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[Old School] DRAGON WARRIORS - Damals und Heute

Begonnen von Argamae, 18. Dezember 2008, 15:49:50

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Argamae

Zum Themenkomplex "Old School" und der damit einher gehenden Retrowelle (Neuauflage alter RPGs aus der "Gründerzeit") möchte ich mal eine kleine Rezi/Vorstellung eines "Veteranen" beisteuern.

Hierbei handelt es sich um das britische Fantasyrollenspiel DRAGON WARRIORS (kurz: DW) aus der Feder von Dave Morris und Oliver Johnson. Erschienen ist es erstmals 1985 bei Corgi Books und wurde als Taschenbuch-Reihe feilgeboten. Es gilt neben GW's Warhammer, den FightingFantasy Büchern von Ian Livingstone/Steve Jackson sowie Joe Dever's Lone Wolf Saga (Dt. "Einsamer Wolf") als eines der bekanntesten Rollenspiele aus England. Bis heute (obwohl seit über 20 Jahren nix neues dazu erschienen ist) hat es eine eingefleischte Fangemeinde.
Jetzt (2008) ist bei Mongoose Publishing unter deren Indie-Label "Flaming Cobra" eine Neuauflage von Magnum Opus Press erschienen. Beide Editionen sollen in diesem Thread hier erläutert werden.

]
Die reinen Kernregeln

DAS ORIGINAL: 1985
Die ursprüngliche Ausgabe umfaßte 3 Bücher (Bände 1-3), die in einem farbigen Pappschuber angeboten wurden. Qualität und Material entsprachen den üblichen engl. Taschenbüchern, wie man sie noch heute kennt. D.h. sie zerfledderten natürlich bei häufigem Gebrauch recht schnell. Es erschienen dann noch 3 weitere Bände (4-6), die neue Regeln, Charakterklassen und Abenteuer für DW beisteuerten (ich selbst besitze leider nur 1-4).

Die Übersicht:
Book One: Dragon Warriors
Book Two: The Way of Wizardry
Book Three: The Elven Crystals
Book Four: Out of the Shadows
Book Five: The Power of Darkness
Book Six: The Land of Legend

Nun ist ein Taschenbuchformat für ein Rollenspiel eher suboptimal, wie sich wohl jeder denken kann. Aber aufgrund des Erfolgs von Solo-Spielbuchserien wie FightingFantasy und der wohl vergleichsweise billigen Herstellung wählte man dieses Format, was übrigens ein recht britisches Phänomen war. Bereits ein Jahr vor DW erschien mit Maelstrom (das beizeiten eine gesonderte Vorstellung verdient hat) ebenfalls ein Rollenspielregelwerk für die Hosentasche.
Zu der Zeit war an Vollfarb-Hochglanz-Publikationen noch nicht zu denken!

DAS SPIEL (Grundregeln der Bände 1-3)
Wer bei DW und seinen Regeln Pate stand, wird schon sehr bald mehr als deutlich: die schon zitierten Solo-Spielbuchserien und Dungeons & Dragons. Man bekommt ein klassenbasiertes Stufen-System (in DW Ranks genannt), das primär auf dem W20 aufbaut.
Es gibt es 4 Charakterklassen:

Knight - Frontkämpfer, gut gepanzert, abwehrstark
Barbarian - Frontkämpfer, gute Offensive, zäh
Sorcerer - schleudert eher offensive Zaubersprüche
Mystic - zaubert eher defensiv, hat Kampffähigkeiten

Jeder Charakter (standardmäßig nur Menschen) wird durch 5 Attribute sowie 6 Nebenattribute definiert. Die Attribute (Strength, Reflexes, Intelligence, Psychic Talent, Looks) liegen zwischen 3-18 (3W6) und modifizieren die je nach Klasse vorgewichteten Nebenattribute (Attack, Defense, Evasion, Magical Attack, Magical Defense, Health Points).


Comicartige Illustrationen verdeutlichten einige Spielregeln

Die sehr einfache Spielmechanik hält keine großen Überraschungen bereit. Mit einem W20 muß man im Kampf unter Attack des Charakter minus Defense des Gegners würfeln, um zu treffen. Ungewöhnlicher ist dann der sogenannte Armor Bypass Roll - ein Wurf, um zu bestimmen, ob die Waffe die Rüstung des Gegners durchdringen kann. Dazu hat jede Waffe zwei Werte: einen Schadenswert (der ist immer fest, etwa 4 Punkte) und einen Würfelcode, z.B. W6. Mit diesem Würfel muß man nun eine Zahl generieren, die über dem Rüstungswert des Gegners liegt. Scheitert man, fängt die Rüstung den Schaden ab.

