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Plotkiller oder "Abenteuerbeginn"

Begonnen von Greifenklaue, 25. November 2006, 14:44:17

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Greifenklaue

Habe gerade hier einige typische Plotkiller gefunden!

ZitatWir kennen sie alle, die Zaubersprüche, Sonderfähigkeiten und Superkräfte,
die ganze Rollenspielplots zerstören bzw. unmöglich machen.


Ich versuche mal eine vollständige Liste solcher Fähigkeiten zu geben:


- Teleportieren (in allen Varianten)
Gefangennahme und Einsperren in allen Varianten von wichtigen Personen mit
diesen Fähigkeiten wird fast unmöglich. Furchtbar.


-Körperlos werden
Fast genauso schlimm.


- Manipulationen der Zeit
"Wir haben keine Zeit mehr!" - "Aeh, doch." Ganz blöder Spannungskiller.


- Blicke in die Zukunft
Wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn der Spieler oder SL das
tatsächlich könnte, aber abgesehen von sehr entschlossenem Railroading ist
das schlicht unmöglich...


- Jede Art von Gedankenlesen und Gedankenkontrolle, die über bewusstes
Senden von Gedanken hinausgeht
Geheimnisse sind nämlich nur dann welche, wenn man sie geheim halten kann...


- Heilen und Tote erwecken
Wo ist die Tragik in Boromirs Tod, wenn Aragorn ihn bei seiner letzten Rede
unterbricht, aufsteht und sagt "Legolas, reich mal eben den Heiltrank. Die
große Flasche." Überhaupt sind Verletzungen und Tod irgendwie witzlos, wenn
es sich nur um kurzzeitige Formen des Unwohlseins handelt - was ist Mut
dann noch wert?


- Permanentes Erschaffen von wertvollen Dingen für geringen Aufwand.
Get rich quick. Do not care for risky adventure. Außerdem macht es
üblicherweise Spielwelten ziemlich unübersichtlich. (Kennt jemand das
Orichalcum-Problem aus GURPS Magic?)

Die Gegenmeinung ist:

ZitatHabt Ihr geraucht, oder spielt ihr nur Fantastischen Realismus?
Beim Teleportieren, ätherisch werden etc, da fängt Abenteuer erst an!
Und die Mehrheit der Abenteuer die je geschrieben und gespielt wurden
tragen dem Rechnung.

Also schließen sich folgende drei Fragen an:

A) Kennt ihr auch solche vermeintlichen Plotkiller?

B) Was haltet ihr von den genannten Elementen?

C) Sid es Plotkiller oder "Abenteueranfänge"???

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Naja, davon abgesehen, daß einige Beispiele etwas sehr "populistisch" sind, hat der Verfasser natürlich durchaus einen Punkt.

Zuallererst gilt - solche Kräfte haben die Spieler ja nicht aus dem NICHTS. Das heißt, der Spielleiter ist sich der Möglichkeiten seiner Spielercharaktere bewußt. Oder falls nicht, dann SOLLTE er das SCHLEUNIGST sein. Und da er das dann weiß, sollte das Abenteuer den Fähigkeiten der Protagonisten Rechnung tragen; sprich: wenn die Charaktere z.B. über Teleportation verfügen, sollte der Spielleiter keine Begegnung einbauen bzw. den Plot so konstruieren, daß eine einzige Teleporation sein gesamtes Abenteuer ruiniert.
Simpel.

Ansonsten gilt: hat der Spielleiter geschnarcht und vergessen, daß einer der Charaktere eine möglicherweise plotzerstörerische Fähigkeit besitzt, dann sollte er improvisieren. Sitzen die Charaktere möglicherweise im Gefängnis und sollen dort durch sorgfältiges Ausspionieren anderer Mithäftlinge einem Geheimnis auf die Spur kommen, entkommen jedoch vor irgendwelchen Befragungen durch einen Teleport des Magiers (oder ähnlichem), dann sollte der SL nicht krampfhaft sowas unterbinden. Schließlich ist es nicht die Schuld der Spieler, daß sie das können. Er muß das Abenteuer dann halt anders fortführen - eben improvisieren (meiner Meinung nach sowieso die wichtigste Fähigkeit eines guten Spielleiters). Vielleicht erfahren die Spieler draußen, daß einer der Gefangenen wichtige Infos hat, und gehen quasi freiwillig wieder "in'n Bau". Nichts nervt Spieler mehr als OFFENSICHTLICHES Railroading, also der Beraubung ihrer Fähigkeiten zugunsten eines "MUSS"-Abenteuerstranges.

