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[GK-Diskussion] Die 10 Gebote des Spielers

Begonnen von Greifenklaue, 08. Januar 2013, 11:39:27

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Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 10. Januar 2013, 18:22:19
Genau.

Ein schönes Beispiel aus Schulzeit. Wir wollten mal eine böse Gruppe spielen, ich hatte allerdings vorher Pfadfinder. Dann kam ich also zwei Stunden später angeradelt, und die Gruppe hatte sich in der Zeit komplett gegenseitig gekillt (vermutlich gab es eine Überlebenden).

Mal von der bösen Gruppe abgesehen, die ja so ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringt, inwieweit trägt - Eurer Meinung nach - auch der Spieler Verantwortung für den Zusammenhalt der Gruppe?

Oder ist es legitim, dass sich die Gruppe nach einer Session splittet, weil der Paladin / Erzmagister / Heiler nicht mehr mit dem bösen Hexer / Schurken etc. kann (wohlgemerkt, in einem Kampagnenspiel).

(Danke auch für die bisherigen Antworten)

Dein Beispiel würde ich eher unter "Gruppenabstimmung" packen und nicht unter Gruppen Kompatibel packen.

Es kommt drauf an was die Gruppe abspricht, wenn man eine Gruppe Paladin + Hexer will. Wenn nicht, dann muss sich der betreffende Spieler halt was anderes überlegen. In diesem Sinne hat jeder Spieler eine Verantwortung, aber auch die Mitspieler. Vor dem Start einfach mal ne Minute drüber nachdenken : Kann die Gruppe so funktionieren? Was erwartet jeder vom Spiel?  und fertig ist die Sache. Dann kommt man doch gar nicht erst in so eine Situation...
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Juut, das Beispiel ist nicht brilliant gewählt, aber so geschehen ;)

Es geht mir jetzt schon darum, wenn so ein Clash! nach zwei, fünf oder 20 Spielabenden entsteht - wieweit darf ein Charakterspiel gegeneinander gehen und wo ist die Grenze? Oder trägt der SL hier Verantwortung, indem er z.B. durch Druck von außen die Gruppe zusammenhält, die sonst schon auseinandergefallen wäre?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 09:41:19
Juut, das Beispiel ist nicht brilliant gewählt, aber so geschehen ;)

Es geht mir jetzt schon darum, wenn so ein Clash! nach zwei, fünf oder 20 Spielabenden entsteht - wieweit darf ein Charakterspiel gegeneinander gehen und wo ist die Grenze? Oder trägt der SL hier Verantwortung, indem er z.B. durch Druck von außen die Gruppe zusammenhält, die sonst schon auseinandergefallen wäre?

Druck von Außen? Bringt doch nichts. Wenn die Gruppe "kaputt" ist, dann ist sie kaputt.

Die Gruppe trägt Verantwortung und nicht eine Person. Im Endeffekt zieht doch jeder Spieler seine Grenzen selbst und man muss diese dann halt auch kommunizieren.

Das bringt mich auch zurück zu meinem letzten Post: Du kannst mir doch nicht erzählen das man nicht vorher weiß das es zu so einem Clash kommt. Das kann man doch bei der Charaktererstellung schon bemerken - wenn Spieler A ein Sigmarpriester und Spieler B ein Mutant ist, dann wird Spieler B schnell sterben.

Man muss dann halt als Gruppe entscheiden ob man so ein "Konfliktpotenzial" innerhalb der Gruppe haben möchte oder nicht.

Wenn man dafür ist, muss man sich dann auch als Gruppe überlegen was man tut wenn es dann zum Clash kommt.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Also ist die Lösung, nur homogene Gruppen zu erstellen? Ist das nicht ziemlich langweilig?

Oder noch überspitzter: Dürfen keine Elfen mehr in Zwergengruppen?  ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 10:16:49
Also ist die Lösung, nur homogene Gruppen zu erstellen? Ist das nicht ziemlich langweilig?

Oder noch überspitzter: Dürfen keine Elfen mehr in Zwergengruppen?  ;)

Hö? Wo liest du das denn aus meinem Beitrag raus?
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Action

Ich bin ja der Meinung das jeder das Spielen sollte was er möchte.
Wenn das nicht gut gehen kann, könnte man ihn darauf hinweisen. Aber spielen darf er das natürlich wenn er will. Das ein CB Möchelmörder nicht lange in einer guten Gruppe überlebt oder zumindest dem Gesetz übergeben wird sollte aber klar sein.
Gruppentauglichkeit ist meiner Meinung nach aber sehr wichtig. Es geht auf dauer halt nur so. Unaugliche Chars (hab ich auch schon erlebt) halten nicht lange durch.

