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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue

Hier kommen die Nachbarn




Mittwoch, 21. Mai 2008

Das Finstermondtal ist ein gefährlicher Ort (und Schauplatz der Module D0, D1, D1.5, E1 und LB1), vielleicht sogar der gefährlichste Ort in Andoran. Doch existiert er nicht in einem Vakuum. Um eure Ortskenntnis bzgl. des Tals und seiner Umgebung zu verbessern, stellen wir euch heute diese Vorschau auf das bald erscheinende Handbuch: Finstermondtal (Guide to Darkmoon Vale) vor.


Nachbarn

Zwar scheint die Zivilisation dem Finstermondtal absichtlich aus dem Weg zu gehen, doch hat sie nur wenige Schwierigkeiten damit, sich in den Gebieten um diese Talinsel herum zu entwickeln. Die folgenden Beschreibungen geben euch einen kleinen Einblick auf die größten oder einflussreichsten zivilisierten Ortschaften von Interesse, die in der Nähe des Finstermondtales liegen. Die Interaktion dieser Orte mit Einwohnern des Tales unterscheidet sich stark voneinander.

Hochhelm(Highhelm): Eine uralte, ausgedehnte zwergische Himmelszitadelle in und unterhalb der luftigen Fürstenspitze (Emperor's Peak). Hochelm ist schon seit Jahrtausenden das Zentrum zwergischer Kultur in Avistan. Nordöstlich von Hochhelm beherrschen die Zwerge mit nie in Frage gestellter Autorität das Fünfkönigsgebirge, so dass die Durchreise zwischen den vielen hohen Bergspitzen einigermaßen ungefährlich ist. Zwergenkarawanen aus Hochhelm kommen nur selten ins Finstermondtal, da die meisten in westliche Richtung nach Isger oder Molthune reisen. Allerdings versammelt sich  ungefähr zwei- bis dreimal in zehn Jahren eine Gruppe Händler aus Hochhelm und sendet eine Karawane durch die trügerischen, mit Geröll bedeckten Pfade, die sich halsbrecherisch durch die Berge winden. Die Zwerge heuern dafür Dutzende Söldner an, die die Reihen ihrer hartgesottenen Zwergenwächter verstärken und als Pfeil- und Speerfänger für die unvermeidlichen Angriffe auf diese reich beladenen Karawanen dienen.

Erzherr (Oregent): Diese Großstadt liegt mehrere Meilen südlich des Finstermondtales und beheimatet den Hauptsitz des Holzkonsortiums wie auch dessen fabrikähnliche Schmieden und Sägemühlen. Die Regierung und die Einwohner Erzherrs betrachten sich selbst als Freunde und Verbündete des Finstermondtales und speziell von Falkengrund (Falcon's Hollow). Die meisten Neuankömmlinge im Tal kommen aus Erzherr; entweder waren sie Bürger dieser Stadt oder Reisende, die dort aus anderen Orten weiter im Süden und Osten durchgezogen waren. Zusätzlich zu den Anweisungen des Konsortiums und den zusätzlichen Holzfällern dient Erzherr dem Finstermondtal auch als Hauptverbindung zur Welt dahinter. Informationen für Olfden und Falkengrund fließen durch Erzherr, und viele Bewohner des Tales glauben, dass die Neuigkeiten außerdem vom Holzkonsortium zensiert werden, um die Firma im bestmöglichen Licht darzustellen.

Die Herberge im Wald (Inn of the Wood): Die Herberge im Wald liegt einen kurzen Tagesmarsch südlich von Olfden und ist ein sehr populärer Ort der Erholung bei all denen, die ins oder aus dem Finstermondtal reisen. Auch ist die Herberge der Ort, an dem man am einfachsten Cage Blunnde, den Sheriff der Elberwickauen finden kann. Und es ist der einzige Ort zwischen Olfden und Erzherr, an dem man die Nacht sicher verbringen kann, weswegen er auch stark frequentiert wird (weitere Informationen über die Herberge findet ihr in TC1: Reise in den verwunschenen Wald (TC1: Into the Haunted Forest) ).

Mike McArtor,
Editor

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Eine Erkundung des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter (Pathfinder Society), Teil 2



Donnerstag, 5. Juni 2008

Kein Kneipengänger, der in der örtlichen Taverne mit seinen ,,Abenteuern,, angibt wird je erfahren, wie sich der Herzschlag beschleunigt, wenn man sich vorne auf einem Schiff des Piratenkönigs den Winden Abendegos entgegenstemmt; nie wird er den majestätischen Anblick kennenlernen, wenn die aufgehende Sonne bei Sothis die Stirn der Sphinx krönt.
---Erkundungsoffizier (Venture Captain) Alissa Moldreserva



In Teil 1 unserer Erkundung haben wir mit Andoran unsere erste Fraktion (faction) vorgestellt und ein paar Worte über das Fraktionssystem verloren, dass wir in der Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society) einsetzen werden. In dieser Folge werden wir kurz über das sogenannte Fraktionsprestige (faction prestige) sprechen, wie man es erwirbt und was es sowohl für die Welt Golarion insgesamt, als auch für Euch als Mitglieder der Kundschaftergesellschaft bedeutet.


Aufträge und Prestige

Ihr gewinnt Fraktionsprestige dadurch, dass ihr spezielle Aufträge erfolgreich abschließt. In einem einzelnen Szenario wird es einen bis drei für eure jeweilige Fraktion bestimmte Aufträge geben, wobei es sich immer um Aufgaben handelt, die, wenn ihr sie erfüllt, eurer Fraktion einen Vorteil in Absaloms Schattenkrieg verschaffen. Vielleicht müsst ihr sicherstellen, dass ein Verbrecherboss stirbt; vielleicht müsst ihr auch einen unschuldigen Händler beschützen, ein entführtes Kind retten, eine wichtige Botschaft überbringen, einen Mordanschlag vereiteln oder eine wichtiges Kommunique stehlen. Unabhängig von der Art des Auftrages verschafft ein erfolgreicher Abschluss euch und eurer Fraktion einen bis drei Punkte Fraktionsprestige. Jedes Szenario der Kundschaftergesellschaft enthält für jede Fraktion dieselbe Menge an möglichem Fraktionsprestige. Und es liegt an euch, sicherzustellen, dass eure Fraktion mehr Punkte erreicht als ihre Mitbewerber.