Andere Fähigkeiten und Möglichkeiten (etwa das Vorhandensein von mächtiger Heilmagie) sind sicherlich bereits durch das Setting/System vorgegeben. Insofern kann es zwar immer noch heroische Sterbeszenen geben, jedoch müssen sich die Beteiligten damit anfreunden, daß eventuell der Tod nichts so permanentes ist wie in der Realität. Aber auch hier bestimmt letztlich der Spielleiter, wie er das für seine Welt handhaben will.

Dinge wie Gedankenlesen oder Hellsehen können fantastische Plotgeber sein, denn so absolut, wie hier geschrieben, sind solche Fähigkeiten in den allermeisten Fällen nicht. Man erblickt nur eine "mögliche" Zukunft, und in dem Moment, wo man sie erblickt, hat man sie ja auch schon manipuliert; d.h. sie kann verändert werden bzw. ist schon verändert worden. So muß nicht zwanghaft "gerailroadet" werden; die Hellsicht gibt dennoch ein paar wichtige Infos, ohne Abenteuerkiller zu sein.
Gedankenlesen ist in den meisten Fällen auf oberflächliche Gedanken gerichtet, nicht auf tiefsitzende Überzeugungen oder verborgene Geheimnisse. Auch hier sollte bewußt vage vorgegangen werden, es sei denn, man spielt Prof. Xavier oder einen ähnlich mächtigen Mentalisten. Dann muß der Spieler auf derlei Möglichkeiten vorbereitet sein und kann sie im Handumdrehen als Abenteuerplot nutzen.

Was das Kreieren von kostbaren Gegenständen und deren anschließenden Verkauf angeht, so ist das in der Regel plumpe Regelausnutzerei und gehört in die Ecke: Kinderkacke. Spielleiter, die sowas nicht im Griff haben und voller Furcht vor jedem Abenteuer unendlich reichen Spielercharakteren entgegenzittern, sollten vielleicht besser das Spielleitern lassen. Ansonsten gelten auch hier die bekannten Marktgesetze von Angebot und Nachfrage.
Und superreiche Spielercharaktere ziehen besonders viel Aufmerksamkeit auf sich... von solchen Gestalten, die gern an dem Reichtum teilhaben möchten.  [24]

Zu guter letzt: die meisten dieser Fähigkeiten sind nicht soooo allgegenwärtig, als das die Spieler sie quasi beliebig nutzen können. Der eine Wiederbelebungstrank kostet ein Vermögen, die Fähigkeit des Teleportierens ist extrem kraftraubend, und die Zeit zu manipulieren könnte den Zorn der Götter heraufbeschwören. Derlei "Nachteile" für mächtige Fähigkeiten gibt es nahezu immer, wodurch die Einsatzmöglichkeiten schon eingeschränkt sein sollten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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KULTist

Hm, das übliche Problem:

Der eine mag in DSA keine Hexen, weil diese ja fliegen können!
Andere mögen bei Arcane Codex keine Trolle, weil diese Regenerieren können.
Damit fallen für so einen SL ganze Systeme (zB Earthdawn mit seinen Windlingen, Werwolf mit seinen Garou) weg!

Habe ich kein Verständnis für und spricht imho nur für die Unflexiblität des Spielleiters!
Man sollte ohnehin seine Abenteuer immer ein wenig auf die Gruppe abstimmen!

Argamae hat es schon ganz gut auf den Punkt!

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!
D&D 5e > DSA
Vampire Die Maskerade > Call of Cthulhu
Shadowrun > Cyberpunk

McArden

Plotkiller?

Ich kenne keine - bis auf einen: Unvorbereitete Runden.

Natürlich gibt es für den Spielleiter eine Menge mehr zu 'rudern', wenn die Spieler über sehr außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Aber dafür ist er nun mal der Spielleiter - und er hat womöglich auch diese Fähigkeiten genehmigt...

