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[PF] Story-Feats statt Traits?

Begonnen von Greifenklaue, 25. März 2015, 19:40:43

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Greifenklaue

Das ist eben das Problem an kleinen boni, die können mal wichtiger sein, mal weniger wichtig.

Nehmen wir den Wahrnehmungsbonus, den Du ja als besonders mächtig beschreibst.

Ist er imho denk ich gar nicht (immer). Warum?

Wahrnehmung ist meist ein Wurf, den entweder die Gruppe ausführt oder der Gruppenspezialist, wenn es ums Lauschen an Türen etc. geht. In ersterem Fall verlasse ich mich auf meine Mitgruppler, im zweiten Fall ist es nicht an mir (außer: ich bin der Gruppenspezialist ...). Jedenfalls bekomme ich keine neue Nische dafür.

Nehm ich jedoch das vorhin erwähnte Wissen (Geschichte) und habe es als einziger (Gruppenabsprache) [selbst wenn nicht, dürfte es nicht jeder haben], habe ich nun eine zusätzliche Nische, etwas, was ich auffluffen und anspielen kann und potentiell ein Spotlight/Highlight o.ä. für meinen SC.

Ist halt ne Abwägungssache, aber erstmal würde ich keines per se stärker ansehen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Antariuk

Ok, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich schon oft erlebt (auch an mir selber) dass Charaktere, wenn möglich, gute Perceptionwerte haben weil das immer wieder so wichtig ist um in der Überraschungsrunde handeln zu können. Geht natürlich nicht immer, z.B. mein Sorcerer in Serpent's Skull kann da gar nix und ist öfter mal erst in der zweiten Runde dabei, und das ist natürlich auch ok, dafür punkte ich wenns um arkane Sachen geht. Da die Encounter mittlerweile aber auch recht herbe werden muss ich - zumindest für mich - schon feststellen dass meine Kameraden mit guten Perception-Werten hier sehr viel bessere Chancen haben nicht von Unsichtbaren oder Hinterhalten erdolcht zu werden. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung dass alle Skills ihren Wert im Spiel haben (vielleicht mal von Profession abgesehen), aber Diplomacy, Perception, Stealth und Survival sind in alleinen meinen bisherigen Spielen als Spieler oder SL schon die primären Skills mit denen man immer und überall gut dasteht.

Das mit dem potentiellen Spotlight für den eigenen Charakter sehe ich ebenso, allerdings ärgern mich hier die besonders bei Skills total unterschiedlichen Traits: einige Traits geben einfach +1 auf einen Skill, andere machen das und machens gleichzeitig auch zum Klassenskill, und wieder andere erlauben mir sogar einen Skill von zwei/dreien auszuwählen. Muss das sein? Ist total verwirrend und ein unnötiges Gefälle. Dann doch lieber alle mit der gleichen Mechanik und dann halt verschiedene Erklärungen, Beschreibungen, oder Limitierungen in der Anwendungen. Weil so wie jetzt sieht man vielleicht gar nicht dass ein sehr ähnlicher Trait den gewünschten Skill sogar zum Klassenskill macht und ärgert sich dann hinter weil das ja doch ganz nett ist.
Fallschaden.

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

HayatoKen

#17
Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 13:31:02
Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Als Paizo Venture Officer hatte ich schon öfter das Vergnügen an einigen Diskussionen teilnehmen zu dürfen, bei denen einige solche Dinge besprochen wurden.
Was ich da für mich jedesmal mitnehmen konnte ist vor allem eins: Es gibt so viel in diesem Spiel und diesen Regeln, von denen ich immer denke ich hab sie begriffen, von dem ich keine Ahnung habe.

Hui, Respekt! Ich hatte schonmal mit dem Gedanken gespielt mich als SL in PFS zu versuchen, aber in meiner momentanen Situation ist mir dass dann doch zuviel Organisation und Aufwand.

Danke! Macht aber eigentlich Spaß und man trifft auch viele tolle Leute, was die Mühe definitiv wert ist.
Außerdem lernt man auch was dazu dadurch finde ich. Allein rein menschlich.

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Unterm Strich kann ich sagen, dass für mich der Spielspaß im Mittelpunkt steht und bisher waren damit auch die meisten Spieler zufrieden.
Für die Traits gilt genau dasselbe wie für ziemlich viele andere Sachen in diesem Spiel: System Mastery gewinnt immer.
Wer viel zeit reinsteckt, bekommt auch viel raus. Das ist ein systemtechnisch bedingtes Problem, über das wir so an dieser Stelle sicher nicht diskutieren müssen.
Da scheint mir relativ viel Deiner Diskussion dran zu hängen gerade.
Als GM fällt sowas aber auch mit in die Verantwortung. Auch die Spieler beiseite zu nehmen, darauf hinzuweisen und die Konsequenzen deutlich zu machen.
Bei starken kann man sagen: "Muss das unbedingt so sein?", den anderen eventuell etwas unter die Arme greifen, oder optimalerweise die mit den starken Spielern zusammen das machen lassen und sie gleich die Erklärung mitliefern lassen. Das Optimale liegt sicher irgendwo dazwischen.

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 13:31:02
Klar, wer als (vor allem erfahrener) SL einfach nur zuschaut und gar nicht eingreift wenn so unterschiedlich starke Charaktere gebaut werden sollte sich hinterher nicht wundern. Das Problem ist aber - meiner Ansicht nach - dass man trotzdem noch auf die Schnauze fliegen kann. Vielleicht gehts auch nur mir so.

