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d20: Regelerweiterungen, Optionen usw

Begonnen von Wandervogel, 12. August 2007, 23:28:42

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Wandervogel

Nachdem ich mich mit Ingo heute unterhalten hatte, habe ich mich endlich durchgerungen, etwas niederzuschreiben, das ich schon einige Zeit im Kopf habe.

Ich stehe öfters vor dem Problem, daß von den Spielern einer Runde nicht alle da sind. Murphys Gesetz nach sind es natürlich immer diejenigen, deren Charaktere irgendwie unverzichtbar sind für den Verlauf des geplanten Abenteuers - das Fehlen aller Heiler hat entweder sehr lange Rastpausen oder erhöhten Heiltrankkonsum zur Folge, das Fehlen des dickgerüsteten Kriegers wirkt sich in Gestalt vieler zusätzlicher blauer Flecken bei den anderen Gruppenmitgliedern aus usw. usf.
Zudem ist der Herausforderungsgrad vom Monstern meist auf eine durchschnittliche 4er-Gruppe ausgelegt. Wie man mehr Spieler beschäftigt hält, ist eigentlich kein Problem, aber wie soll man ein Abenteuer abwechslungsreich gestalten, wenn unsere Helden, die in voller Anzahl dem Drachenkönig gefährlich werden könnten, aufgrund der klaffenden Lücken in ihren Reihen schon vom durchschnittlichen Modermonster gefressen werden...

Im folgenden möchte ich verschiedene Regeloptionen vorstellen aus diversen Publikationen, welche das Powerniveau eines Charakters verändern, modifizieren und/oder erhöhen können. Einen Teil habe ich selbst bereits in meiner d20-Avernum-Kampagne eingeführt.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

1. WotC-Veröffentlichungen

Unearthed Arcana:
Bei UA handelt es sich um eine Sammlung von Optionen und Ergänzungen.

-Blutlinien
Die Blutlinien-Regel ermöglicht es, besondere Hintergründe für Charaktere zu erschaffen, sei es nun daß ein Charakter von einem Goldenen Drachen abstammt, einen Genie in der Ahnenlinie hatte oder das dunkle Familiengeheimnis der Dämon ist, mit dem Urgroßmutter um die Häuser gezogen ist.
Blutlinien kommen in 3 Stärken mit entsprechenden Vor- und Nachteilen, nicht jede Art von Abstammung wird in allen Stärken präsentiert.
Eine starke Blutlinie bietet auf jeder Stufe einen zusätzlichen Bonus, eine mittlere auf jeder zweiten und eine schwache auf jeder vierten, Boni sind idR Eigenschaftsboni, Skillboni und Faktionboni. Der Nachteil besteht darin, daß man je nach Stärke der Blutlinie Erfahrung opfern muß, indem man Level in der entsprechenden Linie nimmt, bei einer schwachen Linie muß spätestens der zwölfte Level hierauf aufgewandt werden, bei einer starken der 3., 6. und 12.

-Nachteile
Wie auch bei anderen System ermöglicht die Wahl von Nachteilen die Auswahl zusätzlicher Vorteile im Verhältnis 1:1, wobei man maximal 2 Nachteile nehmen kann und diese auch wirkliche Nachteile sein müssen - "Kein Vertrauter" wäre zB für einen Krieger, die niemals beabsichtigt, Stufen in zB Zauberer oder Hexenmeister zu nehmen, kein wirklicher Nachteil. Ein "Arkaner Performer" (Bardennachteil) muß beim Zaubern zusätzlich einen Wurf auf Darstellen vs 10+Spruchgrad schaffen, oder er verliert den Zauber.  Ein "Ehrlicher Duellant" erhält im Kampf keine Boni aufgrund Flanking oder anderer Hilfe, sondern Nachteile.

-Charakterzüge
Ein Charakterzug vereint einen Vorzug und einen passenden Nachteil, "Kurzsichtig" gibt einen Bonus auf Suchen und einen Malus auf Entdecken sowie ggfs Fernkampf, mit "Geübter Lügner" hat man einen Bonus auf Bluffen, aber Abzüge auf Diplomatie, usw.