Die Zauberregeln sind etwas komplexer, verfügen D&D-typisch auch über Spruchstufen und ein "Rüstung behindert Zauberei"-System. Allerdings benutzt DW Magiepunkte, um die Menge an Zaubern zu regulieren, die Charaktere pro Tag sprechen können. Ein paar nette Details, etwa eine Mehrinvestition an Magiepunkten, um eine Zauberresistenz des Gegners zu überwinden, geben dem Spruchsystem Charakter. Der Umfang an Zaubern ist allerdings sehr begrenzt. Pro Spruchstufe, derer es insgesamt 10 (Sorcerer) bzw. 9 (Mystic) gibt, finden sich beim Sorcerer gerade mal 6 Zauber und beim Mystic bescheidene 4 Zaubersprüche.

Neben einigen Sonderfähigkeiten (Barbaren können in Berserkerwut fallen, Sorcerer können magische Gegenstände erstellen, etc.) wird der Charakter spieltechnisch nicht weiter definiert. Man erhält eine festgelegte Startausrüstung, kann ggfls. noch etwas dazu kaufen, und dann ist man auch schon spielbereit.



Zusatzregeln
Mit Band 4 (Out of the Shadows) kommen eine neue Charakterklasse sowie neue Nebenattribute ins Spiel. Der Assassine macht seine Aufwartung und kann mit seinen Sonderfähigkeiten ziemlich auftrumpfen. Er füllt damit die Lücke eines Kämpfertypen, der hinterhältig und verstohlener vorgehen kann als die recht "in your face!" gehaltenen Ritter und Barbaren der Grundregeln. Und damit kommen auch die Nebenattribute Stealth (Heimlichkeit) und Perception (Wahrnehmung) ins Spiel. Alle bestehenden Klassen (und auch Monster) werden "nachgerüstet", so daß jeder Charakter über diese Fähigkeiten verfügt. Stealth (aktiv) und Perception (passiv) stehen sich gegenüber - sie funktionieren wie Attack und Defense. Wer sich also unbemerkt an einen Gegner heranschleichen will, muß mit einem W20 unter seiner Stealth minus der Perception des Gegners würfeln.

Band 1 und 2 enthalten spieltechnisch gesehen noch Listen/Regeln für Ausrüstung, Monster und magische Gegenstände. Auch hier also der typische Inhalt, den man für ein einfaches, von D&D inspiriertes Rollenspiel erwartet. Bemerkenswert ist, daß man einige der im Monsterkapitel enthaltenen Wesen auch spielen kann - unbemerkenswert ist, daß es sich dabei um Elfen und Zwerge handelt. Diese entsprechen auch sonst ziemlich den üblichen Stereotypen und Klischees.

Die mir bislang unbekannten Bände 5 und 6 steuern nochmals neue Regeln, Abenteuer und Monster bei - sowie die Charakterklassen Elementalist und Warlock. Band 6 beschreibt dann in größerem Detail die Hintergrundwelt "Land of Legend", welche neben den "britischen Inseln" (bzw. dem DW-Äquivalent Ellesland) auch weitere Teile der Welt erschließt, etwa die Wüstenreiche im Süden oder das an Skandinavien angelehnte Krarth.


Illustrierte Regeln für Sturzschaden! [25]