Wo es bestimmt probelmatisch werden kann, sind Kaufabenteuer. Die müssen selbstverständlich vor dem Spielen vom SL entsprechend geprüft und auf die jeweilige Gruppe angepasst werden - das gehört wohl zum gängigen Handwerkszeug eines SL.

Und wenn ich mir die gebrachten Beispiele für Plottkiller mal genau ansehe... Also für jeden magischen 'Firlefanz' geben die Welten, die sowas zulassen, auch die entsprechenden Gegenmaßnahmen her:

- ESP-Schutzmelallion gegen Gedankenlesen
- magische Bariieren gegen Teleportation
- Antimagische Schutzhüllen - überhaupt gegen Magie
- etc.


Aber die beste Möglichkeit aus meiner Sicht:

Man sollte es als SL auf beiden Seiten  nicht übertreiben. Wer besondere Fähigkeiten nur dosiert heraus gibt, benötigt danach auch kein magisches 'Verhüterli' +6

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

ZitatAber die beste Möglichkeit aus meiner Sicht:

Man sollte es als SL auf beiden Seiten nicht übertreiben. Wer besondere Fähigkeiten nur dosiert heraus gibt, benötigt danach auch kein magisches 'Verhüterli' +6
Absolut. Ganz meine Meinung. Weniger ist hier in den allermeisten Fällen mehr!
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KULTist

Und im Zweifelsfall hilft auf Spielerseite eine dicke Charaktermappe.
Wenn der SL wirklich eine geile Story (zB das genannte Kaufabenteuer) hat, die sich mit einigen Charakteren nicht umsetzen lässt, sollten die Spieler einfach ein bißchen mehr Auswahl zur Hand haben.

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Greifenklaue

Ungewöhnliche Fähigkeiten gehören sicherlich durchaus zum Fantasy-Rollenspiel.

ZitatAnsonsten gilt: hat der Spielleiter geschnarcht und vergessen, daß einer der Charaktere eine möglicherweise plotzerstörerische Fähigkeit besitzt, dann sollte er improvisieren.

Jedoch ist es nicht nur ein unaufmerksamer Spielleiter oder ein fähigkeitsgeifernder Spieler, die sich derartige Fähigkeiten zulegen. Z.B. der Kleriker bei DnD kann der Fähigkeit Tote zu erwecken kaum ausweichen. Ich weiß noch gut, wie ich meinen oft gespielten AD&D-Kleriker eingemottet habe auf der 10. Stufe, weil es einfach öde ist ,,Tote zu erwecken", es andererseits aber auch doof, wenn ein Charakter wegbrezelt und man in der Zwickmühle sitzt.

Daher gefällt mir vermutlich auch das 1.Stufe-Classic so gut, da es dort noch nicht die Fähigkeiten und (Standard!-)Sprüche gibt, die oben auf der Liste der Plotkiller stehen.

Zitat- ESP-Schutzmelallion gegen Gedankenlesen
- magische Bariieren gegen Teleportation
- Antimagische Schutzhüllen - überhaupt gegen Magie
- etc.

Was nebenbei aber auch doof ist: da hat der Charakter nun eine hochspezielle Fähigkeit, viele viele Punkte drauf verwendet und nach 5 Stufen und unzähligen Spielstunden kommt die Gelegenheit des Einsatzes... SL: Antimagische Zone. Versuch zwei, fünf Stufen, drei Monate später. SL: Schutzamulett gegen Magie. Versuch drei, diesmal Stufe 14, Hoffnungen schon getrübt... SL: Immunität gegen...

