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[WOB] D&D Classic: Mystara (Fantasyrunde)

Begonnen von Argamae, 14. Oktober 2008, 08:47:28

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ClemLOR

Vergleich fertig. Zumindest bezogen auf das, was mir wichtig scheint. Diskutiert. Mein Favorit ist DuDa ... also Dark Dungeons ... Und zwar Voll-Adaption.

Greifenklaue

#421
Ja, diskutieren. Bloß wo?

Also, bitte nicht die private Regeldiskussion im allgemeinen DnD-Bereich führen.

Wir können das gerne in diesem Unterforum hier (und) machen.

Aber ich denke, Argamae sollte sich als erstes mal nen Überblick verschaffen und dann den Startschuß geben.

Mir brennt schon die ein oder andere Frage und Aussage auf der Zunge.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR


ClemLOR

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2011, 20:13:32
Dmir brennt schon die ein oder andere Frage und Aussage auf der Zunge.

Dir doch auch, oder nicht?

Greifenklaue

Zitat von: ClemLOR am 05. Juni 2011, 20:24:40
Zitat von: Greifenklaue am 05. Juni 2011, 20:13:32
Dmir brennt schon die ein oder andere Frage und Aussage auf der Zunge.

Dir doch auch, oder nicht?
Ja, streich das "m".

Ansonsten Zitat von argamae von dort:

ZitatDie Diskussion, was wir für unsere Mystara-Runde tun wollen, sollten wir im Runden-Thread diskutieren. Hier können wir höchstens noch allgemein auf die beiden Systeme eingehen. Dazu von mir später mehr.

Obwohl ich einen Extrathread weiterhin nicht doof finde, ansonsten fürchte ich, dass unsere Termine etwas untergehen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Um eines gleich klarzustellen: DARK DUNGEONS (DD) und DAS GROSSE BUCH DER D&D-REGELN (RC: Rules Cyclopedia) sind zu, keine Ahnung, 90% gleich. Weil aber DARK DUNGEONS auch noch andere D&D-Regeln "klont", die nicht im RC stehen, benutze ich praktischerweise DD, weil ich dann alles zusammen habe. Das war der ursprüngliche Impetus, DD zu benutzen.

Da ich aber ja schon zu Beginn der Mystara-Runde Hausregeln eingeführt habe, bliebe uns nun noch zu diskutieren, ob wir an denen festhalten bzw. welche wir verabschieden. Das meiste davon ist ja auch schon besprochen: wir benutzen das DD-Skillsystem und halten an dem TP-Bonus von +10, der prozentualen Steigerungschance für Eigenschaftspunkte sowie dem Bonuszauber aufgrund hoher Eigenschaftsboni fest. Der größte Unmut kam doch in der letzten Sitzung darüber zustande, daß die Abwicklung von Kämpfen in DD etwas anders gehandhabt wird als im RC. Und daraus folgend dann die Unzufriedenheit über die Regeneration von TP.
Diese beiden Punkte gilt es also primär zu klären.

Ergänzend wurde von mir dann noch in den Raum geworfen, daß man ja auch das Belastungssystem von Lamentations of the Flame Princess übernehmen könnte. Dies gilt es ebenfalls zu erörtern, wobei ich mittlerweile persönlich eher wieder davon absehe, da ich mir nicht den erhofften Mehrgewinn im Spiel davon verspreche (in Relation zum Aufwand der Umrechnung).

Eines sollten wir alle bedenken: wir spielen hier D&D Classic bzw. einen inhaltsähnlichen Retro-Clone. Und wir tun das bewußt. Das darin viele Situationen, die wir aus jahrelangem D20-Spiel kennen und vielleicht auch erwarten (geht mir jedenfalls oft so), schlicht nicht geregelt sind, ist ein Feature und kein Bug. Seien wir einfach kreativ im Ausspielen von Gefechten (think: ADVENTURE!) und ich werde mich bemühen, Situationsmodifikatoren so konsistent wie möglich zu vergeben. Eventuell entsteht dabei ja auch eine ganz eigene, kleine Liste von "Optionen" und "Modifikatoren".
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

So habe ich das verstanden.

- Deshalb die - von mir aus - ausführlichere Darstellung. Denn nur, wenn bekannt ist, worüber verhandelt werden soll, kann auch drüber verhandelt werden. ;)

- Die Regeneration der TP ist meines Wissens nach erst mit D&D 3.x auf Speed geschaltet worden; bis dahin gab es für mich nur AD&D 2nd Ed, in welchem eben hochstufige Charaktere mit mehr TP deutlich länger ausruhen mussten, um ihre Wunden zu kurieren, wenn sie nicht gerade 'nen Cleric am Start hatten. Ich ging davon aus, dass dies in AD&D und in D&D (Classic, whatever) nicht anders war. Daher stört es mich auch nicht, wenn wir diese "alte Regel" entsprechend anwenden und eben nicht aus der Weichspühl-Warmduscher-Ära importieren.