STYLE UND ABENTEUER
Was macht die Popularität von DW aus? Das Spielsystem ist - abgesehen von ein paar kleinen Besonderheiten - im Grunde ein D&D-Clone oder im besseren Sinne ein Amalgam aus D&D und den FightingFantasy-Regeln. Spieltechnisch kein sonderlicher Tiefgang.
Für mich (und die meisten Langzeit-Fans) liegt aber der Reiz von DW klar in dem, was im Einführungsabenteuer von Band 1 bereits deutlich und in dem reinen Abenteuerband 3 (The Elven Crystals) vollends klar wird: stimmungsvolle und detailreich geschriebene Abenteuer auf einem stark ans Mittelalter angelegten Pseudo-England. In der Tradition englischer Rollenspielwelten - allen voran GW'S "Alte Welt" aus dem Warhammer-Universum - wird mit dem Setting "Kingdom of Erewon" ein quasi-britisches Königreich mit einem gehörigen Schuß englischer Folklore und angelsächsischer Mythologie präsentiert, daß einem fast nur durch die insgesamt 5 Abenteuer (aus den Bänden 1 und 3) näher gebracht wird. Es gibt die Kreuzzüge in ein südliches Land, eine alte, heidnische Götterwelt, einen monotheistischen Glauben (God Almighty) und eine Feudalregierung. Bereits der Einsteiger "The King under the Forest" (welches als simples Labyrinth-Abenteuer angepriesen wird) entpuppt sich als sehr atmosphärische Hommage an die Sage um König Artus und wird durch interessante NSC sowie eine nähere Beschreibung des Handlungsschauplatzes (Lehen des Baron Aldred) substanziell untermauert - viel mehr als es vergleichbare Buchabenteuer jener Tage tun (vielleicht mit Ausnahme der Solo-Spielbuchreihe "Einsamer Wolf"). Auch das Kernstück des Abenteuers, das Verlies, entpuppt sich nicht als wahllose Zusammenstellung von Gängen und Kammern, sondern ist recht schlüssig und vor allem mit Blick auf den Hintergrund der Geschichte konzipiert.



Band 3 fährt dann sogar eine Minikampagne auf. Vier miteinander verbundene Abenteuer um verschollene Elfenkristalle mit magischer Kraft schaffen es - wie schon das Einführungsabenteuer - mit einer schön erzählten Rahmenhandlung, vielen Rollenspiel-Begegnungen, aber natürlich auch mit viel Action und Rätseln einen Tiefgang zu erzeugen, der inhaltlich einigen der frühen D&D-Module abgeht. Ebenfalls im Gegensatz zu D&D ist der "magical loot" Faktor hier arg zurückgeschraubt - eine Inflation magischer Gegenstände ist kaum zu befürchten. Stattdessen wird eher mit Relikten einer spezifischen Aufgabe/Funktion und Geschichte gearbeitet. Zusammen mit liebevoll gezeichneten Karten und Illustrationen (u.a. von FightingFantasy-Künstlern) bilden diese Abenteuer auch das Herzstück von DRAGON WARRIORS und machen das recht simple Spielsystem zweitrangig.

FAZIT
Auch heute noch lohnt ein Blick in diesen Klassiker - wenn man ihn denn noch auftreiben kann. Die Bände 4-6 (von denen ich ja leider auch nur 1 besitze) sind extrem selten geworden. Der Charme britischer Rollenspiele (den ja auch das originale Warhammer Fantasy RPG ausstrahlt) und deren besondere, pseudo-historische Welten schlägt auch bei DW voll durch. Hier ergeben Schreibe und Zeichnungen ein einzigartiges, stimmungsvolles Bild einer Fantasywelt, die deutlich näher an europäischer Mythologie ist als die meisten amerikanischen Fantasysysteme.
Das die Suche nach alten DRAGON WARRIORS Büchern aber vielleicht überflüssig sein könnte, beleuchte ich in einem Folgebeitrag in diesem Thread. Da schaue ich mir dann die Neuauflage an, die ich heute erst bekommen habe. Dann zeigt sich, ob sich das Spiel seinen "old school" Charme bewahrt hat.

Bis dahin bedanke ich mich für Euer Interesse.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Ich freue mich auf den Folgebeitrsg und muss sagen, dass das RP sehr liebevvoll klingt.

Ich selbst bin auf die Bücher aufmerksam geworden durch die Abenteuer. #1, wo diese coole Stadt vorgestellt wird und ganz nebenbei natürlich auch DW.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

amel

Für alle Interessenten könnte folgender Link interessant sein :-)

http://www.the-underdogs.info/showbook.php?id=31

Achtung: Das ist so genannte Abandonware. Einige der Downloads sind nicht mit den Rechteinhabern abgesprochen, aber so lange vergriffen, dass die Betreiber der Seite davon ausgehen, dass sich niemand beschweren wird.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

Boah, das ist ja mal ein genialer Link! Danke, Amel, für diesen überaus coolen Fund.  [23]
(Ist das eigentlich ganz legal...?)  [16]

Ach, und noch was: auf derselben Site kann man auch die Blood Sword Spielbuchreihe finden. Es sind Solo-Spielbücher (auf Englisch) von Dave Morris, die in dem Land of Legend angesiedelt sind - der Hintergrundwelt von DRAGON WARRIORS.
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Berserker

