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[DSA 5]: Sonderfertigkeit - Einhändiger Kampf

Begonnen von Steff, 15. Oktober 2015, 21:50:38

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Steff

Geil-o-mat!

Vor kurzem habe ich hier ja schon festgestellt, daß der Kampf mit Zweihandwaffen bei DSA 5 nicht nur wie bei DSA 4.1 nicht sonderlich unterstützt wird, sondern sich im Gegensatz zur Vorgängeredition auch mit allgemeinen Kampfsonderfertigkeiten nichts draus machen läßt.
Unerwähnt blieb bisher allerdings diese kleine Perle verkorkster Regelgestaltung:

Einhändiger Kampf (passiv)
...
Regel: Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild oder einer Parierwaffe führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Laut offiziellem Forum kann man in der Nebenhand alles mögliche halten, solange man damit nicht kämpft: Kerzenhalter, Weinkelch, gerettete Jungfrau, sich selbst an einem Seil, Bratpfanne, Heiltrank, Zugfahrkarte (fürs Railroading). Wenn man aber mit dem Kerzenhalter oder der Bratpfanne zuschlägt, gelten die Boni nicht mehr.
So weit so gut.
Aber warum funktioniert diese SF nur mit Fechtwaffen und Schwertern, aber nicht mit Dolchen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Waffenlos?
Schwerter kann man mit KK oder GE führen. Super, wo doch GE außerdem noch an den Werten für Initiative und Ausweichen beteiligt ist, KK hingegen "nur" für aktiv genutzte Schilde nützlich ist.

Da die Sonderfertigkeit spotbillig ist und die Vorrausetzung keine wirkliche Hürde ist, kann man sie getrost schon während der Charaktererschaffung mit dazu nehmen.

Mit dem Ding kann ich ein einhändig geführtes Barbarenschwert zu einem Anderthalbhänder aufwerten, zahle aber nur die Hälfte des Preises und habe noch eine Hand frei.
Oder ich kann ein Schwert mit AT+1, PA+1 und TP 1W6+5 führen.
Oder einen Rapier mit AT+2, PA+2 und TP 1W6+4, bei gleichen Anschaffungskosten wie für das Schwert.

Ein passiv geführter Schild bringt mir zwar PA+1, PA+2 oder PA+3(& AT-1), aber keine Bonus auf AT oder TP.
Den AT-Bonus von Rapier+Einhändiger Kampf hingegen kann ich entweder für mehr Schaden einsetzen (Wuchtschlag/Präziser Stich), was mich auf TP 1W6+6 bringt, und selbst gegen eine Plattenrüstung (RS 6) auf jeden Fall Schaden anrichtet; oder als Finte gegen einen Gegner mit hohen Verteidigungswerten (Finte funktioniert gegen Parade und Ausweichen).

Allein schon der Schadensbonus macht den Erwerb dieser Sonderfertigkeit zu einem NoBrainer, da man um den Schaden zu erhöhen normalerweise die Leiteigenschaft der Kampftechnik von 15 auf 16 erhöhen muß und dies 45 Abenteuerpunkte kostet; und dann hat man aber weder AT noch PA erhöht.

Interessanterweise haben alle Hiebwaffen einen PA-Malus (PA-Boni von Schilden werden damit verrechnet, gewähren also eventuell gar keinen absoluten Bonus), alle Fechtwaffen haben aber auf jeden Fall einen AT-Bonus von +1, und gleichen somit über den Umweg von Präziser Stich den etwas geringeren Schaden wieder aus.
Da Einhändiger Kampf nur mit Fechtwaffen (und Schwertern) funktioniert, bekommen hier Hiebwaffen nicht nur keinen zusätzlichen Vorteil, sondern ihr Nachteil wird noch vergrößert!
Das sorgt zwar dafür, daß sich unterschiedliche Waffengattungen und Kampftechniken auch am Spieltisch unterschiedlich anfühlen, aber andererseits auch dafür, daß die Regelfickerfüchse ziemlich schnell die beste(n) Waffen-Sonderfertigkeits-Kombinationen identifizieren werden, und es sozusagen eine "Standardausrüstung" und eine Standard"skillung" geben wird.
An sich ist das zwar nichts schlimmes, bei anderen Systemen gibt es das auch, allerdings ist bei denen im Gegensatz zu DSA 5 die Waffenliste keine drei Seiten lang.  ;)
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