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Wireless Matrix und Cyberware-Hacking - Wie machen das andere Spiele und Systeme

Begonnen von Maniac, 17. August 2026, 20:40:13

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Maniac

Hallo zusammen,

im Thread zu GURPS 4th Edition kam die Idee auf, ein wenig an den Netrunning-Regeln zu feilen, dass sie auch "kabelloses Hacking" abbilden können.

GURPS Cyberpunk bietet zwar einige Regeln zum Thema "Einwählen und Passwörter knacken" und auch "Cyberspace Regeln" wo man dann über einen sogenannten "Interface Jack" (vgl. Datenbuchse bei Shadowrun) und ein "neurales Interface" sich "einklinkt". Hat sicherlich auch seinen ganz eigenen Charme.

Problematik ist, dass sich dies weitgehend auf physische Konnektivität beschränkt aber der Realitätscheck von heute bietet WLAN-Hotspots in vielen Restaurants und auch unsere Smartphones haben NFC (Near Field Communication) und Bluetooth für kurze Distanzen.

Meine bisherigen Erfahrungen beschränken sich weitgehend auf Shadowrun bis zur 3. Edition und die anderen Editionen habe ich nie gespielt. "Wireless Matrix" kam glaube ich mit der 4. Edition wo man auch die Cyberware von anderen Leuten manipulieren könnte.

Mich würde interessieren wie andere Systeme und Regelwerke so etwas abbilden.

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WeepingElf

Ich sehe da gar nicht so die spielrelevanten Unterschiede, ob die Daten nun durch ein Kupfer- oder Glasfaserkabel fließen oder per Funk übermittelt werden. Jedenfalls fühlt sich für mich das Internet per WLAN nicht viel anders an als früher, als noch ein Kabel meinen PC mit dem Telefonanschluss verband. Das ist im Prinzip gehopst wie gesprungen. Der einzige Unterschied ist, dass die Endgeräte heute eben beweglicher sind als früher. Und natürlich, dass man eben jedes Gerät angreifen kann, das eine WLAN- oder Bluetooth-Schnittstelle oder einen RFID-Chip hat. (Im Übrigen scheint in Gibsons Neuromancer die Matrix auch drahtlos zu funktionieren. Da ist jedenfalls nie davon die Rede, wie Case eine Telefonzelle anzapft oder dergleichen; und den Angriff auf die Wintermute-KI führt er von einem Raumschiff aus, nicht zu vergessen!)
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Maniac

Zitat von: WeepingElf am 17. August 2026, 21:39:27Jedenfalls fühlt sich für mich das Internet per WLAN nicht viel anders an als früher, als noch ein Kabel meinen PC mit dem Telefonanschluss verband. 
Naja, Videostreams wären damals mit einem 28.8er Modem, wie ich es damals hatte, nicht so direkt möglich gewesen. Man konnte vielleicht eine .mov-Datei herunterladen die in verpixelter Briefmarkengröße ein paar Sekunden unter Windows 3.11 und America Online-Software abgespielt wurde. 

Jetzt rufen wir Webseiten auf, die schon automatisch ein Video im Hintergrund nachladen. Schon alleine Grafiken und Fotos in das WorldWideWeb einzubinden war damals sensationell.

WLAN hat aber auch halt nur eine begrenzte Reichweite. Bis ins Weltall wird dein WLAN auch nicht reichen.
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WeepingElf

Schon klar, die Übertragungs- und Speicherkapazitäten sind heute viel größer als damals, so dass das Streaming von Musik und Videos kein Problem mehr ist. So was wie Spotify oder YouTube wäre in den frühen 90ern eben völlig utopisch gewesen. Was aber nicht wirklich daran liegt, dass das kurze Stück vom Router zum Endgerät nicht mehr über ein Kabel, sondern über WLAN läuft. WLAN hat zwar eine begrenzte Reichweite, aber die alten LAN-Kabel reichten ja auch nur so weit, wie das Kabel lang war ;)

Der ganze Cyberspace war ja eine Fiktion, die mit den damaligen technischen Möglichkeiten so viel zu tun hatte wie Captain Kirks Enterprise mit einer Apollo-Kapsel, und er ist eigentlich auch heute noch eine Fiktion. Wenn man heute den Neuromancer liest, kann man über die Irrtümer, die Gibson hinsichtlich der Computer- und Netzwerktechnik unterliefen, nur schmunzeln. Zwar ist so einiges, was er schildert, so ähnlich tatsächlich eingetreten, weil das eben Entwicklungen sind, die in den 80er Jahren schon abzusehen waren - aber vieles ist heute ganz anders, und wird es um "twenty seventy something", wie Gibson den Zeitpunkt der Neuromancer-Handlung mal nannte, auch noch sein.