Nein, es ist nicht ganz legal, so wie ich es sehe handelt es sich um sogenannte Abondanware, dies sind Produkte die offiziell nicht mehr gepflegt werden und von denen ausgegangen wird, dass sich deshalb auch niemand mehr ums Copyright schert! Teilweise wird das ganze nachträglich legalisiert, da sich viele Bemühen den Copyrighthalter ausfindig zu machen und die Erlaubnis bzw. eine passende Lizenz einzuholen oder weil das Copyright irgendwann ausläuft! Die anderen Inhalte sind quasi illegal, aber nach dem Prinzip wo kein Kläger da kein Richter geduldet! Und bisher wurden selten Rechtsstreits angestrebt, weil Material normalerweise sofort entfernt wird, wenn eine negative Meldung kommt! Es könnte also sein, dass sich in diesem Fall durch die Neuauflage demnächst jemand an diese Seiten wendet um das Material zu entfernen!

amel

Ja, genau. Das hätte ich gleich dazuschreiben sollen (bei mir im Blog steht's). Ich editiere für alle Fälle mal den Post :-)
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

@Berserker/amel: Vielen Dank für die Infos! Sehr interessant, habe mich bisher nicht mit der Site beschäftigt, obwohl sie einer von Euch (?) schon mal im Zusammenhang mit Solo-Spielbüchern gepostet hat. In einem Fall steht da z.B. bei einer Reihe, daß man sich an den Autor wenden soll (inkl. Link). Aber das meiste steht zum Download bereit. Da ist ja wirklich alles drauf! Ich lade schon den ganzen Vormittag herunter, um meine Spielbuchsammlungen zu vervollständigen bzw. Serien zu entdecken, von denen ich nicht wußte, daß es sie überhaupt gibt! Freu mich gerade wie ein kleiner Junge auf der Kirmes.  [15]
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Glgnfz

Zitat@Berserker/amel: Vielen Dank für die Infos! Sehr interessant, habe mich bisher nicht mit der Site beschäftigt, obwohl sie einer von Euch (?) schon mal im Zusammenhang mit Solo-Spielbüchern gepostet hat.

Det war icke. Ich habe mir auch die 3 DW gezogen, die ich nicht habe - und die gygax-spielbücher.

Argamae

Zitat
Zitat@Berserker/amel: Vielen Dank für die Infos! Sehr interessant, habe mich bisher nicht mit der Site beschäftigt, obwohl sie einer von Euch (?) schon mal im Zusammenhang mit Solo-Spielbüchern gepostet hat.
Det war icke. Ich habe mir auch die 3 DW gezogen, die ich nicht habe - und die gygax-spielbücher.
Dann Ehre, wem Ehre gebührt! Danke auch an Dich, Glgnfz. Ich hab mir da schon 'ne Menge mehr gezogen und gerade den ersten Teil von ZORK durchgespielt. Aber die "Sagard The Barbarian" Serie hab ich auch.
Bevor dieser Thread aber völlig entführt wird, mal zurück zum Thema. Über die Spielebücher läßt sich sicher in einem anderen oder neuen Thread besser fachsimplen...  [23]
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amel

ZitatDet war icke. Ich habe mir auch die 3 DW gezogen, die ich nicht habe - und die gygax-spielbücher.

Ich war eher [23]

Aber zurück zum Thema: Wie ist denn die neue Ausgabe von DW? Lohnt sich eine Anschaffung? Ich bin, ehrlich gesagt, eher skeptisch.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

Hi amel,

um meiner ausführlicheren Bewertung vorweg zu greifen: die Neuauflage enthält nicht viel gravierend neues - es ist eine Aufarbeitung des Materials aus den 6 Bänden von '85. Größtenteils ist die Aufarbeitung optischer Natur, wobei aber auch hier der Charme überwiegend erhalten bleibt. Die Illus sind etwas hübscher, die Karten deutlicher und schicker. Es gibt ein neues Einführungsabenteuer.
Was NICHT enthalten ist, sind die ganzen Abenteuer aus den frühen Büchern sowie detaillierte Monsterbeschreibungen. Es gibt eine brauchbare Monsterliste, aber die ist sehr knapp gehalten und deckt kaum mehr als die Spielwerte ab.
Aber alles an einem Platz zu haben - und dazu noch in einem sehr stabilen und gut gebundenen Buch - hat durchaus seinen Reiz (besonders, wenn man die Infos zur Welt alle in einem Kapitel beisammen hat). Ob der für dich genug ist, mußt Du entscheiden.

