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[Eberron] The Juwel of the Sound - Shadukar

Begonnen von Gast, 02. August 2008, 22:38:29

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Gast

Servus.

Dieses Posting kommt aus der Sicht eines Spielleiters - aus meiner Sicht. Und ich habe eine Frage bzw. ein kleines Hilfegesuchen.

Dieses Thema habe ich bereits in einem anderen Forum gepostet. Ich war mir zunächst nicht sicher, ob dieses (speziell anmutende) Thema nicht unter Umständen zu speziell für das Greifenklaue Forum sein könnte; vielen Dank, Ingo, für der Ermutigung. Deshalb hole ich das SOS Signal auch hier mal raus ... [23]

Die Situation

Meine Heldengruppe hat sich nach einer mehr oder minder abenteuerlichen Flucht in der Welt von Eberron nach Thrane begeben. Hier sind sie eher zufällig, beim Finden um so zielstrebiger auf die Ruinenstadt Shadukar gestoßen.

ZitatOnce called the Jewel of the Sound, Shadukar is now a scorched ruin built into the side of a rocky shelf looking north toward Thronehold. Many Thranes believe the ruins are haunted.

Tatsächlich bin ich ein wenig auf der Suche nach Ideen, wie ich mit meiner Heldengruppe in dieser Stadt umgehen soll. Hat jemand von Euch mehr Informationen über diese Stadt als das, was in dem Eberron CS, "The Five Nations" sowie im "Eberron Wiki" zu finden ist?

Was bisher geschah:
Meine Heldengruppe ist in einen Vorort von Shadukar gestolpert, nachdem sie diverse Hinweise auf die drohenden Gefahren zur Kenntnis genommen, nicht aber beachtet hatten. Dort hatten sie zunächst mit unglaublichen Horden von Ghulen gekämpft.
Als diese Horden von den Helden regelrecht dahingerafft wurden, ertönte plötzlich aus dem inneren Teil dieses Ortsteils ein martialischer Schrei, der die verbliebenen Ghule in die Flucht schlug. Die Helden sortierten sich. Zwei Späher von ihnen fanden kurz darauf heraus, dass sich plötzlich aus dem inneren Teil des Ortes eine Vielzahl skelettöser Krieger mit militärischer Präzision auf die Spieler hinzubewegten. Gleichzeitig dröhnte in der Ferne ein gewaltiges Donnern, und ruinöse Gebäude und alte Bäume wurden zum Umsturz bewegt.
Während des Kampfes gegen die Skelette tauchte zwischen Ruinen schließlich ein Warforged Titan auf, der schließlich einen Sturmangriff auf die Heldengruppe durchführte.
Der Kreatur gelang es, mit gezielten Schlägen die kampferprobten Helden in die Knie zu zwingen und unter ihnen den Boden zum Einsturz zu bringen.
Vier meiner sechs Helden wurden in die Tiefe gezogen und befinden sich nun in einem unterirdischen Gängesystem sogar unterhalb des alten maroden Kanalisationssystems; die übrigen zwei Helden konnten sich zurückziehen und fliehen. Der Warforged Titan verschloss den Durchbruch im Erdreich mit einem gewaltigen Mauerstück, und die Ghule und Skelette ließen schließlich von den Helden ab.

Nun ist meine Gruppe getrennt. Und vier von ihnen in einem unterirdischen Gängesystem.

Mein Dilemma folgt im nächsten Posting ...


