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[System] Cthulhu

Begonnen von Greifenklaue, 05. Oktober 2005, 21:55:59

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Greifenklaue

Cthulhu gehört mit Sicherheit zu den Systemen, die die meisten Editionen aufweisen, immerhin allein deutschsprachig sechs.

Seit das System bei Pegasus untergekommen ist, hat es einen großen Schub bekommen, was die regelmäßigen Veröffentlichungen angeht. Auch die Unterstützung durch die Cthloide Welten, jedesmal knapp 100 Seiten bei erstaunlich regelmäßiger Erscheinungsweise nebst diversen Sonderausgaben, ist enorm.

Hingegen Veränderungen am System gab es nur marginale, immernoch ist das von Runequest, Elfquest oder auch Sturmbringer bekannte W100 fast unmodifiziert wiederzuerkennen.

Nun fragt es sich, wie Eure Cthulhu-Erfahrungen aussehen? Gibt es die von Frank Heller angesprochene Cthulhu-Matrix? Wie sieht die Zufriedenheit mit den %-Talenten aus, auf die gar nicht allzuviel Punkte zu verteilen sind? Wie steht es mit der Sterblichkeit der Gruppe???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

(Hm, wieso hab ich diesen Thread nicht schon früher gesehen?)

CTHULHU
Im Grunde die Legende unter den Horror-Rollenspielen.

Grundsätzlich basiert Cthulhu auf den BASIC ROLEPLAYING RULES, einer abgespeckten Fassung von RUNEQUEST. Als eines der ersten RPGs brachte RQ ein komplett prozent-basiertes Fertigkeitensystem ins Spiel.

Meiner Meinung nach erfreut sich CTHULHU insgesamt der besten Abenteuer und Szenarien, die es auf dem Rollenspielmarkt zu kaufen gibt. Meist ausführlich recherchiert, mit zeitgenössischen Photographien und Illustrationen ausgestattet, oft mit mehr als nur einem leichten archäologischen Hauch versehen - und fast immer vorzüglich zu lesen. Die haben echt schon oft Maßstäbe gesetzt.

Das Spielsystem ist schnell und einfach zu handhaben, läßt sich vom Spielleiter bequem für eine Vielzahl an Situationen einsetzen, ohne auseinander zu brechen. Mir gefällt die Prozent-Regelung für Fertigkeiten super, da sie einem auch intuitiv ein Gefühl für das Können des Charakters vermittelt.

Was die Sterblichkeit angeht, so steht Cthulhu ja in dem Ruf, einen hohen SC-Verschleiß zu haben. Entweder die Charaktere sterben oder werden wahnsinnig. Das ist zwar nicht GANZ falsch, hängt aber EINDEUTIG von der Art und Weise ab, wie der Spielleiter das Abenteuer handhabt. In der Regel ist es aber schon so, daß über einen gewissen Zeitraum hinweg die kontinuierliche Konfrontation mit den Schrecken des Mythos die geistige Verfassung der SCs Schaden zufügt. Dies läuft allerdings konform mit den Protagonisten der Lovecraft'schen Romane: die sind am Ende ihrer Erlebnisse meist auch reif für die Klappse.
Nein, mal im Ernst. Es ist ohne Probleme möglich, Cthulhu so zu spielen, daß die Helden nicht dauernd draufgehen oder irre werden. Dennoch sollte nicht vergessen werden, daß die Ermittler hier normale Menschen sind, ohne spezielle Gimmicks oder Superfähigkeiten. Da ist es schon entscheidend, den SPielern diese Tatsache auch durch die nötige realistische Spielweise näherzubringen!

Außerdem ist die deutschsprachige Versorgung durch Pegasus vorbildlich!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ah ja, sehr gut, einen Cthulhu-Spieler hier zu haben!

Dann kann ich ja gleich mal nachhaken, wie Du es in Deiner Runde mit Recherche / Bibliothekswissen / Kreditwürdigkeit handhabst?

Hat Deine Runde dort relativ hohe Werte, modifizierst Du sehr stark, würfelst Du überhaupt beim Ausspielen???