- Zu den Kampfregeln:

- - Ich weiß nicht, wie es anderen ging; mir erging es jedenfalls so, dass mir der Switch auf Dark bezogen auf die Kampfregeln enorme Probleme bereitete, da wir von Kampf zu Kampf die Regeln insbesondere der Initiative und damit die Kampfverläufe sehr uneinheitlich spielten.

- - Vor allem nach heutige Lektüre sehe ich das Problem für Felariel, aufgrund dessen wir uns letztlich unentschlossen bezüglich der Kampfrundenabwicklung zeigten, überhaupt nicht; dieses "Schnellziehen" lässt sich aufgrund der identischen Initiative-Mechanik beider Spielsysteme (1D6, höchste gewinnt) hervorragend 1:1 umsetzen. Zumal ...
ZitatDungeons and Dragons Rules Cyclopedia, pg. 85 Quick Draw A successful skill check with this skill allows the character to nock and fire an arrow with a +2 bonus to inividual initiative.
Mehr "regelt" zumindest die Rules Cyclopedia zu diesem Skill nicht; es ist nach dieser Regel also genau das, was wir in den letzten zwei Sitzungen gespielt haben; und dieser Skill steht in keinem Widerspruch zu dem Dark System.

- - Die Individual-Ini-Regelungen von Dark gefallen mir verglichen mit D&D Rules Cyclo um einiges besser, weil
a) jede Runde neu gewürfelt wird,
b) ein Spieler sich vor seiner Kampfrunde entscheiden muss, wie er handelt und dass seine Entscheidung möglicherweise auf eine Runde "aussetzen" hinauslaufen kann, und sich der Spieler eben auch überlegen muss, ob er die Initiative ergreifen will (+1 Bonus) oder er erst erfahren will, wie sich die Gegner verhalten (Zögern -1 auf Initiative) und
c) das Splitting in Bewegung (mit zweifelhaftem Regelungsgehalt, nämlich nur 1/3 oder dreifach, nicht aber normal möglich) und "maneuvers" entfällt;
ich räume ein: so viel anders als die optionale D&D Rules Cyclo Regel für individuelle Initiative ist dies nicht; der wesentliche Unterschied ist der, dass die Regeln der D&D Rules Cyclo eben einer strickteren Rundenabfolge folgen. (Hier Übrigens, spoken strictly by the book, sind wir zuletzt dem Irrtum erlegen, dass Magie und Fernkämpfe stets vor den Nahkämpfen stattfänden; nach heutiger Lektüre hebe ich hervor, dass diese Reihenfolge nur für die jeweilige Initiativephase bzw. Gruppenphase gilt und nicht für die gesamte Spielrunde. Das aber nur als an aside.)

Also - das sind my 2c zu dem ganzen Thema. Ich bin nur von dem kleinen Wunsch beseelt, dass wir in den regelintensivsten Abschnitten (Kämpfe) eben nicht ständig "anders" spielen; da haben wir uns insgesamt zu unentschlossen gezeigt und uns so eher im Weg gestanden. Mich hat das zuletzt sehr gestört.

elitär-arsfanatische Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

@+10-TP-Regel: Sollte man jetzt beibehalten, obwohl ich sie schlecht finde, da sie die TP-armen Klassen übermäßig bevorteilt. Imho bessere Varianten:

- Doppelter Punktewert der Trefferwürfel (also z.B. Magier 8, Kleriker 16 TP)
- (Halbierter) Konstiwert: als einmalige Zusatz-EP

Wichtig zu klären, find ich, ist die Initativeregel: Ich find allgemein, dieses vorher Erklären und Beblubbern als umständlich (mag ich auch an Aborea als einer von wenigen Punkten nicht), fände also die alte Regelung besser.

Soweit erstmal.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

Also das mir der TP Regneration kann man eigentlich so lassen. Zumindest so lang ein Kleriker dabei ist.

Bei der Initiative gibt es aber ein paar Dinge die mich stören:

- Wie Klaue finde ich das vorher ansagen blöd. Zu umständlich.

- Außerdem find ich diese Initiativereihenfolge Fernkampf/Magie/Nahkampf extrem bescheuert. Da kann man die Ini ja gleich ganz abschaffen.

- Ich bin auch gegen auswürfeln für die ganze Gruppe bei der Ini. Von mir aus jeder für sich einmal am Anfang vom Kampf. Das geht bei Pathfinder auch ganz gut.

Zitat@+10-TP-Regel: Sollte man jetzt beibehalten, obwohl ich sie schlecht finde, da sie die TP-armen Klassen übermäßig bevorteilt. Imho bessere Varianten:

- Doppelter Punktewert der Trefferwürfel (also z.B. Magier 8, Kleriker 16 TP)
- (Halbierter) Konstiwert: als einmalige Zusatz-EP

Das würde ich so unterschreiben.
Karak Kadrin attacks!