Erhältlich für die Neuauflage sind bereits das "Monsterhandbuch" und demnächst auch ein Kampagnenband namens "Sleeping Gods" (der die alten Szenarien zu einer großen Abenteuerkampagne verbindet und auch neue Abschnitte mit einstreut).
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Argamae

DRAGON WARRIORS (2008)
Magnum Opus Press; verlegt von Flaming Cobra/Mongoose Publishing
Diverse Autoren; darunter auch Original-Co-Schöpfer Dave Morris


Früherer Cover-Entwurf. Das Bild ist geblieben, die knallgelbe Schrift nicht.
Und "The Classic British Fantasy Roleplaying Game" steht nun unten.


Nach über 20 Jahren veröffentlicht ein kleiner Verlag (mit Hilfe des Mongoose-Publishing-Indie-Labels Flaming Cobra) erneut das "klassische britische Fantasyrollenspiel" DRAGON WARRIORS. Diesmal allerdings in einer für Rollenspiele zeitgemäßeren Form: nämlich einem Hardcover. Und die Regeln sollen überarbeitet und auf aktuellen Stand gebracht worden sein.

Um es kurz zu machen: Besitzer der Altausgabe von 1985 werden die Neuauflage nicht benötigen - auf den 255 Seiten zwischen beiden Buchdeckeln befinden sich die Regeln aus den ursprünglichen Taschenbuch-Bänden 1-6. Von nennenswerten "Überarbeitungen" ist mir bisher nichts aufgefallen. Natürlich sind die Regeln nun sortierter, da nicht länger über 6 wenig übersichtliche Taschenbücher verteilt. Dies ist auch ein deutlicher Pluspunkt der Neuauflage. Negativ ist, daß die meisten Monster zwar auch drin sind, jedoch lediglich als Statblock mit Spielwerten und 1, 2 Sätzen Beschreibung. Die ausführlicheren Einträge der Originalausgabe fehlen.
Was auch NICHT drin ist, sind sämtliche Abenteuer aus den Taschenbüchern. Und das ist ein Verlust, denn gerade die waren ein Highlight von Dragon Warriors. Trotzdem gibt es ein neues Einführungsabenteuer, daß den alten Szenarien ebenbürtig ist.
Auf der Homepage der Macher ist zu erfahren, daß sämtliche alten Abenteuer (mit Ausnahme der Elven Crystals Kampagne) eine Neuauflage in Form eines Kampagnenbandes erhalten; Titel: SLEEPING GODS (bereits erhältlich). Ferner feiern die ausführlichen Monsterbeschreibungen in dem Zusatzband BESTIARY ihre Rückkehr.

Ein enormer Pluspunkt ist aber Jon Hodgson. Dessen neue Coverbilder (auch für SLEEPING GODS und BESTIARY) sind Zucker. Sein kräftiger, erdiger Stil mit glaubwürdig gezeichneten Heroen schafft auch eine visuelle Bindung an europäische (genauer: britische) Fantasy und Mythologie.  Im Gegensatz zu vielen amerikanischen Illustratoren versprühen Hodgsons Charaktere "mittelalterliches" Flair, sind aber dennoch in der Tradition echter Fantasy zu sehen. Auch strahlende Schönlinge oder püppchenhaft wirkende Kettenbikini-Kriegerinnen wird man vergebens suchen - im Gegenteil: die dargestellten Figuren wirken fast brutal und nicht übermäßig charismatisch. Er hat auch schon für SHADOWRUN, LEGEND OF THE FIVE RINGS und andere Systeme gezeichnet.
Ein echter Gewinn für DRAGON WARRIORS.