Das wird mit der Zeit besser und es hilft auch viel, wenn man zb  mit Herolab selbst die Spielerchars hat. So kann man die vorher mal anschauen und sieht immer was die drauf haben.
Kein Charakter hat nur Stärken... Trotzdem kann man immer mal auf die Schnauze fliegen, klar. Ist aber auch nicht schlimm. Schließlich sind die Spieler ja tolle Helden^^

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Sind Traits jetzt die bösen Buben? -Ich glaube nicht.
1. Kann sich sicher jeder GM die Freiheit nehmen und sagen "pass auf, wäre mir lieber Du machst das etwas anders" falls es so komplett durchoptimiert ist.
2. Ich sehe Traits als nette Gelegenheit, kleine Schwächen auszubessern. Hier nochmal einen tollen Class Skill, da kein Armor Check Penalty, dort +2 INI für insgesamt +4,....
Im Moment finde ich eines der besten Traits die Peitschen Proficiency. Ja genau. Dafür ein Feat rauszuhauen fand ich schon immer total übertrieben, trotzdem macht es mir Spaß.
3. Gerade die AP Traits sind eine ziemlich coole Lösung finde ich. Klar kann man das anders machen. Aber wer hat da von Mauerblümchen geredet? Glaube gerade denen kann das helfen.
4. Traits kommen nicht nur aus den APs, sondern aus allen möglichen Büchern. Mittlerweile vor allem Player Companions wenn ich mich nicht täusche.

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 13:31:02
1. Natürlich, auf jeden Fall.
2. Und hier kommt genau mein Punkt. Ein Kämpfer spielt sich mit +2 Ini so viel flotter als mit +1 Knowledge (local), und ein Neuling kann das gar nicht wirklich beurteilen und ärgert sich hinterher vielleicht, trotz anderweilig gut ausgebauten und gespieltem Charakter. Eine Reduktion auf +1 Ini durch den Trait wäre hier schonmal ein Anfang, oder halt gar kein Bonus auf Ini an sich sondern vielleicht auf Perception Checks um Hinterhalte zu erkennen oder sowas.
3. Absolut, aber auch hier finde ich die Traits aus Jade Regent oder Wrath of the Righteous viel besser als die reinen Bonuswerte die man bei einigen anderen APs bekommt.
4. Und das ist Kern des Übels, vor allem weil die Autoren der Companions oft nicht den vorhandenen Korpus der Traits abchecken sondern ihren Kram einfach so schreiben. Ich hätte lieber weniger Traits die coolere Möglichkeiten zur Individualisierung geben als die aktuelle Menge an seltsamen oder kaputten Optionen.

--> System Mastery. Obwohl die +1 kn:local teilweise auch das Spiel retten können oder vieles einfacher machen. Kommt halt auch immer auf die Spieler und den GM drauf an.
Ich find auch einige Sachen in dem Spiel nicht so toll. Vielen anderen gefällt aber genau das. Beispiel Alchemist oder Summoner.
Richtig kaputt finde ich aber kaum was. Außer beim Summoner und einige Optionen die eigentlich nicht für Spieler gedacht sind, wie den orkischen Hexenarchetyp, der CON als Casterstat hat.

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Dazu kommt, dass ich mittlerweile diese Einstellung, dass immer jeder alles besser kann als Leute, die dafür bezahlt werden und den Großteil Ihrer Zeit damit verbringen. Das macht man dann mal schnell gerade so am Abend davor. Man hat ja diese Vision, von der aber leider niemand weiss, wo sie hinführt.

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 13:31:02
Äh... ja, ok. Wenn du so an die Sache rangehst brauchen wir wohl nicht mehr weiter reden. Ich hab ganz sicher nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen, aber diese "Du meinst du weißt mehr als die Autoren?" Einstellung riecht ganz stark nach Defensivmechanismus wenn die Argumente ausgehen. Was ist denn während der Playtests für den APG und ACG passiert? Oder das ewige Gerödel um den Monk, das ja vielleicht mit Pathfinder Unchained jetzt endlich ein Ende findet? Ist ja nicht so als wenn es nicht mehrere Beispiele gäbe wo man Patzer der Entwickler und Autoren schwarz-auf-weiß hätte, wo Input von der Spielerschaft ignoriert wurde oder einfach absehbar dumme Entscheidungen getroffen wurde (das ganze Dex-to-Damage Debakel?). Paizo hat nach wie vor das Problem dass die Entwickler zu sehr auf "Normalos" abzielen und die Optimierer zu wenig mit einrechnen. Und damit meine ich nicht die Theoretiker die das ganze System nach Fallstricken abgrasen, sondern Leute die Spaß an einem starken Charakter haben und z.B. einen Beast-Totem Barbarian ins Feld führen, der oft schon reicht um Nahkampf-Encounter total zu crashen.

Missverständnis. Auf was ich mich da beziehe hat mit den Playtests wenig zu tun, sondern eher mit meinen Erfahrungen. Die Hausregeln haben da Leute gemacht, die eigentlich mehr Ahnung haben als ich. Die waren aber meist selbst nicht wirklich zufrieden und haben das dann auch oft auf viele andere Sachen geschoben, im Endeffekt lags aber auch an den Hausregeln, bzw an falschen Erwartungen und dass an den falschen Sachen rumgemacht wurde. Der Rest schneidet ein anderes Thema hier. Dazu unten mehr.



Zitat von: Greifenklaue am 31. März 2015, 11:26:55
In meiner (SmaSpi-)Gruppe läuft es - angenehmerweise - so, dass sich einer fürs Optimieren interessiert und diese Tipps innerhalb der Gruppe weitergibt. Daher sind alle Charaktere auf ähnlichem Niveau, muss halt nur den Härtegrad etwas anziehen, da kommt mir PF mit den unterschiedlichen Aufstiegsgeschwindigkeiten durchaus entgegen.

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 13:31:02
Sowas ist natürlich prima. Das läuft bei mir im Grunde auch sehr gut, in der letzten Spielrunde war das Gefälle aber extrem und die Neueinsteiger hatten echt keinen Kopf für die ganzen Tipps der Profis, aber das war auch eher ein grundsätzliches Geschmacksproblem, da wäre FATE oder sowas ein besseres System gewesen weil das von vorneherein flexibler ist.

Gut, dass Du Fate ansprichst. Ich habe nämlich schon oft erlebt, dass Leute Pathfinder spielen und eigentlich gar nicht wissen, was sie erwartet. Sie möchten aber irgendwas machen und irgendwie reagieren.
Oft haben sie einen anderen Hintergrund (wie Fate), keine Lust einem Plot zu folgen, oder "trollen" kräftig rum.
Das läuft dann auf viele Verhandlungen raus, viele offgame, und viel Unzufriedenheit, weil halt falsche Erwartungen.
Siehe Anwendung Diplomatie Skill und ähnliches.

