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Die unbeliebteste Welt der Welt!?

Begonnen von Argamae, 22. September 2007, 21:09:05

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Argamae

Von all den Kampagnenwelten, Settings und Hintergründen - egal, für welches Rollenspiel, egal, wie umfangreich oder knapp  - die ihr bislang gelesen und/oder im Spiel erlebt habt: welche(s) war davon die/der dämlichste, schlimmste, unzulänglichste, schlechteste oder unattraktivste? Und wieso? *gespannt ist*  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Okay, also das hier soll kein Flamer-Thread werden. Es soll einfach mal zeigen, wie verschiedene Spieler ganz unterschiedliche Dinge als schlecht empfinden. Ich fang mal an.  [23]

Diejenigen, die mich kennen, werden es schon ahnen: den ersten Platz belegt SHADOWRUN. Zwar hat das Setting wirklich jede Menge Atmosphäre, aber es wirkt leider völlig unglaubwürdig. Zudem suggerieren Fluff-Text der Hintergrundbeschreibungen (etwa aus dem Regelwerk) und die Kaufabenteuer unterschiedliche Dinge - allen voran die Häufigkeit von magisch Begabten. In den Abenteuern haut man den Spielern massenweise übernatürliches um die Ohren (wohl um die typischerweise ebenfalls sehr magisch gemischten Gruppen herauszufordern), da gibts an jeder Ecke magische Archetypen und schlimmeres, doch dann wiederum konnte man hier und da lesen, daß sie doch nicht wie Sand am Meer vorkommen.
Meiner Meinung nach könnte die Spielwelt - setzte man diesen Mischmasch an Kräften und Wesen voraus - so gar nicht entstehen bzw. bestehen. Das z.B. die weit versprengten Indianervölker gleich wieder so mächtig sind, daß sie eigene Nationen gründen und behaupten können, ist ebenfalls schwer nachvollziehbar, wenn nicht sogar schwachsinnig.
So interessant dieser Mix aus Fantasy und Cyberpunk anfangs auch für mich war, so unglaubwürdig und willkürlich empfinde ich ihn jetzt.

Auf Platz 2 meiner unbeliebtesten Settings rangiert GLORANTHA. Diese ursprüngliche RuneQuest-Welt ist zwar ein Veteran unter den Settings (und schon deutlich älter als das eigentliche Rollenspiel), aber dafür auch streckenweise so seltsam, daß ich mich nie mit ihr anfreunden konnte. Es mag an der undurchsichtigen Götterwelt gelegen haben, an den zahllosen Völkern und Kulturen, die für mich kein Identifikationspotenzial boten oder auch an den skurrilen Pseudo-Fantasy-Elementen wie der industriellen Massenfertigung von Waffen aus dem Götterkrieg oder der zwergischen Dosennahrung.
Ich habe damals (ist schon Jahre her) versucht, mich reinzufuchsen, weil ich eine RQ-Kampagne auf die Beine stellen wollte, habe dann aber schlußendlich aufgegeben und angefangen, eine eigene Welt zu bauen. Muß aber dazu sagen, daß ich zu jener Zeit sehr von tolkienesken, mittelalterlich-euopäisch geprägten Welten eingenommen war.

Und auf Platz 3 meiner unbeliebtesten Kampagnensettings steht die Erde von RIFTS. Ähnlich wie auch die Welt von Shadowrun ist die RIFTS-Erde ein wüster Haufen zusammengewürfelten Blödsinns. Entstehungsgeschichte und Ist-Zustand entbehren jeglicher Glaubwürdigkeit. Zwar ist vieles auf der Welt extrem COOL, keine Frage. Doch es kann einfach so nicht zusammen funktionieren - auch nicht in einer fiktiven, hochgradig magisch überladenen Welt. Oder gerade deshalb nicht. Um die durchaus guten Ansätze von RIFTS spielbar umzusetzen, muß man als SL selber ordentlich Hand anlegen. Und am besten auch das Spielsystem wechseln, aber das ist eine andere Geschichte...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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hellhaim

Zitatschwer nachvollziehbar, wenn nicht sogar schwachsinnig

Wilkommen in der Fiktion, Chummer.
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

Dead man walkin`

ZitatWilkommen in der Fiktion, Chummer.


good posting!

niemand braucht Realismus in einem Fantasy/Cyberpunk RPG...

btw.:


 [245]  Argamae  [25]


@Topic: fällt mir ad hoc nixxx ein aber ich werde darüber sinnieren, während ich meine Cortexbombe entschärfe  [6]
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

Thalurial

Da gibt es für mich eigentlich nur eine Antwort: Aventurien

Viel zu klein und zu wenig weiße Flecken, also kaum Freiraum für große Fantasien. Kaum schlägt man lang hin, ist man gleich im nächsten Reich mit ganz anderem technischen Stand oder anderen Magie-Regeln. War zwar nett für den Einstieg, aber auf Dauer nichts für mich.
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Greifenklaue

Also, dann hab ich ja noch Chancen, mich unbeliebt zu machen...

