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Einstieg ins Rollenspiel - Wie?

Begonnen von Greifenklaue, 09. März 2008, 14:51:33

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Greifenklaue

Im Thread zu Lejendary Adventures kam die Diskussion auf bzw, genauer hätte ich jetzt die Diskussion angefangen...

Wikipedia:
ZitatEin besonderes Augenmerk hatte er dabei auf einfache Spielregeln geworfen, da Gygax meinte, dass Rollenspiele mit der Zeit zu komplex geworden seien und somit neue Spieler abschreckten.

Maniac:
ZitatGanz meiner Meinung.

Argamae:
ZitatDem würde auch ich grundsätzlich zustimmen, wenngleich meine Faszination für durchdachte, komplexe Regelsysteme nie geschwunden ist. Aber für neue Spieler, die einen Einstieg in Rollenspiele suchen, sind solche Regelkorsagen kontraproduktiv. Dennoch ist auch LEJENDARY ADVENTURE nicht das einsteigerfreundlichste Spielsystem. Ich vermute, Gygax legt da andere Maßstäbe an "Einsteiger" an.

Zy-Nist
ZitatFull ACK !

Wenn hier alle drei einer Meinung sind, dann muss ich mal stänkern  [25]

Zwar ist es richtig, dass die Regeln für Einsteiger einfach sein müssen, ABER so ein System würde sich NIE durchsetzen - Argamae sprach es an, weil die viele erfahrenden Rollenspieler das Bedürfnis nach komplexeren Regeln haben. Daher: Man kann die Uhr nicht zurückdrehen.

Einfache Systeme werden nie wieder die Akzeptanz wie in der Anfangszeit zu haben.

Richtiger ist - meiner Meinung nach - ein wirklich gutes modulares System zu haben. Und das gibt es irgendwie nicht so recht. Ein Beispiel für Modularität (aber nicht unbedingt für Einfachheit!) wäre hier wohl Rolemaster, wo man sich z.B. entscheiden kann, nehme ich die Waffenschablone "Einhandnahkampfwaffe" oder nehm ich die spezialisierten Schablonen Kurzschwert, Langschwert, Florett, Degen etc. pp. Das ist wirklich modular austauschbar. Und da gibt es wirklich nur wenige Systeme, die modular sind, einfach anfangen und dazu noch eine gewisse Marktposition haben. Ich kenne jedenfalls keins.

Der zweite richtige Weg waren im Prinzip die Lightboxen &-versionen, die aber gar nicht so sehr betonen sollten, wie "leicht" und damit unvollständig sind. Aktuell vorbildlich ist hier Cthulhu mit den wirklich gelungenen Einsteigerregeln - und dasins auch die normalen Regeln leicht geblieben - und Midgard mit den Runenklingen, die nach und nach die original Midgard-Regeln aufbauen und einem so nicht gleich mit allem überhäuft. Gerade letzteres: kaufen und Enkeln, Nachbarskindern, Cousins, etc. schenken...

PS.: Ich steuere demnächst noch Rezis zu Runenklingen bei!  [23]

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Bevor ich meine Meinung vertiefe, noch ein Hinweis: das erste Zitat in deinem Einleitungsposting stammt nicht von mir. Und: es heißt "Lejendary Adventure" und "Dangerous Journeys" - eine Vermischung beider RPG hat Gygax nicht geschrieben, soweit mir bekannt ist.  [25]
_____________________________________________________________

Die Idee mit "Light"-Versionen von Regelwerken ist prinzipiell keine schlechte, wie Greifenklaue ansprach, aber in der Praxis ist es wohl oft so, daß sich diese meist nur als Geschenk anbieten - kaum dürfte sich ein Rollenspielunbeleckter sagen: hm, sieht interessant aus, ich kaufe mir das mal. Die meisten werden über andere, die bereits spielen, zum RPG gebracht. Und auch da mögen "Light"-Regelwerke am Ziel vorbeischießen, da bereits Spielende vermutlich die normalen Regeln benutzen, wenn neue Spieler dazustossen. So jedenfalls meine Beobachtungen, die natürlich nicht repräsentativ sind. Gibt es denn darüber Umfragen/Studien, ob Light-Versionen neue Rollenspieler gewinnen konnten?