Ein weiterer Grund, warum ich PFS mag: Run as written. Und halt Dich dabei an die Regeln. Kein GM "ich find den Spruch blöd geht nicht" oder "oh cooler Spruch +100 auf Deine Aktion".
Macht man sich nämlich mal die Mühe genau nachzuschauen, sind die allermeisten Aktionen doch abgedeckt oder lassen sich einfach durch ähnliches erklären.
Minimiert das Theater spielen, folglich faireres Spiel, weniger Drama, mehr Spaß.
Ich will nämlich Pathfinder spielen, um coole Geschichten und Abenteuer zu erleben, nicht um zu diskutieren.
Ansonsten würde ich Fate oder DSA spielen ;)

Anderes Thema:
Pathfinder ist einfach ein lebendiges, in der Entwicklung begriffenes Spiel, an dem verschiedene Entwickler arbeiten, die zwischendurch auch ihre Meinungen ändern (oder eben nicht).
Daraus erfolgen dann Sachen wie mit dem Mönch. Ich find den Mönch eigentlich voll ok wie er ist, da kann man genug mit machen.
Frag mal Greifenklaue, in der PFS Runde hat der Gruppenmönch denen schon mehrmals die Haut gerettet, weil er der Einzige war der was gerockt hat.
Klar passieren paizo auch mal Patzer, aber ich finde meist machen die doch einen guten Job und die Qualität ist auch recht hoch. Außerdem sind alle Produkte als PDF sehr billig finde ich.
Kann ich jetzt so von einigen anderen Firmen nicht so sagen.
Das mit dem Input von der Spielerschaft würde ich auch mit Vorsicht genießen. Da gibt´s ziemlich viel auf dem Forum, aber vieles davon ist auch nicht das was es scheint.
Es kam schon öfter vor, dass sich kleine Gruppen gebildet haben, die eine Meinung hatten und versucht haben ihre Meinung durchzusetzen. Amerikaner ticken da etwas anders manchmal.
Einige hatten auch mehrere Accounts und so Scherze.
Dex to damage ist einer der großen Streitpunkte, ganz viele sind total dagegen. Ich bin dafür.Kann sogar sagen, dass ich die D&D5 Lösung gut finde und mir vorstellen kann, das als Hausregel in meinen Spielen so ähnlich zu machen. Auch das mit Darkvision.
Wenn die einen AP für Optimierer machen, haben alle anderen keinen Spaß mehr, weils viel zu schwer wird - das ist einfach ein Dilemma.
In Saison 6 der PFS Szenarios hat anfangs die Schwierigkeit sehr angezogen. Da haben sich unglaublich viele Leute beschwert. Einigen wenigen Optimierern hats gefallen. Mir aber auch^^
Kannst ja gerne online mal mitspielen, oder in Wolfsburg oder Braunschweig oder Hannover.


Edit Klaue: Quotes repariert
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

HayatoKen

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 15:00:10
Ok, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich schon oft erlebt (auch an mir selber) dass Charaktere, wenn möglich, gute Perceptionwerte haben weil das immer wieder so wichtig ist um in der Überraschungsrunde handeln zu können. Geht natürlich nicht immer, z.B. mein Sorcerer in Serpent's Skull kann da gar nix und ist öfter mal erst in der zweiten Runde dabei, und das ist natürlich auch ok, dafür punkte ich wenns um arkane Sachen geht. Da die Encounter mittlerweile aber auch recht herbe werden muss ich - zumindest für mich - schon feststellen dass meine Kameraden mit guten Perception-Werten hier sehr viel bessere Chancen haben nicht von Unsichtbaren oder Hinterhalten erdolcht zu werden. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung dass alle Skills ihren Wert im Spiel haben (vielleicht mal von Profession abgesehen), aber Diplomacy, Perception, Stealth und Survival sind in alleinen meinen bisherigen Spielen als Spieler oder SL schon die primären Skills mit denen man immer und überall gut dasteht.

Das mit dem potentiellen Spotlight für den eigenen Charakter sehe ich ebenso, allerdings ärgern mich hier die besonders bei Skills total unterschiedlichen Traits: einige Traits geben einfach +1 auf einen Skill, andere machen das und machens gleichzeitig auch zum Klassenskill, und wieder andere erlauben mir sogar einen Skill von zwei/dreien auszuwählen. Muss das sein? Ist total verwirrend und ein unnötiges Gefälle. Dann doch lieber alle mit der gleichen Mechanik und dann halt verschiedene Erklärungen, Beschreibungen, oder Limitierungen in der Anwendungen. Weil so wie jetzt sieht man vielleicht gar nicht dass ein sehr ähnlicher Trait den gewünschten Skill sogar zum Klassenskill macht und ärgert sich dann hinter weil das ja doch ganz nett ist.

Das schneidet ein wichtiges Thema an, das meist total untergeht: Pathfinder ist, wie die meisten andere RPG´s, ein Gruppenspiel. Es geht essentiell um zusammenarbeit, darum dass man zusammen etwas angeht und löst.
Die Pathfinder Society hat das Motto: Explore, report, COOPERATE.
Leider mittlerweile auch eine leidige Generationsfrage, aber viele Leute verstehen das nicht so gut. Am schönsten ist es eigentlich, wenn die Charaktere miteinander interagieren, sich gegenseitig das Spotlight zuschustern und so erfolgreich mit der Umwelt interagieren. Da muss nicht jeder alles können und auch nicht jeder alles machen.

Dein Sorcerer verpasst übrigens höchstens die Surprise Round (in der es bis auf wenige Ausnahmen nur eine (1!) Aktion gibt, die ziemlich oft durch auftauchen schon aufgebrauchst ist), in der ersten Runde kann er durchaus handeln. Zumindest in meinen Spielen sind sense motive, bluff, intimidate, und alle anderen skills, vor allem auch die knowledge skills, genau so wichtig und können sogar krasse Vorteile bringen. Selbst profession!

Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

HayatoKen

Um nochmal auf die Story Feats einzugehen:
Einerseits finde ich die Idee schon gut, andererseits finde ich das aber auch doof.
Sollen Charaktere ein Feat ausgeben, dass dringend zur Individualisierung gebraucht wird, um mehr in der Story aufzugehen?
Da muss schon mächtig was rumkommen.
Was dann aber auch schnell zu mächtig wird oder einzelne Spieler zu stark in den Mittelpunkt rückt.