Wenn es zum Clash kommt dann muss halt jeder für sich entscheiden auf welcher Seite er steht. Der SL darf höchstens Argumente an die Spieler richten aber nicht für sie entscheiden.
Dann heißt es entweder Spaltet sich ein Teil der Gruppe ab und verschwindet oder eben INI.
Winter is coming

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 10:16:49
Also ist die Lösung, nur homogene Gruppen zu erstellen? Ist das nicht ziemlich langweilig?

Oder noch überspitzter: Dürfen keine Elfen mehr in Zwergengruppen?  ;)

Action deutete es schon an - bei Kampagnen muss gewährleistet sein, dass der SL und die Spieler einander gut kennen und somit eine Grundlage haben, um entscheiden zu können, ob ungewöhnliche Charakterkombinationen das Spiel hier bereichern und eben Spannung bringen - oder ob es in einer Katastrophe mündet und sich alle gegenseitig an die Gurgel wollen.
Bei One-Shots oder auf Conventions sollte der SL bei sowas mehr Authorität walten lassen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Zitat von: Bangrim am 11. Januar 2013, 10:20:09
Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 10:16:49
Also ist die Lösung, nur homogene Gruppen zu erstellen? Ist das nicht ziemlich langweilig?

Oder noch überspitzter: Dürfen keine Elfen mehr in Zwergengruppen?  ;)

Hö? Wo liest du das denn aus meinem Beitrag raus?

Ich hab ja schon geschrieben, dass ich es überspitzt habe.

ZitatDu kannst mir doch nicht erzählen das man nicht vorher weiß das es zu so einem Clash kommt. Das kann man doch bei der Charaktererstellung schon bemerken - wenn Spieler A ein Sigmarpriester und Spieler B ein Mutant ist, dann wird Spieler B schnell sterben.

Also, ich denke, dass man es in Deinem Beispiel tatsächlich weiß.

Haben wir nun eine Gruppe, wo sich einer einen Elf macht und einer nen Zwerg, dann weiß man das natürlich nicht, weil dass in 95,37% aller Fälle gut geht, aber wenn dann einer die "Mein Charakter ist halt so!"-Schiene fährt, kann ja jede beliebige Kombination schief gehen.

Daher kommt ja die Frage, ob der Spieler auch eine Verantwortung trägt, dass sein Charakter gruppenkompatibel ist und ggf. auch bereit sein sollte, Abstriche bei seinem Charakterkonzept zu machen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

#23
Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 12:24:05
Zitat von: Bangrim am 11. Januar 2013, 10:20:09
Zitat von: Greifenklaue am 11. Januar 2013, 10:16:49
Also ist die Lösung, nur homogene Gruppen zu erstellen? Ist das nicht ziemlich langweilig?

Oder noch überspitzter: Dürfen keine Elfen mehr in Zwergengruppen?  ;)

Hö? Wo liest du das denn aus meinem Beitrag raus?

Ich hab ja schon geschrieben, dass ich es überspitzt habe.

ZitatDu kannst mir doch nicht erzählen das man nicht vorher weiß das es zu so einem Clash kommt. Das kann man doch bei der Charaktererstellung schon bemerken - wenn Spieler A ein Sigmarpriester und Spieler B ein Mutant ist, dann wird Spieler B schnell sterben.

Also, ich denke, dass man es in Deinem Beispiel tatsächlich weiß.

Haben wir nun eine Gruppe, wo sich einer einen Elf macht und einer nen Zwerg, dann weiß man das natürlich nicht, weil dass in 95,37% aller Fälle gut geht, aber wenn dann einer die "Mein Charakter ist halt so!"-Schiene fährt, kann ja jede beliebige Kombination schief gehen.

Daher kommt ja die Frage, ob der Spieler auch eine Verantwortung trägt, dass sein Charakter gruppenkompatibel ist und ggf. auch bereit sein sollte, Abstriche bei seinem Charakterkonzept zu machen.

Natürlich, mein Beispiel ist ja auch überspitzt.

Wer soll den sonst die Verantwortung tragen? Der Spieler und auch die Gruppe stehen in der Pflicht. Der Spieler muss auf die Gruppe eingehen (Abstriche, Spielstil), aber die Gruppe muss halt auch definieren können was sie überhaupt will. Wenn es überhaupt keine richtige gemeinsame Basis (Spielstil, Interessen, Vorlieben) gibt, dann sollte man halt nicht zusammen spielen.

Nochmal: Wenn man vorher in der Gruppe über die Konzepte spricht, lässt sich sowas in 99,9% der Fälle vermeiden.

Falls da der Zwergenspieler sagt " Ich hasse Elfen wie die Pest und an meinem Gürtel hab ich bereits 30 Ohren von ihnen" Dann weiß man halt vorher worauf man sich einlässt und kann dementsprechend entscheiden : Will ich so einen Charakter in der Runde oder nicht?

