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Monte Cook über Magische Gegenstände

Begonnen von Greifenklaue, 13. Oktober 2011, 12:20:18

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Roland

#15
Vielleicht liegt es daran, dass ich nicht genau weiß worauf Monte mit seinen Artikeln hinaus will. Der Letzte hat mich auch eher verständnislos zurückgelassen und ich frage mich ob der Mann einfach ein paar ältere Sachen auskramt, die er schonmal zu D&D3 geschrieben hatte.

Meine Aussage ist die - Montes und Dein Wunsch nach einer anderen Herangehensweise an magischen Gegenstände (Warum dann eigentlich nicht an Magie? Sollten hochstufige Zauber nicht auch ganz selten und geheimnisvoll sein?) sind in D&D4 ganz einfach zu bewerkstelligen, wenn man will.
D&D4 ist aber in erster Linie als Spiel aufgebaut (Sprich, mit klaren Regeln und klaren Optionen für die Spieler) und nicht als Werkzeugkasten. Falls das Montes wichtigster Punkt im Artikel ist, müßte man, um das zu korrigieren, Einsteigerfreundlichkeit opfern, um die Optionenvielfalt gleich am Anfang zu betonen.  

Die konventionelle Herangehensweise ist die vom Spiel vorgesehene, sprich SCs bekommen zur Macht des Gegners passenden Gegenstände, wenn sie ihn besiegen (da gibts auch Zufallstabellen).

Das Power-System sorgt vor allem für Balance und dafür, dass D&D4 ein cinematisches Spiel ist. Die Entwicklung gab's schon vorher (ich würde sagen spätestens ab AD&D2), aber früher konnten sich manche Spieler da ein bisschen zurücknehmen, wohin WotC mit den Essentials wieder zurückmarschiert.

Roland

#16
Wie kann ich eigentlich versehentliche Doppelposts löschen?

Argamae

#17
Okay, ich kann Dir folgen.

Ich denke, Monte möchte darauf hinaus, daß die Philosophie von D&D wieder zurück zu den Anfängen führen soll. Grob gesagt hieße das für mich: Cleverness und Spielwitz rücken wieder nach vorne, wenn es um die Bewältigung von Herausforderungen geht, und Lösungen per Spielmechanik und das Selbstverständnis auf Balancing nehmen sich zurück. Ist vielleicht ein wenig viel Interpretation von meiner Seite, aber im Großen und Ganzen denke ich, daß es sich auf dieser Schiene bewegt.

Daher vermute ich auch, daß es ihm nicht so sehr darum geht, daß dies in D&D 4 nicht möglich sei (was laut Deinen Erfahrungen ja auch nicht stimmt), sondern daß es ganz allgemein die Erwartungshaltung von D&D-Spielern geworden ist (meines Erachtens seit der 3. Edition, die zweite war noch ganz zivil). Diese "Standardannahmen" gilt es imho wieder zu durchbrechen. Und ein Weg wäre halt, magische Gegenstände nicht mehr zu einem Tagesordnungspunkt zu machen. Soweit meine Interpretationen bezgl. Monte's Denke, die ja auch den globalen Designerstandpunkt widerspiegelt.

Ich mag keine "cinematischen" Systeme, ich kann sogar den Begriff nicht mehr ertragen. Was soll der überhaupt bedeuten? Man schmeißt ja doch oft damit um sich (und davon nehme ich mich nicht aus). Für mich bedeutet "cinematisch", mal ganz krass formuliert, daß Spieler mit einer Erwartung ins Rollenspielabenteuer gehen, die sie auch an ein Blockbuster-Movie haben. Sie denken in Haupt- und Nebenfiguren, erwarten oder dulden zumindest gewisse Klischees und wähnen den überwiegenden Teil der Handlung fremdbestimmt, wobei ihnen dann "szenenweise" Entscheidungs- und Eingriffsmöglichkeiten zugestanden werden. Und weil sie Helden sind, gibt es immer eine Chance, egal wie aussichtslos die Lage ist. In den schlimmsten Ausprägungen schwingt sogar die Einstellung mit, daß sie glauben, nur in "cinematisch" opportunen Momenten sterben zu können. Und leider leisten die Regelsysteme (gerade D&D 4 und auch Pathfinder) dieser Denke durch imho schlimme Spielleitertipps Vorschub.