Vielleicht eine gute Option für schwächere Spieler?
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

KULTist

Zitat von: Antariuk am 31. März 2015, 15:00:10
Ok, da stimme ich dir zu. Allerdings habe ich schon oft erlebt (auch an mir selber) dass Charaktere, wenn möglich, gute Perceptionwerte haben weil das immer wieder so wichtig ist um in der Überraschungsrunde handeln zu können. Geht natürlich nicht immer, z.B. mein Sorcerer in Serpent's Skull kann da gar nix und ist öfter mal erst in der zweiten Runde dabei, und das ist natürlich auch ok, dafür punkte ich wenns um arkane Sachen geht. Da die Encounter mittlerweile aber auch recht herbe werden muss ich - zumindest für mich - schon feststellen dass meine Kameraden mit guten Perception-Werten hier sehr viel bessere Chancen haben nicht von Unsichtbaren oder Hinterhalten erdolcht zu werden. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung dass alle Skills ihren Wert im Spiel haben (vielleicht mal von Profession abgesehen), aber Diplomacy, Perception, Stealth und Survival sind in alleinen meinen bisherigen Spielen als Spieler oder SL schon die primären Skills mit denen man immer und überall gut dasteht.

Das mit dem potentiellen Spotlight für den eigenen Charakter sehe ich ebenso, allerdings ärgern mich hier die besonders bei Skills total unterschiedlichen Traits: einige Traits geben einfach +1 auf einen Skill, andere machen das und machens gleichzeitig auch zum Klassenskill, und wieder andere erlauben mir sogar einen Skill von zwei/dreien auszuwählen. Muss das sein? Ist total verwirrend und ein unnötiges Gefälle. Dann doch lieber alle mit der gleichen Mechanik und dann halt verschiedene Erklärungen, Beschreibungen, oder Limitierungen in der Anwendungen. Weil so wie jetzt sieht man vielleicht gar nicht dass ein sehr ähnlicher Trait den gewünschten Skill sogar zum Klassenskill macht und ärgert sich dann hinter weil das ja doch ganz nett ist.

Stimmt schon, einige Sachen sind nunmal im Spiel oft wichtiger als andere (und deiner Aufzählung nach müsste der Barde der Überking im Spiel sein.... ;D ;) ), ist aber IMMER auch eine Frage des Spielstils und SLs.

Trotzdem, ich gebe dir bei den Unterschiedlichen Gewichtungen und Vielzahl an Quellen auch recht.
Normalerweise wäre ich ja für einen kleinen Traitbaukasten mit Vorgaben ala Rassenerschaffung bei Savage Worlds oder Dungeonslayers (wobei der leider eher mies ist, aber als Beispiel taugt), was sicher nicht schwer gewesen wäre und weitaus weniger Platz eingenommen hätte, aber vermutlich ist es für Paizo lukrativer, ihre Traits (und Talente, die nehme ich da keineswegs raus) in allen möglichen Büchern zu verstauen.....ist ja auch ein Kaufanreiz.
Siehe die von HayatoKen genannte Bringpflicht des Spielers!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Antariuk

HayatoKen, die Quotes aus deinem Beitrag von halb drei sind etwas... kaputt? Ich hab Schwierigkeiten das alles auseinanderzuklamüstern.

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Das wird mit der Zeit besser und es hilft auch viel, wenn man zb  mit Herolab selbst die Spielerchars hat. So kann man die vorher mal anschauen und sieht immer was die drauf haben.
Kein Charakter hat nur Stärken... Trotzdem kann man immer mal auf die Schnauze fliegen, klar. Ist aber auch nicht schlimm. Schließlich sind die Spieler ja tolle Helden^^

Stichwort HeroLab, könnte ich glatt nen zweiten Rant von machen. Wenn man ein komplexes Softwareprogramm braucht um den eigenen Charakter sinnvoll zu bauen/verwalten, stimmt mit dem Spiel was nicht. Ich vergleiche das jetzt mal ganz unfair mit DungeonSlayers, wo der ganze Charakter locker und mit viel Rand auf einen Din A5 Zettel passt und in ca. 10-15 Minuten fix und foxxy ist, selbst für Einsteiger. Natürlich ist DungeonSlayers deutlich schlanker und hat nicht die Unmengen Optionen, aber es zeigt vielleicht was mein wachsendes Problem mit Pathfinder ist.

Wenn schon Software, dann hätte ich gerne etwas was die ganzen Optionen einsteigerfreundlich präsentiert und filtert. Etliche RPGs haben ja so kleine Frage-Antwort Spielchen wo am Ende Empfehlungen für Völker und Klassen bei rauskommen, damit keiner das ganze Buch vorher lesen muss, wenns sowas für Pathinder gäbe wäre das total super. Da könnte man alles mit abdecken, sogar welche Art von Hintergrund einen interessiert und was für Traits/Story Feats da interessant wären! :)

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
--> System Mastery. Obwohl die +1 kn:local teilweise auch das Spiel retten können oder vieles einfacher machen. Kommt halt auch immer auf die Spieler und den GM drauf an.

Ich finde du vermischt hier unfairerweise Sachen, die im Kampf wichtig sind, mit Sachen die außerhalb des Kampfes wichtig sind. Ein Wurf auf Kn (local) kann natürlich das Spiel retten indem es die dringend benötigte Info zugänglich macht ohne die man dem Bösewicht ohne richtige Vorbereitung gegenübergestanden hätte, aber das bewerte ich deutlich anders als ein Wert der im Hier und Jetzt, zwischen zwei gewürfelten Aktionen, darüber entscheidet ob mein Charakter/Mitstreiter/Gruppe dran ist bevor der böse Nekromant massiv negative Energie raushaut oder nicht.

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Ich find auch einige Sachen in dem Spiel nicht so toll. Vielen anderen gefällt aber genau das. Beispiel Alchemist oder Summoner.
Richtig kaputt finde ich aber kaum was. Außer beim Summoner und einige Optionen die eigentlich nicht für Spieler gedacht sind, wie den orkischen Hexenarchetyp, der CON als Casterstat hat.