Player's + GM Handbook II

-Teamwork-Vorteile
Um der Gruppe Teamworkvorteile zu verschaffen, braucht es drei Dinge:
Einen Teamchef, der Ahnung vom fraglichen Skill hat (idR 8+ ) , Teammitgliedern, die rudimentäre Ahnung vom Stoff haben (idR 1+ ) und gemeinsam zu Trainingszwecken verbrachte Zeit.
Eine eingespielte Seilmannschaft zB genießt Vorteile beim Überwinden von Hindernissen in luftiger Höhe und kämpft auch in der Steilwand hängend koordiniert.
Ein Team, welches die Suche nach Fallen trainiert hat, verkürzt die benötigte Zeit zum Aufspüren und kann Boni beim Entschärfen generieren, weil jeder wieß, worauf er achten muß.


Races of... :

-Alternativ-Stufen
Die Rassen-Quellenbände präsentieren Alternative-Stufen für andere Völker, welche andere Progressionsfähigkeiten bieten als die Standard-Progression. Dabei handelt es sich nicht um durchgehende Progressionen, sondern ein Austausch verschiedener Elemente.
Ein Elfischer Magier könnte statt der normalen Magier-Stufe 1 auch die Elfen-Magier-Stufe 1 wählen, er erhält einen zusätzlichen Stufe 1 Zauberslot pro Tag, kann sich aber nicht spezialisieren.
Ein Halbling-Barbar kann statt normalem Wüten Halbling-Zorn wählen, er zählt dann beim Wüten als normal große Kreatur, dh er kann normale Waffen schwingen statt kleine, verliert aber auch seine Größenvorteile - ein Hobbit, der mit Schaum vorm Mund in jeder Hand eine für Menschen gefertigte Streitaxt ohne Probleme schwingt, könnte dies aber wert sein...


Complete Scoundrel:

Dieses Quellenbuch beschäftigt sich mit schurkischen Charakteren - nicht mit Dieben und Barden, sondern mit dem Potential jedes Charakters für Tricks und Gaunereien.
Die Feat-Sektion führt eine neue Art Feat ein: Glücks-Feat.
Hierbei erhält man pro Glücks-Feat einen Reroll pro Tag, die einzelnen Feats bestimmen, auf welchem Gebiet man sie einsetzen kann - "Glück des Heilers" erlaubt Rerolls bei Heilkunde und Heilzaubern, "Glück des Kriegers" erlaubt den Reroll eines Angriffswurfes, "Glück der Dummen" verwandelt sogar einen Patzer in einen Crit


Complete Mage:

Die Feat-Sektion dieses Buches führt Reserve-Feats ein.
Unter bestimmten Bedingungen geben diese dem fraglichen Charakter mystische Fähigkeiten, idR muß der Charakter einen passenden Zauber beherrschen und einen Spellslot eines bestimmten Grades damit belegt haben.
zB besitzt ein Charakter die Gabe, unter Wasser zu atmen, solange er einen Wasseratmen-Zauber beherrscht und in einem Grad 3+ Slot memoriert hat.


Complete Psionic:

CP führt Heritage-Feats ein, Complete Mage baut dies noch weiter aus.
Ähnlich der bereits präsentierten Blutlinien erhält man über die Abstammungsfeats Fähigkeiten seiner gewählten Herkunft.
"Papa war ein Illithid..." - noch Fragen?!
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Wandervogel

2. d20-Everquest

-Waffengeschwindigkeit oder "mehrere Angriffe pro Runde für alle"
Jede Waffengattung besitzt einen Verzögerungsfaktor, bei den meisten beträgt dieser 5, einige Waffen, zB Dolche sind schneller (Verzögerung 4) oder langsamer, zB Schleuder mit einem Wert von 6. Die Verzögerung kann niemals besser als 2 und nie schlechter als 9 werden und kann durch Feats und Magie beeinflußt werden.
Wenn der Grundangriffsbonus eines Charakters besser ist als der Verzögerungsfaktor der benutzten Waffe, erhält er einen oder mehrere zusätzliche Angriffe unter Abzug der Verzögerung.
Beispiel: Dolch (Verzögerung 4) , bei einem GAB von 4 hat der Charakter mit dem Dolch einen Angriff mit +4, bei GAB 5 kommt neben dem Angriff mit +5 ein zweiter mit (5-4) +1 hinzu, bei GAB 15 wären es +15/+11/+7/+3