Was die modularen Systeme angeht, so sind auch die nicht schlecht - aber im Grunde ist der Sinn dahinter ja doch der von Light-Regeln. Aber auch mir fallen nicht viele modulare Systeme ein - in dem Sinne, den Greifenklaue ansprach. Natürlich haben sehr viele Rollenspiele ihre abgespeckten Versionen (zu den bereits genannten z.B. noch GURPS Lite, HERO Sidekick, Mythus Prime, etc. pp.), die oftmals auch noch kostenlos zu bekommen sind. Vielmehr jedoch als "weniger Regeln" oder "zuschaltbare Module" bedarf es Spielleiter, die aktiv neue Menschen zum Rollenspiel verfü... äh, für das Rollenspiel begeistern. DAS ist immer noch einer der erfolgversprechendsten Wege, Rollenspielnachwuchs zu schaffen. Und die SL, die sowas machen, nutzen dann eh nicht alle komplexen Regeln ihres Spiels, steuern sozusagen selbst die "Schwierigkeit" ihres Systems. Die brauchen dann wieder Lite-Regeln nicht. Und die neuen Spieler werden im Idealfall auch nicht von den vollständigen Regeln erdrückt, da sie einen SL haben, an den sie sich bei Unverständnis wenden können.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatBevor ich meine Meinung vertiefe, noch ein Hinweis: das erste Zitat in deinem Einleitungsposting stammt nicht von mir. Und: es heißt "Lejendary Adventure" und "Dangerous Journeys" - eine Vermischung beider RPG hat Gygax nicht geschrieben, soweit mir bekannt ist.

A) Korrigiert.

B) Ahh, es kommt von Wikipedia...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Man darf nicht vergessen, dass Spielsysteme über die Zeit hinaus immer komplexer wurden. Beispielsweise DSA wo es anfangs nur 5 Attribute gab über die sämtliche Proben abgewickelt wurden. Ich persönlich empfand das damals als durchaus ausreichend.

Dann kamen in späteren Editionen noch die "negativen Eigenschaften" wie Höhenangst, Goldgier etc. dazu. Später wurden sowohl bei positiven und negativen Eigenschaften noch zwei Attribute hinzugefügt. Nicht zu vergessen das Talentsystem welches anfangs nur im "Ausbau Set" vorhanden war, ab der dritten Edition praktisch Standard wurde und heute garnicht mehr wegzudenken ist.

Ich glaube schon, dass ein Grund für den mangelnden Nachwuchs darin liegt, dass die Regelwerke einfach zu komplex geworden sind. Während man sich früher noch mit 2W6 bewaffnet durch "Fighting Fantasy Bücher" kloppte, muss ein Rollenspielsystem heute mindestens ein Talentsystem, punktebasierende Charaktererschaffung etc. bieten. Das ganze kommt dann in mindestens 300 Seiten starken Büchern - ich erinnere mal daran, dass D&D in seiner Grundausstattung aus drei Bänden (!) besteht. Zur Rechtfertigung muss man aber auch sagen, dass D20 die Würfelmechanismen (W20 möglichst hoch würfeln) deutlich vereinfacht hat.

Hinzu kommt, dass sich der Spielstil im Laufe der Zeit auch geändert hat. "Storytelling" und "kampagnenbasiert" muss es heute sein, jedes Zusammentreffen der Charaktere und Hintergrundgeschichte muss genau ausgespielt werden etc. und in der Summe wird sowas "gutes Rollenspiel" genannt. Ich glaube, dass Einsteiger weniger auf solche Elemente achten gerade wenn sie von MMORPGs kommen.

Bitte versteht mich nicht falsch: Ich will hier nicht sagen, dass früher alles besser war jedoch glaube ich dass sich Rollenspiel schon fast zu einer Wissenschaft an sich gewandelt hat und der Anspruch an ein "gutes System" einfach schon zu hoch ist.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