Hehe, ja der Witch Doctor erregt die Gemüter oft schon... ich finde den allerdings nicht schlimm, selbst mit der aktuellen FAQ-Regelung die deutlich macht dass auch Halb-Orks für diesen Archetypen qualifizieren. Witch ist eh schon eine so starke Klasse die im Alleingang ganze Encounter lahmlegen kann, machts da wirklich viel aus wenn sie zufällig noch mehr hp hat als der mitreisende Fighter? Ich hab damit weniger ein Problem, bzw. sehe genug Möglichkeiten da als SL andere Herausforderungens aufs Spielfeld zu werfen, als mit der Trait-Problematik.

Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Missverständnis. Auf was ich mich da beziehe hat mit den Playtests wenig zu tun, sondern eher mit meinen Erfahrungen. Die Hausregeln haben da Leute gemacht, die eigentlich mehr Ahnung haben als ich. Die waren aber meist selbst nicht wirklich zufrieden und haben das dann auch oft auf viele andere Sachen geschoben, im Endeffekt lags aber auch an den Hausregeln, bzw an falschen Erwartungen und dass an den falschen Sachen rumgemacht wurde. Der Rest schneidet ein anderes Thema hier. Dazu unten mehr.

Ach so, ok. Dann bin ich bei dir, was man von anderen Leuten teilweise an Hausregeln hört lässt einem die Zehennägel hochgehen. Das Problem ist hier aber auch dass Pathfinder nicht eindeutig klar macht wie sehr das System auf seinen Standbeinen verankert ist und wie sehr auch kleine Änderungen durch alle Regelbereiche kaskadieren können. Ein eindeutliger Hinweis wäre vielleicht schon eine Abhilfe für SL mit Tendenz zu vorschnellen Hausregeln.



Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Ein weiterer Grund, warum ich PFS mag: Run as written. Und halt Dich dabei an die Regeln. Kein GM "ich find den Spruch blöd geht nicht" oder "oh cooler Spruch +100 auf Deine Aktion".
Macht man sich nämlich mal die Mühe genau nachzuschauen, sind die allermeisten Aktionen doch abgedeckt oder lassen sich einfach durch ähnliches erklären.
Minimiert das Theater spielen, folglich faireres Spiel, weniger Drama, mehr Spaß.
Ich will nämlich Pathfinder spielen, um coole Geschichten und Abenteuer zu erleben, nicht um zu diskutieren.
Ansonsten würde ich Fate oder DSA spielen ;)

Sehe ich genau so, allerdings ist PFS ja nicht gleich PF, bei dem ganzen Corpus an Zusatzregeln und Einschränkungen die es gibt. Sollte man finde ich auch erwähnen. Viele diese Einschränkungen, z.B. beim Crafting, sind natürlich sinnvoll für das PFS Format damit Charaktere und ihre Ausrüstung und Macht nachvollziehbar bleiben, aber der Spieler der vor 10 Jahren mal einen Aasimar Paladin in 3.5 gezockt hat und den Charakter jetzt gerne mal in PFS nachbauen will stellt dann fest dass Aasimar nicht mehr erlaubt sind weil... Reasons.

Für die eigentlichen Abenteuer und die eigentliche Arbeit des SL denke ich aber, nachdem was ich bisher so aus der PFS gesehen und gehört habe, auch dass es angenehm ist "by the Rules" zu spielen und zu leiten.


Zitat von: HayatoKen am 31. März 2015, 04:20:00
Kannst ja gerne online mal mitspielen, oder in Wolfsburg oder Braunschweig oder Hannover.

Danke für die Einladung, wenn mein eigentlicher PC wieder funktioniert können wir ja nochmal reden. Bis dahin bin ich leider recht eingeschränkt das Internet angeht.


Zitat von: HayatoKen am 01. April 2015, 02:29:01
Dein Sorcerer verpasst übrigens höchstens die Surprise Round (in der es bis auf wenige Ausnahmen nur eine (1!) Aktion gibt, die ziemlich oft durch auftauchen schon aufgebrauchst ist), in der ersten Runde kann er durchaus handeln. Zumindest in meinen Spielen sind sense motive, bluff, intimidate, und alle anderen skills, vor allem auch die knowledge skills, genau so wichtig und können sogar krasse Vorteile bringen. Selbst profession!

Ich denke ich weiß ziemlich genau wie eine Surprise Round funktioniert, und bin nach wie vor der Meinung dass es mit fortschreitenden Stufen immer lebensentscheidender werden kann diese möglichst nicht zu verpassen. Besagter Sorcerer von mir lag schonmal nach der Surprise Round in den Negativen, zwei Mitstreiter haben das auch schon erlebt, einer starb dann eine Runde später weil das Rankenmonster im Grapple/Constrict in der kurzen Zeit nicht zu bremsen war. Da helfen einem weder Bluff noch Sense Motive, die haben ihren geschätzten Platz beim Verhandeln oder Vortäuschen im Kampfgesehen, helfen mMn aber nichts am von mir beschrieben Problem. Du bist wirklich der Meinung das, sagen wir Diplomacy und Perception, überhaupt nicht wirkmächtiger sind als andere Skills? So gar nicht?

Zitat von: HayatoKen am 01. April 2015, 02:50:58
Um nochmal auf die Story Feats einzugehen:
Einerseits finde ich die Idee schon gut, andererseits finde ich das aber auch doof.
Sollen Charaktere ein Feat ausgeben, dass dringend zur Individualisierung gebraucht wird, um mehr in der Story aufzugehen?
Da muss schon mächtig was rumkommen.
Was dann aber auch schnell zu mächtig wird oder einzelne Spieler zu stark in den Mittelpunkt rückt.

Vielleicht eine gute Option für schwächere Spieler?

Ich weiß grade nicht mehr aus dem Kopf ob das ganze System zur Generierung eines Hintergrunds aus Ultimate Campaign, aus dem die Story Feats ja stammen, die Teile als Bonus rausgibt oder ob die wirklich normal ausgegeben werden müssen. Ich würde einen Story Feat aber immer und überall als Bonusfeat erlauben, weil Traits gibts ja auch für umme und einige von denen sind wertvoller als ein Feat.

