC Reaktionen, Informationssuche und Schreckproben gut erläutert werden. Gleichsam werden die Vorzüge des Genrehopping erläutert und vorgemacht, dafür ist leider das Abenteuer durch seine mangelnde Hintergrundausarbeitung sehr schlecht.

   
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