Die sechste Welt (Shadowrun)
Früher gerne gespielt, heute mag ich definitiv kein Cyberpunk-Fantasy-Mix mehr. Über die Romane gibt es eigentlich sehr interessante Aspekte der Welt, wo ich mir denke: goil. Wenn ich dann spiele, geht es aber meistens um Runs, Runs, Runs und *rumms*... Gut, der Titel legt das nahe, aber auch die zahlreichen Abenteuer drehen sich darum (, wenn auch oft mit ner guten Idee anbei) und die Quellenmbücher supporten zu 75% Ausrüstung, die man genau für diesen Zweck braucht. Also, nach vielen Runden und vielen Meistern ist bei mir akute SR-Lustlosigkeit am Köcheln. Als dann dieses Earthdawn-Shadowrun-Crossover, verbunden mit der Brechung der strikten Trennung von Magie und Cyberware und - das gab es vorher schon - zahlreiche Höher, schneller, weiter-Bände, kam, war der Ofen entgültig aus. Da lieber ne harte Cyberpunk 2020 (oder Corporation)-Runde und anschließend DnD, und gut ist!

Aventurien (DSA)
Die Welt ist einfach zu detailliert beschrieben und bietet innerhalb der Grenzen nahezu keine weißen Flecken mehr. Innerhalb der Grenzen heißt irgendwo zwischen Al'Anfas und Norburg... Klar gibt es am Rande der Spielwelt weiße Flecken (Tharun, Eherne Schwert, je nach Stand das Güldenland, Inseln im Meer), aber eben nicht innerhalb der Grenzen.

Es gibt tatsächlich Quellenbücher, die jedes einzelne Dorf im Bornland auflisten und mir sagen, da leben 356 Einwohner und die leben vom Kuhmistexport. Oder so... Naja, too much.

Dazu kommt das Problem, dass dies aber nun nicht die einzige Quelle ist.

Eine Meisterin erzählte mir mal, dass sie mit etwa 10-15 Büchern rotziert, wenn sie ein DSA-Abenteuer vorbereitet, um nix falsches zu erzählen. Das macht ihr Spaß. Mir nicht  [25] Aber es wäre wohl mein Anspruch...

Im LARP, sprich bei den DSA-LARPs mag ich das hingegen wieder sehr, aber da ist man ja auf einen Ort beschränkt, zudem man viele tolle Sachen und Ideen finden kann. Inkl. der Farbe des Klosetsteins in dieser Grafschaft  [25]

Eberron (DnD)
Uiah, wenn ich ne Tüte Bonbons bekomme, mag ich knallbunt... Aber ich hab recxht schnell raus, welche Bonbons ich davon mag und welche ich meinerSchwester schenke. Na, ehrlich gesagt läuft es meist andersrum. Jedenfalls, ich mag einige Elemente und die Kreativität von Eberron sehr. Auch die Ansätze z.B. mit Konzepten ohne jegliche Boni, reiner Flavour, super!!! Aber dann gibt es Sachen, die sind für mich wie Ananasstücke im Geflügelsalat, für die einen ist das genau die pikante Note, für mich einfach nur bähhh! Oder ist Eberron eher wie n Rosinenbbrötchen? Nein, so fies sind wir nicht!

Übrigens, auch Vergessene Reiche sind mir stellenweise deutlich zu bunt, aber drei Settings reichen ja erstmal  [23] Obwohl, ich hab noch gar nix zur WoD gesagt  [19] Ja, warum spiel ich überhaupt Rollenspiele, alles Mist  [16]   [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

Also ich hab eigentlich nix gegen Aventurien. Die Tatsache, dass es so detailliert beschrieben ist macht die Welt nicht schlecht find ich. Die Borbarad- Kampagne ist immer noch eine der besten Abenteuerkampagnen die ich kenne.
Und was in Quellenbüchern steht, ist nicht in Stein gemeißelt. Spielleiter > Qullenbücher  [23] (damit haben vielleicht manche Spieler Probleme das kann sein).