Gast

Mein Hilfegesuch

1. Ja, die Heldengruppe ist relativ stark. Die Spieler verstehen ihre Charaktere und können diese höchst effektiv einsetzen. Zudem glänzen sie durch einen nicht unerheblichen Einfallsreichtum.
2. Shadukar ist in der Vergangenheit ein Ort, an dem sich der Klerus von der Silbernen Flamme mehrfach versuchte und dabei stets scheiterte. Daher gehe ich davon aus, dass die Gefahren in dieser Stadt von einer erheblichen "Schwere" und "Qualität" zeugen.
3. Meine grundsätzlichen Ideen bisher:
a) Der Warforged Titan ist ein Werkzeug eines verrückten Leichnahm, der nur von dem Gedanken besessen ist, Edelsteine aus der Stadt zu bergen, welche einst als "Juwel der Meerenge" und für ihre Handelskapazitäten bekannt war.
Es ist nie meine Absicht, die Spieler mit ihren Helden auf dem bisherigen Niveau auf den Leichnahm treffen zu lassen, da sie diesem einfach unterliegen würden. Daher der Warforged Titan und diverse andere untote Kreaturen zum Schutz des Leichnahm. Im Zweifel würde der Leichnahm zudem fliehen, wenn die Helden so dicht an ihn rankämen. (Dieses Szenario bei aller Unberechenbarkeit von Spielern ist jedoch insgesamt sehr unwahrscheinlich, da sich der Leichnahm stets zu verbergen versucht.)
b) Das unterirdische Gangsystem sollte im großen Krieg verschiedene Aufgaben erfüllen:
- Fluchtweg für den Fall, dass Shadukar im Krieg in die Hände des Feindes fallen sollten, bzw. anders herum
- auch geheime Versorgungswege, um von draußen Unterstützung, Waffen, Proviant reinzubringen.
Angelegt durch die Bevölkerung von Thrane nach dem Verlust der Stadtgebiete gegen Karrnath und Cyre.
Mittlerweile jedoch soll dieses Höhlensystem als Labyrinth herhalten, mit welchem sich der Leichnahm unerwünschter Eindringlinge entledigen will. In den Gängen sollen marodierende Horden von Skelettkriegern und andere Untote ihr Unwesen treiben und die Helden aufreiben, die ihnen in die Fänge geraten. Der Familiar des Leichnahm plündert die Toten um ihre wertvollen Gegenstände, um diese dem Leichnahm zu übergeben.
Daher werden die Helden in diesen Gängen früher oder später auf gefledderte Überreste anderer Expeditionen, Helden und sogar Priester der Silbernen Falamme stoßen, die vor Monaten und Jahren dem selben Warforged mit der selben Taktik und schließlich den Untoten zum Opfer fielen (s.o.).
c) Eine weitere Idee ist, dass ich Shadukar mit einer Manifestation Zone zu Dolurrh versehen sein soll, um einfach ihrem Image gerecht zu werden, ein verfluchter Ort voller Untoter zu sein. Das würde zudem andere potentiell mächtige Untote auf den Plan rufen, die ihrerseits neben dem Leichnahm ihre Interessen zu verfolgen suchen.
Dieser Punkt soll jedoch eher Nährboden für die Zukunft sein.

Fakt ist: Der Cleric meiner Heldengruppe ist ein Spezialist in der Bekämpfung von Untoten. Jedoch ist er mit seinen 8 Erfahrungsstufen noch a bissl zu unerfahren.
Mein grober Plan sieht so aus, dass die Spieler einfach Angst bekommen sollen, dass sie es hier mit einem Ort zu tun haben, dem sie schlicht (noch) nicht gewachsen sind.
Dazu kommt: Sie kennen den Ort nicht. Ihre Reise führte sie bisher nur durch Karrnath; sie kennen Thrane nur aus Erzählungen; über Shadukar wissen sie zur Zeit nichts.
Nach den bisherigen Begegnungen wissen sie vor allem: Hier wimmelt es von Untoten; die meisten von diesen waren nicht mal eine Gefahr geschweige denn eine Herausforderung. Erst der Warforged Titan hat die Gunst der Spieler gekippt.
Wünschenswert ist, dass die Spieler noch ein wenig über den Ort herausfinden.

Wenn sie später Shaudakur verlassen haben werden, dann sollen sie auf Gelehrte oder Priester, vielleicht auch andere Organisationen stoßen, durch die sie einfach Aufträge erhalten (können), mehr über Shaudakur herauszufinden, sich passend vorzubereiten, nicht nur Nichtspielercharakterziele sondern auch eigene Ziele entwickeln, die es in der Stadt zu erreichen gilt.

Bin für jede Anregung dankbar. Außer für ClemLOR-Bashing.  
Und da dies der (A)D&D Forumteil ist und es sich bei meiner Frage um etwas Spezifisches von Eberron handelt, sehe ich das hier gut verortet; sollte ich mich irren, bitte in die entsprechende Queue verschieben (Spielleiter?).

Grüße
ClemLOR

Gast

Mein Hilfegesuch - Ein Nachtrag

Meine Anfrage in dem anderen Forum (übrigens: Tanelorn Forum) hatte wohl für etwas Verwirrung gesorgt, worauf sich ein anderer Teilnehmer dort darain befleißigte, mich zu fragen, was ich eigentlich wolle ...