ZitatMan darf nicht vergessen, dass Spielsysteme über die Zeit hinaus immer komplexer wurden. Ich glaube schon, dass ein Grund für den mangelnden Nachwuchs darin liegt, dass die Regelwerke einfach zu komplex geworden sind.
Das mag in manchen Fällen korrekt sein, ich denke aber nicht, daß es eine zwingende Analogie zwischen verstrichener Zeit seit 1974 und der Komplexität von Rollenspielen gibt. Es gab bereits sehr früh sehr komplexe Systeme (Rolemaster, Powers & Perils, Chivalry & Sorcery) und auch später recht einfache (BESM, World of Darkness, Unisystem, 7th Sea). Vielmehr glaube ich, daß es ein grundlegendes Desinteresse an abstrakten Spielen gibt - zumindest aber an Spielen, die einen nicht unerheblichen Aufwand erfordern. Auch die voranschreitende Zerfaserung in immer speziellere und unzugänglichere Welten, die man erstmal erfassen muß, macht es Neulingen schwer, Fuß zu fassen.
ZitatHinzu kommt, dass sich der Spielstil im Laufe der Zeit auch geändert hat. "Storytelling" und "kampagnenbasiert" muss es heute sein, jedes Zusammentreffen der Charaktere und Hintergrundgeschichte muss genau ausgespielt werden etc. und in der Summe wird sowas "gutes Rollenspiel" genannt. Ich glaube, dass Einsteiger weniger auf solche Elemente achten gerade wenn sie von MMORPGs kommen.
Ja, D&D und andere Spiele der frühen Tage waren (und sind es zu einem gewissen Grad immer noch) deshalb so beliebt, weil man mit der Klasse eine "Rolle", einen "Archetyp" bekam, anhand derer man sich orientieren konnte. Es bedurfte keines aufwändigen Gestaltungsprozesses oder einer soziokulturellen Hintergrundanalyse, um seine Spielfigur zu erstellen: man war "der Kämpfer" oder "der Zauberkundige". Das reichte für den schnellen Einstieg. Natürlich wuchs einem diese "Schablone" dann ans Herz und bekam für einen selbst dann Persönlichkeit, doch dies geschah automatisch durch ein spannendes Spiel und dem Bezwingen von Herausforderungen. Der einfache und schnelle Spielspaß sowie das nachvollziehbare Erfahren von Belohnungen waren die Garanten für interessierte Spieler.
ZitatBitte versteht mich nicht falsch: Ich will hier nicht sagen, dass früher alles besser war jedoch glaube ich dass sich Rollenspiel schon fast zu einer Wissenschaft an sich gewandelt hat und der Anspruch an ein "gutes System" einfach schon zu hoch ist.
Einfach spielen - das brauchen wir! Alle Theorie ist grau.  [23]
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Zy-Nist

Hm,

also für mich macht definitiv NICHT das System das Spiel aus sondern die Spieler und de Hintergrund
RISUS ist für ein exzellentes System weil es Kreativität (und wahnsinn [23] ) ermöglicht und dabei mit 4 (vier) Seiten Regeln auskommt.

Die Kunst ist es ein "stimmiges" zum Hintergrund passendes System zu liefern und dabei ein Minimum an Ballast "mitzuschleppen"

Ein modularer Aufbau kann hilfreich sein, ABER das Grundsystem MUSS kurz und prägnant sein.

Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Argamae

Zitat... also für mich macht definitiv NICHT das System das Spiel aus sondern die Spieler und de Hintergrund...
Ohne Dir deine Ansicht streitig machen zu wollen - meine zwingende Erfahrung ist, daß die zugrundeliegende Spielmechanik in Verbindung mit dem Hintergrund das SPIEL ausmacht! Ich kann noch so einen tollen, interessanten Hintergrund haben - stimmt das Regelsystem nicht bzw. bildet es diesen Hintergrund nicht ausreichend ab, dann ist es ein schlechtes Spiel. Es gibt zahllose Beispiele dafür; das von mir am liebsten zitierte (da ich es sehr krass am eigenen Leib erfahren habe) ist da die 1. Edition von Shadowrun. Der Hintergrund hat mich durchaus angesprochen, aber die Regeln waren ein kompletter Murks und schlicht unspielbar. Das Einstiegsabenteuer für mich und meine Runde verkam zur Farce - eine Lachnummer, obwohl genau das Gegenteil beabsichtigt wurde.
Gerade, wenn ein System sich gleichermaßen an Einsteiger und Veteranen wendet (und das tun wohl die meisten RPG), ist es schlicht fahrlässig, die Spielmechanik so stiefmütterlich zu behandeln. Niemand würde es sich bspw. bieten lassen, noch selbst Hand an ein gekauftes Auto legen zu müssen, damit es fährt. Oder, um eine weniger entrückte Analogie heranzuziehen: wenn ich mir ein Gesellschaftsspiel kaufe, erwarte ich doch auch, daß Spielregeln und -material vollständig sind. Es gäbe einen Aufschrei der Entrüstung, wenn beim neuen Monopoly Spielsteine oder Ereigniskarten fehlten und dem Käufer dann lapidar mitgeteilt würde, er solle sie selbst ganz nach seinen Wünschen aufschreiben.
Ich wünschte mir eine solche Empörung gern auch bei Rollenspielern.
ZitatDie Kunst ist es ein "stimmiges" zum Hintergrund passendes System zu liefern und dabei ein Minimum an Ballast "mitzuschleppen"
Stimme ich grundsätzlich zu. Solange es handwerklich gut gemacht ist und nicht nur Sätze drin stehen wie "das muß der Spielleiter nach eigenem Ermessen entscheiden".
ZitatEin modularer Aufbau kann hilfreich sein, ABER das Grundsystem MUSS kurz und prägnant sein.
Auch hier würde ich unterschreiben, jedoch mit der Anmerkung, daß das System nicht unbedingt so "kurz" wie möglich sein muß - denn das heißt ja oft nix anderes als "schlicht" und "ohne Anspruch". Ich finde gerade, daß den zugrundeliegenden Regeln deutlich mehr Beachtung zukommen sollte. Denn "Anspruch" heißt ja nicht zwingend "kompliziert"; es bedeutet, daß dem Käufer eines Rollenspiels ein stabiler und robuster Unterbau geliefert wird, auf dem er aufsetzen kann und der für eine Vielzahl an Situationen anwendbar ist. Entscheidend ist hier, daß die Regeln ZUGÄNGLICH sind und ein gewisses Maß an Nachvollziehbarkeit besitzen.
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Maniac