Wenn euer Fraktionsprestige steigt, belohnt eure Fraktion eure herausragenden Dienste. Gleichzeitig gewinnen die Fraktionen mit dem größeren Prestige an Macht; ihr Stern steigt im Laufe der Rahmenhandlung einer Saison. Jeden Monat wird euch die Kundschaftergazette (Pathfinder missive), unser monatlicher Newsletter, darüber informieren, welche Fraktionen ihren Einfluss auf die Stadt Absalom ausgedehnt haben und welche Fraktionen der schmachvollen Wirkungslosigkeit näher gerückt sind. Am Ende einer Saison regiert dann die Fraktion mit dem höchsten Fraktionsprestige die Stadt von hinter den Kulissen, während ihre Feinde zähneknirschend die Konsequenzen mit ansehen müssen, die das für ihre Königreiche hat. Hat man einen Kundschafter in der Siegerfraktion, gewinnt man dadurch Zugang zu Belohnungen, auf die man sonst keinen Zugriff hätte. (Mehr über die Belohnungen zu einem späteren Zeitpunkt). Jede Saison endet im Juni auf der Origins Spielemesse in Columbus, Ohio. Der Juli ist ein ,,Brückenmonat" in dem die lose verknüpften Handlungsfäden der Vorsaison abgeschlossen werden und gleichzeitig die Ereignisse der darauffolgenden Saison ihre ersten Schatten werfen. Das Fraktionsprestige wird im Juli auf Null zurückgesetzt; wenn dann auf dem Gen Con die neue Saison für das organisierte Spiel der Kundschaftergesellschaft beginnt, hat jede Fraktion von neuem die Möglichkeit, Absalom aus dem Schatten zu regieren.

Und nun eine kurze Vorschau auf Cheliax, das infernale Imperium, der zweiten Fraktion der Kundschaftergesellschaft, die wir euch vorstellen wollen.


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CHELIAX
Das infernale Imperium

Asmodeus selbst sieht unsere Mühen mit Wohlgefallen. Wir dürfen nicht ruhen, bis die ganze Welt vor IHM erzittert.
--- Para-Comtesse Zarta Dralneen



Als Aroden starb, so sagen manche, da starb die Seele von Cheliax mit ihm. Das einstmals mächtige Reich zerstörte sich selbst und nur durch die Macht dreier Adelshäuser, die alle in Teufelsanbetung verstrickt waren, wurde die Ordnung wiederhergestellt. Das Reich wird nun auf dem Rücken von Teufeln am Laufen gehalten und wurde zu einer perfekten Maschinerie aus Höllenfeuer und Blut, in der die Moral hinter den Bedürfnissen von Gesetz und Ordnung hinten ansteht.  Es ist leicht, Cheliax als Nation von Teufelsanbetern zu verfluchen, aber nur wenige können die Ergebnisse anzweifeln, die die Kunst, Teufel zu binden, hervorgebracht hat. Haus Thrune, das größte der diabolischen Adelshäuser, hat das Reich einmal mehr unter Kontrolle gebracht. Cheliax erhebt sich wie ein dunkler Stern und ist trotz der kürzlichen Verluste von Galt und Andoran an rebellierende Kräfte so stark wie immer.

Asmodeus erweist sich als genauso machtvoller göttlicher Schutzherr wie Aroden und führt sein Volk zu Ruhm und zur Herrschaft über die Innere See (Inner Sea). Seine Pläne reichen Ewigkeiten in die Zukunft hinein und die geringfügigen Rückschläge von gestern gelten als Abschreibungen bei den Kosten eines teuflischen Geschäfts. Chelaxianer planen immer langfristig und halten sich niemals lange mit den aktuellen Gefechten auf. Am Ende wird doch alles im Höllenfeuer brennen. Das ist nur eine Frage der Zeit und einer durchkalkulierten Eroberungsstrategie.

Die bleichhäutigen Chelaxianer glauben, allen anderen Völkern überlegen zu sein. Ihr Pakt mit mächtigen Teufeln verleiht ihnen selbst Macht über jedes normale Maß hinaus; keine andere Nation an der Inneren See kann mit ihren Beschwörern und Hexern mithalten, wenn es darum geht, mit dunklen Mächten zu verhandeln. Diese Teufel verlangen allerdings eine Bezahlung für ihre Dienste, die oft in Form von zartem Fleisch und kochendem Blut geleistet wird. Sklaven sind daher für Chelaxianer eine wichtige Ressource, genauso wie Artefakte von uralter Macht, deren Geheimnisse ihnen von ihren ewigen Schutzherren verraten werden. Und während sich Andoran noch an seiner neu gewonnenen Freiheit begeistert, dehnt sich das Imperium Cheliax weiter aus. Arkadien (Arcadia) liegt offen vor ihm und Sargava steht kurz davor, unter seinen höllischen Einfluss zu fallen. Die Innere See wird mit dem Rest zusammen unter ihre Herrschaft fallen, sobald Absalom sich fest in den blutigen Händen des Hauses Thrune befindet.


Ziel: Die Hölle in Golarion

Die Chelaxianer haben vor, den dunklen Einfluss Asmodeus' über das Antlitz Golarions auszudehnen. Sie bringen die Ordnung dort, wo Chaos herrscht, unterdrücken die störenden Konzepte von Freiheit und Selbstbestimmung und hinterlassen gebrochene Seelen, die leicht dazu zu bringen sind, die Bande der Sklaverei zu akzeptieren. Die Welt muss sich mit dieser Ordnung abfinden. Sterbliche dienen den größeren Mächten auf Knien. Die Teufel der Neun Höllen sind die natürlichen Beherrscher Golarions und wenn das Gesindel rundum die Binnensee diese einfache Tatsache nicht verstehen kann, muss man sie eben in einer Feuerflut läutern.


Methodik: Der Kuss und die Peitsche

Ein wahrhafter Verderber kann einen Mann dazu bringen, seine Seele mit einem glückseligen Lächeln im Gesicht auszuliefern.
---Para-Comtesse Zarta Dralneen


Die Chelaxianer sind Meister sowohl der Verführung als auch des Schmerzes. Sie bringen ihre Feinde mit dem Versprechen der Unterstützung, von Reichtümern und Ruhm unter ihre Kontrolle, um sie dann mit grausamer Peitsche und dem Feuer der Hölle auf Linie zu halten. Die Chelische Fraktion gewinnt andere durch Versuchungen für ihre dunkle Sache. Lust, Macht, Reichtümer und Eitelkeit, all das bieten die Chelaxianer und schmeicheln der Sündhaften Natur eines jeden Menschen, um ihn so zu erniedrigen. Kann ein Feind nicht verführt werden, muss er stattdessen gegeißelt werden. Viele Aufträge der Chelischen Fraktion beinhalten daher die Versuchung aufrechter Menschen zu Dunkelheit und Laster, um ihnen dann zu drohen, ihre Sünden ans Licht der Öffentlichkeit zu bringen, bis sie dem Imperium als pflichtbewusste Agenten dienen. Die Tricks der Teufel haben schon seit undenkbaren Zeiten die Seelen der Menschen in ihren Besitz gebracht und dienen daher den Chelaxianern  sehr in ihrem Streben nach der Kontrolle über Absalom.