Wir haben in der Bibliothek oft leichte Haker, will sagen, viel Ausspielen, gute Ideen, aber kein Würfelerfolg (typisch 30%-Werte)...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Nun, ich handhabe das eigentlich folgendermaßen:

Recherche/Bibliotheksnutzung:
FALLS die Charaktere das ausspielen wollen, dann laß ich mir beschreiben, wo, wie und wonach sie suchen. Wenn sie da in den richtigen "Bahnen" denken/suchen, dann verzichte ich auch mal auf einen Wurf (oder modifiziere ihn zu ihren Gunsten, wenn denn gewürfelt werden soll).
Meist ist es jedoch so, daß diese Art der Nachforschungen abstrakt abgehandelt wird (also nicht aktiv ausgespielt). Dann würfelt man eben. Dieser Wurf muß natürlich entsprechend der Situation modifiziert werden. Ist es eine völlig obskure, schwer erhältliche Info, dann gibts deftig Minus. Bei trivialen Sachverhalten ist man eher im Plus.
Übrigens darf man das Erfahrungskreuzchen auch dann machen, wenn man nicht AKTIV gewürfelt, aber seine Recherche super ausgespielt hat.

Kreditwürdigkeit:
Mmmh, tja, das ist so'ne Sache. Für viele ist das Konzept schwer verständlich, wie man so etwas wie Kreditwürdigkeit durch Erfahrung steigern soll. Entweder man ist betucht oder man ist es nicht. Tatsächlich gibt der Wert in Kreditwürdigkeit jedoch nur an, wie wohlhabend man zu sein SCHEINT! Insofern gibt dieser Wert zumindest teilweise an, wie gut man sich verkaufen kann. Es ist eine Mischung aus Vermögen, Ruf/Reputation, Leumund und öffentlichem Auftreten. Dann wird auch verständlich, wieso man den Wert steigern kann. Skandale und andere Bloßstellungen oder gesellschaftlichen Patzer können den Wert ebenfalls kurz- oder langfristig beeinflußen.
Es wird dennoch sehr selten darauf gewürfelt. Meist ergibt sich durch Auftreten und/oder Stellung/Ruf des Charakters, ob er erfolgreich ist oder nicht.
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Greifenklaue

@Kreditwürdigkeit: Wird ja auch als "Vertrauenswürdigkeit" behandelt, oder? Sprich, wie glaubwürdig ist die aufgetischte Geschichte - Sind dasc wirklich die Gasableser? Und brauchen sie die Tentakeln zum Ablesen des Gases  [25] Oder?

@Recherche/Bibliotheksnutzung - Nicht ausgespielt, weil es sich so häufig wiederhoilt? (Oder spielst Du nur Gegenwart und es wird immer gegoogelt...  [18] )

Von CSI-Fan zu CSI-Fan mag ich mal empfehlen, Amerika: In dunklen Städten, da steht ne Menge zur Kriminaltechnik der 20er drin, echt sauinteressant!
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Argamae

@Kreditwürdigkeit: NEIN! Das ist nicht Vertrauenswürdigkeit, jedenfalls nicht in dem Sinne, das man damit Leute aller Stände beeinflußen kann, z.B. in gesperrte Bereiche oder eine fremde Wohnung zu kommen. Oder aber glaubhaft Lügengeschichten zu verkaufen. Sowas wird mit "Überreden" bzw. "Überzeugen" gehandhabt.
Kreditwürdigkeit wird eingesetzt, um beispielsweise in finanziellen, geschäftlichen oder High-Society Umfeldern Vertrauensvorschüsse zu bekommen - beispielsweise in Form von vertraulichen Informationen, Gefälligkeiten, aber natürlich auch Geldsummen. So würde man delikate Angelegenheiten sicherlich nicht mit "Individuen" besprechen, die als nicht vertrauenswürdig erscheinen bzw. als indiskret gelten.
Übrigens eine Fertigkeit, die in Cthulhu NOW ebenso ihre Gültigkeit hat wie im klassischen Setting: den 20er Jahren.

@Bibliotheksnutzung: genau. (In der Gegenwart nimmt es dann eher die Form von Internetrecherchen an, stimmt auch).