Zitat von: KULTist am 01. April 2015, 08:08:11
Stimmt schon, einige Sachen sind nunmal im Spiel oft wichtiger als andere (und deiner Aufzählung nach müsste der Barde der Überking im Spiel sein.... ;D ;) ), ist aber IMMER auch eine Frage des Spielstils und SLs.

Trotzdem, ich gebe dir bei den Unterschiedlichen Gewichtungen und Vielzahl an Quellen auch recht.
Normalerweise wäre ich ja für einen kleinen Traitbaukasten mit Vorgaben ala Rassenerschaffung bei Savage Worlds oder Dungeonslayers (wobei der leider eher mies ist, aber als Beispiel taugt), was sicher nicht schwer gewesen wäre und weitaus weniger Platz eingenommen hätte, aber vermutlich ist es für Paizo lukrativer, ihre Traits (und Talente, die nehme ich da keineswegs raus) in allen möglichen Büchern zu verstauen.....ist ja auch ein Kaufanreiz.
Siehe die von HayatoKen genannte Bringpflicht des Spielers!

Ich finde die Barden in Pathfinder sind, wenn der Spieler das so will, ziemlich krasse Force Amplifier für die ganze Gruppe - der Witz vom nutzlosen Barden ist spätestens in Pathfinder nur noch reiner Selbstzweck. Die Klasse ist unglaublich flexibel, abgesehen von einigen Bardic Music Regeln nicht schwer zu spielen, und kann mit Spezialisierung auch ganz gewalting in den Nischen anderer Klassen abrocken. Der letzte Nahkampf-Barde den ich am Spieltisch erlebt hat sowohl den anwesenden Ranger als auch Cavalier ziemlich schmächtig aussehen lassen. Aber das nur nebenbei :)


Um mal eine Art Fazit zu ziehen:

Meine Frustration mit Traits ist insgesamt sicherlich auf einem wachsenden Unmut gegenüber der binären, deterministischen Natur von Pathfinder (und vielen D&D Editionen) gewachsen. Wenn man flexiblere Systeme gespielt hat ist das "Entweder du kannst X, oder du kannst es nicht. Und ab Level Y brauchst du auch nicht mehr probieren da untrainiert mitsingen zu wollen" Phänomen einfach unglücklich und doof. Wenn man nicht alle Optionen kennt, kann man den Wunschcharakter gar nicht abbilden. Und den ganzen Kram lernen, das passiert zwar irgendwie automatisch wenn man länger spielt, die Einstiegshürde ist aber einfach mal ziemlich hoch.

Am liebsten würde ich die ganze Idee von Charakterhintergrund in Pathfinder zusammen mit der Völkerwahl in einen Arbeitsschritt vereinen und dabei offener machen. Keine starren Völker mehr, sondern Optionen für die Abstammung von Zwergen, Elfen, Menschen usw., wo man ohne extra Aufwand auch Halbblüter direkt mit machen kann, und dann Optionen für davon abgeleitete oder eröffnete Traits. Damit werden Traits zum einen integraler Teil des Charakters und der Charaktererschaffung, was zum einen den "So, ich bin im Grunde fertig und suche jetzt die Traits mal nach Sachen ab die meine Kampfkraft steigern" Ansatz deutlich reduzieren sollte und zum anderen einfacher für Einsteiger ist die nicht mehr an drei Baustellen mitdenken müssen sondern den Kram in einem Abwasch durchziehen können. Da sich sehr viele Traits auf Klassen und nicht Völker beziehen muss man da natürlich aufpassen nicht zu viele Wege zuzumauern, aber ich finde Klassen sind in Pathfinder mächtig genug und häufig gerät die Abstammung des eigenen Charakters im späteren Spielverlauf eher in den Hintergrund und könnte durch diese Trait-Verschmelzung enorm profitieren. Soweit meine unausgegorene Theorie.
Fallschaden.

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Greifenklaue

Zitat von: Antariuk am 01. April 2015, 13:59:04
HayatoKen, die Quotes aus deinem Beitrag von halb drei sind etwas... kaputt? Ich hab Schwierigkeiten das alles auseinanderzuklamüstern.
Hab das mal versucht zu reparieren. :)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Hehe danke Greifenklaue - dafür hats um die uhrzeit doch nicht mehr gereicht^^
Wir könnten uns mal drauf einigen, nicht so viele Unterpunkte aufzumachen, oder die nacheinander durchzugehen, dann wird das auch nicht so schwierig!

1. Barden rocken tatsächlich. Mit meiner Kitsune Lotus Geisha Bardin hab ich Jade Regent durchgerockt.
Zwischen rumfliegen, jedem und alles durchschauen und um den Finger wickeln, den Rest entweder enchanten oder mit Pfeilen spicken gabs da keine Lücken mehr.
Würde ich auch jederzeit wieder spielen!

2. Herolab und ähnliches.
Ich liebe mittlerweile mein Herolab, weil ohne hätte ich weder Zeit noch Geduld. Ja schweineteuer alles auf einmal, aber in Happen geht das.
Und das macht meiner Meinung nach auch eins deutlich: Es ist keineswegs vorgesehen, erwünscht oder so gedacht, dass man immer alles durchforstet, optimiert und im Blick hat.
Man trifft eine Auswahl und pickt sich einiges raus. Das wird in der Zukunft dieses Spiels noch viel wichtiger. Und darüber sollte man sich auch bewusst sein.
Als VO kann ich Dir im ernst sagen, jeder der was anderes sagt ist wahrscheinlich in der Pubertät oder hat kein Leben.
System mastery hin oder her, der Spielspaß steht immer im Vordergrund, ohne macht das keinen Sinn. Dazu gehört sicher nicht, dass man so ein Spiel auswendig lernt.
Persönlich hab ich Herolab primär auch weil ich VO bin, um schnell Sachen anzuschauen oder nachvollziehen zu können.
Aber auch um schnell anderen Leute Tipps geben zu können, falls notwendig.
Davon abgesehen hat das einige Sachen, die GMs wirklich das Leben erleichtern können.