Besucht den Blog nächsten Donnerstag wieder, wenn ihr mehr über das organisierte Spiel in der Kundschaftergesellschaft erfahren wollt.

Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter Paizo
Nicolas Logue,
Koordinator der Kundschaftergesellschaft

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Diesmal nur schnell runtergeschrieben ohne Lektorat, damit wir es noch aktuell einstellen können. Ist in diesem Rahmen vor allem eine Paizo-Ankündigung, die aber auch für Fans anderer 3rd-Party-Hersteller (Green Ronin, Mongoose, Goodman Games) oder auch WotC sind. Schaut einfach mal hier nach, ob der Free RPG Day auch bei Euch in der Nähe stattfindet.

Empfangt die Gabe der Kobolde! Wann? Am Free RPG Day 2008!



Freitag, 20. Juni 2008

Für diejenigen, die es noch nicht wissen, sei hiermit mitgeteilt, das morgen der zweite jährliche Free RPG Day stattfindet. Dieser wurde von den netten Leuten bei Impressions Marketing erfunden und wird auch von ihnen organisiert. Am Free RPG Day arbeiten Spieleläden und Rollenspielverlage zusammen, um In-Store-Events durchzuführen, auf denen Schnellregeln für neue Rollenspiele oder auch Abenteuer verschenkt werden. Dieses Jahr handelt es sich dabei um ein weltweit durchgeführtes Ereignis. Das bedeutet, das Spieler in Großbritannien, Kanada, Deutschland, Spanien, Costa Rica, Chile, Schottland und den Vereinigten Staaten an eine der Kopien von Paizos Abenteuer für den Free RPG Day kommen werden: D1.5: Die Rache des Koboldkönigs (Free RPG Day).



Es hätte das Ende sein sollen. Als blutrünstige Abenteurer seinen Thronsaal stürmten und ihn gnadenlos erschlugen, hätte die Geschichte von Merlokrep, dem letzten König des schicksalsgebeutelten Stammes der Wahren Schuppen enden sollen. Doch das Schicksal war mit dem Koboldkönig noch nicht fertig und nun hat eine Dunkle Macht ihn aus dem Jenseits zurückgeholt, um seine Rache über die närrischen Abenteuer hereinbrechen zu lassen, die seinen Stamm zerstörten.

Die Rache des Koboldkönigs ist mir der Version 3.5 des weltberühmtesten Rollenspiel kompatibel und bringt eure Helden zurück zwischen die verwunschenen Zweige des Finstermondwaldes, in eine uralte Azlantische Gruft. Dort suchen sie nach den nur zu gut bekannten Monstern, die die Einwohner von Falkengrund (Falcon's Hollow) brutal ermorden. Das Abenteuer kehrt ins Finstermondtal zurück, einem Gebiet der Kampagnenwelt der Chroniken der Kundschafter (Pathfinder Chronicles), dass schon in D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1: Crown of the Kobold King) sowie in E1: Der Karneval der Tränen (E1: Carnival of Tears) besucht wurde und im bald erscheinenden Handbuch der Kundschafter: Das Finstermondtal (Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale) weiter beschrieben wird. Die Rache des Koboldkönigs ist ein Dungeonabenteuer aus der Feder von Nicolas Logue, Paizos Koordinator für die Gesellschaft der  Kundschafter (Pathfinder Society).

Zwar werdet ihr das Abenteuer ab Montag kostenlos herunterladen können; auch könnt ihr ab dann eine Druckausgabe auf paizo.com kaufen. Dennoch empfehlen wir auch aufs wärmste, das Free RPG Day Event in eurem Ort zu besuchen, und dort eine kostenlose Druckausgabe zu erhalten. Erzählt allen von Paizo und dem Pathfinder Roleplaying Game. Macht mit und leitet Die Rache... für die Spieler in eurem Laden. Sollte euer örtliches Spielegeschäft nicht an dem Event teilnehmen, erzählt ihnen davon und stellt so sicher, dass sie im nächsten Jahr mitmachen!.

Paizo unterstützt den Free RPG Day und wir hoffen, dass unsere Leser, Kunden und Fans dasselbe tun. Wir danken Euch für eure Unterstützung und hoffen, dass ihr mögen werdet, was Nick tief unter dem Finstermondwald für euch bereithält

Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Die Reiter des Nordens




Dienstag, 27. November 2007

Die Feenwesen des Finstermondtales waren nicht immer böse. Jahrzehntelang lebten und spielten sie unter den ausladenden Ästen der Bäume des Waldes und waren zufrieden, in dem Land zu leben, das sie ernährte. Doch kürzlich haben sich die Verhältnisse im Wald geändert. Die Gründung der Sägemühle in Falkengrund ist für eine wachsende Armee von Holzfällern verantwortlich, die den Wald dem Erdboden gleichmachen und den vorhandenen Reichtum an Dunkelholz plündern. Jäger und Fallensteller haben den Wald heimgesucht, auf der Suche nach Pelzen und anderen Trophäen, die sie auf die Märkte Andorans mit zurücknehmen. Und langsam aber sicher begannen sich die Wesen des Waldes zu verändern. Furcht und Zorn ersetzten die launenhafte Verspieltheit seiner Feenwächter. Der eisige Griff des Hasses legte sich um das Land. Die Hexenkönigin (Witch Queen) in ihrem weit entfernten gefrorenen Palast in Irrisen spürte die Gelegenheit und entsandte einen Kalten Reiter (Cold Rider) ins Finstermondtal.

Dieser kam mit dem ersten Hauch des Winterfrosts im Wald an, und als sich Schnee und Eis übers Land legten, bahnte sich seine korrumpierende Anwesenheit den Weg in die Herzen der Feenwesen und verwandelte sie in Alptraumkreaturen.

