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Unbesiegbare Bossgegner - schlechter Stil oder i.o.

Begonnen von Glorian Underhill, 25. April 2013, 15:01:16

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Glorian Underhill

Zitat von: Argamae am 25. April 2013, 14:46:27
Mich wundert's ein wenig... Gibt es so wenig Warhammer-Abenteuer, daß Du bei DSA wildern mußt? Würd' mich nur mal interessieren.
Und heißt das nicht "Alchemyst"?

Offiziel für die deutsche 3rd Edition von Warhammer gibt es ca. 8-10 Abenteuer die nach und nach ins deutsche kommen. Die meisten habe ich aber in Englisch. Dann noch die neue Enemy Within noch auf englisch. Auch habe ich noch aus der 2nd auf deutsch die Kampagne die nach dem Sturm des Chaos spielt und aus der 1st die Doomstones Kampagnie.

Alles schön und gut, dazu kommen noch dutzende Fanabenteuer die man im Netz findet, auch zur 3rd, aber ich versuche derzeit für die Mitglieder der Gruppe eine Art uniquer Abenteuer zu finden die ihrer Charakterentwicklung entsprechen. Sprich Charaktermotivation. Und da passt die E2 Einsiedlerin rein. Auch ein Abenteuer aus dem DSA Zwergenband passt da super rein ins alltägliche Leben einer kleinen Mine einzugehen mit Detektivabenteuer.

Kurzum, die Abenteuer der 2nd und 3rd sind nicht schlecht und genug würde ich da finden. Ich suche aber Dinge die ich mehr an die Gruppe anpassen kann. Und mit dem Kreaturen Handbuch der Dritten und den Aktionskarten aus dem Kreaturenarsenal kann ich so ziemlich jede Situation mit 3rd Wertden nachspielen.

Und die E1, E3 und E4 sind soweit generisch dass man die gut auch in anderen Systemen nutzen kann.
Entführung, Stadtabenteuer, Investigation, Konfliktlösung.

Außerdem stehe ich auf die Spielleitertips in den Abenteuern.  ;D

@Alchemyst:
Hobbitzenschlauberger!  :P
Zwerge im Warhammerrollenspiel, ein Leitfaden.
http://vierzwergeundeinhund.blogspot.com/

Argamae

Zitat von: Glorian Underhill am 25. April 2013, 15:01:16
Kurzum, die Abenteuer der 2nd und 3rd sind nicht schlecht und genug würde ich da finden. Ich suche aber Dinge die ich mehr an die Gruppe anpassen kann. Und mit dem Kreaturen Handbuch der Dritten und den Aktionskarten aus dem Kreaturenarsenal kann ich so ziemlich jede Situation mit 3rd Wertden nachspielen.

Aaaah. Okay, ich verstehe.

ZitatAußerdem stehe ich auf die Spielleitertips in den Abenteuern.  ;D

Das macht mir ein bißchen Angst. Es sind schließlich DSA-Abenteuer...  :o ;)

Zitat@Alchemyst: Hobbitzenschlauberger!  :P

Nicht zu verwechseln mit Amethyst!  :-*
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Glorian Underhill

Naja die Spielleitertips sind jetzt keine genialen neuen Weisheiten.

Eher je nach Situation generelle Sachen.

-Fragen Sie nach der Reihenfolge der Gruppe
-Lichtquellen
-Ausgeschnittene Blätter um die Karte als Puzzle nach und nach aufzudecken
-Ein Blatt mit 4 Zentimeter Loch welches den Sichtbereich auf einer Dungeonkarte darstellt.
-Begegnungen die Herausforderungen sind, nur kurze intermezzos oder Gegner die mit normalen Waffen nicht zu besiegen sind.
-Spieler nicht sinnlos töten, Spieler verschonen aber auch nicht das Gefühl geben dass sie sich alles erlauben dürfen. *Naja Spieler verschonen habe ich mir schon abgewöhnt. Wir spielen ja Warhammer!*  ;D

Also Sachen die durchaus in jedem Rollenspiel auftreten. Eben nur einmal ausformuliert mit dem einen oder anderen Tipski.

Und die anderen Abenteuer befassen sich ja mit Investigativen und Stadtthemen. Mal sehen was da noch aufkommt.
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Argamae

Zitat von: Glorian Underhill am 26. April 2013, 10:48:07
-Ein Blatt mit 4 Zentimeter Loch welches den Sichtbereich auf einer Dungeonkarte darstellt.

Das ist eine gute Idee!

Zitat-Begegnungen die Herausforderungen sind, nur kurze intermezzos oder Gegner die mit normalen Waffen nicht zu besiegen sind.

Was ist da jetzt der Tipp: das man das machen soll oder das man das nicht machen soll?

Zitat-Spieler nicht sinnlos töten, Spieler verschonen aber auch nicht das Gefühl geben dass sie sich alles erlauben dürfen. *Naja Spieler verschonen habe ich mir schon abgewöhnt. Wir spielen ja Warhammer!*

Bei dieser Formulierung geht mir schon gleich die Hutschnur hoch: "... nicht sinnlos töten." WAS ist "sinnlos"? WER tötet "sinnlos"? Der SL? Und wie stellt er das an? :P
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Glorian Underhill

@Sinnlos töten:
Das Sinnlose töten ist jetzt eine Anmerkung von mir, deine Hutschnur kann unten bleiben. Es geht darum das spieler recht schnell merken ob eine Kreatur Gefahr austrahlt oder wenn sie ein zwei Runden ausweichen konnten, dass Ihnen die Kreatur quasi nix anhaben kann. Da muss der SL gegensteuern. Genauso wenn da drei Schergen auftauchen dass man da einen Kampf nicht zwanghaft zuende führt, sondern sich diese auch Zurückziehen oder ergeben können.