Kurzum: im Einzelfall mag sowas möglich sein, aber auf Dauer... für SL und Spieler anstrengend. Da würd ich doch lieber von vornerein Verzicht üben...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatJedoch ist es nicht nur ein unaufmerksamer Spielleiter oder ein fähigkeitsgeifernder Spieler, die sich derartige Fähigkeiten zulegen. Z.B. der Kleriker bei DnD kann der Fähigkeit Tote zu erwecken kaum ausweichen. Ich weiß noch gut, wie ich meinen oft gespielten AD&D-Kleriker eingemottet habe auf der 10. Stufe, weil es einfach öde ist ,,Tote zu erwecken", es andererseits aber auch doof, wenn ein Charakter wegbrezelt und man in der Zwickmühle sitzt.
Du hast absolut Recht - doch sollte man bei alldem EINES nicht vergessen: es ist immer noch Dein Gott/Deine Göttin/das Pantheon, welches Dir die Macht gibt, Tote zu erwecken. Und es sollte IMMER ein großer, bewegender Moment sein. Aber vielleicht gibt es höhere Gründe, die dem "sterblichen SC" nicht bewußt sind, welche die Gottheit dazu bewegen, die Wiedererweckung zu verhindern.
ZitatWas nebenbei aber auch doof ist: da hat der Charakter nun eine hochspezielle Fähigkeit, viele viele Punkte drauf verwendet und nach 5 Stufen und unzähligen Spielstunden kommt die Gelegenheit des Einsatzes... SL: Antimagische Zone. Versuch zwei, fünf Stufen, drei Monate später. SL: Schutzamulett gegen Magie. Versuch drei, diesmal Stufe 14, Hoffnungen schon getrübt... SL: Immunität gegen...
Auch hier hast Du absolut Recht. Wenn ich als Spieler solche Fähigkeiten schon bekomme bzw. mir erspielt habe, dann möchte ich die auch einsetzen können und nicht jedesmal vom Spielleiter dafür "abgestraft" werden, indem mir ihr Einsatz vereitelt wird.
Es ist eben alles eine Erwägungssache zwischen SL und SC. Und sollte es auch immer sein.
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Greifenklaue

Was, ich bekomme zweimal Recht? Ich glaub, ich muss meine Position überdenken

ZitatDu hast absolut Recht - doch sollte man bei alldem EINES nicht vergessen: es ist immer noch Dein Gott/Deine Göttin/das Pantheon, welches Dir die Macht gibt, Tote zu erwecken. Und es sollte IMMER ein großer, bewegender Moment sein. Aber vielleicht gibt es höhere Gründe, die dem "sterblichen SC" nicht bewußt sind, welche die Gottheit dazu bewegen, die Wiedererweckung zu verhindern.
JA - und die Verlehung dieser Fertigkeit auf Stufe 10 (!) als "normaler Zauber (!!!) entwertet das letztlich. Da komm ich mir vor wie in nem Computerspiel, bei dem das auch an jeder Ecke geht. (Bei Ad&d, weiß gar nicht, wann es den bei d&d gibt)

Nun ja, das System zu umgehen und den Zauber aus den normalen hervorzuheben und "mit besonderen Auflagen" zu versehen (Verleihung nur in Ausnahmefällen, Ritual, ...)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatJA - und die Verlehung dieser Fertigkeit auf Stufe 10 (!) als "normaler Zauber (!!!) entwertet das letztlich. Da komm ich mir vor wie in nem Computerspiel, bei dem das auch an jeder Ecke geht.
Ähm, die Verleihung der Zauber durch die Götter ist im Grunde NIE "einfach nur normal". Es besteht immer das Veto-Recht durch den Gott - denn der ist es letztendlich, der die Magie für den Zauber bereitstellt. Wenn "der Motor nicht läuft", kann auch nicht "gefahren" werden.
In den meisten Fällen sind aber die Zauber für das größere kosmische Gefüge unerheblich und werden daher ohne große Einschränkungen verliehen. Aber Dinge wie "Tote erwecken" sind schon einen Tick bedeutungsvoller.
Und daher sollte das "Bitten" um einen Auferweckungszauber schon allein rollenspielerisch nie zur Gewohnheit werden. Solch ein Zauber muß immer mit dem nötigen Respekt und unter Berücksichtigung aller Konsequenzen gewirkt werden.
Zitat(Bei Ad&d, weiß gar nicht, wann es den bei d&d gibt)
Bei D&D gibt es diverse "Wiederbelebungszauber".
Ab Spruchstufe 5 (bedarf also eines Kleriker der 9. Stufe) gibt es "Raise Dead", der das Erwecken kürzlich Verstorbener erlaubt (darf nicht länger als 1 Tag/Stufe des Klerikers tot sein). Allerdings muß dessen Seele frei sein und der Körper des Toten vollständig vorhanden. Nach Erweckung verliert der Wiederbelebte einen Level und eventuell Zaubersprüche. Das ganze kostet dann noch Komponenten im Wert von 5000 Goldmünzen!
Ab Stufe 7 (Kleriker muß mind. Stufe 13 sein) gibt es "Resurrection". Da benötigt man nur einen kleinen Teil des verstorbenen Körpers, der höchstens 10 Jahre/Stufe tot sein darf. Kostet zusätzlich 10000 Goldmünzen an Komponenten. Der Wiederbelebte verliert eine Stufe, aber keine Zaubersprüche.
Dann gibts noch "True Resurrection" (Spruchstufe 9). Dafür bedarf es eines Klerikers der 17. Stufe. Da verliert der Wiederbelebte dann keine Zauber oder Stufen. Auch hier darf er nicht länger als 10 Jahre/Stufe tot sein, jedoch muß nicht mal mehr sein Körper vorhanden sein. Eine exakte Nennung des Verstorbenen, sprich: Identifikation, ist alles, was nötig ist.
Kostet dann noch schlappe 25000 Goldmünzen an Komponenten.
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Ghost