In E1: Der Karneval der Tränen (E1: Carnival of Tears) müssen sich die SC diesem unerbittlichen Gegner entgegen stellen, der die Menschen aus Falkengrund zu vertreiben sucht, um auf diese Weise die hier lebenden Feenwesen in seinem unbrechbaren Griff zu umklammern. Kalte Reiter sind gerüstete Majestäten des Schreckens. In finstere Frostumhänge gehüllt tragen sie furchterregende Helme aus Eis und Stahl, die von einem fast lächerlich großen kristallblauen Geweih gekrönt sind. Diese finsteren Monster waren einst die Prinzen des Waldes. Sie wurden lebendig vor die Hexenkönigin gebracht, die ihre Lieder wie auch ihre Liebe zur Natur und zur Schönheit stahl und sie durch kalten Hass ersetzte. Die Reiter sind ihre galanten Ritter, ihre bevorzugten Gefolgsleute in ihrem Krieg gegen die Sonne, die Natur und alle Dinge, die vor ihrer eisigen Berührung zurückweichen. Kalte Reiter erfreuen sich am Abschlachten, der Pervertierung und der Korrumpierung anderer Feenwesen. Es ist ihre gelobte Pflicht, frische Seelen, Kandidaten für die Verwandlung in einen Kalten Reiter, an den Hof ihrer Königin zu bringen und sie genießen diese Aufgabe. In ihrem Sichtschutz tanzen ein Paar winziger Frostwirbelwinde, das mit einem kalten Blick noch das unerschütterlichste Herz frieren lässt. Der um sie fließende Nebeldunst nimmt oft die Form ihrer einstmals schönen Gestalten an, die in stummer Agonie kreischen, um dann im aufkommenden Wind zu missgestalteten Schemen verzerrt zu werden.

Jeremy Walker,
Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Karten-Set: Höhlen




Freitag, 6. Juni 2008

Wasser tropft von der Decke und fließt in kleinen Rinnsalen über den Boden. Sich entfernende Laufgeräusche hallen von irgendwo weiter vorne um die Ecke. Ein stechender Geruch von Schimmel dringt aus den nassen Wänden des Dungeons.

Das obige Artwork zeigt nur einen Hauch dessen, zu was diese Map Tiles euch vielleicht inspirieren werden, zu welchen Erzählungen über die feuchten, dunklen Höhlen, durch die sie alsbald hindurchlatschen werden! Die neueste Ausgabe der Karten-Sets führt die Abenteurer mit dem Karten Set: Höhlen (Caverns) tief in die Erde hinein. Mit seinen überraschenden Abzweigungen und Wendungen und dem Ärger, den es für eure Gruppen bedeuten wird, ist dieses Karten-Set die perfekte Ergänzung  für euren geplanten Gang unter die Erdoberfläche. Das Karten-Set: Höhlen (Map Pack: Caverns) wird Anfang Juli in den Läden stehen.

Jacob Burgess,
Online Retail Coordinator

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Eine Erkundung des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter (Pathfinder Society), Teil 4



Dienstag, 17. Juni 2008

Das Leben eines Kundschafters ist in ständiger Gefahr, aber soviel kann ich doch versprechen: ihr werdet niemals die leuchtenden Türme von Alkenstern (Alkenstar) sehen, wenn ihr euch in irgendeiner stocksteifen Akademie abschottet oder die Mauern Absaloms im Helm der Wache bemannt.
---Erkundungsoffizier (Venture Captain) Alissa Moldreserva


In Teil 1 unserer Erkundung haben wir euch mit Andoran unsere erste Fraktion vorgestellt und ein paar Worte über das Fraktionssystem verloren, das wir für das organisierte Spiel innerhalb der Gesellschaft der Kundschafter verwenden werden. In Teil 2 stellten wir mit Cheliax die nächste Fraktion vor und redeten über das Fraktionsprestige: wie man es verdient und was es sowohl für die Welt Golarion im Allgemeinen als auch für euch als Mitglieder der Gesellschaft der Kundschafter im Speziellen bedeutet. In Teil 3 enthüllten wir euch die dritte Fraktion innerhalb der Gesellschaft der Kundschafter: Osirion, das Land der Pharaonen. In Teil 4 bringen wir euch nun die vierte Fraktion: Qadira, ein Königreich an der Grenze zur Wüste, das Tor zum riesigen Kontinent Casmaron und die westlichste Satrapie (Provinz) im Sultanat des Padischahs von Kelesh.


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Qadira
Königreich an der Grenze zur Wüste

Lass sie doch auf ihren Thronen sitzen und sich an ihrer Macht ergötzen. Denn immer noch werden sie Gewürze für ihr Fleisch brauchen, Nelken, um ihren Atem frisch zu halten und Weihrauch, um den Gestank der Barbarei zu überdecken. Lass ihre Steuern so schnell in unsere goldenen Truhen fließen, wie wir sie eintreiben können.
---Pascha Muhlia Al-Jakri


Als westlichste Satrapie im Sultanat des Padischahs von Kelesh ist Qadira ein Königreich, das sich der Macht des ausgedehnten Casmarischen Reiches in seinem Rücken bewusst ist. Qadira ist Keleshs Zugang nach Avistan und vielleicht das wertvollste Stück Land auf Golarion überhaupt. Durch die Hauptstadt Katheer fließen Ströme von Gewürzen und Gold und Xerbystes II, der Satrap von Qadira hat durchaus recht, wenn er sich damit brüstet, dass sein Königreich genauso reich ist wie beliebige drei andere Königreiche am Inneren Meer (Inner Sea) zusammen.

Qadira ist schon seit langem eine Macht, mit der man rechnen muss. Taldor spürte den Biß ihrer Krummschwerter und hätte in diesem Krieg fast sein gesamtes Reich verloren. Osirion hat mehr als dreitausend Jahre lang das Knie vor Qadira gebeugt. Die Kriegstrommeln Katheers sind seit Ewigkeiten verstummt, doch nie hat man damit aufgehört, Kriege zu führen. Doch ist das Gold die neue Waffe, Gewürze sind der Schild und die unglaubliche Handelsmacht von Qadira die Rüstung.


Die Einwohner Qadiras schätzen Reichtum über alles andere und versuchen, ihr Vermögen im Ausland zu erwerben. Der Reichtum Absaloms, und wichtiger noch die mit der Kontrolle über diese großartige Stadt verbundenen Handelsgelegenheiten zogen schon seit langem den Blick der mächtigsten Handelsfürsten des Satrapen auf sich. Viele Qadiraner sind dazu bereit, ihre Wüste hinter sich zu lassen und dem Versprechen des schimmernden Goldes Absaloms zu folgen.