Und deshalb habe ich das hier nachgeschoben:

Servus.

Sorry. Da ist es wohl mit mir etwas durchgegangen.  

Das zeigt aber auch das Dilemma, in dem ich mich befinde. :/

Nach der Karte ist Shadukar die Stadt, auf die die Helden während ihrer Reise stoßen mussten. Insofern ist diese Stadt für sich genommen eine Art Zufallsbegegnung, da die Helden mangels Kenntnis über die Region über diese gestolpert sind und die entsprechenden Hinweise nicht zum Anlass genommen haben, einfach umzukehren. Selbst ein vom Druiden befragter Hase, der den Ort als sehr feindlich eingestuft hat, war nicht Warnung genug (neben Hinweisschildern, Gedenktafeln und Massengräber für die Gefallenen des langen Krieges, last but not least die Ortsbeschreibung ...)

Ich hoffe, dass ich nicht zu den DM zählen, die die Spieler einfach durch das bittere Ende hindurchführen, weil "das nun mal so ist, wenn man sich in unbekanntem Land verirrt." Vielmehr suche ich nun nach Möglichkeiten,
- ...meine Spieler einerseits über den Ort zu informieren,
- ...andererseits ihnen Herausforderungen anbieten zu wollen,
- ...ihnen aber auch gleichzeitig ganz klar aufzuzeigen, dass gerade dieser Ort bei ihren Fähigkeiten Grenzen hat, die einmal überschritten der Point of no-return sind,
- ...und schließlich will ich meinen Spielern auch bei so etwas Zufälligem mal etwas Besonderes bieten.

Daher konkrete Fragen:
1. Hat jemand von Euch mehr Infos über Shadukar?
2. Wie würdet Ihr die Teilung der Gruppe, wie sie (unbeabsichtigt) entstanden ist vom Storyplot her umsetzen?
3. Wo würdet Ihr die Grenze zwischen dem "Anreize schaffen" und "Grenzen ziehen" versuchen einen goldenen Mittelweg zu finden?
4. Hat jemand von Euch vielleicht auch eine Art (Sub-)Plot Idee?
5. Was haltet ihr von dem irren Leichnahm mit seinem Haustier, der eigentlich kein sonderliches Interesse an Heldeneindringlingen hat?
6. Würdet Ihr diesem Leichnahm noch andere "Wettbewerber", also andere Untote oder Dämonen, gegenüberstellen, die bei einem Ort wie diesem ihre Interessen verfolgen?
7. Würdet Ihr (und diese Frage reizt mich tatsächlich sehr) versuchen, aus diesem Zufälligen sogar eine Art kleine Kampagne zu veranstalten?
8. Oder, wenn Ihr meint, dass ich mich verhoben habe, wie würde für mich als DM ein Ausweg aussehen, um einfach das ganze deutlich zu entschärfen?
Ach, die Liste der Fragen könnte so weiter gehen ...  

*Grübel* Normalerweise tue ich mich nicht sonderlich schwer mit dieser Heldengruppe. Oder dieser Art der zufälligen Begegnungen. Aber hier ... ? Tststs.

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

Hmm, also für mich steckt da schon viel gutes und richtiges drin.

Im Prinzip musst Du Dir nur einige Fragen selbst beantworten - aus meiner Sicht.

Trennung: Schnell zusammenführen oder nutzen?
Gruppentrennung per se sind eigentlich nicht schön. Andererseits, da die Chars mit den (unabhängigen?) Ghulen und Skeletten mit Leichtigkeit fertig wurde, kannst Du ihnen in der Form möglicherweise eine ordentliche Herausforderung bieten. Der Kleriker kann ja nur in einer Gruppe sein...

Die große Frage ist ja im Prinzip,. wie sich die beiden an der Oberfläche verhalten? Position halten? Verstärkung holen? Oder werden sie sich selbst auf die Suche machen (nach den anderen)?

In jedem Fall brauchst Du entweder einen guten Zusammenführpunkt /-möglichkeit. Eine währe natürlich eine Gefangennahme beider Gruppen, aber das kommt selten gut, wenn das vorab geplant ist. Vielleicht kann die Gruppe auch Möglichkeiten zur Kommunikation nutzen, sowohl bei Priester- wie bei arkanen Zaubern solltees da Möglichkeiten geben.