Eines vorweg: Es kann ein langer post werden... [15]
ZitatA) Kennt ihr auch solche vermeintlichen Plotkiller?
Den einen oder andere Plotkiller habe ich auch schon miterleben dürfen. Allerdings sind die meist daraus hervorgegangen, dass die Spieler dem Spielleiter plötzlich Regeln um den Kopf geschmissen haben, die wir vorher eher übergangen hatten. Ein Beispiel ist da der Blick in die Zukunft.
Der Spielleiter war in dem Moment recht überrascht, da der Spieler vorher mit seinem Charakter so etwas nie getan hat (14. Stufe Charaktermix) und dann damit ankam, er wolle jetzt in die Zukunft blicken.
Da wir auch in anderen Systemen als ungesprochene Vereinbarung eigentlich auch nie Zukunftsgeblicke benutzt haben, um die Story nicht zu strapazieren oder zu killen, hat der Spielleiter dann angemerkt, dass er den Blick nicht zulassen würde. Danach hat er sich sogar vom Spieler zu einer schwammigen Vision überreden lassen, die aber letztlich auch nicht gepasst hat. Das ganze Gezanke hat dann dpch die Stimmung verhagelt und letztlich auch die Story/Kampagne gekillt - was ich persönlich schade fand, da ich endlich mal einen Charakter in Ravenloft führen konnte und nicht auf Spielleitung beschränkt war...

Ein weiterer Plotkiller, der aber meist vom Spielleiter selbst aufgebaut wird, sind zu viele mächtige NSCs an die sich die SCs wenden und eine gute Beziehung aufbauen können. Bei Vampire - oder anderen politischen Spielchen - mag das gehen, aber es kann darauf hinauslaufen, dass die SCs nur noch deligieren und die eigentliche Story von NPCs gespielt wird.
Natürlich kann man den NSCs als SL dann auch mal ein paar miese Typen und Verräter unterjubeln, was aber leider zum nächsten Plotkiller führen kann: Die SCs vertrauen keinem mehr und alles gerät ins Stocken - auch doof.

Ein leicht erstellter Plotkiller ist aber, wie von McArden schon beschrieben: falsche oder mangelnde Vorbereitung.
Man sollte als SL wissen, was die Spieler möchten (zur Not prügelt man es aus ihnen heraus [25] ) und sollte seine Geschichten dann darum aufbauen. Aber auch die Spieler sollten möglichst wissen, was der Spielleiter kann und will. Eine episch angelegte Kampagne mit Fokus auf alten Relikten und Geheimnissen sollte nicht durch übermäßiges Nutzen von Kampftalenten zu einem Hack-and-Slay verkommen ("Let's kill it for experience points!" - "Those orcs or the storyline?").
Sicherlich sollten die Spieler auch merken, wenn sie den eigentlich Plot verlassen und selbstständig wieder zurückkehren, wenn sie ein wenig Spaß gehabt haben. Das verhindert den "scripting effect" (railroading).

(...im nächsten Post geht es weiter...)
It's a conspiracy...