Das Dilemma, das D&D für sich immer weiter vorangetrieben hat, lautet: Regeleindeutigkeit und Inhaltstransparenz (es ist ja ein Spiel!) für alle Beteiligten auf Kosten von "Geheimnis" und "Rätsel" (es soll ja ein Abenteuer sein!). Letzteres ist aber ja gerade Salz & Pfeffer einer in meinen Augen befriedigenden und spannenden Rollenspielrunde. Diese Balance (und hier hat Balance mal ein positives Vorzeichen) zu bewahren ist schwierig. Früher waren viele Dinge bei D&D regeltechnisch nicht eindeutig festgelegt und ließen viel Interpretationsspielraum, dafür umgab gerade das Spielleiterhandbuch und damit dem SL eine Aura von Geheimnis, denn diesem fiel die Aufgabe zu (und zwar viel eindeutiger als heute), in eben jenen Fällen als Schiedsrichter zu fungieren, Festlegungen zu treffen, ja, zu interpretieren. Es wurde kein Hehl daraus gemacht, daß dem Spielleiter die entscheidene Rolle zukam und er dafür - mehr noch als jeder Spieler - Erfahrung, Fingerspitzengefühl und einen gesunden Menschenverstand besitzen mußte. Man muß sich nur mal die Einleitung im AD&D-1st-Edition-Spielleiterhandbuch durchlesen - das ist geradezu einschüchternd! Vom Umfang des Buches im Vergleich mit dem für die Spieler mal ganz zu schweigen.
Im Laufe der Editionen (und zwar mit jeder neuen mehr) wurden die Regeln nicht nur zahlreicher, sondern auch reicher an Zahlen. Soll heißen: Interpretationsspielräume fielen mehr und mehr weg und wichen eindeutigen Festlegungen (1,50m-Schritt, angrenzendes Kästchen, etc.). Die Rolle des Spielleiters verlagerte sich mehr auf die eines Verwalters und seltener auf die eines Entscheiders/Richters. Weitere Richtlinien und Hinweise wiesen den SL in vorgefertigte Bahnen, die seinen Spielraum schon eingrenzten.
Was bewirkte das? Zum einen ergab dies für alle Beteiligten von der Metaebene aus betrachtet ein faireres Spiel. Eindeutige Festlegungen in den Spielregeln galten für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Spieler waren (vermeintlich) "mündiger" geworden und waren nicht mehr in dem Maße die Leidtragenden eines "exzentrischen" SL, der Willkür und Launen als Maßgabe für seine Entscheidungen nahm. Die Spieler hatten verifizierbare, für alle geltende Regeln, auf die sie sich berufen konnten. Auch dem "taktischen" Spiel gab diese Eindeutigkeit und Normierung der Regeln (zusammen mit der immer zwingender werdenen Battlemat) eine neue Note. Gleichzeitig wurde ja mit der OGL/d20 quasi eine Regelterminologie und -sprache geschaffen, die gleichbleibend und für jedermann klar einsehbar war. Feste Progressionen, etwa bei Attributsboni, dem Schaden von Zaubersprüchen oder beim hinterhältigen Angriff für Schurken, machten aus jedem Spieler so ein wenig auch einen Richter. Ich will nicht behaupten, daß diese Entwicklung schlecht ist oder nur nachteilige Folgen hat. Gleichermaßen will ich aber auch nicht behaupten, sie wäre nur gut und hätte Vorteile für alle. Denn das absolut Unerwartete, Neue, Geheimnisvolle oder Staunenswerte blieb dabei ein Stück weit auf der Strecke. Und auch die Kreativität, was gänzlich eigenes zu schaffen.

Daher, so denke ich, will Monte sich versuchen, ein Stück weit zurück zu besinnen. Sein Plädoyer für jene bekloppten, verrückten und ganz und gar untypischen Monster früher D&D-Editionen im Folgeartikel z.B. ist imho Ausdruck dafür.

Ich hoffe, mein ausschweifender Beitrag war nicht zu langweilig und konnte irgendwie den Punkt treffen, auf den ich gezielt habe...  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Roland

Ich weiß nicht, ob Du da Monte nicht zu freundlich beurteilst. Für mich hören sich seine Kolumnen bisher wie vages Schwadronieren eines Rollenspielers in der Mid-Game-Crisis an, die Fortsetzung von Mike Mearls Rückbesinnungsbemühungen. Einen Bezug zu aktuellen Entwicklungen vermisse ich ganz besonders.

"Cinematisch" ordnest Du größtenteils den richtigen Techniken zu, aber das hat zunächst mal nichts mit Verhätschelung der Spieler zu tun. Nur weil mein Savage Wolrds SC mit Extras desöfteren den Boden aufwischt, heißt das nicht, dass er eine Überlebens- oder Erfolgsgarantie hat. Schnitte sind auch eher dazu da, unwichtige Dinge abzukürzen, als den Spielern ihre Entscheidungen abzunehmen.