Grausam, finde ich jedes Setting das zwischen 1900-1950 spielt. Damit kann ich mich sowas von nicht anfreunden, weiß auch nicht wieso. Die meisten Endzeitsettings gefallen mir auch nicht, wobei Endzeit selber ganz witzig war. Da konnte man wenigstens lustige Charaktere spielen ( Berserker Echsen mit zwei Äxten z.B.  [24] ).

Karak Kadrin attacks!

Argamae

ZitatAlso ich hab eigentlich nix gegen Aventurien. Die Tatsache, dass es so detailliert beschrieben ist macht die Welt nicht schlecht find ich. Die Borbarad- Kampagne ist immer noch eine der besten Abenteuerkampagnen die ich kenne.
Und was in Quellenbüchern steht, ist nicht in Stein gemeißelt. Spielleiter > Qullenbücher  [23] (damit haben vielleicht manche Spieler Probleme das kann sein).
Da hast Du natürlich Recht, aber mit dem Argument "Ignoriere doch einfach das, was Du nicht magst" kann man so ziemlich jeden Hintergrund "schönreden". Ich denke schon, daß man hier bewerten sollte, was IST, und nicht, was sein KÖNNTE. Denn so gesehen, kann ich mir ja auch den von mir nicht sonderlich beliebten Shadowrun-Hintergrund zurechtbiegen. Nur - das will ich halt nicht, weil ich gern ein Setting hätte, daß mir ohne großen Arbeitsaufwand gefällt.
Davon abgesehen, denke ich auch nicht, daß mir ein Setting nur deshalb nicht gefällt, weil es so ausführlich beschrieben ist - erscheint mir eher paradox, denn eigentlich mag man (zumindest als SL) doch möglichst viel Beschreibung und Ausarbeitung, damit man selbst nicht soviel Arbeit hat. Wenn es allerdings soviel ist, daß es die eigene Kreativität killt und Änderungen gleich das Gefüge der Welt auseinander reißen, tja, dann...
ZitatDie meisten Endzeitsettings gefallen mir auch nicht, wobei Endzeit selber ganz witzig war. Da konnte man wenigstens lustige Charaktere spielen ( Berserker Echsen mit zwei Äxten z.B.  [24] ).
Dann herzlich willkommen in der GAMMA WORLD... da kannst Du sowas (bzw. ähnliches) durchaus spielen. Aber die hab ich Dir ja schonmal gezeigt. (Oder vielleicht ist auch Maddrax eine Alternative, da gab es auch 'ne Menge mutierte Viecher).
Zitatniemand braucht Realismus in einem Fantasy/Cyberpunk RPG...
Schließe nicht von Dir auf andere, toter, gehender Mann.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

ZitatAlso ich hab eigentlich nix gegen Aventurien. Die Tatsache, dass es so detailliert beschrieben ist macht die Welt nicht schlecht find ich. Die Borbarad- Kampagne ist immer noch eine der besten Abenteuerkampagnen die ich kenne.
Und was in Quellenbüchern steht, ist nicht in Stein gemeißelt. Spielleiter > Qullenbücher  (damit haben vielleicht manche Spieler Probleme das kann sein).
Selbstverständlich kann man - so der Rest der Truppe einverstanden ist - Aventurien so modifizieren, wie man es will. Aber auch beim Lesen von Quellenbüchern, ja, sowas mache ich ab und zu, wird durch die schirre Detailfülle nur Platz für wenig eigene Ideen gelassen. Andere Settings, z.B. die Vergessenen Reiche haben auch einige Quellenbände, wo man (aus dem Text) keine Ideen kommt, was an einer Fokussierung auf Werte liegt. Aber es gibt ja Bände, die es besser machen. Wenn ich ne halbseitige Stadtbeschreibung von Königreiche von Kalamar lese, habe ich einerseits eine sehr klare, individuelle Vorstellung der Stadt, andererseits mindestens n halbes Dutzend Ideen für Dinge, die man da starten könnte.