Ghost

ZitatB) Was haltet ihr von den genannten Elementen?
Als Spielleiter sehe ich die meisten der genannten Elemente nicht als Plotkiller. Es mag Situationen geben, in denen sie wirklich unpassend sind, doch zum großen Teil kann ich sie unter Kontrolle halten.
Meine Kampagnen sind oft so ausgelegt, dass ich ein paar Wegmarken/NSCs habe und das Ziel vor Augen. Die Art, wie das Ziel erreicht wird, entscheiden die Spieler - von Ausnahmen wie Questen abgesehen. Versucht ein Spieler durch irgendwelche Kräfte den Spielleiter "auszutricksen", werde ich anfangs sanft dagegen vorgehen - wenn es aber nicht anders geht, gibt es den Dampfhammer (zur Not braucht der Spieler dann auch einen Ausweichcharakter).

Ich nehme als ein Beispiel gleich mal das Teleportieren.
Sollte ich als Spielleiter das Problem haben, dass die Charaktere einen eingesperrten NSC durch Teleportation befreien, wird der Teleportationsversuch in das Gefängnis zwar gelingen, aber es ist gut möglich, dass es nahezu unmöglich ist, dort wieder herauszukommen.
Eventuell ist der Gefangene aber auch durch irgendetwas markiert, was ihn leicht auffindbar macht. Teleportieren können nicht nur SCs...
Sollten die Spieler vorher so schlau gewesen sein und sich über die Umstände informiert haben, spricht nichts dagegen, wenn sie teleportieren.
Sind die Charaktere selbst aber eingesperrt und wollen teleportieren, frage ich mich als erstes: Warum sind Charaktere, die normalerweise teleportieren können denn gefangen? Wer hat sie gefangen und wie gut kennt dieser Jemand die Charaktere?
Ist es einfach nur die Stadtwache - was soll's? Sollen sie doch teleportieren. Frage ist nur, warum sie sich überhaupt haben schnappen lassen.
Ist es aber ein mächtiger Gegenspieler, dann weiß er normalerweise, mit wem er es zu tun hat und ergreift Maßnahmen, um die Teleportation zu unterbinden. Da ist es sicherlich kein Plotkiller, wenn an dieser Stelle Amulette, Barrieren oder Dämonen zum Einsatz kommen.

Beispiel Zeitmanipulation:
Ist mir bisher noch nicht als Plotkiller untergekommen. Entweder sind es kleine Dinge, die eher unwichtig sind, oder aber die Story war darauf ausgelegt. Mage kann hier allerdings zu einer Plotkatastrophe werden, wenn man nicht aufpasst. Da hat der SL allerdings deutlich das Paradox auf seiner Seite und kann richtig tief in die Trickkiste greifen.
Vor allem sollten solche Zeitmanipulationen mit allen Nebenwirkungen durchgezogen werden, die nötig sind. Es sollte den SCs vielleicht auch im Nachhinein noch Probleme bereiten, damit sie merken, dass es nicht ohne Konsequenzen geschehen kann.

Der gemeine Blick in die Zukunft:
Hier kann man eigentlich als SL fast alles erzählen, da ein Blick in die Zukunft immer nur ein Blick in eine mögliche Zukunft ist. Besonders spaßig ist es, wenn der SCs aus den Regeln zitiert, er habe eine sehr wahrscheinliche Sicht der Dinge zu einem bestimmten Zeitpunkt mit diesem Würfelwurf. Ihm dann eine Horrorvision aufzutischen ("Du bist verheiratet und hast sieben Kinder." oder "Die Toren der 1000 Höllen haben sich durch diesen Blick geöffnet und die dämonischen Wächter der Zeit kennen Dich nun."), kann durchaus zu neuen Abenteuern oder Questen führen. Andererseits sollte der Spielleiter aber immer auch noch die Möglichkeit haben, seine NSCs von dem Blick in die Zukunft wissen zu lassen - damit werden auch sie entsprechend vorbereitet sein.
Generell sollte man bei Zukunftsvisionen auch über die Regeln hinausgehen können (als SL durchaus legitim in diesem Fall) und Feuer zur Not mit Feuer bekämpfen. Zeige Deinen Spielern die Zukunft, wie sie zu einem bestimmten Zeitpunkt aussehen mögen, wenn sie vom momentanten Betrachtungspunkt aus gesehen wird. Aber lass sie auch wissen, dass schon in der nächsten Szene alles wieder anders sein kann.