(Ja, das AMERIKA Quellenbuch ist super - wie eigentlich alle Quellenbände zur neuen Cthulhu-Edition von Pegasus).
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Greifenklaue

Zitat aus dem KULT-Thread (zu CoC)
ZitatWas die Lebensdauer bzw die eher von mir gemeinte Spielbarkeit der Charaktere bei CoC angeht, beziehe ich durchaus auch die geistige Stabilität mit ein.
In einem System, wo mir ein klassischer Vampir nur beim über den Weg laufen bis zu 8 Punkte (1W8) meiner maximal 99 Punkte raubt oder das Erblicken einer Leiche schon heftigst zulangen kann, kann man bei einem doch recht konventionellen Abenteuer noch vielleicht ein bis zwei weitere inklusive nach Regeln vorgesehener Erholung nach ziehen, dann befindet sich ein Charakter mit durchschnittlichem Würfelglück schon so tief in einer Gummizelle, das jegliche weitere Abenteuer eher sinnlos werden!

Bei Mythos Dingen oder angeeigentene Wissen, das man gegen diesen verwenden kann, geht es gleich doppelt so schnell runter!
{ http://22568.rapidforum.com/topic=101076759241 }

Kann sich mein Charakter erst damit rühmen ein Abenteuer halb überstanden zu haben und trotzdem schon geschockt worden zu sein (...).

Müßte das System nicht auch so funktionieren, dass es, je mehr man schon gesehen hat, desto weniger einen wirklich schocken kann???

Also z.B. ähnlich der Menschlichkeit bei oWoD, wo ja immer schlimmere Taten notwendig sind, um sie weiter sinken zu lassen?
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Argamae

ZitatMüßte das System nicht auch so funktionieren, dass es, je mehr man schon gesehen hat, desto weniger einen wirklich schocken kann???
Und genauso ist es auch. Das "Stabilitäts"-System von CoC ist bewußt flexibel angelegt. Natürlich schockt einen normalen Menschen, der bis dato in einer geregelten, wissenschaftlichen Welt lebt, der Anblick eines leibhaftigen Vampirs! Wenn er allerdings im weiteren Verlauf immer wieder einen sieht, löst dies nicht mehr den selben Schrecken aus wie beim erstenmal. Und das gilt natürlich auch für so ziemlich jedes andere Monstrum bzw. jede potenziell grauenhafte, schockierende Situation. Ein Leichenbestatter oder Pathologe wird sicherlich beim Anblick einer Leiche nicht jedesmal in Angststarre verfallen!
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Greifenklaue

Wie ist es eigentlich bei Cthulhu mit der Rückgewinnung geistiger Stabilität??? Welche Möglichkeiten gibt es da offiziell???

Bei Pulp-Cthlhu wären das:
- Belohnung für abgeschlossene Abenteuer
- Fertigkeiten werden über 90% gesteigert
- übernatürliche Wesenheiten besiegt
- Psychotherapie

Ich geh davon aus, dass hier die Möglichkeiten erweiter wurden, oder???
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Argamae

Nein, dies deckt sich mit den 4 wesentlichen Möglichkeiten des originalen Cthulhu.
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Ich hab mir gerade den einstündigen Podcast zur Geschichte von Cthulhu angehört.

http://www.rpg-radio.de/2006/09/08/episode-19/

Ist sehr zu empfehlen, Frank Heller hat ja schon für die CW nen Bericht geschrieben, hier finden sich noch einige weitere Infos zur Geschichte des RPGs Cthulhu.
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Argamae

Was man Cthulhu, speziell den deutschen Produkten von Pegasus, vorwerfen kann, ist, daß sie streckenweise zu sehr in Details und Recherchen abdriften und dabei das reelle "Spielmaterial", sprich: das eigentliche Abenteuer, ins Hintertreffen gerät. Extrem krass ist dies in der deutschen Ausgabe des schon älteren Abenteuers "Horror on the Orient Express". Hier ufern die Hintergrundinfos total aus und haben oft gar nichts mit dem Abenteuer ansich zu tun.
Es ist ja eine Sache, dem SL genug Infos an die Hand zu geben, aber eine andere, ihn so damit zuzukleistern, daß er erstmal ewig braucht, um sich da durchzuackern. So doof das vielleicht klingt: weniger ist manchmal echt mehr.
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Greifenklaue

Da hast Du nicht Unrecht und Du bist ja nicht der einzige, dessen Kritik in diese Richtung geht (erher so: wenn man den Pegasi was vorwerfen kann, dann das).

Aber es gibt ja zum Glück auch immer "wenig zugekleistertes" Material, sprich diverse Abebteuerbände oder Szenarien in der CW (oder den Sonderbänden), die gut, günstig und schnell lesbar sind.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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