Zufallsbegegnung beenden oder ausbauen?
Wenn Du das Zwischenspiel tatsächlich beenden willst, mußt Du den SDpielern einen guten Grund geben, da wegzugehen. Große Gefahr lockt Spieler ja eher, als dass die Akzeptanz da ist, dass die Herausforderung zu groß ist. Vielleicht ein Gefangener / Überlebener, der in Sicherheit gebracht werden muss? Oder ein wichtiges Fundstück, dass schnellstmöglich "offiziellen Stellen" übergeben werden muss.

Wenn Du es ausbauen willst - warum auch nicht - dann würde ich in der Tat noch ein paar Fraktionen ausarbeiten, die miteinander in Beziehung stehen.

Das war es erstmal für`s erste  [23] Halt uns auf dem Laufenden!  [21]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Hallo, Ingo.

Vielen Dank.

ZitatDie große Frage ist ja im Prinzip,. wie sich die beiden an der Oberfläche verhalten? Position halten? Verstärkung holen? Oder werden sie sich selbst auf die Suche machen (nach den anderen)?

In jedem Fall brauchst Du entweder einen guten Zusammenführpunkt /-möglichkeit.

Jo, sehe ich im Grunde auch so, wobei ich mir bisher eher das Hirn darüber zermartet habe, was in dem Hintergrund dieser Stadt plausibel erscheint und dazu einlädt, eben "besondere" Abenteuer zu durchleben.

Welchen Fragen habe ich mich bisher gewidmet?

1. Der Leichnahm und sein Warforged Titan:

Der Leichnahm will ungestört in den Ruinen von Shadukar nach wertvollen Edelsteinen und Mineralien suchen. Wenn er mitbekommt, dass Unruhe in die Stadt eindringt (Helden, Priester der Silbernen Flamme etc.), dann kümmern sich die Karrnathi Skelette und der Warforged um die Eindringlinge. Der Leichnahm beobachtet das, und wenn er feststellt, dass die Gefahr zu groß ist (sprich: wenn der Warforged Titan in die Knie gezwungen wird), dann versteckt er sich und überlässt das Feld anderen ...

2. Die anderen

Die anderen sind marodierende Untote und andere Bestien der Nacht, die in den Ruinen von Shadukar ein zeitloses Dasein fristen. Sie reagieren auf "Leben", akzeptieren aber den Leichnahm als den für sich genommen mit stärksten Untoten in diesem Teil der Stadt.
Üblicherweise beobachten sie, wie der Warforged Titan die Eindringlinge "mit seiner Taktik" in das unterirdische Stollen- und Höhlensystem maneuvriert. Ihnen ist schon aufgefallen, dass der Warforged danach von den Eindringlingen ablässt; deshalb haben sie sich darauf spezialisiert, über zahlreiche kleinere und größere Zugänge in den Untergrund zu eilen, um "ihren Teil" der Beute zu erhalten.

3. Der Untergrund

Als Karrnath im großen Krieg für lange Zeit die Stadt unter seiner Kontrolle hatte, gab es eine thranische Untergrundbewegung, die im wahrsten Sinne im Untergrund aktiv war. Sie unterhielten ein komplexes Gängesystem, durch das sie stets und immer von außen in die Stadt eindringen konnten. Dadurch konnten sie immer wieder strategisch wichtige Stellungen innerhalb der Stadt angreifen, ohne in der Umgebung mit auffälligen Militärkampagnen aktiv werden zu müssen.
Mittlerweile existieren hier unten diejenigen Untoten, die das Tageslicht nicht ertragen. Und sie sind es, die den Eindringlingen üblicherweise den Garaus machen ...

4. Ansatz für die weitere Geschichte

Selbstredend werden die Spieler hier in wahrscheinlich sogar diverse vereinzelte Kämpfe gegen "was-auch-immer" (ist noch offen, kalkuliere ich noch) führen. Vor allem werden sie aber die Überreste geplünderter Abenteurer, Söldner, Kleriker der Silbernen Flamme etc. finden.
So sollen sie sehen und erkennen, wie gefährlich der Ort auch für andere schon geworden ist; und vielleicht realisieren sie dabei, dass die Stadt bei aller Gefährlichkeit (aus den verschiedensten Gründen) immer noch interessant ist. Bei einem der toten Heldengruppen werden die Spieler unter anderem einen alten Plan von der Region vor der Errichtung der Stadt finden...
Durch ihr Stolpern und Hasten werden sie "wie zufällig" einen Aufgang in eine Ruine finden, aus welcher sie letztlich das "Unterreich" verlassen können.