Schließlich noch die "magischen Gegenstände":
Hier muss einfach die richtige Balance gefunden werden. Der SL entscheidet, was möglich und was nötig ist. Waffen müssen den Gegner besiegen und Rüstungen schützen können.
Ein gut platzierter Regenerationsring kann vor Wiederbelebungsorgien schützen, ein schlecht platzierter lässt die Spieler zu gleichgültig werden.
Zudem sollte gelten: Der Endgegner aus der letzten Session war vielleicht mit diesem Schwert des unrühmlichen August +5 zu besiegen, doch jetzt merkst Du, dass die Kraft schwindet - August scheint müde zu werden. Jetzt ist die ehemals mächtige Waffe nur noch eine gute Klinge, entspricht einem einfachen Langschwert +1.
Damit will ich sagen, dass zu mächtige Waffen durchaus aussortiert werden sollten, wenn es nicht in den folgenden Begegnunen zu abartigen Massenschlachten kommen soll.

(...kann man sich hier nicht mal richtig auslassen, ohne gleich einen Mehrfachpost hinlegen zu müssen?  [15] )
It's a conspiracy...

Ghost

(...Dreiteiler sind seit Herr der Ringe eh in Mode...)

ZitatC) Sid es Plotkiller oder "Abenteueranfänge"???
Ich fasse mich hier etwas kürzer: Beides!  [15]

Wenn Spieler und Spielleiter das Spiel liberal genug angehen, gibt es eigentlich keine Plotkiller. Auch Kaufabenteuer können angepasst werden, wenn der Spielleiter sie kennt. Doch auch die Charaktere der Spieler sollte der Spielleiter kennen.
Einem mürrischen Zwergenpriester mit dem Namen "Mithralherz" das Mithralsymbol seiner Gottheit wegzunehmen und es übergangsweise durch eines aus Hartholz zu ersetzen, nur um eine Queste darum aufzubauen... - boah, war das ein Plotkiller!  [25]

Danke für das Lesen, wenn Du bis hierher durchgehalten hast.
It's a conspiracy...

Greifenklaue

ZitatÄhm, die Verleihung der Zauber durch die Götter ist im Grunde NIE "einfach nur normal". Es besteht immer das Veto-Recht durch den Gott - denn der ist es letztendlich, der die Magie für den Zauber bereitstellt. Wenn "der Motor nicht läuft", kann auch nicht "gefahren" werden.
In den meisten Fällen sind aber die Zauber für das größere kosmische Gefüge unerheblich und werden daher ohne große Einschränkungen verliehen. Aber Dinge wie "Tote erwecken" sind schon einen Tick bedeutungsvoller.
Und daher sollte das "Bitten" um einen Auferweckungszauber schon allein rollenspielerisch nie zur Gewohnheit werden. Solch ein Zauber muß immer mit dem nötigen Respekt und unter Berücksichtigung aller Konsequenzen gewirkt werden.
Gut, ich geh da schon mit Dir konform, grundsätzlich. Aber Du argumentierst ja aus dem Hintergrund heraus (dieser Zauber ist etwas besonderes), nicht aber vom Regelsystem. Weder ist erwähnt, dass es ein besonderer Zauber ist, noch gibt es gar einen Regelmechanismus, der sowas berücksichtigt. Daher: es gibt auch viele Runden, wo das vollkommen normal ist - ich hab ja z.Z. den Vergleich low (DCC) vs. high (Eberron).

Kurzum, für mich als Spieler ist eine solche Verleihung schon ein Plotkiller gewesen, da ich den Charakter danach aufgegeben habe...  [25] (Ist aber auch schön, öfter mal was neues zu spielen...)

@Ghost: Klasse Dreiteiler. Danke für die Mühen!!!

ZitatEin leicht erstellter Plotkiller ist aber, wie von McArden schon beschrieben: falsche oder mangelnde Vorbereitung.
Obwohl es übrigens auch SL gibt, die hervorragend improvisieren können. Ganze Spieltage lang!!! Allerdings zugegeben, meistens endet sowas in sinnleeren Zufallsbegegnungsschlachtungsorgien!!!

ZitatAls Spielleiter sehe ich die meisten der genannten Elemente nicht als Plotkiller. Es mag Situationen geben, in denen sie wirklich unpassend sind, doch zum großen Teil kann ich sie unter Kontrolle halten.
Ich seh die genannten Elemente übrigens auch nicht als Plotkiller, mag sie aber nicht  [24]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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