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MIDNIGHT - Epic Adventure in the Age of Shadow (D20)

Begonnen von Argamae, 16. August 2006, 15:32:37

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Argamae

Nachdem ich in dem Wälzer letzte Nacht stundenlang gelesen habe, fühle ich mich berufen, eine Kurzvorstellung dieses Settings kundzutun!


(c) 2005 Fantasy Flight Games

MIDNIGHT ist ein etwas anderes Fantasy-Setting und sticht aus den Kampagnen für D20, derer es viele gibt, durch seine düstere Präsentation und den unversöhnlichen Hintergrund hervor.

"Stellen Sie sich vor, Frodo wäre gefangen, gefoltert und dann getötet worden. Der Ring wäre an Sauron gegangen und die Gemeinschaft des Ringes hätte versagt. Saurons Armeen wären über Mittelerde gekommen und hätten Tod und Zerstörung gebracht. Können Sie sich das vorstellen? Ja? Gut, dann haben Sie in etwa den Tenor von MIDNIGHT getroffen!"
(Häufige Antwort der Designer auf die Frage, was "Midnight" für eine Welt sei)

Tja, Dark Fantasy, in dem die Charaktere mal zu den richtigen Losern gehören - nämlich zu dem Rest der unterjochten, ehemals freien Völker. Wenngleich MIDNIGHT teilweise stark tolkienesk ist (z.B. bei der Namensgebung von Orten, Charakteren... aber auch in der visuellen Darstellung der Elfen), schaffen es die Autoren, daraus dennoch ein weitgehend originelles Setting zu basteln.

Die Welt Eredane (bzw. der Kontinent dieses Namens) ächzt unter dem Joch des Dunklen Gottes Izrador. Seine Armeen und Verbündeten kontrollieren die Landstriche und Reiche mit eisener Faust. Lesen und Schreiben, Bücher und Wissen, Waffen und Magie sind strikt verboten und jede Zuwiderhandlung wird gnadenlos verfolgt. Durch die Verbannung des Dunklen Gottes auf die Welt wurden alle Verbindungen zu anderen Existenzebenen gekappt - die Menschen haben keinen Kontakt mehr zu ihren Göttern. Ja, genau: keine Kleriker, vielen Dank auch! (Okay, eine Ausnahme gibts schon: Kleriker des Dunklen Gottes gibts zuhauf, denn der ist sehr wohl erreichbar!)
Doch nicht nur das - auch Magie funktioniert in MIDNIGHT anders als im normalen D20-System. Lediglich eine Zauberklasse gibt es noch - den "Channeler". Doch der hats auch nicht leicht, denn die Legaten (Priester von Izrador) haben Kreaturen, die Magie erschnüffeln können... und dann losgelassen werden, sobald sie etwas wittern! Ach so, magische Gegenstände übrigens auch, nur, daß ich es nicht vergesse.
Dazu noch Verräter in den eigenen Völkern, die für eine etwas bessere Behandlung ihre Landsleute ausliefern.
Hm, sieht ziemlich beschissen aus für Spielercharakter-Helden, oder? Japp, tut's auch.


Die Midnight-Welt Eredane

Den oft schwach glimmenden Funken Hoffnung zu einem neu auflodernden Feuer zu entfachen ist wahrlich keine leichte Aufgabe. Dadurch sind auch viele "Helden" oft recht abgerissene Gestalten, die sich vornehmlich mit dem blanken Überleben beschäftigen müssen, als mit der Frage, welche ihrer vielen magischen Gegenstände sie denn heute anlegen.
In vielen Punkten liefert MIDNIGHT damit eine Abkehr vom archtypischen D&D-Spiel. Verstärktes Charakterspiel, Konzentrierung auf die Helden-Persönlichkeit, Interaktion statt Konfrontation (immerhin sind Waffen verboten, Heilmöglichkeiten durch fehlende Kleriker nicht leicht zu erlangen, und die Fußtruppen des Dunklen Gottes kein schwächliches EP-Futter) stehen hier im Vordergrund.
Es gibt nur drei bekannte Grundklassen (genau genommen folgende: Barbarian, Fighter und Rogue). Dazu kommen drei neue: Channeler, Defender und Wildlander.
Diese Einschränkung wird durch das neue Konzept des sogenannten "heroic paths" wettgemacht. Ein "heroischer Pfad" ist eine Art Wesenseinstellung, Anschauung oder tief verwurzelte Eigenschaft bzw. Lebensphilosophie, die ähnlich einer Klasse über 20 Stufen verfügt. Erreicht der Charakter neue Stufen, erhält er weitere Fähigkeiten hinzu, die ihm das harte Leben in der Welt von MIDNIGHT etwas leichter machen.
Zum Beispiel gibt es den heroischen Pfad des "Beast" - der Charakter verhält sich sehr instinktiv, tierhaft... und bekommt dann nach und nach entsprechende Eigenschaft, wie etwa übernatürliche Klauen, Wildheit oder Zuschläge auf Attribute. Oder der Pfad des "Giantblooded", der das Blut eines Riesenwuchses im Charakter erweckt... mit entsprechenden Veränderungen. Weniger "wilde" und dafür subtilere Pfade gibt es auch, wie etwa den Pfad des "Healers" (kann Heilkräfte ähnlich den "Cure"-Zaubern einsetzen) oder den des "Speakers", dessen Stimme immer mehr Macht erhält und Wesen beeinflußen bzw. sogar verletzen kann.
Das Konzept ist extrem cool und paßt da super rein.
Was die Rassen angeht, so hat man drei verschiedene Menschenvölker (die "Dorns", kräftige Nordmänner; die "Sarcosians", kluge Südländer; und die Erenlander, die sich als recht vielseitig erweisen), vier unterschiedliche Elfenvölker (Waldelfen, Meerelfen, Dschungelelfen und Schnee-Elfen), zwei Zwergen-Stämme (Clanzwerge und Kurgun-Zwerge), Gnome & Halblinge (beide stammen von den "Fey" ab, sind also quasi Elfenverwandte), Orcs (ja, man kann theoretisch auch freie Orcs spielen) und die Halbblüter, kuriose Mischrassen: Dwarrow (Gnom-Zwerg), Dworgs (Orc-Zwerg) und Elflings (Halbling-Elf).