5. Die zwei da oben

Die zwei Spieler an der Oberfläche sind ein echtes Problem.
Die zwei Charaktere (nicht die Spieler, die verstehen sich prima) können sich nicht ausstehen. Ein wilder Shifter Druide und ein athletischer Spitzbube mit kriegerischen Tendenzen ... Oh je ...
Hier überlege ich, dass sie "wie zufällig" auf eine Klerikerin der Silbernen Flamme stoßen werden, die Erkundungen über Shadukar einholt. Ihr Ziehvater ist vor einiger Zeit hierher gereist - mit dem Ziel, den Untoten mit einem Ritual ein jähes Ende zu bereiten -, aber er war nie wieder gesehen ... (Plot basierend auf einer Abenteuer Idee aus dem CS von Eberron).

Tja ... Und einige Gedanken kreisen immer noch ... Bis zum 23. Sind ja noch knapp 3 Wochen Zeit ... [23] Ich halte Euch gerne üebr die Vorüberlegungen auf dem Laufenden ...

Grüße
Clem

Greifenklaue

ZitatHier überlege ich, dass sie "wie zufällig" auf eine Klerikerin der Silbernen Flamme stoßen werden, die Erkundungen über Shadukar einholt. Ihr Ziehvater ist vor einiger Zeit hierher gereist - mit dem Ziel, den Untoten mit einem Ritual ein jähes Ende zu bereiten -, aber er war nie wieder gesehen ... (Plot basierend auf einer Abenteuer Idee aus dem CS von Eberron).
Lustig... Ich hatte über Nacht noch die Idee, dass die beiden auf eine Gruppe der Silbernen Flamme stoßen könnte...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Gast

Servus.

Lange ist es her, seit ich dieses Topic eröffnet habe ... Und nun endlich kann ich das Ergebnis unserer Überlegungen in Form eines kleinen Spielberichtes präsentieren ... Denn am Freitag Abend dieser Woche traf sich meine Spielrunde, um endlich, endlich, endlisch, schließlich doch noch weiter zu spielen. Der Terminfluch lastete auf uns an diesem Wochenende...

Vorne Weg ...

Einiges geschah, wie ich es erwartete, anderes dafür deutlich anders, was mich als DM nahezu "flatfooted" erwischt hatte...

Die "Resistance"

Die "Resistance" rekrutierte sich aus:
Gron, 1/2Ork Krieger
Alfons, Gnom Conjurer Specialist mit greater small earthelemental familiar
Skeld, Cleric von Ehlonna
Kurgar, Dwarf Monk
Jorgo, Artificer

Diese fünf Helden waren im Zuge des vorangegangenen Kampfes gegen den Warforged Titan in einem Tunnelsystem unterhalb der Ruinenstadt verschüttet. Um den Schrecken des Kampfes und die drohende Ausweglosigkeit ihrer Situation zu überwinden, fingen sie sofort an, einen Ausgang zu suchen.