Ziele: Kein Leben ohne Handel

Die Welt ist klein und wird mit jedem Tag kleiner. Der Schlüssel zur Macht ist der Handel. Qadira könnte es nicht weniger kümmern, wer gerade im Großen Rat von Absalom sitzt, solange die Qadiranische Handelsflotte den Hafen beherrscht. Qadira hat die Absicht, die Kontrolle über den Handel auf dem Inneren Meer zu übernehmen und dann die Schatztruhen der Feinde ausbluten zu lassen. Das Eintreiben von Schulden und die Befriedigung der Nachfrage anderer Völker sind die Methoden, mit denen Qadira die Herrschaft anstrebt. Solange die anderen Königreiche damit beschäftigt sind, ihr Gold nach Osten zu senden, ist die Satrapie zufrieden.


Methodik: Alles, was glänzt, ist Macht

Man kann immer jemanden dafür bezahlen, seine Feinde zu ermorden.
---Pascha Muhlia Al-Jakri


Die Qadiranische Fraktion strebt vor allem nach Handel und wirtschaftlichen Vorteilen. Sie versuchen, die Monopole ihrer Feinde zu brechen und ihre eigenen durchzusetzen. Sie bieten Waren und Güter an, die sonst niemand besorgen kann und zerstören jegliche Konkurrenz mit einer Rücksichtslosigkeit, die selbst das teufelsanbetende Cheliax in den Schatten stellt. Qadiranische Aufträge folgen daher einem größeren Plan und beinhalten gewöhnlicherweise das Blamieren oder den Rufmord eines Wirtschaftsrivalen oder auch den Ruin der Geschäfte der Handels­gesellschaften anderer Nationen.


Besucht den Blog am Donnerstag (19. Juni – d.Ü.) wieder. Dann werden wir euch die letzte Fraktion für das organisierte Spiel in der Gesellschaft der Kundschafter (Pathfinder Society) vorstellen.


Joshua J. Frost,
Verkaufs- und Marketingleiter Paizo

Nicolas Logue,
Koordinator der Gesellschaft der Kundschafter

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Eine Erforschung des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter, Teil 5

Donnerstag, 19. Juni 2008

Wir wissen, dass die Loyalität eines Kundschafters oft im Zwiespalt zwischen der Gesellschaft und der Nation, in der er geboren wurde, steckt. Daher bitten wir Euch nur darum, Euer Interesse an der Entdeckung und Erforschung vor die Interessen Eures Landes zu stellen.
---Erkundungsoffizier (Venture Captain) Alissa Moldreserva


In Teil 1 unserer Erkundung haben wir euch mit Andoran unsere erste Fraktion(faction) vorgestellt und ein paar Worte über das Fraktionssystem verloren, das wir für das organisierte Spiel innerhalb der Kundschaftergesellschaft(Pathfinder Society) verwenden werden. In Teil 2 stellten wir mit Cheliax die nächste Fraktion vor und redeten über das Fraktionsprestige: wie man es verdient und was es sowohl für die Welt Golarion im Allgemeinen als auch für euch als Mitglieder der Kundschaftergesellschaft im Speziellen bedeutet. In Teil 3 enthüllten wir die dritte Fraktion innerhalb der Kundschaftergesellschaft bekannt: Osirion, das Land der Pharaonen. In Teil 4 brachten wir die vierte Fraktion: Qadira, ein Königreich an der Grenze zur Wüste, das Tor zum riesigen Kontinent Casmaron und die westlichste Satrapie im Sultanat des Padischahs von Kelesh. In Teil 5 nun heben wir den Vorhang für die letzte Fraktion: Taldor, Golarions dekadentes und im Abschwung befindliches Imperium, dass aber seine Hände nach wie vor fest um die Küsten der Inneren See (Inner Sea) schließt.


Taldor
Ein dekadentes Reich im Abschwung

Die Sonne über dem Reich von Taldor ist untergegangen. Es liegt an uns, sie noch zu unseren Lebzeiten wieder aufgehen zu sehen.
---Baron Jacquo Dalsine


Einst beherrschte das alte Taldor die gesamte nördliche Küste der Binnensee vom güldenen Opara bis hin zur wilden Grenze Varisias. Inzwischen aber ist es auf ein Viertel seines früheren Glanzes geschrumpft. Als sich der Blick Taldors immer mehr nach innen richtete, entschlüpften ihm seine Vassallenstaaten und Kolonien nach und nach ohne jeglichen Kampf. Andoran und Cheliax fielen schon vor Jahrhunderten vom Reich ab und nur wenige Taldoraner hatten den Wunsch oder den Antrieb, in den Krieg zu ziehen, um dem Einhalt zu gebieten. Warum auch seine Zeit mit unwichtigen Bagatellen verschwenden, wenn doch die eigene politische Zerstörung im Rampenlicht der taldoranischen High Society stattfindet?

Es ist all zu leicht, Taldors früheren Ruhm zu vergessen und das ganze Land als Bande narzisstischer Narren abzutun, die mehr Zeit damit verbringen, ihre Perücken zu putzen, als damit, ihre Grenzen zu verteidigen oder die Unruhen in ihren Großstädten zu besänftigen. Die meisten wissen nur wenig davon, dass auf dem ewigen Schlachtfeld von Opparas Fehden ein paar der gefährlichsten Geheimagenten auf der ganzen Welt geschult werden, während der Großteil der verkrusteten Oberschicht Taldors mehr mit der Mode der aktuellen Saison als dem Wohlergehen ihres einstürzenden Reiches beschäftigt ist. Alte Feindschaften zwischen noch älteren Familien haben die Güldene Stadt schon seit hunderten von Jahren mit dem Blut verdeckter Gewalt und Morde getüncht. Aus diesen Fehden sind eine ganze Menge fähiger Abenteurer, die ursprünglich als Söldner oder als Abkömmlinge eines der Adelshäuser in diesem Kochkessel des Blutvergießens verwickelt wurden, als Überlebende hervorgegangen.

Taldoraner sind dekadente Lebemänner, die reichhaltiges Essen lieben und Prachtgewänder und Juwelenschmuck selbst für noch den geringsten Anlass tragen. Für einen Taldoraner bedeutet das Erscheinungsbild einen Ausdruck seiner Macht, einen guten Modegeschmack interpretiert er als einen scharfen Verstand. Ihre Wertschätzung für die Künste geht über Mode und Malerei hinaus und beinhaltet auch die Hexerei, das Duell und die düsteren Strategien der Politik und des Krieges. Der Verstand eines Taldoraners ist eine gefährliche Sache, wenn sein Zorn erregt wird, eine Tatsache, an die der Rest des Inneren Meers in Kürze schmerzhaft erinnert werden wird.