Gerade eben kam/kommt übrigens der Strategy Guide raus, glaube im Juli/Juni auf deutsch. Ein Buch das Du lieben wirst. Weil es genau sowas macht.

3. Das kommt extrem auf die Spielweise der Gruppe an. Vorbereitet sein oder nicht macht einen riesen Unterschied und kann den Unterschied zwischen Überoptimiert oder nicht auch nivelieren.
Und ja kn:local als class skill kann durchaus dazu beitragen.
Diplomacy und Perception sind von Haus aus starke Skills, das ist richtig. Aber was ich meine ist, dass je nach Spielweise die meisten anderen genau so stark sein können.
Liegt alles in der Hand der Spieler und des Leiters.
Böse starke Monstern sind halt böse und manchmal sterben Charaktere. Das ist die Gefahr des Spiels. Sage auch nicht, dass Du Surprise Runden nicht verstehst, aber ich habe halt schon oft gesehen, dass das etwas falsch gemacht wurde. Auch die Monster müssen sich an die Action Economy halten. Und eine Aktion ist halt kein Vollangriff zB.

4. PFS ist sicher bißchen spezieller, aber die Zusatzregeln und Einschränkungen machen meiner Meinung nach alle Sinn. Was weggelassen wurde sorgt meistens für Streit, speziell Crafting, oder ist schwieriger zu handhaben. Aasimare waren lange frei spielbar, im Moment halt nicht. Dafür gerade Kitsune, Wayang, Nagaji und Tengu, neben den Core Rassen.
In so einer Kampagne braucht man halt Dinge, die Anreize und Belohnungen darstellen und das ist eine gute Möglichkeit dafür.
Es hält auch den von sehr vielen Leuten bemängelten "Zooeffekt" in Grenzen. Zumindest teilweise. Golarion soll ja Humanozentrisch sein. (Find ich persönlich nicht soo spannend in einer Fantasy Welt. Aber siehe Ritter und Drachen Problem....) Außerdem wird halt konsequent alles was böse ist zur NPC Sache erklärt, was natürlich gerade in einer so offenen Kampagne echt wichtig ist.

By the rules und run as written macht es aber natürlich auch schwerer bis unmöglich, die Encounter an sehr starke Spieler anzupassen. Das müssen dann halt die Spieler selbst wissen, was sie wollen.
Es steht Spielern auch durchaus frei, andere darauf hinzuweisen, dass ihr Überoptimierter Charakter, der irgendwie alles kann, oder alles auf eins reduziert, Ihnen der Spaß am Spiel verdirbt.
Siehe kooperatives Zusammenspiel und Spaß miteinander. So ein Rollenspiel ist auch eine tolle Sache, um soziale Interaktionen zu lernen.

5. Storyfeats als Bonusfeats könnte ich mir durchaus vorstellen. Eventuell statt eines Traits. Das würde ich aber auch Spieler abhängig machen und mir vorher sehr genau überlegen, wie ich da was in eine Kampagne einbaue. Das geht natürlich bißchen besser, wenn man seine Spieler schon kennt.
Glaube auch, dass die aus Ultimate Campaign sind. Müsste aber nachschauen.

6. Binäres, deterministisches Spiel.
Ja, genau so ist D&D, Pathfinder und eine Menge ähnlicher Spiele. Das ist auch wichtig zu verstehen. Aber so ist auch das Leben ein Stück weit^^
Ich finde das zumindest im Spiel gerade gut, ein Stück weit.
Erstens entscheiden die Spieler ja selbst, wie spezialisiert sie auf ein Ding sind, bzw wo sie welche Resourcen reinstecken.
Zweitens entstehen so verschiedene Rollen, die jedem seinen Platz geben und seine Chance zu glänzen.
Drittens ist auch genau das ein Teil der für Fairness sorgt, mitsamt den Würfeln. Natürlich sollte der Spielleiter die Schwierigkeit anpassen, auf jeder Ebene. Und auch für Alternativen sorgen.
Das mit dem Wunschcharakter find ich ein schwieriges Konzept. So ne Mischung aus Captain Sparrow und Superman halt mit einem Schuß Legolas?
Vor allem bei Anfängern, die keine Ahnung von dem Spiel haben. Besser erstmal eine Klasse ganz normal spielen und schauen was man machen kann.
Sieh das mal so: ist Fußball Dein Hobby, steckst Du da auch Geld, Zeit und sonstwas rein (und tyrannisierst Deine Umgebung damit nebenbei, + immense Kosten für Polizei etc).
Keiner kann einfach so Spieltabellen, Aufstellungen und was es sonst noch gibt auswendig.
So ist das halt auch bei Rollenspielen.

Das deterministische finde ich auch gut bei Pathfinder und D&D. Es schützt nämlich eigentlich vor Willkür und gibt einem viele Richtlinien an die Hand, Entscheidungen fair zu treffen.
Genau darum geht es nämlich. Das grenzt das freie Spiel der Kinder davon ab, bei denen dann irgendwann eins schreiend zu Mama rennt, weils nicht einverstanden ist oder geschlagen wurde oder jemand sein Spielzeug kaputt gemacht hat.
Bei freieren Spielen wie Fate etc, ist halt vieles Verhandslungssache. Es soll Leuten geben, die da Spaß dran haben. Ich kenne auch einige.
Persönlich finde ich das nicht so toll. Ich will die Story erleben, als Spieler oder Leiter, und flüssigen Spielspaß. Nicht erst aushandeln was in der Welt passiert und wie, oder nicht.
Manchmal findet das aber leider doch statt, was häufig auch kindische Reaktionen von Seiten der Spieler oder Leiter hervorruft, oder auch daher kommt.
Sowas versuche ich ebenfalls, vor allem als Leiter, zu vermeiden, durch die Regeln.
Und wenns dann nicht so klappt wie ich mir das vorgestellt habe, dann versuche ich draus zu lernen und es beim nächsten Mal besser zu machen.
Wichtig ist primär, dass die Spieler Spaß hatten, was dann auch mir Spaß bereitet.
Das komplett freie Spiel aber stösst an die Grenzen dessen, was ich bieten will und kann. Sei es regeltechnisch oder auch in Form einer Supersandbox.
Setzen sich die Spieler an den Tisch, lassen Sie sich auf die Regeln und die Welt ein, die ja auch vorher kommuniziert werden.
Da muss man sich dann auch als Spieler einbringen.
Das ist kein reines Berieselungsspiel, daher funktioniert halt auch das freie, situationsbedingte Entscheiden nicht ganz so wie manche Kritiker das gerne hätten.
Puh.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat von: HayatoKen am 01. April 2015, 21:48:28
Hehe danke Greifenklaue - dafür hats um die uhrzeit doch nicht mehr gereicht^^
Kein Problem.