Wenn sich das erst im Spiel entwickelt, muss man halt gucken was man macht. Da gibt es dann halt mehrere Faktoren die zu berücksichtigen sind:

a) Ist der Charakter eher eine Ausnahme oder hat der betroffene Spieler nur solche Charaktere?
b) Pinkelt er der Gruppe mit dem Charakter ans Bein? -> Leidet der Spaß der Gruppe darunter?
c) Ist der Spieler einsichtig?

Erst dann kann man ja entscheiden was man macht.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Halten wir also fest, neben der Absprache zu Beginn liegt Gruppenkompabilität (auch) in der Spielerverantwortung.

Und kommen zu den Punkten 2-4 im Zwischenfazit:

Du sollst vorbereitet sein
Würfelheld schwenkt kurz zum SL und meint, dort sei das nicht so (dort gibt es allerdings auch den Gegenpunkt Du sollst improvisieren.) - übertriebene Vorbereitung ist nicht seins, auch Sico spricht das an. Der Rest betont verschiedene Aspekte: Sachen mitbringen (Stifte, Würfel), charakterrelevante Regeln, Ereignisse der letzten Session / Tagebuch, Spielwerte und (erneuern von) Ausrüstungslisten, Charakterhintergrund und Verpflegung. Fehlt eigentlich nur das eigenständige Steigern zwischen den Sitzungen.

Argamae beschreibt es so "Vorbereitung bedeutet auch Respekt gegenüber SL und Gruppe".

Auf den Punkt "Was ist beim letzten Mal passiert", möcht ich noch kurz eingehen, nämlich wie realisiert ihr das? Ich hab ja schon das Tagebuch erwähnt, sollte es der SL kurz zusammenfassen oder einer der Spieler? Oder ganz anders?

Du sollst In-Charakter spielen
wuerfelheld wünscht sich von seinen Runden eine bessere Ingame-Outgame-Trennung und spricht auch das Jeder-weiß-alles-Problem an (also Trennung Ingame-Outgame-Wissen). Bangrim betont die Notwendigkeit von In-Charakter-Gesprächen. Glorian hält eine Outgame-Planung auch für einen Schutzschild gegen die "Gesagt-getan"-Regelung (Eine der furchbarsten Ideen, seitdem es Duplo, ähh, Rollenspiel gibt, da hier meist etwas umgesetzt wird, was der Spieler gesagt, aber anders gemeint hat ...). Und Riven erinnert auch daran, dass es auch eine subjektive Wahrnehmung gibt, sprich nicht immer klar ist, ist das Ingame oder Outgame gerade gesagt wurden.

Ich halte mal fest, dass es In-Charakter-Sprechen oft gut ist, meine aber selbst manche Szenen gehören schnell abgehandelt, da ist es dann völlig OKay und wichtig, die auch wieder zu verlassen (Beispiel: Zweiter Einkauf).

Generell ist auch für mich die Frage, inwieweit In-Character z.B. an der Battlemap sinnvoll ist. Als Spieler hat man hier oft länger "Pause" und muss diese Phase überbrücken. Ich hatte da neulich mal einen leergeschossenen Magier und einen verdeckt würfelnden SL (da fiebere ich sonst noch mit), das fand ich auch erschöpfend.

Und dann gibt es natürlich noch die Spieler, die den erfahrenden Kämpfer spielen wollen, sich aber nicht mit den Regeln auseinanfergesetzt haben (sprich, Punkt 2 nicht beachtet ^^). Darf man denen auf die Sprünge helfen?

Du sollst kein Regelfuchser sein
Wuerfelheld mag es auch mal, nicht zu würfeln und mag wurfsparende Regeln. Bangrim sieht Vor- und Nachteile (u.a. soll ja auch der Spieler seine Regeln kennen, siehe Punkt 2) und weißt darauf hin, Regeldiskussionen auszulagern. Auch Sico weist darauf hin: Regeldiskussionen töten jegliche Atmosphäre im  Rollenspiel. Und Riven findet Regeln ehh überbewertet ...