Sie stellten fest, dass diese Gänge komplett künstlich, von menschlicher Hand erstellt wurden. In regelmäßigen Abständen und an wichtigen Punkten wurden diese Gänge durch Balken abgestützt; vereinzelt diente auch grobes Mauerwerk zur Verstärkung der Wände und Decken.
Auf dem Boden waren überall vereinzelt Knochen oder Sekelettteile verstreut, die stets und immer blank, alt und porös waren. Die Luft war kalt und stand. Und abgesehen von einem grundsätzlich fauligen Ton roch es nach nichts.
In dem Abschnitt, in welchem die Helden begannen, gab es viele kleine "Stichtunnel", die in Sackgassen endeten. Diese Sackgassen wirkten wie teilweise nichtfertiggestellte und gleichzeitig erzwungen eingestürzte Korridore. Der familiar des Magiers konnte herausfinden, dass hinter diesen Einbrüchen keine Kammern oder Gänge zu erkennen waren.
Die Helden hatten Pech: Denn ständig wurden sie von geisterhaften Erscheinungen, Horden von Skeletten oder Ghulen und anderen untoten Kreaturen angegriffen, die sich an der lebenskraft der Helden laben wollten.
Als der familiar im weiteren Verlauf der Suche zu einer Erkundung losgeschickt wurde, weil die Helden etwas hörten, riss plötzlich die Verbindung zu dem familiar ab, so dass Alfons unter der körperlichen Belastung kurz zusammenbrach. Dann, als er sich gefasst hatte, vernahm er eine Stimme in seinem Kopf: "Noch einen Schritt weiter, und auch Du gehörst mir wie Dein Diener vor Dir! Harharhar!"
Dann brach die Hölle los, als plötzlich aus mehreren Richtungen unglaubliches Kreischen und eine unirdische Kälte auf die Helden zuzukommen schien.
Sie flüchteten ein gutes Stück zurück und fanden eine kleine Zuflucht - eine Kammer mit Werkzeugen und schartigen, verrosteten oder vergammelten Waffen. Diese Kammer konnten sie in die Richtung ihrer Verfolger mit einer schweren Steintür verschließen. Und in der Tat dauerte es auch nicht lange, bis es an der Tür kräftig kratzte und fluchte.
Durch einen weiteren Ausgang des Raumes konnten die Helden ihre Flucht fortsetzen. Hier trafen sie nach einer Kreuzung auf eine Treppe, die nach oben führte. Als sie die Treppe betraten, materialisierte sich vor ihnen ein geisterhaftes Schemen voller Melancholie und Leid, das Spuren eines gewaltsamen Todes an sich zeigte. Dann griff es die alarmierten Helden an.
Gron verpatzte bei seinem Versuch, die Gruppe vor dem Wesen zu schützen, und Skeld warf sich mit seinem letzten Atem dem geisterhaften Wesen entgegen. Dabei verlor er einen großen Anteil seiner Lebenskraft, bis er sich dazu durchrang, sein letztes Turning gegen den Schemen einzusetzen...
Die Helden flüchteten die Treppe nach oben, um in der Tat zwischen den Ruinen der Stadt wieder an die Oberfläche zu gelangen. Und kaum atmeten sie frische Luft, ertönte das Untote aus allen Richtungen der Stadt mit Kreischen und Krächzen.
Dies trieb die Helden an, die Stadt zu verlassen. Und kaum überschritten sie eine unsichtbare Linie, verstummten die Kreaturen der Nacht und versteckten sich wieder zwischen den Trümmern...

Gast

"Lost"
Yatan, der Spitzbube, und Pantheron, der druidische Shifter, mochten sich nicht. Aber sie waren die einzigen, die im Kampf gegen den Warforged Titan an der Oberfläche verblieben. Schwer angeschlagen und überwältigt von der Masse an dunklen Kreaturen flüchteten sie zusammen aus der Stadt.
Das Schicksal sollte sie zusammenführen. Sie fassten sich ans Herz und überlegten, was sie tun konnten. Sie wussten, dass die Stadt an einer Küstenlinie lag; nur waren sie selbst an dem fernen, landesinneren Ende der Stadt. Deshalb stolperten sie durch die hereinbrechende Nacht in die Wildnis entlang der Stadtgrenze.
Schließlich bemerkten sie, wie sich eine kleine Gruppe von Leuten stümperhaft und laut durch das Unterholz bewegten. Als sie diese ausspionierten, erkannten sie vier Krieger und eine unglaublich charismatische und majestätische Frau, die alle in schwere Rüstungen gekleidet waren und viel Gepäck mit sich führten.
Pantheron wurde in einen emotionalen Zwiespalt gestürzt - denn er erkannte das Symbol der Silver Flame auf dem Amulett, das die Frau um ihren Hals offen trug: eine Religion, die sich dem Kampf gegen das Böse verschrieben hat, eine Religion, die in ihrem Kampf gegen das Böse aber auch großes Leid gegen die Shifter verübte.
Er fasste sich ans Herz und trat auf die Gesandschaft zu, als diese im Begriff waren, ein Lager aufzubauen. Yatan wollte ihm aus dem Schutz der Dunkelheit und des Waldes mit seinem Bogen Schutz geben.
Bischöfin Jahanah Enforra hieß ihn sofort willkommen und versorgte seine schweren Verletzungen. Dann wurde er eingeladen, im Nachtlager der Templar und der Bischöfin Kraft zu sammeln.
Yatan erkannte, dass offenbar keine Gefahr von der Gesandschaft ausging. Er selbst schickte sich an, einen Zugang zu der Stadt zu finden, der nicht oberirdisch verlief. Er hoffte, am Hafen Abwasserkanäle zu finden, durch die er in die Stadt eindringen konnte, um seine Freunde wiederzufinden.
Sein mehrstündige Suche verlief jedoch erfolglos. Kaum betrat er das Stadtgebiet, weckte er den Hunger der Untoten, so dass er sich zurückzog. Deshalb suchte er in der Nähe der Stadtgrenze nach anderen Zugängen zum Untergrund der Stadt.
Während seiner Suche unterhielten sich Bischöfing Enforra und Pantheron über ihre unterschiedlichen Ziele, die sie in der Stadt verfolgten. Als die Bischöfin erfuhr, dass möglicherweise noch weitere Helden in der Stadt waren, erwog sie, trotz der Dunkelheit jetzt schon in die Stadt einzudringen und nach Überlebenden zu suchen. Aber Pantheron selbst wies darauf hin, dass in der Dunkelheit noch größere Gefahren liegen könnten, als es Tags über schon der Fall ist. Deshalb ließ die Bischöfin von dem Gedanken ab.

