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Ist ein gekauftes Abenteuer noch gut, wenn man es stark ändern muss?

Begonnen von fnord, 20. Februar 2011, 13:18:30

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fnord

Zitat von: Joni am 19. Februar 2011, 22:38:28
Zitat von: Greifenklaue am 13. Februar 2011, 13:39:43
Die Frage ist, ob man es fit für seine Zwecke machen kann oder nicht.
Ist halt Arbeit (da kann man natürlich berechtigt die Frage stellen, ob professionelle ABs auch ohne zusätzliche Arbeit des SLs funktionieren sollten).

Nach der Würfeldrehdiskussion über Nocturmum (CoC) ist mir bewusst geworden, dass ich ja eigentlich Abenteuer kaufe, um weniger Arbeit zu haben. Mein letztes "Abenteuer" habe ich an einem Tag ausgearbeitet als ich krank zuhause war. Denn eigentlich kaufe ich ja ein Abenteuer, um genau nicht alles ummodeln zu müssen.

Klar, ich ändere Kleinigkeiten ab. Der Endgegner ist nicht Hans, sondern Peter weil Peter schon der Gegner aus dem letzten Abenteuer war usw. Aber ich (meine Motivation) gebe für den Abenteuerkauf  Geld aus, damit eine Grundidee ausgearbeitet wird. Grundideen habe ich selber genug, aber die Kleinarbeit NSC zu entwerfen, Handouts zu malen, Storytwist einzubringen, logische Detektivarbeit, lass ich mir gerne abnehmen. Ich bezahle Geld und spare Zeit.

Klar, kann ein Abenteuerschreiber nicht alle Geschmäcker der Spielleiter treffen, aber es sollte doch ein spielbares Produkt dabei herauskommen.

Wenn ich dann aber ein Abenteuer kaufe, dass  nur mit großen Veränderungen spielbar ist, sehe ich meine Geld schlecht investiert.

Wann habt ihr das letzte Abenteuer gekauft, dass ohne große Änderungen auskam??
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

Die einfache Antwort: nein, eigentlich nicht. Parallel dazu muß man allerdings auch gleich die Folgefrage stellen: warum muß ich das Abenteuer ändern bzw. glaube ich, es ändern zu müssen? Und dann sitzt man schnell wieder anbord des Schiffes "Geschmack und Stil". Denn was des einen "Superabenteuer" ist des anderen "Mega-Gähn". Dessen eingedenk hier mal meine zwei Cent:

Ein für mich gutes Abenteuer nimmt mir die Arbeit für folgende Dinge ab (von denen viele genau die sind, die Du erwähntest, fnord): Schauplatzausarbeitung (Karten, Gebietsbeschreibungen, ansässige NSC inkl. Motivation/Hintergrund, Gerüchte, Umweltbedingungen, etc.), Spielvorbereitung (ausgearbeitete Spielwerte für NSC & Monster, Entfernungsangaben, Abmessungen/Spielwerte von Gebäuden/Höhlen/Verliesen) sowie Abenteuermöglichkeiten (also Einstiegsmöglichkeiten, um die Spielercharaktere neugierig zu machen, sich mit einer Sache zu beschäftigen). Wenn das alles gegeben ist, bin ich mit einem Kaufabenteuer zufrieden.
Was ich nicht benötige, sind minutiös ausgearbeitete Handlungs- und Ereignisabfolgen - also feststehende Kausalketten, die in Gang gesetzt werden, wenn die SC eine (ebenfalls festgelegte) Initialzündung vornehmen. Denn SC tendieren dazu (wenn man ihnen freies Spiel zugesteht), genau diese Zündung gar nicht zu tätigen. Und dann hat man diese Situation, wo Du als SL vom Abenteuer im Stich gelassen wirst, weil es dir die oben genannten Arbeitserleichterungen nur und einzig im Hinblick auf die vorgeschriebene Handlungskette abnimmt.