Wie heutige Cyberpunk-Rollenspiele die heutige und heute absehbare Netztechnik darstellen, entzieht sich meiner Kenntnis. Wie Du mal richtig gesagt hast, stellt das "Realistic Networks"-Kapitel in GURPS Cyberpunk die Computer-Netzwerke dar, wie sie um 1990 wirklich waren - seither sind die Computer und Netzwerke wesentlich leistungsfähiger geworden, es läuft viel mehr drahtlos als damals, aber die Prinzipien, wie das funktioniert, haben sich wenig verändert, wenngleich das jetzt alles viel schicker aussieht und viel mehr Multimedia-Gedöns übers Netz läuft als damals, als ein Megabyte noch viel war.
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Burghardt

ich hab mich in der letzten Zeit intensiver mir Matrix und Hacking in Shadowrun 6. Edition auseinandergesetzt und aus SR6-Sicht ist kabelloses Hacking eigentlich der Standard. Die Zeiten, in denen der Decker erst einen Kabelanschluss finden und sich irgendwo einstöpseln musste, sind weitgehend seit SR3 vorbei, in SR4 ging es bereits langsam mit der wireless Matrix los, wenn ich es richtig in Erinnerung habe.

In SR hängen die meisten Geräte ganz normal in der Matrix und sind per Funk erreichbar. Als Decker verschafft man sich in der Regel Zugang zu einem Netzwerk (PAN oder Host) und arbeitet dann von dort aus weiter.

Der größte Unterschied zu älteren Shadowrun-Editionen ist, dass man nicht mehr unbedingt einzelne Geräte hackt, sondern eher ganze Netzwerke. Hat der Straßensamurai seine Cyberaugen, die Smartgun, den Cyberarm und den Biomonitor in einem PAN zusammengefasst, dann reicht es, in dieses PAN einzudringen. Danach hat man grundsätzlich Zugriff auf die Geräte, die dort dranhängen und könnte eben die Cyberware des Samurais hacken, in SR6 gängige Praxis.

Das erinnert eigentlich stärker an heutige WLAN- oder Bluetooth-Netzwerke als an die klassischen Cyberpunk-Vorstellungen der 80er und 90er Jahre. Die Regeln sind dabei bewusst eher spielbar als technisch realistisch.

Kabelverbindungen gibt es zwar noch, aber eher als Spezialfall, etwa wenn ein System komplett vom Matrixnetz getrennt ist oder besonders gut abgeschirmt wurde, findet man bspw in den Barrens öfters mal.

Wenn du also für GURPS nach einer Vorlage suchst, wie "Wireless Hacking" funktionieren könnte, dann würde ich mir SR6 anschauen (ich weiß dass das absurd klingt, wenn man die alten SR Editionen kennt) Funkzugang ist der Normalfall, der physische Anschluss eher die Ausnahme. Der Decker sitzt nicht mehr im Lüftungsschacht vor einer Datenbuchse, sondern hackt meistens ganz bequem über die Matrix. 😄

Was vielleicht auch interessant für deinen Vergleich mit GURPS ist, in Shadowrun gibt es neben dem rein technischen Zugriff auf die Matrix noch die Unterscheidung zwischen AR (Augmented Reality) und VR (Virtual Reality).

In AR blendet dir die Matrix Informationen in die normale Wahrnehmung ein. Du stehst also weiterhin im Raum, siehst Personen, Türen und Wachen, kannst aber gleichzeitig Matrixobjekte und Geräte wahrnehmen und hacken. Das ist der Standard für die meisten Runner, gibt dafür spezielle Linsen oder Brillen etc. einfach State-of-the-Art.

VR entspricht dagegen eher dem klassischen Cyberpunk-Bild, du tauchst mit deinem Bewusstsein komplett in die Matrix ein und bewegst dich dort durch virtuelle Umgebungen. Das macht Matrixaktionen schneller und effizienter, dafür liegt dein Körper in der realen Welt ziemlich wehrlos herum.

Im Gegensatz zu vielen älteren Cyberpunk-Systemen braucht man für VR aber nicht zwingend eine Kabelverbindung zum Zielsystem. Man kann sich kabellos in die Matrix einloggen und von dort Hosts, Netzwerke und Geräte angreifen. Das eigentliche ,,Einstöpseln" ist also nicht mehr Voraussetzung für die virtuellen Matrix-Abenteuer, sondern nur noch eine mögliche Sonderlösung.

TLDR: Shadowrun 6 behält den klassischen Cyberspace mit VR bei, kombiniert ihn aber mit einer allgegenwärtigen Wireless-Matrix, die eher an WLAN, Bluetooth und vernetzte Smart Devices erinnert. Das ist vermutlich näher an heutigen Vorstellungen von Vernetzung als die alten ,,Kabel in den Schädel und ab in den Cyberspace"-Modelle. 😄
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Colgrevance

Danke für die ausführliche Vorstellung für Shadowrun 6, die Edition kenne ich fast gar nicht. Es hört sich alles auch sehr sinnvoll an und entspricht meinen Vorstellungen vom "modernen" Netrunning; Shadowrun macht da anscheinend vieles richtig in der aktuellen Edition. :o

Der Teufel liegt für mich aber gar nicht so sehr im Konzept, sondern in der konkreten Implementierung - wie schaffe ich das regelseitig so umzusetzen, dass es sowohl plausibel, schnell spielbar und auch noch anderen Charakteroptionen gegenüber ausreichend ausbalanciert ist (damit der Netrunner weder nutzlos noch overpowered erscheint)?