Was das Verhältnis SL/Regeln angeht, gibts da wohl keine Lösung. Ich persönlich bevorzuge, als SL wie als Spieler, Systeme mit klaren Regeln, die Spieler dazu anhalten und befähigen sich ins Spiel einzubringen. Natürlich hat das Konzept SL als schamanistischer Mittler zwischen Spielern und gemeinsamer Vorstellung auch ihre Vorteile, ich kann aber auf eine Rolle als Unterhaltungschef gut verzichten. Zu detaillierte Regeln können natürlich die Kreativität behindern, schon weil man so lange braucht, um sie anzuwenden, aber da lässt sich auch ein guter Mittelweg finden. Klar bedeutet ja nicht kompliziert.


Argamae

Grundsätzlich kann man Monte Cook gar nicht zu freundlich beurteilen.  ;)
Sein Schwadronieren fällt jedenfalls bei mir auf fruchtbaren Boden, da ich ähnliche Gedankengänge wie er zu haben scheine ("Mid-Game-Crisis"?). Und der Bezug zu aktuellen Entwicklungen ist genau der, daß er aktuelle Entwicklungen anscheinend nicht besonders mag - weswegen er ja gerade diese Artikel schreibt.

In einigen Punkten scheinst Du mich mißverstanden zu haben. So denke ich z.B. nicht, daß der SL der "Unterhaltungschef" ist oder sein sollte. Sondern ein Schiedsrichter, Schöpfer und Vermittler zwischen Spielwelt und SC. Eine Haltung á la "let me be entertained" (analog zum "Filmgucken") soll bei den Spielern gar nicht erst Einzug halten, doch dies bringt zu einem gewissen Grad das "cinematische Spiel" (nach meinem Verständnis und in meiner Handhabung des Begriffes) leider mit sich. Es müssen die Spieler sein, die als treibende Kraft einen Einfluß auf die Spielwelt ausüben, durch den dann so etwas wie eine "Story" überhaupt erst entstehen kann. Doch über Aufgaben und Pflichten eines SL wurde an anderer Stelle schon ausgiebig hier im Forum diskutiert und ich möchte diese Diskussion nicht wieder dahin lenken.

Meine Ausführungen gingen doch auch in eine ganz andere Richtung. So widerspreche ich Dir dahin gehend, daß es klare Regeln sind, die Spieler dazu befähigen, sich in ein Spiel einzubringen. Ich sage gleichfalls aber nicht, daß sie Spieler zwingend daran hindern! Aber sie können Spieler unter anderem dazu bringen, die Handlungen ihrer Charaktere und damit das Rollenspiel zu sehr von der Metaebene aus zu betrachten. Ein Spieler, der seinen Charakter nach Fallen suchen läßt, indem er die Vorgehensweise durchdenkt und praktisch beschreibt, bringt sich imho mehr ein als einer, der sagt "ich habe +7 auf Fallen entdecken, kann ich würfeln?"
Man mag einwerfen, daß dies schon zu "Nebensächlichkeiten" gehört, und ich würde dem nicht unbedingt widersprechen, aber es führt dazu, daß auch in anderen Situationen Abläufe nur noch mechanisch wahrgenommen werden ("der Barbar flieht mit Deiner Braut über der Schulter aus der Höhle, willst Du hinterher?" - "Nee, das wäre zwecklos, der hat trotz Belastung eine viel höhere Bewegungsweite als ich").

Worauf will ich hinaus? Vielleicht - ganz überspitzt - darauf, daß dem SL wieder mehr in Form exklusiver Kenntnisse "aufgebürdet" werden muß und die Spieler wirklich nur die rudimentärsten Informationen bezgl. Spielmechanik erhalten. Gerade soviel, daß sie die relevanten Entscheidungen bzgl. ihres Charakters bei der Erschaffung treffen können. Natürlich ist das naiv, denn es ist jedem klar, daß früher oder später Regelwissen durch Erfahrung im Spiel angehäuft wird. Daher kann der Status der Unwissenheit nur initial funktionieren. Aber D&D hat sich dahin entwickelt, daß es praktisch unmöglich ist, sich einen Charakter zu erschaffen, ohne umfassende Kenntnisse der Spielmechanik zu besitzen. Und man hat sich auch dran gewöhnt, daß es so ist! So gesehen fände ich es jedoch reizvoll, wenn es gelänge, sich wieder zu "entwöhnen". Um dann in den Abenteuern wieder das Abenteuer zu entdecken.
Das Ideal wären klare und gut anwendbare Regeln, die aber kein Spieler direkt wahrnimmt.

Wie gesagt: ich weiß, daß es eine Utopie ist. Aber dennoch sollte man ein Stück weit danach streben, wie klein die Schritte dahin auch sein mögen.

Zum Verständnis: das hat jetzt nicht mehr allzu viel mit Monte Cooks Artikeln zu tun. Aber meine Gedanken trieben mich in die Richtung, daher folgten dem auch meine Finger auf den Tasten.  :)
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