@Unbesiegbare Bossgegner:
Eben der Hinweis das es sowas gibt und wie man damit umgehen soll ohne einfach die Gruppe zu wipen.

Wie gesagt, die Tips richten sich generell an absolute SL Neulinge. Die sowas eben noch nicht kennen und damit die eine Kreatur nicht stumpf nach ihren Attributswerten spielen würden.
Das letzte mal habe ich ein Unbesiegbares Monster im Grabmal von Brig-Lo ein paar Spieler zermanschen lassen.  ;D
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Argamae

Zitat von: Glorian Underhill am 26. April 2013, 11:54:18
@Sinnlos töten: Das Sinnlose töten ist jetzt eine Anmerkung von mir, deine Hutschnur kann unten bleiben.

Sie senkt sich schon wieder.  ;)
Aber was Du anführst, hat doch nichts mit "sinnlos" töten zu tun? Ich wollte darauf hinaus, daß es "sinnlos töten" eigentlich nicht geben kann, denn wenn die Spieler sich willentlich auf einen Kampf einlassen, dann dürfen sie auch darin umkommen. Sollte man es aber so interpretieren wollen, daß ein SL die Spieler unausweichlich in unfaire Kampfbegegnungen bugsiert, nur weil er einen schlechten Tag hat, dann hat er eh den Job verfehlt...
Übrigens: den Spielern ein unbesiegbares Monster vorzusetzen (u.a. mit der Absicht, sie dazu zu einer bestimmten Handlung zu zwingen), ist imho furchtbar schlechter Stil. Schöne Grüße an den Abenteuerautor!
Aber das ist vielleicht alles schon ein Thema für 'nen eigenen Thread... weniger fürs schwarze Brett. (Boah, reimt sich!)
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Gentur

Nicht zu schlagende Bossgegner finde ich auch unpassend - außer die Spieler laufen sehenden Auges in ihr Verderben.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Glorian Underhill

Zitat von: Gentur am 26. April 2013, 16:59:09
Nicht zu schlagende Bossgegner finde ich auch unpassend - außer die Spieler laufen sehenden Auges in ihr Verderben.

Hmm, da muss ich dem Herrn Tolkien mal eine Mail schreiben dass ich seinen Balrog für schlechten Stil halte.  ::)  ;D

Ne, unbesigebare Bossgegner sind doch Teil einer Spielwelt. Der 1000 Jahre alte Großdrache, oder das Monster aus vergangener Zeit sind doch nicht mit Schwertern totzukloppen.

Allerdings meine ich dass die Idee sein sollte dass die Spieler nicht die eine alles entscheidende Schwachstelle finden müssen, sondern es verschiedene Wege der Lösung geben sollte. Flucht, oder sich dahin bewegen wo er nicht hinkommt, oder seine Achillesverse finden. Es sollte aber nicht nur eine Einzige Lösung geben.

Vor dem ollen Balrog weglaufen war ja auch eine Option. Die Einstürzende Brücke und der Endkampf mit Gandalf waren optional, aber nicht notwendig.

Generell denke ich geht es um die Erkentniss für die Spieler dass sie eben nicht die größten Honks in Ihrer Spielwelt sind, sondern es mächtigere Entitäten gibt.
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fnord

Bei besiegen, fällt mir ein, dass "totkloppen" ja nicht der einzige Weg sein muss. Umgehen, austricksen, bezaubern und bestechen sind ja andere Möglichkeiten.
Wenn der Bossgegner irgendwie beizukommen ist, ist alles in Ordnung.

Vielleicht kann der Balrog durch den Einsatz von ein, zwei Gandalfen ausschalten gewerdet werden. Wenn dass der Preis ist, muss man ihn eben zahlen.   
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

Zitat von: Glorian Underhill am 29. April 2013, 13:32:52
Ne, unbesigebare Bossgegner sind doch Teil einer Spielwelt. Der 1000 Jahre alte Großdrache, oder das Monster aus vergangener Zeit sind doch nicht mit Schwertern totzukloppen.
Allerdings meine ich dass die Idee sein sollte dass die Spieler nicht die eine alles entscheidende Schwachstelle finden müssen, sondern es verschiedene Wege der Lösung geben sollte. Flucht, oder sich dahin bewegen wo er nicht hinkommt, oder seine Achillesverse finden. Es sollte aber nicht nur eine Einzige Lösung geben.
Vor dem ollen Balrog weglaufen war ja auch eine Option. Die Einstürzende Brücke und der Endkampf mit Gandalf waren optional, aber nicht notwendig.

Entscheidend ist nur, ob der Bossgegner bewußt so "designt" wurde, daß er mit den Mitteln der Spielercharaktere (oft auch bewußt wider deren Erwarten oder Vorbereitung) zum Zeitpunkt der Begegnung garantiert nicht bezwungen oder vermieden werden kann, um ihnen quasi als Plotfunktion irgendetwas einzubleuen - oder ob er eben schlicht auf der Welt existiert, eigenen Motivationen folgt und die Spieler wider besseres Wissen oder aufgrund von Fehleinschätzungen sich mit ihm anlegen.
Ersteres ist verwerflich. Zweiteres Abenteurer-Schicksal.

ZitatGenerell denke ich geht es um die Erkentniss für die Spieler dass sie eben nicht die größten Honks in Ihrer Spielwelt sind, sondern es mächtigere Entitäten gibt.

Das sollte zwar selbstverständlich sein, läßt sich aber im normalen Spiel auf hervorragend durch nicht-balancierte Zufallsbegegnungen forcieren.
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