Eine kleine Analogie zu dem Thema: Momentan versuche ich mir eine Programmiersprache (Python) beizubringen. Ich habe insgesamt drei Bücher zum Thema "Python" angelesen aber in keinem davon wurde grundsätzlich mal erläutert, was Kontrollstrukturen, objektorientierte Programmierung, Iterationen etc. eigentlich sind. Größtenteils wurde das vorausgesetzt und die Werke eigneten sich mehr als Referenzwerke denn als Einstieg. Wenn was grundsätzliches mal aufgezeigt wurde, dann höchstens was über die Historie der Sprache.

Ich glaube bei vielen Regelwerken ist es ähnlich. Größtenteils wird einfach vorausgesetzt, dass man weiss was der Spielleiter macht und wie man das Resultat eines W20-Würfelwurfs abliest.

Mittlerweile gibt es ja auch einige "GURPS / D&D for Dummies" Bücher. Ich glaube nicht, dass man über diesen Weg Einsteiger zum Spiel motivieren kann, in gewisser Weise impliziert das "for Dummies" eine gewisse Komplexität ja schon.

Aber wie gesagt: Ich fand 5 Attribute, kein Skillsystem etc. für den Einstieg damals durchaus ausreichend. Wenn man sich einigermaßen "warmgespielt" hat, kann man ja mit Zusatzregeln etc. aufbauen.
For those about to GURPS - We salute you!

Zy-Nist

Zitat
Zitat... also für mich macht definitiv NICHT das System das Spiel aus sondern die Spieler und de Hintergrund...
Ohne Dir deine Ansicht streitig machen zu wollen - meine zwingende Erfahrung ist, daß die zugrundeliegende Spielmechanik in Verbindung mit dem Hintergrund das SPIEL ausmacht! Ich kann noch so einen tollen, interessanten Hintergrund haben - stimmt das Regelsystem nicht bzw. bildet es diesen Hintergrund nicht ausreichend ab, dann ist es ein schlechtes Spiel. Es gibt zahllose Beispiele dafür; das von mir am liebsten zitierte (da ich es sehr krass am eigenen Leib erfahren habe) ist da die 1. Edition von Shadowrun. Der Hintergrund hat mich durchaus angesprochen, aber die Regeln waren ein kompletter Murks und schlicht unspielbar. Das Einstiegsabenteuer für mich und meine Runde verkam zur Farce - eine Lachnummer, obwohl genau das Gegenteil beabsichtigt wurde.
Gerade, wenn ein System sich gleichermaßen an Einsteiger und Veteranen wendet (und das tun wohl die meisten RPG), ist es schlicht fahrlässig, die Spielmechanik so stiefmütterlich zu behandeln. Niemand würde es sich bspw. bieten lassen, noch selbst Hand an ein gekauftes Auto legen zu müssen, damit es fährt. Oder, um eine weniger entrückte Analogie heranzuziehen: wenn ich mir ein Gesellschaftsspiel kaufe, erwarte ich doch auch, daß Spielregeln und -material vollständig sind. Es gäbe einen Aufschrei der Entrüstung, wenn beim neuen Monopoly Spielsteine oder Ereigniskarten fehlten und dem Käufer dann lapidar mitgeteilt würde, er solle sie selbst ganz nach seinen Wünschen aufschreiben.
Ich wünschte mir eine solche Empörung gern auch bei Rollenspielern.
ZitatDie Kunst ist es ein "stimmiges" zum Hintergrund passendes System zu liefern und dabei ein Minimum an Ballast "mitzuschleppen"
Stimme ich grundsätzlich zu. Solange es handwerklich gut gemacht ist und nicht nur Sätze drin stehen wie "das muß der Spielleiter nach eigenem Ermessen entscheiden".
ZitatEin modularer Aufbau kann hilfreich sein, ABER das Grundsystem MUSS kurz und prägnant sein.
Auch hier würde ich unterschreiben, jedoch mit der Anmerkung, daß das System nicht unbedingt so "kurz" wie möglich sein muß - denn das heißt ja oft nix anderes als "schlicht" und "ohne Anspruch". Ich finde gerade, daß den zugrundeliegenden Regeln deutlich mehr Beachtung zukommen sollte. Denn "Anspruch" heißt ja nicht zwingend "kompliziert"; es bedeutet, daß dem Käufer eines Rollenspiels ein stabiler und robuster Unterbau geliefert wird, auf dem er aufsetzen kann und der für eine Vielzahl an Situationen anwendbar ist. Entscheidend ist hier, daß die Regeln ZUGÄNGLICH sind und ein gewisses Maß an Nachvollziehbarkeit besitzen.