Da ich hier noch "Platz" habe, vielleicht mal etwas zum Herz von DW - den Abenteuern. Diese haben einen eigenen Stil und Aufbau, der gleichermaßen für die alten Szenarien von 1985 gilt wie auch für das neue Einführungsabenteuer.
Zunächst sind sie in Szenen "unterteilt", die mitunter solospielbuchartig miteinander verknüpft sind. Diese Szene X führt zu jener Szene Y, aber wenn die Charaktere dies oder das machen, geht es bei Szene Z weiter. Es ist also eine starke Struktur vorhanden. Dazu kommt, das viele Szenen recht umfangreiche "Fluff"-Texte haben, die aufgrund der famosen Schreibe der Autoren eine schöne Atmosphäre aufbauen, aber auch teilweise Handlungen der Charaktere vorwegnehmen bzw. voraussetzen. Diese Texte sind längeren Spielbuchabschnitten ebenfalls nicht unähnlich und dazu gedacht, den Spielern vorgelesen zu werden. Diese Art der "Szenenführung" muß nicht jedem gefallen.
In den kollektiv als "Underworld" bezeichneten Abschnitten (Verliese, Höhlen, Grüfte und dergleichen) herrscht dann eine etwas weniger szenenhafte Schauplatzbeschreibung vor und bietet den Spielern weniger "vorbestimmte" Laufwege (zumindest soweit das "Dungeon" es her gibt).
Grundsätzlich ist ein solcher Abenteueraufbau von mir eher negativ zu bewerten; gerade Morris' (sehr gute) Spielbuchserien (Blood Sword, Fabled Lands) machen deutlich, woher er Teile des Abenteueraufbaus entnommen hat. Die in den Abenteuern verborgenen, stimmungsvollen Geschichten sowie der einfach schön zu lesende Stil des Englischen machen das jedoch teilweise wett. Ein guter SL kann da sicher genug improvisieren und ein wenig die "Szenenstruktur" aufdröseln.
Die Thematiken der Abenteuer sind denen klassischer High Fantasy nicht mal so unähnlich, verstehen es aber wirklich gekonnt, ein Flair aus englischer Folklore und Sagenwelt zur Geltung zu bringen, denen oft ein düsterer Natur- oder auch Feenaspekt zugrunde liegt. Das gefällt mir gut.

Das dieses Rollenspiel überhaupt nochmal eine Neuauflage erlebt, ist schon bemerkenswert. Und diese Auflage ist gelungen. Nur leider bietet sie Hardcore-Fans nix neues - es ist alles schon 1985 da gewesen. Bis auf das neue Abenteuer. Wird komplett neues Material erscheinen? Vielleicht. Die bisherigen Ankündigungen recyclen allerdings nur Altbekanntes. Und ob sich das neue Buch ob seiner besseren Gliederung und Infosammlung lohnt, muß am Ende für Neueinsteiger mit einem klaren JA, und für alte Hasen mit einem VERMUTLICH NICHT beantwortet werden.

Falls Interesse besteht, kann ich in diesem Thread nochmal ein wenig detaillierter auf das Rollenspielsystem als solches eingehen. Das erkenne ich dann ja am Feedback. Bis dahin vielen Dank fürs Lesen.
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Greifenklaue

ZitatFalls Interesse besteht, kann ich in diesem Thread nochmal ein wenig detaillierter auf das Rollenspielsystem als solches eingehen. Das erkenne ich dann ja am Feedback. Bis dahin vielen Dank fürs Lesen
Bei mir sicher  [15]

Die Illus fand ich auch gelungen, weg vom oft knallig bunten, den DnD 3.5 / 4.0-DnD welcher mich nicht überzeugt, auch ganz anders als der durchaus coole Pathfinderstil, ein "erdig" trifft es gut, oder ein mittelalterlich-bodenständig? Klar sieht man Magie, aber eben wesentlich dezenter und nicht so knallebuntdominantglitzerfunkel.

Kurzum, beim Durchblättern gefiel es.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

DRAGON WARRIORS: Über das Spielsystem & die Regeln

ALLGEMEINE REGELN
Wie ich ja bereits in früheren Postings erwähnte, ist das grundlegende Würfelsystem von DW ziemlich simpel. Trotz des häufigen Einsatzes eines W20 kann man aber nicht von einer "einheitlichen" Würfelmechanik sprechen. Verschiedene Aspekte des Rollenspiels werden mit unterschiedlichen Würfelsystemen entschieden. Während man bei Kämpfen die Defense des Gegners vom Attack des Angreifers abzieht, um zu einem Wert zu kommen, den der Letztgenannte dann auf 1W20 unterwürfeln muß, um zu treffen, werden beim sehr ähnlich gehandhabten "Schleichen-gegen-Wahrnehmung" (vom Stealth-Wert des Schleichenden wird der Perception-Wert des Beschlichenen abgezogen) dann 2W10 benutzt. Dies führt natürlich zu einer andere Wahrscheinlichkeitsverteilung (Linear vs. Gauss).