Wiedervereinigung
Als Yatan seine Suche abbrechen wollte, um in der Nähe der Gesandschaft ein Lager selbst sein eigenes Lager zu eröffnen, bemerkte er fünf Gestalten, die aus der Stadt flüchteten. Er schloss auf diese auf und fand seine Freunde, die es geschafft hatten. Aber sie waren von den Erfahrungen im Untergrund schwer gezeichnet. Sofort führte er sie zu dem Lager der Bischöfin, wobei er selbst nicht das Lager betrat.
Die Bischöfin und die Templar waren bei dem "Ansturm" zunächst alarmiert. Aber dann sahen sie die Not, die auf den Gesichtern der Helden erkennbar war. So beschwor sie den Segen der Silver Flame, um die Verletzungen und Nachteile zu schmälern.
Während Skeld seine Lebenskraft wieder gewann, musste Alfons mit seinem seelischen Schmerz auskommen; offenkundige Wunden wurden geschlossen.

Am nächsten Morgen berieten sich die Helden und die Gesandschaft, dass es um Shadukar deutlich schlechter bestellt war, als es der Rat der Kardinäle und selbst Pessimisten befürchtet hatten. Deshalb reisten alle gemeinsam in die kleine Hafenstadt von Olath.
Dort angekommen wollte die Gesandschaft ihre eigenen Wege gehen; aber die Helden boten sich an, der Silver Flame bezüglich Shadukar gerne zur Seite zu stehen. So wurde vereinbart, gemeinsam mit einem Flugschiff nach Flamekeep zu fliegen, um dort mit dem Rat der Kardinäle weitere Entscheidungen zu fällen...

Gast

Und nun ...?

Dadurch, dass sich Yatan und Pantheron von Anfang so versöhnlich zeigten, wie ich es nach den vorangegangen Sitzungen niemals für möglich gehalten hatte, waren ihre Spielanteile an diesem Abend sehr gering. Dass insbesondere Pantheron dazu noch eine Nachtruhe den möglichen Gefahren der Nacht vorzog, das war für mich etwas verwirrend. Denn die eigenen Freunde waren in der Stadt verschollen!
Yatan bemühte sich hingegen und hatte am Ende nur wegen Würfelpech tatsächlich einen externen Zugang zum Untergrund "übersehen". Das ehört wohl dazu ...
Schade nur, aber dadurch haben sie fast 7 Stunden rumgesessen; ich sah keine Möglichkeit, sie ins Spiel zu zwingen ...

Aber egal ...

Untotenkampagne?

Fakt ist, die Helden sind wieder vereint. Und sie halten sich in Flamekeep auf - eine Metropole mit vielen Möglichkeiten.
Logisch - die nächste Sitzung wird durch eine Szene eingeleitet, in welcher die Helden dem Rat der Kardinäle zur Verfügung stehen werden, indem sie Gelegenheit erhalten, ihre Erfahrungen bezüglich Shadukar mitzuteilen.

Meinen Spielern habe ich erklärt: Ihre Erfahrungsstufe ist zu mächtig für die einen Untoten und zu schwach für die anderen Untoten. Sie sind genau in der Lücke zwischen den potentiellen untoten Gegnern - nämlich im Schnitt etwa Stufe 7. Da gibbet es nischt, was geeignet wär' eine Untotenkampagne zu ermöglichen. Aber die Spieler möchten das ... OK!