Ja und Nein, ich liebe diese Diskussion.
Also ja ein völlig vermurkstes System kann einem die Freude verderben aber wer zwingt einen bei diesem System zu bleiben. Ich denke für solche Fälle wurde die Free-Regelsysteme entworfen.
Sicher SR 1st Edition war fürchterlich unbalanciert und ich wünsche mir wirklich das mehr Zeit bei den Verlag in die Systemtestung geht, aber für mich ist das System selbst zweitrangig....
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

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Argamae

ZitatAlso ja ein völlig vermurkstes System kann einem die Freude verderben aber wer zwingt einen bei diesem System zu bleiben. Ich denke für solche Fälle wurde die Free-Regelsysteme entworfen.
Es ging mir hier darum, festzuhalten, daß ich als Käufer eines Produktes eine gewisse Qualität erwarte. Und das ich mich darüber ärgere, wenn (bestenfalls) halbgare Machwerke für echtes Geld verkauft werden. Und der Käufer damit dann echten Ärger hat. Er hat nicht nur Geld zum Fenster raus geworfen, sondern auch noch die ganze Arbeit am Hals, wenn er Hintergrund oder Teilregeln für ein anderes Spielsystem umschreiben muß, um ein spielbares Ganzes zu erzeugen.

Um den Brückenschlag zum eigentlichen Topic zu machen:

Ich stelle mir vor, daß neue Spieler am besten dadurch gewonnen werden, indem man sie an wenig komplexe, wenig durch überbordene Hintergrunddetails beladene Rollenspiele heranführt, deren Abenteuer man klar zielorientiert gestaltet - "Findet den Ausgang aus dem Gefängnisverlies", "Besiegt die feindlichen Aliens, die eine Raumstation besetzt haben", "Findet heraus, wer nachts die Gräber auf dem Friedhof vandalisiert". Es ist hier entscheidend, daß die Aufgaben klar umrissen sind, damit die Neulinge sich auf das SPIEL (hier: Bewältigung einer klar erkennbaren Aufgabe) konzentrieren können. Sie zu zwingen, gleich in zwischenpersönlichen Situationen in-time Charakterspiel zu betreiben, wird vermutlich kontraproduktiv sein. Sowas kommt im Laufe der Zeit.

Wichtig ist, das die Spieler durch die ihnen zugeteilten Charaktere klar definierte Rollen bekommen, die sie verstehen und mit denen sie sich leicht identifizieren können. Hier sind Charakterklassen-Systeme vorteilhaft. Ich halte nichts davon, mit Neulingen die doch meist abstrakte Charaktergenerierung in einer für sie neuen Spielform durchzuexerzieren. Vorbereitete Charaktere (unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien) sollten das Gebot der Stunde sein.

Wird den Neulingen dann durch das Abenteuer die zugrundeliegende Spielmechanik transparent - konnten sie also die Abläufe nachvollziehen und Wahrscheinlichkeiten einschätzen - ist der erste Schritt getan. Vorausgesetzt, das Abenteuer wurde ansprechend und spannend präsentiert, sollte auch schon automatisch ein gewisses Maß an Immersion erfolgt sein. Jetzt bereits dürfte sich abzeichnen, wer mit dieser Spielfom etwas anfangen kann oder nicht.

Und darauf kann man aufbauen.
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Greifenklaue

Roachware stellt die Einsteigerprodukte zu DSA, Cthulhu, SR, PR und Midgard vor.

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