-Entwicklungsbaupunkte
Jeder Charakter erhält 5 Baupunkte pro Level, welche er gegen Boni eintauschen kann. Ein neuer Feat kostet 7 Baupunkte, eine Attributssteigerung 12 (mit Begrenzung von maximal 6 Steigerungen pro Attribut auf diesem Weg) , ein Klassenskillrang 3 und ein Cross-Class-Skillrang 5 Baupunkte, ferner kann man in begrenztem Umfang Schadensresistenz auf 1:1-Basis erwerben für Feuer, Kälte, Elektrizität, Krankheit, Gift und/oder Säure, wobei man maximal einen Resistenzwert von 6 erlangen kann.

Die Entwicklungspunkte können auch vom GM nur auf seinem Notizzettel verwendet werden, um festzuhalten, welche Spieler "coole" Belohnungen erhalten haben - ich habe zB zuletzt die Helden einen "Gedächniskristall" als Beute gegeben, welcher Reste der Persönlichkeit und des Wissens eines NSC in sich trug. Praktisch habe ich es so geregelt, daß ich zwei Feats auf Karteikarten geschrieben und diese dem Spieler gegeben habe, dessen Charakter den Kristall in der Hand hatte - "such dir einen aus, kannst auch keinen nehmen"
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Wandervogel

3. d20-Warlords

-Lehrlingsstufen
Ein Charakter kann bis zu zwei Lehrlingsstufen haben, wobei eine Priorität besitzen muß.
Eine Lehrlingsstufe entspricht Level 0 der Progression einer Charakterklasse, man erhält quasi die Grundfähigkeiten der Klasse, ohne zu multiclassen. Regeltechnisch wären dies die Hälfte der Stufe 1-Widerstandsboni und Zugang zur besonderen, meist level-abhängigen Fähigkeit der Klassenprogression - bei Dieben Sneak Attack, bei Waldläufern der erste Artfeind, bei Barbaren Wüten, etc.
Jede Lehrlingsstufe erhöht die Charakterstufe um 0,5 - dh zwei 0er-Stufen würden eine reguläre Stufe ersetzen, während eine Lehrlingsstufe gewissermaßen nebenbei geführt werden kann.

Der Vorteil besteht darin, daß in die Gruppe neue Fähigkeiten eingeführt werden, die jedoch nicht derart mächig sind, daß sie das Gleichgewicht brechen.
Zudem kann hierbei der rollenspieltechnische Faktor bei Multiclass simuliert werden - ein Charakter lernt vom anderen - zB könnte sich der Dieb beim Waldläufer über dessen Artfeind genau informieren, oder der Krieger wird vom Kleriker in die tiefere Bedeutung des Glaubens eingeführt - , beim ersten Stufenanstieg nimmt er den passenden Lehrlingslevel und beim zweiten dann Stufe 1 und erhält die restlichen Fähigkeiten eines Level 1-Charakters der entsprechenden Klasse.

Der Nachteil ist (für manche) , daß man sich recht früh festlegt, welche Laufbahn man einschlägt, denn wenn man eine weitere Klasse wählt, muß dies immer die Lehrlingsklasse sein, die Priorität besitzt. Es mag auf Stufe 1 sehr verlockend sein, neben der eigenen Klasse noch die Vorzüge eines Stufe 0-Kämpfers (GAB+1, ZÄH+1) zu besitzen und öfter zu treffen, wenn man dann aber irgendwann man doch lieber auf Magier umschulen will, weil die Feuerbälle so schön explodieren, muß man erstmal eine Kämpferstufe nehmen.
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Wandervogel