Und es bietet sich auch an, da der Kleriker Skeld eine Prestigeclass gewält hat, die dem Kampf gegen das Untote dient; und auch ein Druide mag hier nachvollziehbare Interessen verfolgen. Naja, Alfons, der Magier, hat zudem noch eine offene Rechnung, ohne aber seinen Schuldner zu kennen ...

Erste Ideen für die Kampagne

Die Church of the Silver Flame ist irritiert, wie mächtig Dolurr in Shadukar einwirkt. Sie war davon ausgegangen, dass mit der großen Befreiung der Stadt vor etwa 30 Jahren, nach der die Stadt nicht wieder besiedelt worden war, diese lediglich eine durch Sagen und Legenden als verflucht charakterisiert war. Sie ahnten nicht, dass diese Mythen zutreffen konnten - zumindest nicht in dieser Heftigkeit.

Vor einiger Zeit war Erzbischof Ovion selbst mit einer größeren Gesandschaft aus Templern und Klerikern in die Stadt gereist, um nach einem alten Portal zu suchen, welches unter der Stadt liegen sollte. Das Portal stammte aus der Zeit des Königreiches Dakaan und war der Legende Nach ein Portal, durch das die Goblins ihre Gefallen der Kriege zu ihrem Frieden führten - wenn man so möchte eine kleine Analogie zum Tor in den Hades.
Erzbischoff Ovion wollte dies überprüfen und dieses Tor versiegeln. Jedoch wurden auch er und seine Gesandschaft von den heftigen Angriffen der Untoten und Mächtigen dieser Stadt überrascht ...

Das Problem: Erzbischoff Ovion war als Exzentriker verschriehen, weshalb er Erzbishoff von Olath und der Umgebung war - eine abgeschiedene und in jeder Hinsicht auch unterentwickelte Region von Thrane. Das hat auch zur Folge, dass er seine Pläne und Erkenntnisse mit kaum jemand anderem geteilt hat ... Der Rat der Kardinäle kann damit nicht genau einschätzen und sagen, was Ovion eigentlich in der Stadt gesucht hat ...

Der erste Teil der Kampagne wird damit darauf abzielen, Informationen zu sammeln:
- Leute zu finden, die wissen oder ahnen, was Erzbischoff Ovion beabsichtigte,
- Überlebende zu finden, die miterlebt haben, wie die Shadukar fiel, gerettet und doch verflucht war,
- Unterstützung zu finden, sich für eine weitere Reise in diese Stadt zu begeben.

Nur leider werden die Dinge nicht so einfach sein. Denn eines ist klar: Ein Erzbischoff mit einer klerikalen Gesandschaft, nur wenig später eine Heldengruppe, die durchaus eindrucksvoll die Stadt fluchtartig verlassen konnte ... ? Die jetzigen "Herren" von Shadukar stellen ihrerseits Nachforschungen an. Und obgleich sie selbst durch den Fluch der Stadt an den Ort gebunden sind, andere weniger mächtige Bewohner der Stadt sind es nicht.

Die Spieler werden in diesem ersten Teil der Kampagne damit mit einem in jeder Hinsicht überraschenden und unbekannten Gegner zu tun haben - irgendwelche Diener untoter Herrscher. Aber auch aus dem Rat der Kardinäle droht Unheil, da dort "politische Interessen" über die der Silver Flame gesetzt werden. Und jetzt, da an "eine" Öffentlichkeit auch Informationen über ein Interesse an einem Tor Dakaans getreten sind, werden sich die ursprünglichen Eigentümer zu Wort melden ...

Die einzelnen Geschichten, die sich hierin verbergen, werde ich nutzen, um die Helden zu leveln, damit sie so dann später fähig und ausgestattet sind, in der Stadt auch etwas länger zu überleben. So habe ich auch Zeit, mir ein detailliertes Bild "der Mächtigen von Shadukar" zu erstellen.

Wenn Ihr wollt, dann halte ich Euch gerne weiter auf dem Laufenden.

Grüße
ClemLOR

P.S.: Habe jetzt nicht groß auf Brechschraipung geachtet ...

Greifenklaue

ZitatWenn Ihr wollt, dann halte ich Euch gerne weiter auf dem Laufenden.
Aber, wir bitten drum. War spannend zu lesen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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