WENIGER ALLGEMEIN: ASSASSINEN
Dann wird es bei einigen Assassinen-Fähigkeiten wieder linear, wenn z.B. der Prozentwürfel (W100) herangezogen wird, um zu überprüfen, ob es dem "Attentäter" gelingt, ein Schloß zu knacken. Interessant hierbei ist, daß die beim Assassinen pro Stufe angegebenen Prozentchancen (alte Regelung 1985) bzw. 30% pro "Slot" an gewählter Fertigkeit (Neuauflage 2008) keineswegs für die Wahrscheinlichkeit stehen, ob ihm das Öffnen des Schlosses gelingt! Es zeigt lediglich an, ob er überhaupt eine Chance hat, es zu öffnen. Wurde dies vom SL im Geheimen bestätigt, kann sich der Spieler mit Prozentwürfen ans Werk machen. Gelingt ihm dann ein Wurf kleiner/gleich seinem Rang (DW-Begriff für Stufe), teilt ihm der SL mit, daß er entweder das Schloß aufbekommt (wenn dies vom SL beim geheimen Wurf angezeigt worden ist) oder aber erkennt, daß ihm noch die Erfahrung fehlt, es zu knacken (falls der SL also vorher höher als die Prozentchance des Assassinen gewürfelt hat).
Allerdings - und das finde ich eigentlich sehr gut - kann der Assassine so oft würfeln, wie er will (es kostet ihn halt immer eine Runde Zeit). Somit steigt mit wachsendem Rang nicht nur die Chance, daß er ein gegebenes Schloß überhaupt knacken kann, sondern er schafft es immer eher auch in kürzerer Zeit.

KEINE FERTIGKEITEN!
Da DW ein Klassensystem ist, haben die einzelnen Klassen festgeschriebene Fähigkeiten, die andere Klassen nicht erhalten können. Soweit, so bekannt. Aber es gibt auch kein "übergreifendes" Fertigkeitensystem (wie etwa bei D&D) - eigentlich gibt es gar keine Fertigkeiten im Sinne frei erlernbarer Zusatzfähigkeiten. Alle nicht geregelten Handlungen von SC, die nicht vom SL mittels "Gutdünken" entschieden werden (können), sind dann über einen Attributswurf zu bewerten (1W20; unter dem Attributswert bleiben).
Ein Behelfsmechanismus, der aber schon in anderen Rollenspielen brauchbar funktioniert.

UNGEREIMTHEITEN
Diesem wirklich simplistischen Aufbau stehen dann aber über mehrere Seiten Regeln, Tabellen und Listen zu Themen wie "Verbrechen & Gerichtsbarkeit", "Fremdsprachen und wie man sie erlernt" oder "Ritterturniere" gegenüber, die oftmals sehr ins Detail gehen. Das wirkt auf mich etwas ungelenk (wenngleich sehr interessant zu lesen) und erinnert mich ein wenig an AD&D's Hitpoint-System, welches ja bewußt abstrakt gehalten (und auch so erklärt) wurde, aber dem Gygax dann sehr ausführliche Regeln und Tabellen für alle Arten von (schlimmen) Krankheiten und Gebrechen anfügte.
Es harmoniert nicht so ganz mit dem Gesamtbild, möchte ich damit sagen. Und es wirkt "zusammengewürfelt".

ZAUBEREI
Dem uneinheitlichen Gesamtbild (wie oben besprochen) treu bleibend, benutzt jede der 4 magisch begabten Klassen [Sorcerer (=klassischer Spruchzauberer), Mystic (=Kampfmönch), Elementalist (=Naturmagier) und Warlock (=Kampfmagier)] unterschiedliche Regeln, um ihre Zauber zu wirken.
Der Sorcerer hat z.B. ein einfaches Magiepunktesystem (Rang des Zaubers = Kosten in MP) und erhält pro Aufstieg in einen höheren Rang eine festgelegte Menge an MP dazu. Seine Magie ist eher offensiv und er hat pro Zauberrang die größte Spruchauswahl. Allerdings sind alle Sorcerer eines Rangs gleich, was ihre Zauber angeht - man wählt also keine Zauber aus, sondern erhält Zugang zu allen Zaubern eines neuen Ranges, wenn man aufsteigt. Mit seinen in höheren Rängen dazukommenden Fähigkeiten kann er dann diverse magische Gegenstände herstellen - was ihn recht mächtig macht. So läßt ihn etwa Calligraphy Spruchrollen herstellen, die er aufwändig (Kosten & Zeit) vorbereiten kann. Jede Spruchrolle bindet vorübergehend 2 MP des Sorcerers, womit eine schnelle Regel gegen Mißbrauch dieser Fähigkeit implementiert ist (also keine mit Dutzenden Zauberspruchrollen herumwandelnde Sorcerer).
Außerdem kann er später auch magische Tränke herstellen, die nicht nur ihm äußerst dienlich sind: mit ihnen lassen sich Attribute erhöhen (zeitlich begrenzt), Hitpoints zurückgewinnen, Magiepunkte wieder auffüllen oder sogar Tote wiederbeleben (mit gewissem Risiko).
Einfache, aber spannende Regeln erlauben auch ein gewisses Taktieren beim Zaubern. So kann ein Sorcerer einen Zauber auch mit mehr als nur den erforderlichen Magiepunkten sprechen - um z.B. durch magische Schilde (deren Wirkungsgrad durch die überzähligen MP gesenkt wird) des Zieles zu dringen.