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Ziele: Zurück ins Spiel zu kommen

Belanglose Differenzen und uralte Fehden haben Taldor langsam von einem großartigen glänzenden Stein zu einem abgeschliffenen kleinen Kiesel zerrieben. Der Schlüssel, mit dem man den Sinn des Reiches für seine eigentliche Bestimmung wieder herstellen kann, liegt darin, einen Feind ausfindig zu machen, mit dem man Taldors zersplitterte Fraktionen wachrütteln kann, eine Unternehmung zu entdecken, die es wert ist, den vergangenen göttlichen Ruhm der Nation wiederzuentdecken. Die perfekte Medizin für die schwächende Krankheit, die tief in den Knochen Taldors steckt, wäre es daher, die politische Herrschaft in Absalom an sich zu reißen.


Methodik: Der Wolf und der Tiger

Unsere Schwäche muss nun zu unserer Stärke werden: Jahrhunderte belangloser interner Zwistigkeiten haben uns immerhin eine Waffe verschafft; denn sicherlich gibt es niemanden, der die wahre Meisterschaft in der Kunst der Intrige so rechtmäßig für sich beanspruchen kann wie wir Taldoraner!
---Baron Jacquo Dalsine


Taldors Strategie, um die Kontrolle über Absalom an sich zu reißen ist die, seine Feinde gegeneinander zu wenden. Irreführung und psychologische Kriegsführung sind an der Tagesordnung. Taldoranische Aufträge bestehen daraus, alte Feindschaften zwischen Qadira und Osirion neu zu entfachen oder Cheliax und Andor dazu zu treiben, ihren alten Krieg wieder aufleben zu lassen. ,,Hetz den Wolf auf den Tiger und schon ist des Jägers Arbeit getan." so lautet ein altes Taldoranisches Sprichwort und dies ist das Mantra, mit dem Taldors Agenten Chaos rund um das Innere Meer säen.


Schaut in einer Woche wieder vorbei, um mehr über das organisierte Spiel in der Gesellschaft der Kundschafter zu erfahren. Auch solltet ihr nicht vergessen, einen Blick in das Forum der Gesellschaft der Kundschafter zu werfen, um mehr über die wunderbaren Möglichkeiten zu erfahren, wie ihr dabei helfen könnt, Paizos organisiertes Spiel beim kommenden Gen Con zu starten.

Joshua J. Frost.
Verkaufs- und Marketingleiter Paizo
Nicolas Logue,
Koordinator der Gesellschaft der Kundschafter

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Harsk



Dienstag, 20. November 2007

Nicht jeder Zwerg ist für den Bergbau geeignet. Als junger Zwerg verbrachte Harsk jede freie Minute unter dem weiten Himmel des südöstlichen Varisia, am liebsten des Nachts, wenn die Sterne schienen und seine hervorragenden Augen ihn zu einem unvergleichlichen Jäger machten. Er hatte nicht das geringste Interesse an der traditionellen Schmiedekunst seiner Familie, hatte aber immerhin soviel Talent geerbt, dass er seine eigene Armbrust herstellen konnte. Diese ist eine schwere, hochgenaue Waffe, die nur wenige überhaupt zu spannen in der Lage sind. Harsk mied die Gesellschaft seiner Angehörigen. Nur wenige Dinge machten ihn glücklicher, als mit seinem Bogen in einem Baumstand zu kauern, dem Wind zu lauschen, der durch die Blätter des Waldes strich und auf die Ankunft von Rotwild oder größeren Beutetieren zu warten.

Dies alles änderte sich vor 20 Jahren, als sein älterer Bruder Sigur, ein ausgezeichneter Hauptmann seines Clans, einen zwergischen Kriegstrupp aus Janderhoff gegen eine kleine Gruppe Riesen führte, die aus dem Geisteswirrgebirge (Mindspin Mountains) herabgestiegen war, um auf Beutezug zu gehen. Aus einer Gefühlsregung heraus bot Sigurd seinem unerfahrenen Verwandten die Gelegenheit an, mitzukommen und sich als Chefscout und zweiter Befehlshaber unter Sigur zu beweisen. Harsk lehnte ab und sah nicht, welche Ehre sein Bruder ihm damit erwies, bis mehrere Tage seit der Abreise des Trupps vergangen waren. Leichtfüßig und schnell reiste er hinterher und holte seinen Bruder auch schnell wieder ein. Aber nicht schnell genug. Sigur hatte die Größe und das Können der Plünderer unterschätzt und führte seinen Kriegstrupp in einen Hinterhalt. Alle wurden bis auf den letzten Zwerg abgeschlachtet.


Mit dem frischen Blut seines Bruders an seinen Händen wurde Harsk wahnsinnig vor Zorn. In dieser Nacht schlich er sich wie ein rachelüsterner Geist durch das Lager der Riesen und tötete mit seiner Armbrust einen Riesen, bevor er wieder in den Wald verschwand, nur um an anderer Stelle wieder aufzutauchen und das nächste Opfer zu fordern. Als der letzte Riese sterbend im Staub lag, nahm Harsk die Axt seines Bruders und verschwand zwischen den Bäumen. Er schwor, auf ewig eine Stimme der Gerechtigkeit in der Wildnis zu sein, immer die Ruhe zu bewahren und die Opfertaten edler Männer zu verhindern, wie sein Bruder einer gewesen war.

Wie viele seines Volkes ist auch Harsk wortkarg und schroff. Damit endet aber auch der Großteil seiner Verbindungen zur Zwergengesellschaft. Er ist ein Einzelgänger, der es vorzieht, seine Zeit in der Wildnis zu verbringen und mit der Natur zu kommunizieren. Dennoch reist er gelegentlich eine Weile mit anderen zusammen, deren Ziele mit seinen eigenen übereinstimmen. Harsk hat kein Interesse an Bier oder Ale, den Getränken, die in den Augen der Menschen so charakteristisch für Zwerge sind. Lieber trinkt er eine Tasse starken Tees nach der anderen, um seine Sinne scharf zu halten. Nie lässt er die Axt seines Bruders aus den Augen, doch trägt er sie nur als ein letztes Mittel im Kampf, da er nur zu gut weiß, dass seine wahren Fähigkeiten darin liegen, aus der Dunkelheit heraus zu jagen und zuzuschlagen.