Und da kann man (wie manche es ja auch in diesem Forum gern tun) über goofige Old-School-Abenteuer a.k.a. "Monstergefülltes Dungeon" lachen - von der Art der Abenteuervorbereitung erfüllen sie im Großen und Ganzen genau die von mir zitierten Ansprüche.

In der von mir geleiteten Pathfinder-Kampagne "Rise of the Runelords" (eine gekaufte Kampagne aus der Adventure-Path-Reihe) ist der Name der Serie durchaus Programm - mal mehr, mal weniger: es ist im übertragenen Sinne ein "Path", also ein Pfad, bei dessen deutlichem Verlassen Probleme entstehen, da spätere Ausarbeitungen der Kampagne darauf fußen, daß vorherige Ereignisse so oder so ähnlich stattgefunden haben. Ich merke da immer deutlicher, daß weitere Arbeit hineingesteckt werden muß, um die eigenen Ansprüche an Plausibilität und Immersion für die Spieler zu bewahren. Ein ganz aktuelles Beispiel aus dieser Kampagne:
Die SC sind zum Versteck eines "Kampagnenabschnitt-Endgegners" gelangt, haben sich aber gänzlich anders verhalten als es der Schreiber dieses Kampagnenteils in der Ausarbeitung des Abschnitts annimmt. Es wurde viel Platz für Kampftaktik und mögliche Verhaltensmuster des Endgegners eingeräumt, aber kaum (im Grund so gut wie gar nix) über die Folgen geschrieben, falls dieser Endkampf NICHT stattfindet. So geschehen in unserer Runde. Als die SC schließlich das "Lager" des Endgegners erreichten, war der schon weg, da er genügend Vorwarnzeit hatte und es für ihn unvorteilhaft gewesen wäre, die Ankunft der SC stur in seinem Lager auszusitzen. Es wäre sogar ziemlich blöd gewesen, hätte er das getan. Und dieser Endgegner ist alles andere als blöd. Ergo: kein großes Finalgemetzel - nur eine leere Lagerstatt ohne Hinweise, wie es "weitergeht" (die der Endgegner im Falle eines Endkampfes dann entweder durch seine Niederlage oder Flucht bequemerweise zurückgelassen hätte). Hier bist nun Du als SL gefragt, die Sache eigendynamisch weiterzuspinnen. Was tut nun dieser Endgegner? Als erfahrener SL kann man manche Handlungsweisen aus den Beschreibungen und früheren wie späteren Kampagnenzusammenhängen ableiten, aber gerade frische oder weniger frei leitende SL haben hier nun ein Problem, daß sie im schlechtesten Falle ratlos zurückläßt.

ZitatWann habt ihr das letzte Abenteuer gekauft, dass ohne große Änderungen auskam??
Als aktuelles Beispiel für ein super vorbereitetes Kaufabenteuer kann ich FRANDOR'S KEEP für Hackmaster Basic nennen. Ich habe es hier rezensiert; die Lektüre sollte auch nochmal klar machen, wieso ich es für ein hervorragendes Kaufabenteuer halte.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Riven

Ich sehe es auch eher als Arbeitserleichterung. Hauptsächlich aus einem Grund:

Zitat...Die SC sind zum Versteck eines "Kampagnenabschnitt-Endgegners" gelangt, haben sich aber gänzlich anders verhalten als es der Schreiber dieses Kampagnenteils in der Ausarbeitung des Abschnitts annimmt...

Das ist doch fast immer so in Kaufabenteurn. Die SC tun nie genau das, was da steht. Hier haben wir mal geözgert (was sonst eigentlich selten war ) und es war auch "nicht vorgesehen".

ZitatWas tut nun dieser Endgegner?

Das würd ich auch gern wissen  ;D

Zitataber gerade frische oder weniger frei leitende SL haben hier nun ein Problem, daß sie im schlechtesten Falle ratlos zurückläßt.