Das hängt natürlich vom konkret gewählten Regelsystem ab und lässt sich daher m. E. schlecht allgemein beantworten.

Burghardt

Gern geschehen, ich muss dich ja noch von SR überzeugen.
Und bei dem Punkt mit der konkreten Implementierung bin ich ganz bei dir. Die Idee hinter Wireless Hacking ist aus meiner Sicht gar nicht das Problem. Die eigentliche Frage ist, wie man das am Spieltisch hinbekommt, ohne dass der Rest der Runde Däumchen dreht, also eigentlich ein SL-Problem.

Was SR6 meiner Meinung nach ganz ordentlich macht, ist die starke Vereinfachung. Statt jeden Sensor, jede Kamera und jede Smartgun einzeln zu hacken, greift man meistens gleich ein ganzes Netzwerk an. Das ist sicher nicht super realistisch, hält aber das Spiel am Laufen und war für mich der "Gamechanger" in Sachen SR-Matrix, wie gesagt Matrix war in den alten Editionen ein Randthema, wenn man nicht einen extra SL nur fürs Hacking haben wollte. Mit SR6 macht der Decker seine Proben, bekommt Zugriff und legt los, während die anderen weiterhin ihren Teil des Runs spielen können.

Das Balancing bleibt natürlich trotzdem eine SL-Herausforderung. Wenn es im Abenteuer nichts zu hacken gibt, hat der Decker wenig zu tun. Hängt dagegen das komplette Sicherheitssystem an der Matrix, kann er schnell zum Superstar werden. Das Problem hat aber eigentlich jede stark spezialisierte Charakterrolle.
Ich hab mir besonders bei solch spezialisierten Charakterrollen vorgenommen dass in jeder Szene maximal 2 Chars im Rampenlicht stehen, danach die anderen in der nächsten Szene. Das kann natürlich nicht immer so nach Plan laufen aber grob gesagt würde ich versuchen das so zu handhaben.

Mein Eindruck bei SR6 ist daher, dass die Regeln erst gar nicht versuchen, echte Netzwerktechnik abzubilden. Sie wollen vor allem dafür sorgen, dass der Decker seinen coolen Hacker-Kram machen kann, ohne dass daraus ein eigenes Solo-Spiel für einen einzigen Spieler wird. Und das finde ich als Designziel eigentlich ganz vernünftig um den Spielfluss nicht zuhemmen.
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Colgrevance

Zitat von: Burghardt am Gestern um 20:46:47Die eigentliche Frage ist, wie man das am Spieltisch hinbekommt, ohne dass der Rest der Runde Däumchen dreht, also eigentlich ein SL-Problem.

Hierzu bin ich etwas anderer Ansicht - ein modernes Regelwerk sollte meiner Meinung nach die Spielleitung bei diesem Problem so gut wie möglich unterstützen: Es sollten also zumindest ein paar "Best Practices" oder von mir aus auch Spielbeispiele gegeben werden; besser noch ist es in meinen Augen, wenn es konkrete Mechaniken gibt, die für eine möglichst gerechte Verteilung von Spotlight-Zeit sorgen.

ZitatSie wollen vor allem dafür sorgen, dass der Decker seinen coolen Hacker-Kram machen kann, ohne dass daraus ein eigenes Solo-Spiel für einen einzigen Spieler wird. Und das finde ich als Designziel eigentlich ganz vernünftig um den Spielfluss nicht zuhemmen.

Da bin ich wieder bei dir.  :)

Burghardt

Zitat von: Colgrevance am Gestern um 21:35:54Hierzu bin ich etwas anderer Ansicht - ein modernes Regelwerk sollte meiner Meinung nach die Spielleitung bei diesem Problem so gut wie möglich unterstützen: Es sollten also zumindest ein paar "Best Practices" oder von mir aus auch Spielbeispiele gegeben werden; besser noch ist es in meinen Augen, wenn es konkrete Mechaniken gibt, die für eine möglichst gerechte Verteilung von Spotlight-Zeit sorgen.
ja da hatten wir ja mal bei dem konspirativen Treffen in der Eisdiele drüber philosophiert ;). Ich sehe es ähnlich wie du, es wäre wünschenswert wenn Regelwerk und Mechaniken ein "Däumchendrehen" maximal reduzieren, dennoch denke ich dass der Storytelling-Anteil hier nicht unberücksichtigt bleiben darf. Ich beziehe mich hier explizit auf selbstgeschriebene Abenteuer, wo der SL den größten Einfluss auf die Story und somit mMn. Spotlight vs Downtime (Däumchendrehen) hat.
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