4. d20-Iron Heroes

-Erschaffungsoptionen

Die Helden von Iron Heroes sind stahlharte Gesellen! Deshalb können sie bei Charaktererschaffung zusätzlichen "wumms" erhalten - jeder Charakter hat zwei Optionspunkte, für die er aus einer umfangreichen Liste an Hintergründen, körperlichen und mentalen Eigenschaften einkaufen kann.
Hintergrund kann man natürlich nur einen wählen, dieser gibt einen generellen Vorteil und zudem die Wahl zwischen 3 weiteren Eigenschaften.
Der generelle Vorteil besteht idR aus einem +2-Situationsbonus auf diverse Skills in der Heimatumgebung, zumeist Überlebenskunst (wo finde ich Nahrung und anderes Zeugs) und Wissen: Ortskunde. Die weiteren Möglichkeiten fächern das noch auf. Ingos Dieb zB ist in der Stadt aufgewachsen (+2 auf alles was unter "Gassenwissen" und "Zeugs Organisieren" fällt) und hat ferner den Unter-Vorteil "Gossenratte" gewählt, wodurch er einen weiteren Schadenswürfel für Sneak Attack hat.
Die andere große Option besteht darin, sich Attributsboni kaufen, für einen Optionspunkt erhält man +2 auf ein Attribut und -2 auf ein anderes, für beide Optionspunkte entfällt der Abzug (Ausnahme Stärke) .
Andere Optionen wären beispielsweise fotografisches Gedächnis u.ä.


-Pools

Iron Heroes arbeitet viel mit Punkte-Pools, so gibt s zB den Skill Monsterkunde, mit dem man zu Beginn einer Begegnung einen Pool generiert, aus dem man verschiedene Vorteile während des Kampfes für die Gruppe gewinnen kann - man stelle es sich so vor, daß der Monsterkundler seinen Gefährten zuruft, worauf diese achten müssen, was die Schwachstellen des Gegners sind, wie dieser gerne angreift usw, woraus sich dann Boni auf Angriff, Schaden, RK etc ergeben, die alle am Punktepool zehren
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Wandervogel

5. d20-Midnight

-Heroische Pfade

Jeder Midnight-Charakter folgt einem heroischen Pfad, dieser wird bei Charaktererschaffung gewählt und kann nicht geändert werden.
Der Pfad entspricht einer eigenen Progression, bei jedem normalen Stufenaufstieg gewinnt der Charakter eine Fähigkeit über den Pfad hinzu.
Der Pfad der Heilung zB erlaubt auf Stufe 1 1x am Tag "Leichte Wunden Heilen" zu wirken, auf Stufe 2 2x, später kommen dann "Gift Heilen" , "Mittlere Wunden Heilen" usw dazu, bis man auf Stufe 20 sogar "Wiederbelebung" wirken kann - zwar definitiv kein auch nur kurzfristiger Ersatz für einen Kleriker, aber zumindest wird der Heiltrank-Konsum etwas gebremst...
Andere Pfade boosten andere Eigenschaften und Merkmale, der Pfad des Erzgeborenen zB stärkt die Widerstandskraft in Form von ZÄH-Boni, natürlicher Rüstung und Schadensreduktion.
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Wandervogel

6. Mongoose: The Quintessential...

-Konzepte

Die Quintessential-Reihe besteht aus einer Reihe von Bänden, in der jede Klasse und die meisten Rassen abgearbeitet werden. Neben Prestige-Klassen, Feats, Ausrüstung usw enthält jeder Band der Quintessential I-Reihe zudem ein Kapitel über Konzepte, mit denen man einen Charakter zu Beginn seiner Karriere modifizieren kann.
Regeltechnisch besteht jedes Konzept aus einem Vor- und einem Nachteil, manche sind recht universell, andere nur auf eine bestimmte Klasse bezogen.
Ein paar Beispiele:
Das TQ-Fighter-Konzept des Soldaten erlaubt die Auswahl des Feat "Waffenspezialisierung" bereits auf Stufe 1 (normal: 4) , reduziert dafür aber das Startgeld nicht unerheblich.
Das TQ-Rogue-Konzept des Wildnis-Diebes erhöht die Grundbewegungsrate des Charakters um 10' , macht ihn aber auch zum Analphabeten und nimmt ihm die schriftbezogenen Klassenskills wie Fälschen und Schriftzeichen entziffern.
Das TQ-Paladin-Konzept des Knappen gibt einen zusätzlichen Feat aus einer für die Knappen-Ausbildung typischen Liste (Berittener Kampf, Waffenfokus, etc) , als Nachteil hat der Knappe aber bis Stufe 5 einen Initiative-Malus, weil er zwar im Schlaf aufsagen kann, wie man auf bestimmte Situationen reagieren muß, meist die Wirklichkeit mit der Theorie aber nicht in Einklang steht, seine Reaktion also immer etwas zu wünschen übrig läßt.
Das TQ-Barbar-Konzept des Kontrollierten Kriegers ersetzt Wüten in der Klassenprogression durch Kämpfer-Feats.