Glaub ich nicht, weil da läuft der Endgegner nicht weg, sondern wird zerhackt oder zerhackt die SCs.  Zumindest kann man so das Problem umgehen, auf Kosten der Logik.
Karak Kadrin attacks!

Argamae

Zitat von: Riven am 20. Februar 2011, 15:43:32
Das ist doch fast immer so in Kaufabenteurn. Die SC tun nie genau das, was da steht. Hier haben wir mal geözgert (was sonst eigentlich selten war ) und es war auch "nicht vorgesehen".

Es ist so in Kaufabenteuern, die eben von einer vorgegebenen Handlungsabfolge der SC abhängig sind. Aber es gibt ja auch Ausnahmen. Wobei es in RotRL nicht sooo schlimm ist (bislang).

ZitatGlaub ich nicht, weil da läuft der Endgegner nicht weg, sondern wird zerhackt oder zerhackt die SCs.  Zumindest kann man so das Problem umgehen, auf Kosten der Logik.

Achso, du meinst, Frischling-SC lassen den Endgegner gar nicht erst "weglaufen", sondern führen den Kampf so durch, wenn er stattfinden "soll", richtig?
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Joni

Zum Thema die Tage mal mehr. Aber erst mal soviel: Ich lese derzeit den ersten Teil des Schlangenschädel-Abenteuerpfades - und ich bin guter Hoffnung, dass man an diesem Modul sehr sehr wenig ändern muss. Offene Gestaltung, belastbare Plotpunkte, die eher nicht in Szenen organisiert sind. Ich finde auch, dass ein guter Schuss Sandbox mit drin steckt. Thumbs up.

Greifenklaue

Die von Argamae beschriebenen Abenteuer, egal ob Frandors Keep, Die Schrecken der Wildnis (DCC) oder der Klassiker Keep on the Borderlands, sind tolle Abenteuer - haben aber immer eine bestimmte, sandboxartige Form. Das macht sie nicht schlecht - im Gegenteil. Aber es ist eher ein Abenteuerschauplatz mit zahlreichen Szenarien.

Ähnlich verhält es sich mit typischen Dungeonabenteuern, wenn der Dungeon gut designt ist, kann man als SL schnell extrahieren, wer wann was wo warum macht. Das kann nie komplett in so einem Modul stehen.

Haben wir nun Abenteuer, die einen Plotfaden haben, muss man sehen, wie der rangereicht wird. Plotfaden ungleich Railroading Gerade am Beispiel Noctornum fand ich es ärgerlich, dass einem hier railroadingszenen und Zwangsgefangensetzungen aufs Auge gedrückt werden, wo es nicht nötig ist. mit nur minimalen Veränderungen. Das Modul ist sozusagen nicht extraktionsfreundlich ... Und da gibt es auch Kampagnen, wo es besser geht. Auch mit roten Faden.

Meine Antwort auf deine Frage: Solange es Feinschliff ist, kann es durchaus noch sehr gut sein. Ich mag es sehr, an Abenteuern noch Feinschliff vorzunehmen. Stimmt der Grobschliff nicht oder sind No-Gos verarbeitet (Pet-NSCs, Zwangsgefangenschaften), dann ist es eher schlecht. aber trotzdem manchmal gut als Ideenbruchgrube.



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Riven

ZitatAchso, du meinst, Frischling-SC lassen den Endgegner gar nicht erst "weglaufen", sondern führen den Kampf so durch, wenn er stattfinden "soll", richtig?

Genau. Ist doch nicht vollkommen abwegig? Wobei das auch immer etwas vom den Formulierungen in dem Abenteuer abhängt bzw. vom "Charakter" des Gegners der beschrieben wird. Ein Drache der seelenruhig auf seind Ende wartet, trotz sicherer Übermacht, ist auch nicht glaubwürdig.
Karak Kadrin attacks!

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