ZitatWir könnten uns mal drauf einigen, nicht so viele Unterpunkte aufzumachen, oder die nacheinander durchzugehen, dann wird das auch nicht so schwierig!
Das ist Dir jetzt nicht gelungen ^^

Zitat1. Barden rocken tatsächlich. Mit meiner Kitsune Lotus Geisha Bardin hab ich Jade Regent durchgerockt.
Zwischen rumfliegen, jedem und alles durchschauen und um den Finger wickeln, den Rest entweder enchanten oder mit Pfeilen spicken gabs da keine Lücken mehr.
Würde ich auch jederzeit wieder spielen!
Dazu zitiere ich eine Antwort des DnD-Gate auf die Frage, wie man einen effektiven Barden baut: "Spiel einen singenden Hexenmeister." Gut, das war noch zu 3.5-Zeiten, ich könnt mich buis heute beömmeln.

Zitat3. Das kommt extrem auf die Spielweise der Gruppe an. Vorbereitet sein oder nicht macht einen riesen Unterschied und kann den Unterschied zwischen Überoptimiert oder nicht auch nivelieren.
Und ja kn:local als class skill kann durchaus dazu beitragen.
Diplomacy und Perception sind von Haus aus starke Skills, das ist richtig. Aber was ich meine ist, dass je nach Spielweise die meisten anderen genau so stark sein können.
Liegt alles in der Hand der Spieler und des Leiters.
Böse starke Monstern sind halt böse und manchmal sterben Charaktere. Das ist die Gefahr des Spiels. Sage auch nicht, dass Du Surprise Runden nicht verstehst, aber ich habe halt schon oft gesehen, dass das etwas falsch gemacht wurde. Auch die Monster müssen sich an die Action Economy halten. Und eine Aktion ist halt kein Vollangriff zB.
Ich selbst erlebe Supriserounds relativ selten, muss ich zugeben. Und wenn, dran denken: Es ist nur eine Standardaktion und keine volle Aktion erlaubt (!).

ZitatAußerdem wird halt konsequent alles was böse ist zur NPC Sache erklärt, was natürlich gerade in einer so offenen Kampagne echt wichtig ist.
Außer Dark Tapestry. Was passiert eigentlich, wenn das irgendwann verboten wird?

Zitat6. Binäres, deterministisches Spiel.
Ja, genau so ist D&D, Pathfinder und eine Menge ähnlicher Spiele. Das ist auch wichtig zu verstehen. Aber so ist auch das Leben ein Stück weit^^
Ich versuche schon, in 5er-Schritten über DC hinaus auch mehr zu geben, z.B. Infos.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52

ZitatWir könnten uns mal drauf einigen, nicht so viele Unterpunkte aufzumachen, oder die nacheinander durchzugehen, dann wird das auch nicht so schwierig!
Das ist Dir jetzt nicht gelungen ^^

Hehe ne ist mir nicht gelungen.

Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52
Zitat3. Das kommt extrem auf die Spielweise der Gruppe an. Vorbereitet sein oder nicht macht einen riesen Unterschied und kann den Unterschied zwischen Überoptimiert oder nicht auch nivelieren.
Und ja kn:local als class skill kann durchaus dazu beitragen.
Diplomacy und Perception sind von Haus aus starke Skills, das ist richtig. Aber was ich meine ist, dass je nach Spielweise die meisten anderen genau so stark sein können.
Liegt alles in der Hand der Spieler und des Leiters.
Böse starke Monstern sind halt böse und manchmal sterben Charaktere. Das ist die Gefahr des Spiels. Sage auch nicht, dass Du Surprise Runden nicht verstehst, aber ich habe halt schon oft gesehen, dass das etwas falsch gemacht wurde. Auch die Monster müssen sich an die Action Economy halten. Und eine Aktion ist halt kein Vollangriff zB.
Ich selbst erlebe Supriserounds relativ selten, muss ich zugeben. Und wenn, dran denken: Es ist nur eine Standardaktion und keine volle Aktion erlaubt (!).
Also ein Grappel Monster mit noch so vielen Tentakeln kann doch nur einen grapplen in der Supriserunde.

Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52
ZitatAußerdem wird halt konsequent alles was böse ist zur NPC Sache erklärt, was natürlich gerade in einer so offenen Kampagne echt wichtig ist.
Außer Dark Tapestry. Was passiert eigentlich, wenn das irgendwann verboten wird?
Dann werden uns die Ohren schmerzen von dem Geschrei.
Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52
Zitat6. Binäres, deterministisches Spiel.
Ja, genau so ist D&D, Pathfinder und eine Menge ähnlicher Spiele. Das ist auch wichtig zu verstehen. Aber so ist auch das Leben ein Stück weit^^
Ich versuche schon, in 5er-Schritten über DC hinaus auch mehr zu geben, z.B. Infos.
Öh ok? Glaube Dreisätze sind besser.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Greifenklaue

Zitat
Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52
ZitatAußerdem wird halt konsequent alles was böse ist zur NPC Sache erklärt, was natürlich gerade in einer so offenen Kampagne echt wichtig ist.
Außer Dark Tapestry. Was passiert eigentlich, wenn das irgendwann verboten wird?
Dann werden uns die Ohren schmerzen von dem Geschrei.
Ich hab zumindest schon kehliges Außerirdisches geübt ... Ein wenig klingonischer Einfluß + ganz viele Xe ...


Zitat von: Greifenklaue am 01. April 2015, 22:26:52
Öh ok? Glaube Dreisätze sind besser.
Dreisätze, DC 15, 18, 21, ... Warum nicht. Kommt halt drauf an ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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