@Borbaradkampagne: DSA-Abenteuern (insbesondere dieser Kampagne) wird ja immer der Vorwurf des Railroading gemacht, außerdem dass da diverse NSCs Dinge machen, die nicht von den Regeln nicht gedeckt sind, sprich den Spielern nicht offen stehen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

ZitatDa hast Du natürlich Recht, aber mit dem Argument "Ignoriere doch einfach das, was Du nicht magst" kann man so ziemlich jeden Hintergrund "schönreden". Ich denke schon, daß man hier bewerten sollte, was IST, und nicht, was sein KÖNNTE. Denn so gesehen, kann ich mir ja auch den von mir nicht sonderlich beliebten Shadowrun-Hintergrund zurechtbiegen. Nur - das will ich halt nicht, weil ich gern ein Setting hätte, daß mir ohne großen Arbeitsaufwand gefällt.

Hat nichts mit "schönreden" zu tun. So war das nicht gemeint. Beispiel: Wenn Spieler in eine Stadt  kommen und mir z.B. sagen in dieser Stadt sind aber keine Drachengardisten stationiert und eigentlich gibts auch keinen Hofmagier hier, weil das so im Quellenbuch steht, dann würd ich die eher nur auslachen.
Ich will damit nicht alles umbiegen oder ganze Quellenbücher für ungültig erklären, sonderen nur sagen,  Details und die Spielwerte von NSCs müssen optional bleiben meiner Meinung nach.

Zitat@Borbaradkampagne: DSA-Abenteuern (insbesondere dieser Kampagne) wird ja immer der Vorwurf des Railroading gemacht, außerdem dass da diverse NSCs Dinge machen, die nicht von den Regeln nicht gedeckt sind, sprich den Spielern nicht offen stehen.

Wenn ich das schon lese: "Diverse NSCs machen Dinge die nicht in den Regeln vorgesehen sind". Wie man aufs Klo geht steht auch nicht in den Regeln. Sollen sie dafür auch ein extra Regelwerk/Quellenband  bringen ? Name: Sch***** in Aventurien.  [1]

Etwas polemisch und überspitzt aber ich glaub man versteht was ich meine.  [25]

Thema Railroading: Kampagnen zeichnen sich meiner Meinung nach durch einen definierten Anfang, bestimmte Zwischenstationen und ein definiertes Ende aus. Das ist eigentlich bei fast alle Kampagnen so die ich so kenne. Wenn die Spieler zu weit / zu lang vom Pfad abkommen ists halt vorbei. Kampagnen sind sicher nicht was für jeden Spielertyp.
Alles andere ist eher ein Sammlung von Einzelabenteuern.

[232]
Karak Kadrin attacks!

Greifenklaue

ZitatWenn ich das schon lese: "Diverse NSCs machen Dinge die nicht in den Regeln vorgesehen sind". Wie man aufs Klo geht steht auch nicht in den Regeln. Sollen sie dafür auch ein extra Regelwerk/Quellenband bringen ? Name: Sch***** in Aventurien.  

Etwas polemisch und überspitzt aber ich glaub man versteht was ich meine.
Aber dazu gibt es doch schon zwei Quellenbände  [16]  [15]

Na, im Ernst. Auf die Toilette gehen können Helden glaub ich auch so, da stehen sie NSCs in nix nach. So wie ich es gelesen habe, gibt es eine Szene, in der ein hochrangiger guter NSC von einem Meuchelmörder innerhalb einer Runde weggesneakt wird. Nun nehme man als Held den Dolch und sämtliche Sonderregeln und versuche das selbe. Es gibt in DSA weder den Coup de Grace, noch die Sneakattack. Somit ist es nicht möglich, für Helden selbiges zu können. Sicherlich hätte man solche Stellen in jedem Fall eleganter lösen können!
ZitatThema Railroading: Kampagnen zeichnen sich meiner Meinung nach durch einen definierten Anfang, bestimmte Zwischenstationen und ein definiertes Ende aus. Das ist eigentlich bei fast alle Kampagnen so die ich so kenne. Wenn die Spieler zu weit / zu lang vom Pfad abkommen ists halt vorbei. Kampagnen sind sicher nicht was für jeden Spielertyp.
Alles andere ist eher ein Sammlung von Einzelabenteuern.
Jain. Wir haben ja beide das Jahr des Greifen gelobt, dass hat z.B. sehr viel Freiraum bei begrenzten Railroading. Auch gibt es Railroading-Kampagnen, die mir ohne Frage gefallen, Phileasson z.B.. Aber trotzdem geht es a) besser und b) ist es natürlich gut, wenn es trotz verschiedener Zwischenstationen kein vordefiniertes Ende, sondern das Ende von den Handlungen der Helden abhängt. Wozu spielt man drei Jahre, wenn das Ende vorher feststand, mag sich sonst einer hinterher fragen.