James Sutter,
Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Die Geburt eines Kundschafters, Teil 1

Donnerstag, 26. Juni 2008

Mit dem heutigen Beginn der Origins Game Fair wird das Klackern der Würfel geradezu ohrenbetäubend und das Tosen des Spielens steigt in meinem Herzen auf. Hier in Columbus versammeln sich tausende gleichgesinnter Spieler unter einem Banner um ihre Klinge zu zücken, magische Kräfte zu schleudern, den Zorn der Götter heraufzubeschwören und vielleicht den einen oder anderen Taschendiebstahl durchzuziehen.

Und das ist nur der Anfang. In nur wenigen Wochen beginnt bereits die Gen Con und damit die Einweihung der Saison Null des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter. Die Fackeln in der Loge der Kundschafter werden zu brennen beginnen und hunderte Helden, Halunken und Vagabunden werden sich sammeln um ihre epischen Abenteuer zu beginnen. Ihre Legenden könnten das Antlitz Golarions verändern.



Doch zuerst müssen sie aus eurer kühnen Vorstellungskraft geboren werden. Einen Charakter für die Gesellschaft der Kundschafter zu erstellen ist nahezu dasselbe, als wenn ihr das für eure Heimkampagne tut, allerdings mit ein paar kleineren Änderungen. Im folgenden findet ihr eine kleine Vorschau auf den Inhalt des Spielerhandbuch: Die Gesellschaft der Kundschafter ( Pathfinder Society's Player's Guide) für die Saison Null:

Fraktion(faction): Jede Fraktion hat eine einzigartige Geschichte und Kultur, einen eigenen Stil und einzigartige Besonderheiten. Jede hat eine eigene Vorgehensweise im aktuellen Schattenkrieg um die Kontrolle über Absalom, und jede bietet den Kundschaftern in ihren Diensten andere Vorteile. Die Wahl der Fraktion ist daher ebenso wichtig wie die der Charakterklasse und der Rasse. Die Fraktion definiert euren Charakter innerhalb der Kampagne und verknüpft das Schicksal eures Kundschafters mit dem einer bestimmten Nation. Bevor ihr daher eure Fraktion wählt, prüft jede Einzelne genau und wählt dann die für euch Spannendste. Sobald Ihr diese Wahl getroffen habt, kann sie bis zum Ende der Saison Null (also bis zum Ende der nächsten Origins im Juni 2009) nicht mehr geändert werden. Wählt also weise.

Wurdet Ihr in Cheliax geboren und aufgezogen und seid ein treuer Anhänger der Sache des Asmodeus, oder seid ihr ein früherer Sklave des chelischen Systems, der nach Andoran entkam und dient nun eurer neuen Heimat in ihrem Freiheitskampf? Ihr müsst nicht notwendigerweise ein Angehöriger einer Nation sein, um ihrer Fraktion anzugehören (Ihr könnt auch, um ein Beispiel zu nennen, einen ulfenischen Barbar aus den Landen des Linnormkönigs in den Diensten des Taldoranischen Reiches spielen). Die Mehrheit der loyalen Mitglieder einer Fraktion sind wahrscheinlich Patrioten, die mit familiären Verbindungen und zumindest einem gewissen Nationalstolz  in ihrem Heimatland aufwuchsen, aber alles ist möglich.

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Die Geburt eines Kundschafters, Teil 2


Rasse und Klasse: Alle Grundklassen und -völker im Spielerhandbuch stehen auch dem organisierten Spiel in der Gesellschaft der Kundschafter offen. Ja, auch Gnome.

Attribute: In der Gesellschaft der Kundschafter werden alle Charaktere auf die gleiche Art und Weise erschaffen. Ihr braucht keine Würfel, um die Werte eures Kundschafters zu generieren. Stattdessen werden diese durch ein Punktesystem ähnlich dem in der Alphaversion des Pathfinder RPG generiert. Ihr könnt also die Attribute eurer SC so anordnen, dass sie am besten eurer Idee entsprechen, wen euer Charakter darstellt und am besten zu den von euch bevorzugten taktischen Kombinationen passen.

Fertigkeiten: Alle Fertigkeiten im Spielerhandbuch stehen eurem Charakter offen, auch die Fertigkeiten Handwerk und Beruf.

Talente: Mit einer Ausnahme stehen eurem Charakter auch alle Talente des Spielerhandbuchs offen: Innerhalb des organisierten Spiels in der Gesellschaft der Kundschafter gibt es keine Erschaffung von Gegenständen, weswegen auch die entsprechenden Talente nicht zur Auswahl stehen. Anstelle des Talents Schriftrolle anfertigen können Magier der ersten Stufe daher das Talent Zauberfokus wählen.

Zusätzlich haben die Charaktere der Gesellschaft der Kundschafter Zugang zu speziellen Fraktionstalenten (faction feats), die sie enger mit der von ihnen gewählten Nation verbinden und ihnen einzigartige Fähigkeiten bieten, die die Eigenarten der verschiedenen Kulturen unterstreichen.


Gesinnung: Innerhalb des organisierten Spiels der Gesellschaft der Kundschafter ist es nicht erlaubt, einen bösen Charakter zu spielen. Geht nicht über Los, zieht nicht 4000 Euro ein. Gute und neutrale Gesinnungen sind allerdings erlaubt (AUßER NEUTRAL BÖSE! Aber netter Versuch, Kumpel).

Charakterhintergrund, Aussehen und Glaube: Bisher haben wir das regelmechanische Skelett eures Charakters ausgearbeitet. Jetzt wird es Zeit, Fleisch an die Knochen  zu tun. Gebt Eurem Charakter eine Persönlichkeit und ein paar Macken, die ihr im Rollenspiel einsetzen könnt. Macht ihn zu einer echten Person mit eigenen Beweggründen, ausgeprägten physischen und charakterlichen Eigenschaften und einer einzigartigen, interessanten persönlichen Geschichte.

Gegenstände und Ausrüstung: Nachdem ihr alle Schritte durchlaufen habt, ist euer Kundschafter endlich zum Leben erwacht! Er oder sie ist eine komplette Persönlichkeit, der sich einer Fraktion verschrieben hat, mit eigener Volkszugehörigkeit, eigener Klasse, Attributen, Fertigkeiten und Talenten, ganz zu schweigen von seinem oder ihrem reichhaltigen Charakterhintergrund, dem Aussehen und dem persönlichen Überzeugung. Das einzige, was noch fehlt, sind die Kleider. Ganz genau. Im Moment ist euer Charakter vollkommen nackt! Außerdem ist er komplett unbewaffnet und ohne Nahrung.