Beim Mystic läuft das Zaubern etwas anders. Die Klasse (eine Mischung aus Kampfmönch, Asket und Erleuchtetem) hat z.B. keine Magiepunkte. Bei ihm wird nach jedem Einsatz arkaner Mächte durch den Psychic Fatigue Roll ermittelt, ob er noch weiterzaubern kann oder für den Rest des Tages mental erschöpft ist und mit dem Zaubern bis zum Morgengrauen warten muß. Wer also Pech hat, zaubert einmal und muß dann erst regenerieren; wer richtig glücklich würfelt, kann viele Male zaubern, ehe sich Erschöpfung breit macht.
Die geringere Zauberauswahl (überwiegend defensive oder Erkenntnis bringende Sprüche) des Mystics wird durch einige Sonderfähigkeiten wieder ausgeglichen - so kann er auf prozentualer Basis einen sechsten Sinn nutzen und sogar versuchen, Gedanken zu lesen. Die Prozentchancen steigen mit jedem gewonnenen Rang an.
Die Fähigkeit der Spell Mastery erlaubt es dem Mystic sogar, Zaubersprüche zu meistern. Damit kann er einen ausgewählten Zauber permanent machen - der Zauber ist also immer "an" und erfordert keinen Erschöpfungswurf mehr. Durch Meditation (und Zeitaufwand) kann der Mystic diesen Zauber später auch ändern und einen anderen permanent machen.

ABSCHLIESSENDE GEDANKEN
Die Regeln von Dragon Warriors wirken noch immer so "zusammengeschustert" wie 1985, wo sie natürlich maßgeblich von Dungeons & Dragons beeinflußt waren. Dies zeigt sich auch in dem wenig einheitlichen Würfelsystem. Die Neuauflage hat daran nichts geändert. Man findet - wie ich vielleicht in der Lage war, deutlich zu machen - sowohl schlicht-elegante Regelungen als auch holprige und "aufgesetzt" wirkende Mechaniken. Die Gesamtmischung ist denn auch als eigenwillig zu bezeichnen. Doch trotz aller Kritik hat DW seinen eigenen Charme, seinen eigenen Stil. Und das ist sicherlich mehr, als man über manch andere und/oder auch neuere Systeme sagen kann.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatDa ich hier noch "Platz" habe, vielleicht mal etwas zum Herz von DW - den Abenteuern. Diese haben einen eigenen Stil und Aufbau, der gleichermaßen für die alten Szenarien von 1985 gilt wie auch für das neue Einführungsabenteuer.
Zunächst sind sie in Szenen "unterteilt", die mitunter solospielbuchartig miteinander verknüpft sind. Diese Szene X führt zu jener Szene Y, aber wenn die Charaktere dies oder das machen, geht es bei Szene Z weiter. Es ist also eine starke Struktur vorhanden. Dazu kommt, das viele Szenen recht umfangreiche "Fluff"-Texte haben, die aufgrund der famosen Schreibe der Autoren eine schöne Atmosphäre aufbauen, aber auch teilweise Handlungen der Charaktere vorwegnehmen bzw. voraussetzen. Diese Texte sind längeren Spielbuchabschnitten ebenfalls nicht unähnlich und dazu gedacht, den Spielern vorgelesen zu werden. Diese Art der "Szenenführung" muß nicht jedem gefallen.
Interessantes Detail über mich am Rande: Bevor ich meine erste DSA-Box kaufte und ich mich in die Reihe der Rollenspieler einreihte, war ich großer HeroQuest und Einsamer Wolf-Fan.

Natürlich stand man aufgrund der coolen Coverartworks häufiger im örtlichen Spielwarenladen vor den DSA-Abenteuern und -boxen und überlegte sich aufgrund der obskuren Rückseitenbeschreibung, wie es denn nun genau funktioniert.

Und ich hab mir das dann als ein Ereignisnetz ähnlich Soloabenteuern vorgestellt - daher wäre Drachenkrieger genau mein Ding gewesen...  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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