ClemLOR

Zitat von: Riven am 06. Juni 2011, 19:23:25
- Wie Klaue finde ich das vorher ansagen blöd. Zu umständlich.

Zumindest haben wir uns damit bisher schwer getan.
Unterm Strich würde ich es auf einen regelkonformen und ernsthaften Versuch ankommen lassen.

Zitat von: Riven am 06. Juni 2011, 19:23:25
- Außerdem find ich diese Initiativereihenfolge Fernkampf/Magie/Nahkampf extrem bescheuert. Da kann man die Ini ja gleich ganz abschaffen.

Diese Unterteilung halte ich auch für fragwürdig, zumal sich das D&D RC System da an ein paar Stellen auch im im Weg steht und diese strikte Unterteilung letztlich selbst nicht einhält. Jedes "flexiblere" System ist meines Erachtens vorzuziehen.
Wenn wir zuletzt "strictly by the book" an die Untersegmentierung der Kampfphasen geachtet hätten, wie wir es, wie ich meine, vor Jahren ja auch geschafft hatten, sehe ich aber den funktionalen Vorteil. Anyway ...

Zitat von: Riven am 06. Juni 2011, 19:23:25
- Ich bin auch gegen auswürfeln für die ganze Gruppe bei der Ini. Von mir aus jeder für sich einmal am Anfang vom Kampf. Das geht bei Pathfinder auch ganz gut.

Individual-Ini, jede Runde neu. Dafür bin ich.

Greifenklaue

ZitatIndividual-Ini, jede Runde neu. Dafür bin ich.
Ich nicht. Einmal reicht, die Weisheit hat sich DnD 3 ja glücklicherweise von seinem Classic-Vorgänger abgeschaut.

Weitere schlechte Nachricht: DO hab ich frei. Für mich gut, aber ich bin dann nicht in WOB.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

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ZU DEN REGELFRAGEN

@TP +10 = ist nicht optimal, richtig, aber die ändern wir für die bestehenden Charaktere jetzt nicht mehr. Für die Zukunft können wir das mit doppelten Klassen-TW handhaben, hieße dann: Dieb 8, Elf 12, Halbling 12, Kämpfer 16, Kleriker 12, Mystiker 12, ZAK 8 und Zwerg 16 Trefferpunkte.

@Regeneration = bin für 1 TP/halbe Stufe pro Ruheperiode bzw. das Doppelte bei vollständiger Rast. Das hieße: ab Stufe 4 betrüge die normale Heilungsrate dann 2 TP/Ruheperiode (4 bei Komplettruhe), ab Stufe 6 dann 3 TP (6 bei Komplettruhe), etc. Als Obergrenze würde ich dann die Namensstufe bzw. Stufe 10 festlegen - danach steigt die Heilungsrate nicht weiter an. Oder kommt euch das zuviel vor?

@Initiative = wir können das "Vorher ansagen" streichen, habe ich kein Problem mit. Jeder individuell für INI würfeln ist auch okay, ich behalte mir aber die Gruppen-Ini für größere Monsterscharen vor. Ich persönlich sehe auch keinen großen Mehrgewinn darin, jede Runde erneut würfeln zu lassen - man sollte die Ini für einen Kampf so belassen (Ausnahme: eine neue Situation entsteht, bspw. wenn neue Gegner dem Kampf beitreten). Ich würde es aber gern mal darauf ankommen lassen und ClemLORs Wunsch entsprechen.

@Kampfreihenfolge = ich fand das mit der Dreiteilung Fernkampf/Magie/Nahkampf nicht schlecht, Initiative spielte ja trotzdem eine Rolle. Könnte aber auch drauf verzichten, so elementar ist mir das nicht. Also wenn die Mehrheit dafür ist, dann weg damit.

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ZUR TERMINSUCHE

Ich bin bis Ende der Woche krank geschrieben, jedoch nicht bettlägerig oder ansteckend. Ein Spiel am DO abend wäre vermutlich okay. Da Klaue nicht kann, könnte man auch was anderes ins Programm schreiben. Was meint ihr?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

Macht imho keinen Sinn, etwas auszuprobieren, wenn es an der Basis fehlt. Bei zwei soliden Gegenstimmen und zweimal für "probieren kann man's ja" sehe ich keinen guten ährboden für so einen Versuch.

@Ini pro Runde: Dann halt nicht.

Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 06. Juni 2011, 23:48:29
_________________
ZUR TERMINSUCHE

Ich bin bis Ende der Woche krank geschrieben, jedoch nicht bettlägerig oder ansteckend. Ein Spiel am DO abend wäre vermutlich okay. Da Klaue nicht kann, könnte man auch was anderes ins Programm schreiben. Was meint ihr?
Es geht schon wieder los ... Also, ich hab DO nun doch in WOB zu tun und kann dann doch vorbeikommen - falls Du überhaupt wieder spielbereit bist.

Das ginge bei mir dann auch theoretisch recht früh!

Ab 16 Uhr stell ich mal in den Raum.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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ClemLOR


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