-Kampfkunst

Der zweite Teil der TQ-Reihe hat statt Konzepten Feat-Progressionen als Thema mit Schwerpunkt a la "das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile" - indem man einem Weg der Kampfkunst folgt und immer schön bestimmte Feats erwirbt und verbundene Skills erhöht, ergibt man daraus ein zusätzlicher Vorteil.
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Wandervogel

7. d20-Arcana Evolved

-Rassenlevel

Arcana Evolved hat als erstes d20-System eine praktikable Möglichkeit gefunden, Rassen mit Stufenanpassung für Stufe 1-Runden spielbar zu machen - wenn die Rasse über Fähigkeiten verfügt, welche sie im Vergleich zu mächtig machen, beginnt der Charakter ohne diese Fähigkeiten, kann sie aber später erlernen, indem er statt Klassenstufen Rassenstufen erlangt und so mehr mit seiner wahren Natur in Einklang kommt.

Das ganze wird noch weitergesponnen: die Drachen der AE-Hintergrundwelt verfügen mit der "Dunkelsaat" über eine Möglichkeit, bei einzelnen das wahre Potential der Rasse zu öffnen - X-Men lassen grüßen...

Der Quellenband "Transcendence" schließlich variiert das Thema des Potentials noch weiter.
Ferner finden sich hier für die AE-Klassen weitere Personalisierungsmöglichkeiten in Gestalt von Alternativstufen (siehe gaaanz oben bei WotC-Races of... ) - nur sind diese nicht levelbezogen, sondern können bei Vorliegen bestimmter Voraussetzungen jederzeit gewählt und in die Progression anstelle eines anderen Levels eingeschoben werden.
"Conan, what is good in GMing?" -
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Wandervogel

8. d20-World of Warcraft

Schönes Verwaltungssystem für Siedlungen und Städte, falls man seine eigene Welt bastelt.


So, Kommentare, eigene Ideen, weitere interessante Dinge?!
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Greifenklaue

ZitatSo, Kommentare, eigene Ideen, weitere interessante Dinge?!
Ersteinmal: interessante Sammlung. Überlege selber ein bis drei Sachen für meine DCC-Abenteuer zu nehmen, wenn die Gruppe zu klein ist...

Die Pfade sind z.B. ganz gelungen, haben aber ordentlich Dampf unter der Haube!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Ah, gerade ist mir noch etwas aus AD&D-Zeiten eingefallen:

9. Dark Sun-Kampagnen-Set
Hier wird der Charakterbaum eingeführt - nein, da werden nicht die toten Charaktere aufgehängt...
Jeder Spieler erschafft sich mehrere Charaktere auf der allgemeinen Startstufe der Kampagne, empfohlen sind insgesamt drei, alle drei sollten auf derselben Gesinnungsschiene laufen (dh RG, NG, CG; RG, RN, RB; etc... ) . Spielen tut er davon natürlich immer nur einen.
Ferner wird einer der Charaktere als Haupt- oder Leitcharakter des Baumes gekennzeichnet, dieser muß immer die höchste Stufe unter den Charakteren des Baumes haben.
Immer wenn der Charakter des Baumes eine Stufe aufsteigt, steigt auch ein anderer Charakter des Baumes eines Stufe auf, allerdings müssen alle "Nebencharaktere" innerhalb einer Levelspanne von höchstens zwei Stufen bleiben - es lohnt sich also nicht wirklich, jetzt zB 10 Charaktere zu bauen.
Sollte der Hauptcharakter sterben, hat man so einen Ersatz zur Hand, den man nicht erst basteln muß, und der halbwegs dem Powerniveau der Kampagne entspricht. Durch Ableben freiwerdende Plätze im Baum füllt man dann mit neuen Startcharakteren.
Das ganze erfordert natürlich ein gewisses Maß an Buchführung, wo sich die Nebencharaktere gerade aufhalten und wie sie zB ihren Lebenunterhalt verdienen, damit sich eine Abenteuerausrüstung finanzieren läßt - sollte ein Spieler vorhaben, für seinen Baum einen gemeinsamen finanziellen Pool oder gar eine gemeinsame Waffenkammer einzuführen, muß er schon verdammt gut begründen, warum der Leitcharakter sich von der teuer erkämpften magischen Axt und dem Super-Duper-Kettenhemd trennen würde...
Zugleich ermöglicht der Baum eine erhöhte Flexibilität innerhalb der Gruppe, indem man den aktiven Charakter gegen einen anderen Charakter des Baumes austauscht, der mit anstehenden Aufgaben besser klarkommt - hier kommt aber wieder oben erwähnte Buchführung ins Spiel, da ein Austausch nicht a la "Plop! - Da isser!" funktioniert, sondern Reisezeiten bedeutet - der aktive Charakter reist zum Aufenthaltsort des passiven Charakters zum Abklatschen, sozusagen.

Für den Spielleiter:
Da bei dieser Option die Spieler ihre einzelnen Charaktere gewissermaßen nachziehen müssen, um halbwegs fähigen Ersatz zu haben, sollte der Hauptcharakter "unabkömmlich" werden, bleibt die Gruppe an sich länger auf einem Powerniveau.
"Conan, what is good in GMing?" -
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Argamae

Tja, die alte Idee mit dem Charakterbaum. Die habe ich damals schon nicht gemocht und sie wurde auch in unserer DS-Kampagne nicht umgesetzt.
Schlecht ist sie aber nicht, mag für ein paar ECHTE Kampagnen-Geschichten ganz reizvoll sein, wo schon im Vorfeld vielleicht ganze Familien oder Charakter-Geflechte ausgearbeitet werden, deren Mitglieder dann nach und nach (oder zwischendurch mal) in Erscheinung treten, sprich: vom Spieler im Abenteuer geführt werden.
Aber der Aufwand entspricht imho selten dem Nutzen. Stirbt ein Charakter, dann erschafft der Spieler nach meiner Erfahrung lieber einen komplett neuen, dessen Hintergrundgeschichte dann in die laufende Kampagne verflochten wird. Man hat meist eben mit einem Charakter und dessen Verwaltung schon genug zu tun, als das man sich noch intensiv um Nachwuchsdarsteller kümmern könnte oder wollte.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Wandervogel

Nix da, Argamae, keine faulen Ausreden, du hast alles in diesem Thread 1:1 zu übernehmen, sonst kommt die RPG-Optionsregelpolizei bei dir vorbei und nimmt alle deine Würfel mit!!!  [25]   [15]   [6]
"Conan, what is good in GMing?" -
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Greifenklaue

ZitatNix da, Argamae, keine faulen Ausreden, du hast alles in diesem Thread 1:1 zu übernehmen, sonst kommt die RPG-Optionsregelpolizei bei dir vorbei und nimmt alle deine Würfel mit!!!
Dann läuft das ja auf Tory Spelling, ähh, Story Telling, heraus... Ohh jeeee!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatNix da, Argamae, keine faulen Ausreden, du hast alles in diesem Thread 1:1 zu übernehmen, sonst kommt die RPG-Optionsregelpolizei bei dir vorbei und nimmt alle deine Würfel mit!!!  [25]   [15]   [6]
[18]  Nooooooooooooooooooo... nicht die Würfel!!!  [124]
Ich will nicht zu Tory Spelling!!!  [46]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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