Jeder Charakter im organisierten Spiel der Gesellschaft der Kundschafter beginnt die Kampagne mit 150 Goldmünzen. Die Rüstungen, Waffen und die Ausrüstung aus Kapitel 7 des Spielerhandbuchs stehen zum Kauf zur Verfügung, außerdem eine ganze Menge an Gegenständen und besonderen Waffen aus Die Welt der Kundschafter(Pathfinder Chronicles Campaign Setting hardcover).
(Tut mir leid, Leute, momentan gibt's noch keine Feuerwaffen.)

So, ist euer Appetit nun angeregt? Habt Ihr schon Charakterideen? Falls ja, dann schaut doch einfach mal in unserem Forum vorbei und erzählt uns alles über euren Kundschafter. Ernsthaft, erzählt uns von eurem Charakter. Ich für meinen Teil kann es gar nicht erwarten, diese zu treffen. Wir sehen uns auf der Gen Con. Bringt Ihr die Würfel mit, ich besorge das Mountain Dew (stark koffeinhaltige Limonade – Anm. d. Übersetzers).

Nicolas Logue,
Koordinator der Spielorganisation

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Charakterzüge

Montag, 23. Juni 2008

Im ersten Begleitbuch für den Kundschafter (Pathfinder Companion), dem Spielerhandbuch (Player's Guide) zum Abenteuerpfad ,,Die Zweite Dunkelheit" führen wir einen neuen Regelmechanismus ein, mittels dessen ihr den Hintergrund und die Geschichte eures Charakters als Ganzes in die Spielwelt einbinden könnt. Dabei handelt es sich um die sogenannten Charakterzüge (Character Traits). Wir haben dieses Konzept bereits im Spielerhandbuch: Der Fluch des Purpurthrones" vorgestellt. Dort gibt der gewählte Charakterzug dem Spielercharakter nicht nur einen kleinen Bonus, sondern bindet ihn auch von Anfang an in die Handlung der Kampagne ein. Beginnend mit den Begleitbüchern für den Kundschafter (Pathfinder Companions), werden wir das System so ausbauen, dass man es nicht nur für die Abenteuerpfade, sondern auch für jede andere Kampagne verwenden kann.

In seinem Kern ist ein Charakterzug ungefähr so mächtig wie ein halbes Talent. Tatsächlich haben wir zwischenzeitlich darüber nachgedacht, sie ,,Halbtalente" zu nennen, haben die Idee aber aufgegeben, als uns klar wurde, dass dies ein eigentlich nicht existierendes Punktesystem andeuten würde (es gibt ja zum Beispiel auch kein ,,Doppeltalent"). Am Anfang jeder Kampagne kann man zwei Charakterzüge für den eigenen Charakter auswählen, wodurch man also effektiv ein Bonustalent erwirbt, das man aus zwei verschiedenen Kategorien von Optionen ausgewählt. Doch ist ein Charakterzug nicht einfach nur eine andere Art von Macht, mit der man den eigenen Charakter ausstatten kann; vielmehr ist es eine Möglichkeit, einen in die Welt Golarion passenden Hintergrund in Zahlen auszudrücken (und dadurch die Anlage des Hintergrunds zu ermutigen). Man könnte Charakterzüge als ,,Handlungskeime" für den eigenen Hintergrund betrachten. Wenn man zwei Charakterzüge auswählt, hat man damit eine Inspiration, mit der man die Persönlichkeit und Geschichte seines Charakters ausbauen kann. Wenn man bereits einen Hintergrund im Kopf oder sogar schon niedergeschrieben hat, kann man die Auswahl der Charakterzüge als eine Möglichkeit ansehen, diesen Hintergrund in Zahlen auszudrücken, ähnlich wie die Wahl von Rasse, Klasse und Attributswerten die Stärken und Schwächen eines Charakters in Zahlenwerte umsetzen.

Zu Beginn wird es 40 verschiedene Grundzüge geben, aus denen man auswählen kann (jeweils zehn in den Kategorien Kampf, Glaube, Magie und Gesellschaft). Außerdem wird es sechs speziell auf den Abenteuerpfad ,,Die Zweite Dunkelheit" abgestimmte Charakterzüge geben (diese ähneln den Charakterzügen, die wir zu Beginn von ,,Der Fluch des Purpurthrones" vorgestellt haben), aber das wird sicher nicht das Ende sein. Unser Ziel ist es, auch in zukünftigen ,,Begleitbüchern für den Kundschafter" neue Charakterzüge vorzustellen, die auf der Rasse, der Heimat und der Religion eures Charakters aufbauen. Und irgendwann sollte der Pool aus auswählbaren Charakterzügen so ziemlich jeden Charakterhintergrund abdecken können, den man sich nur wünschen kann.

Eine letzte Sache noch: Charakterzüge sind für Spielercharaktere gedacht. Möchte ein Spielleiter diese Züge auch seinen NSC zugestehen, müssen diese sie mit dem Talent ,,Zusätzliche Charakterzüge" (Additional Traits) erst kaufen. Spielercharaktere sind etwas Besonderes. Sie sind immerhin die Stars des Spiels und wenn sie so einen Vorteil gegenüber den NSC der Welt haben, macht das schon irgendwie Sinn. Die vorgefertigten Charaktere, die wir im Kundschafter (Pathfinder) und den Modulen präsentieren, werden aber keine Vorauswahl an Charakterzügen besitzen. Das überlassen wir euch, falls ihr einen dieser Charaktere als Spielercharakter einsetzen wollt.

James Jacobs,
Chefredakteur Kundschafter (Pathfinder)

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Ein Blick ins Herz der Bestie








Freitag, 13. Juni 2008

Das Buch ,,Die Welt der Kundschafter" (Pathfinder Campaign Setting) steht kurz vor der Veröffentlichung und hier ist die Vorfreude   schon fast zu riechen (riecht übrigens wie Pfannkuchen). Die hektische Aktivität in unseren Büros zu sehen und selbst ein Teil davon zu sein macht jedenfalls einen Riesenspaß. Erlaubt mir, auch eure Vorfreude zu schüren, indem ich euch ein paar Beispiele für das fantastische Artwork präsentiere, die in dieser Bestie von einem Buch enthalten sein wird. Viel Spaß!

Jacob Burgess,
Koordinator für den Online-Shop

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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