Also, ich bin kein Freund langer Regeldiskussionen - aber auch kein Freund davon, sie nach hinten auszulagern. Warum? Das Bedürfnis nach einer "Regeldiskussion" kommt doch vom Bedürfnis eines Spielers, im schlimmsten Fall, weil er sich gegängelt fühlt (, weil der SL gerade die Regeln beugen muss, um seine Geschichte durchzusetzen), im besten Fall, weil es tatsächlich eine unklare Situation ist. Im Zweifelsfall lieber kurz den Spieler ausreden lassen, einen Kompromiß finden und weiter geht es ... Dauert selten länger als 3 Minuten und keiner sitzt ärgerlich da, weil er doch eigentlich gar nicht ... (Dazu gehört natürlich Kompromißbereitschaft auf beiden Seiten).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

wuerfelheld


Bangrim

Punkt Vorbereitet sein:

ZitatAuf den Punkt "Was ist beim letzten Mal passiert", möcht ich noch kurz eingehen, nämlich wie realisiert ihr das? Ich hab ja schon das Tagebuch erwähnt, sollte es der SL kurz zusammenfassen oder einer der Spieler? Oder ganz anders?

Notizen vom letzten mal angucken, ins Gedächtnis rufen was ist passier ggf. in das Online Tagebuch der Gruppe gucken.
Wenn man die Ereignisse am Tisch zusammen fast, machen das meistens die Spieler. Zumindest bei meinen Runden ;)

Punkt "In-Charakter" :

ZitatIch halte mal fest, dass es In-Charakter-Sprechen oft gut ist, meine aber selbst manche Szenen gehören schnell abgehandelt, da ist es dann völlig OKay und wichtig, die auch wieder zu verlassen (Beispiel: Zweiter Einkauf).

Generell ist auch für mich die Frage, inwieweit In-Character z.B. an der Battlemap sinnvoll ist. Als Spieler hat man hier oft länger "Pause" und muss diese Phase überbrücken. Ich hatte da neulich mal einen leergeschossenen Magier und einen verdeckt würfelnden SL (da fiebere ich sonst noch mit), das fand ich auch erschöpfend.

Und dann gibt es natürlich noch die Spieler, die den erfahrenden Kämpfer spielen wollen, sich aber nicht mit den Regeln auseinanfergesetzt haben (sprich, Punkt 2 nicht beachtet ^^). Darf man denen auf die Sprünge helfen?

Bestimmte Szenen überspringen / schnell abhandeln: Ja, bitte.

Battlemap: Kommt auf die Gruppe + Spielsituation an. Es gibt Gruppen die bei sowas dann gar keinen Wert mehr auf "In Charakter" legen und das ganze dann von einer Meta Ebene betrachten. Generell kann man ja trotzdem so handeln wie sein Charakter es tun würde, auch wenn man Miniaturen auf einer Battle Map dabei hin und her schiebt ;)

Darf man jemanden auf die Sprünge helfen?

Ja, aber auf dauer nervt sowas. Vor allem wenn jeder Spielabend die selbe Frage kommt und man es immer wieder erklären muss. Einmal kann sowas vorkommen, aber nicht dauerhaft. Wenn der Spieler etwas tun will was regeltechnisch möglich ist, aber sein Charakter nicht kann / nur unter bestimmten umständen -> aufklären. Wenn man ihn eine Regel mitteilen will, die sein Vorhaben quasi "optimiert" - Pech gehabt.

Punkt Regeldiskussion:


ZitatAlso, ich bin kein Freund langer Regeldiskussionen - aber auch kein Freund davon, sie nach hinten auszulagern. Warum? Das Bedürfnis nach einer "Regeldiskussion" kommt doch vom Bedürfnis eines Spielers, im schlimmsten Fall, weil er sich gegängelt fühlt (, weil der SL gerade die Regeln beugen muss, um seine Geschichte durchzusetzen), im besten Fall, weil es tatsächlich eine unklare Situation ist. Im Zweifelsfall lieber kurz den Spieler ausreden lassen, einen Kompromiß finden und weiter geht es ... Dauert selten länger als 3 Minuten und keiner sitzt ärgerlich da, weil er doch eigentlich gar nicht ... (Dazu gehört natürlich Kompromißbereitschaft auf beiden Seiten).

Generell kommt es auf die Situation drauf an.

Man auch die Spielsysteme berücksichtigen...es macht ja einen Unterschied ob ich bei Fate über eine Regelauslegung reden möchte oder bei DSA.

Große Diskussionspunkte, sollte man nach hinten verschieben. Natürlich muss man den Spieler erst ausreden lassen warum er darüber reden möchte, aber gerade bei Regelmonstern glaube ich nicht das 3 Min bei den meisten Dingen ausreichen ;)

Kleine Diskussionspunte / Nachfragen - sofort. Dazu gehört auch wenn man merkt das in der Runde auf einmal Regeln komplett anders sind als im GRW - das spreche ich sofort an. Egal ob es gerade zu meinem Vor oder Nachteil ist.*

*Ein Punkt denn man wunderbar vermeiden kann, wenn man vor dem ersten Spieltermin darüber redet welche Regeln man nutzt (Stichwort: Zusatzregeln) und welche man für die Gruppe anpasst...
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

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