Nun gut, soviel erstmal zu diesem Setting. Aufmachung und Stimmung sind grandios. Wer eine düstere und zugleich epische Fantasywelt sucht, sollte sich MIDNIGHT mal reinziehen.
[50]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

KULTist

Hm, da scheint ja lange nach Ravenloft endlich mal wieder ein D&D Setting erschienen zu sein, das auch was für den KULTisten ist.

Negativ fällt mir der hohe Anteil an Elfenvölkern (*gähn*) auf, aber den hat mein zurzeit präferiertes Dark Fantasy System ja leider auch zu bieten.  [25]  

Wie darf man sich denn die für D&D eher ungewohnteren Völker laut Midnight Definition vorstellen?
Wie sehen denn die Orks aus? mehr wie die Halborks aus dem GRW oder doch richtige Monster?
Und wie ist es mit der Optik der Dwarrow, Elflings und Dworgs?

Ich warte ja oft auf ein zwergisches Equivalent zu Halbelfen, ohne das es gleich zu solchen Mutationen wie den Mule bei Dark Sun verkommt, sondern wirklich eher dem entspricht, was sich vermutlich auch Tolkien bei seinen Umli gedacht haben mag, halt Halbzwerge!

Dementsprechend interessieren mich natürlich primär die Dworgs und ein bißchen die Dwarrows.
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

ZitatNegativ fällt mir der hohe Anteil an Elfenvölkern (*gähn*) auf, aber den hat mein zurzeit präferiertes Dark Fantasy System ja leider auch zu bieten.
Hm, Du sprichst von Arcane Codex? Da, wo es sogar "Elfquest" gab! *grins* Würde AC gar nicht mal so direkt als Dark Fantasy bezeichnen... da kann man sich ja aussuchen, welche Art von Fantasy man spielen will, ist ja alles drin!

Was die Dworgs angeht... so sind die in den seltensten Fällen "freiwillig" entstanden und auch recht selten. Es sind die unglücklichen Bastard-Kinder zweier Rassen, die sich seit Jahrtausenden bis aufs Blut hassen. Aus den Clans werden sie meist ausgestossen, wenn sie nicht schon früher in Kämpfen draufgehen.
Es gibt aber einen Clan, den Durgis-Clan der Kurgunzwerge, der solche Ausgestoßenen aufnimmt. Diese gefühlte und erlebte Zugehörigkeit macht aus dem Durgis-Clan den vermutlich fanatisch loyalsten Clan überhaupt.´
Dworgs verbinden die Stärke ihrer Orkväter mit der Zähigkeit ihrer Zwergenmütter und bilden die körperlich imposanteste Rasse in den bekannten Ländern. +2 auf Stärke, +2 auf Konstitution.
Dafür -2 auf Intelligenz und Charisma.
Und noch ein paar andere Goodies. Dafür hassen sie die Orcs wie kaum eine zweite Rasse, mehr noch als Zwerge dies tun.

Die Orcs selbst sind optisch eher aus der Herr-Der-Ringe-Verfilmung inspiriert als aus der Standardbeschreibung des D&D-Monsterhandbuchs. Bzw., um Deinen Vergleich von oben aufzugreifen: ja, eher wie die Halborks aus dem Spielerhandbuch, nur etwas bestialischer!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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McArden

Das scheint auf jeden Fall ein anspruchsvolles Setting zu sein und steht mal im krassen Gegensatz zu den ganzen D&D-AllesStrahlendeHelden-Settings. Das schreit auf jeden Fall nach einer Proberunde...
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatDas schreit auf jeden Fall nach einer Proberunde...
You will get your chance, unbeliever! [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Das Bild ist ja von der "Second", bezieht sich die Rezi auch darauf?

Nach dem Interview mit Jeff Barber und den Sachen, die ich dazu im Vorfeld zu Midnight gelesen habe, muss ich durchaus sagen, dass es ein sehr reizvolles DnD-Setting zu sein scheint!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ja, die Rezi beruht auf der 2nd Edition von MIDNIGHT.
Die ist deutlich umfangreicher, da sie bereits ein Quellenbuch beinhaltet, daß zuvor noch separat erschienen ist.
Und es ist wirklich eine sehr, sehr stimmungsvolle Welt, die klasse präsentiert und durchdacht ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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