Ein anderes positives Beispiel sind hier die Endungskampagnen der WoD (ich hab hier Werewolf im Kopf): vollkommen unterschiedliche Optionen, vollkommen unterschiedliche, durch das SC-Verhalten teilweise beeinflußtes Ende.

Ansonsten, Railroading ist nicht generell negativ, richtig, aber überproportional viele DSA-Abenteuer scheinen gerailroaded zu sein.

Das soll denem, die Freude mit DSA haben, nicht den Spaß verderben  [23]

Mir geht es bzgl. DSA ein wenig wie hier.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Bitte im Railroading-Thread weitermachen, okay? Hier dann back to Topic!
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Greifenklaue

Schon gut, schon gut... Du meinst hier? http://22568.rapidforum.com/topic=101070580035

(Da hab ich auch nochmal erläutert, warum es mir hierfürt doch relevant erscheint, da es mit um Autoren-Railroading und nicht um SL-Railroading dreht, sprich teil des offiziellen Kanons ist)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Wandervogel

Ich schätze mal, jeder Designer einer Hintergrundwelt steht vor dem Problem, nicht in eines der beiden möglichen Extreme zu fallen:

Am einen Ende der Skala steht die vollkommen ausdefinierte Welt, in welcher auch das Lieblingsschwein von Bauer Alriks dritter Tochter Alrike in einem Quellenbuch mit Namen versehen wird.

Am anderen Ende ist eine quasi völlig unbekannte Tabula-Rasa-Welt, zu der es nur derart spärliche Infos gibt, daß sich der Kauf der Weltbeschreibung nicht lohnt.

Was erwarte ich als Spielleiter von einem Setting? - Zunächst sollte es stimmig sein, mir aber Luft zum Atmen, sprich Entwickeln eigener Ideen und Szenarien lassen. Dann liebe ich Mysterien und finde es gut, wenn ich Abenteuervorschläge und -ansätze in diversen Beschreibungen finde. Zu den großen Geheimnissen: die habe ich gern für den SL dort aufgeklärt, wo sie erstmal auftauchen, nicht hundert Quellenbände später, wo sie plötzlich in Stein gemeißelt werden-

Und damit nominiere ich meine Problem-Kind-RPG-Welt: Aventurien.
Erzählerisch ist die Welt nahezu perfekt, man kann als Spieler sicher total eintauchen, aber als Spielleiter muß man sich entweder völlig von der Beschreibung lösen - was dem Spieler wieder das Eintauchen zumindest erschwert - oder sich an die Vorgaben halten und hoffen, daß die eigenen kleinen Ideen nicht durch den nächsten Erweiterungsband negiert werden - etwa weil plötzlich Alrikes Lieblingsschwein einen Namen bekommt...

Dann wären da die Forgotten Realms, zumindest zu AD&D-Zeiten - halbgottähnliche Mary Sues überall - für den Laien: unter einer Mary Sue versteht man einen Charakter, bei dem es sich entweder um den Spielercharakter des Autors handelt, welcher plötzlich aufgepumpt den Ruhm erfährt, welchen der Autor sich immer für die Figur gewünscht hat, oder gar das Idealbild, welches der Autor von sich selbst hat. - Mary Sues tauchen sehr oft in FanFiction auf, wenn "ganz neue" Charaktere den Handlungsträgern der ursprünglichen Geschichte zeigen, wo der Hammer hängt - bei Harry Potter zB würde eine Mary Sue Lord Voldemort spätestens Mitte des ersten Bandes ausgeschaltet haben und zum besten Schüler Hogwarts geworden sein, usw.
Aber zurück zu den Vergessenen Reichen - ich sag nur Elminster, 'nuff said. Man kann sich eigentlich keine Krise - egal wie gering oder schwerwiegend - vorstellen, bei welcher der SL nicht zugleich eine Ausrede finden müßte, warum der gute alte El nicht vor Ort ist und sich selbst darum kümmert.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Greifenklaue

Zitat@Borbaradkampagne: DSA-Abenteuern (insbesondere dieser Kampagne) wird ja immer der Vorwurf des Railroading gemacht, außerdem dass da diverse NSCs Dinge machen, die nicht von den Regeln nicht gedeckt sind, sprich den Spielern nicht offen stehen.
Gleich der zweite Beitrag hier spricht die Probleme bei der Borbi-Kampagne an, ansonsten findet man ein paar Beispiele von Abenteuern, wo Elemente enthalten sind, die vdem jeweiligen nicht gefallen...  [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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